Pathfinder für Einsteiger

  • Wie in einem anderen Thread vorgeschlagen, will ich einfach mal anfangen, ein paar Hinweise für Pathfinder-Einsteiger festzuhalten. Mal schauen, was draus wird.

    Pathfinder ist ein stufenbasiertes Rollenspielsystem, dessen Hintergrund sich am treffendsten als "(Super) High Fantasy" mit (Super-)Heldeneinschlag charakterisieren läßt. Es wird seit 2008 von Paizo Publishing entwickelt, auf deutsch von Ulisses übersetzt und verlegt. Es basiert auf D&D 3.5 bzw. dessen Vorgänger 3.0 - wer diese Systeme kennt, wird sich schnell einfinden (der Hinweis sei erlaubt, dass PF-Charakter in der Regel mächtiger sind als ihre Pendants bei 3.5). Da D&D eine mittlerweile über 40jährige Geschichte hat und diese Geschichte immer noch Teil des Systems ist, sind einige Eigenheiten im System enthalten.

    Zunächst: Das System ist stufenbasiert, die Regeln geben die Möglichkeit, die Charaktere von Stufe 1 bis Stufe 20 aufsteigen zu lassen. Die Stufe eines Charakters ist von großer Bedeutung. Das ist schon die erste und größte historische Eigenheit des Systems, "moderne" Rollenspiele neigen dazu, keine Stufen zu haben oder diese in den Hintergrund zu stellen.

    Weiterhin wird jeder Charakter über seine Charakterklasse definiert. Es gibt im Grundsatz vier Arten von Charakterklassen: Kämpfer, Magier, Priester und Fertigkeitsorientierte (wer hat da Dieb gesagt?). Von diesen vier Arten gibt es eine große Anzahl Varianten und Mischformen, zudem kann ein Charakter zwischen verschiedenen Klassen fast beliebig wechseln. Auch die Klassen, vor allem die deutliche Unterscheidung zwischen Magier und Priester, sind historisch bedingt.

    Natürlich kann man die bekannten und eine große Zahl weniger bekannte Rassen spielen. Im Grundregelwerk sind Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge (auch als Hobbits bekannt), Halbelfen und Halborks dabei, in Ergänzungen eine Vielzahl exotischer Rassen. Jede Rasse hat ihre spielmechanischen Eigenheiten, die jedoch im Zuge des Stufenaufstiegs von zunehmend geringerer Bedeutung sind. Die Rassen im Grundregelwerk finden sich so auch schon im AD&D-Spielerhandbuch von 1979.

    Weiterhin große Bedeutung haben natürlich die Charakterattribute, von denen es sechs gibt: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma. Diese haben grundsätzlich einen Wert zwischen 3 und 18 und können mit 3W6 bestimmt werden, es existieren aber auch Punktekaufsysteme. Verschiedene Modifikatioren können diese Werte auch über 18 steigern.

    So weit als erste Einleitung, Teil 2 folgt.

  • Die Regeln

    Bevor ich zum Regelwerk komme, eine subjektive Einschätzung der Regelauswirkungen. Mit jeder Stufe steigt die Macht der Charaktere deutlich an. Ist auf der 1. Stufe ein Ork (also der Standardork aus dem Monsterhandbuch) noch eine tödliche Gefahr, der mit einem Schlag einen Charakter töten kann, so ist der gleiche Ork für Charaktere der 2. Stufe schon "nur" noch bedrohlich, und ab der 3. Stufe zwar immer noch gefährlich, aber keine ernste Bedrohung mehr, und ab der 4. im Grunde keine Gefahr mehr. Diese Steigerung setzt sich fort, so dass die Bedrohungen mitwachsen müssen. Das führt relativ schnell dazu, dass die Charaktere Gefahren bekämpfen müssen, die für die Durchschnittsbevölkerung unvorstellbar sind - ein einzelner Troll, der für eine mäßig erfahrene Gruppe eine Herausforderung darstellt, könnte ein ganzes Dorf auslöschen. Das könnten theoretisch auch die Helden, die einen Troll besiegen können. Von Drachen will ich gar nicht anfangen. Es ist ein Heldenrollenspiel, bei dem die Charaktere auf hohen Erfahrungsstufen buchstäblich welterschütternde Dinge vollbringen können. Magie ist ein integraler Bestandteil des Spiels, ohne Magie würde das System nicht in der vorliegenden Form funktionieren. Die Charaktere sammeln im Laufe ihrer Karriere immer mehr und immer mächtigere Gegenstände ein und können auch immer mächtigere Zauber wirken.

    Das führt auch dazu, dass die Spielbalance recht fein austariert ist. So sind die Kaufabenteuer immer auf eine Gruppe von vier Charakteren ausgelegt. Weniger als 3 und mehr als 5 Charaktere funktioniert damit nur bedingt.

    Auch sind die Regeln sehr kampflastig, das System ist eines mit vielen Kampfoptionen, die auch sehr detailierte taktische Optionen enthalten. Das geht so weit, dass meines Erachtens die Verwendung eines Bodenplanes empfehlenswert ist.

    Regelmechanik

    Die grundlegende Regelmechanik ist der W20 (im englischen natürlich D20), der für eine Vielzahl von Würfen benutzt wird. Grundsätzlich wirft man einen 20-seitigen Würfel, addiert einen festen Wert dazu und muss einen Zielwert (Schwierigkeitsgrad, kurz SG genannt) erreichen oder übertreffen.

    So beispielsweise beim Angriff: der Angreifer würfelt 1W20, addiert seinen Bonus und muss die Rüstungsklasse (den Schutzwert des Gegners) erreichen oder übertreffen. Gleiches gilt für Fertigkeitswürfe, wobei der SG hier entweder fest ist (es ist immer gleich schwer, ein Schwert zu schmieden), von der Umgebung abhängt (schwimme ich in ruhigem Wasser, oder gibt es Seegang) oder durch einen konkurrierenden Wurf bestimmt wird (je nachdem, wie aufmerksam der Wachmann ist, ist mein Wurf auf Schleichen/Verstecken schwerer oder leichter). Es gibt auch die Rettungswürfe, womit ein Charakter eine Gefahr für sich (z.B. Gift, eine Falle oder ein Zauber) abwenden kann. Damit sind auch schon viele Anwendungsbeispiele der Grundmechanik erklärt.

    Wie hoch die Boni auf die Würfe sind, hängt von mehreren Faktoren ab: Die Attributswerte, die Stufe, die Klasse und die Rasse spielen eine Rolle, die Ausrüstung, besondere Fähigkeiten und anderes mehr können die Boni weiter modifizieren.

    Beispiel: der Bonus auf den Angriffswurf hängt ganz wesentlich von Klasse und Stufe ab, hinzu kommen noch Attributsboni, Ausrüstung und ggf. Spezialfähigkeiten (sog. Talente und anderes). Der sog. Grundangriffsbonus wird ausschließlich von Klasse und Stufe bestimmt, nach folgendem Muster: bei Kämpfern ist der Bonus gleich der Stufe, bei Priestern und Fertigkeitsorientierten 3/4 der Stufe und bei Magiern 1/2 Stufe. Die Idee dabei ist, dass die Klassen je nach Übung besser oder schlechter kämpfen können.
    Setzt man den Grundangriffsbonus in Beziehung zu den Boni, die durch Attributswerte und Ausrüstung etc. erreicht werden können, zeigt sich, dass die Stufe und Klasse ein sehr wichtiger Faktor sind: Ein Attribut von 10 oder 11 gibt einen Attributsbonus von 0, während ein Attribut von 18 oder 19 einen Bonus von +4 gibt - für Anfängercharaktere sind das Welten, für einen Kämpfer der Stufe 15 ist das nicht mehr so wichtig. Nimmt man noch hinzu, dass durch magische Gegenstände Boni bis +5 möglich sind und durch Spezialfähigkeiten noch weitere Boni hinzukommen, sind die Attribute irgendwann fast unwichtig.

  • Um keine Bleiwüste entstehen zu lassen, unterteile ich das Ganze in kürzere Abschnitte.

    Ich bleibe noch mal beim Kampf. Wie ausgeführt, wird der Angriffswurf mit der Rüstungsklasse (RK) des Gegner verglichen - ist der Wurf gleich oder höher, ist der Gegner getroffen. Ein Kämpfer mit hoher Stufe kann leicht auf einen Angriffsbonus von +30 oder mehr kommen. Dementsprechend muss die Rüstungsklasse der Gegner auch immer höher werden, um eine Herausforderung zu bieten. Mit normaler, nicht-magischer Rüstung ist eine RK über ca. 25 nur schwer zu erreichen. (Bevor jetzt die Regelfüchse aus der Ecke kommen: ich bin sicher, dass da mehr geht, aber es geht mir ums Prinzip). Selbst das Pathfinder-Äquivalent zum Balrog (der Balor-Dämon) hat "nur" eine RK von 36, so dass bei hochstufigen Kämpfern schnell jeder Schlag ein Treffer ist. DAs meinte ich weiter oben mit dem Hinweis auf die Steigerung der Macht mit jeder Erfahrungsstufe.

    Abhängig von der oben genannten Progression des Grundangriffsbonus ist zudem der Trefferwürfel, den der Charakter in jeder Stufe erhält, und damit die Trefferpunkte (TP) erwürfelt. In anderen System wird das Lebensenergie genannt oder Lebenspunkte. Jeder Charakter erhält auf jeder Stufe einen Trefferwürfel - Zauberer W6, Kämpfer W10, alle anderen W8 (auch hier gibt es Ausnahmen). Somit fängt ein Charakter auf Stufe 1 mit einer maximal zweistelligen Zahl an TP an (auf Stufe 1 gibt es das max. Würfelergebnis), Zauberer oft und Priester manchmal einstellig. Auf jeder Stufe kommt ein Würfel hinzu, auch hier wieder ein relativ starker Anstieg je Stufe. Auf die TP wird jeweils noch der Bonus von Konstitution je 1x pro Würfel addiert. In einer Sammlung von Nichtspielercharakteren (NSC) ist ein Zwergenbarbar beschrieben (der Barbar ist eine Abwandlung des Kämpfers und hat W12 Trefferpunkte pro Stufe), der auf der 20. Stufe 335 TP hat - fast soviel wie der oben genannte Balor (wenn er in den Kampfrausch verfällt, hat er mehr TP als der Balor). Ein Bauer hat vielleicht 5 TP, wenn er Glück hat.

  • Fertigkeiten und Talente:

    Es gibt ca. 35 Fertigkeiten, die alle mit der oben beschriebenen Mechanik abgehandelt werden. Einige Fertigkeiten, wie Handwerk oder Beruf, müssen natürlich vom Spieler noch genauer definiert werden.

    Die Charaktere kriegen, abhängig von der Klasse und zzgl. ihres Intelligenzmodifikators, 2 bis 8 Fertigkeitsränge pro Stufe, die sie auf Fertigkeiten ihrer Wahl verteilen können, jedoch max. 1 Rang pro Stufe.

    Viele Fertigkeiten, wie Klettern oder Schwimmen, können auch ungeübt, also ohne einen Fertigkeitsrang, genutzt werden. Manche, vor allem Wissensfertigkeiten, müssen erst erlernt werden, also mindestens einen Fertigkeitsrang haben. Jeder Klasse sind sog. Klassenfertigkeiten zugeordnet. Wird eine dieser Fertigkeiten erlernt, werden +3 auf den Wert angerechnet.

    Talente:

    Talente sind ein Kernelement der Regeln. Jeder Charakter erhält bei der Erschaffung - abhängig von Klasse und Rasse - mindestens ein Talent. Auf jeder ungeraden Erfahrungsstufe erhält jeder Charakter ein weiteres Talent, zusätzlich kann es abhängig von der Klasse weitere Talente geben, oft mit einer beschränkten Auswahl. Talente geben dem Charakter spezielle Fähigkeiten, die über die Möglichkeiten der Klassen, Rassen und Stufe hinausgehen. So kann ein Talent es dem Charakter ermöglichen, im Kampf oft zuerst an der Reihe zu sein, oder er erhält einen Bonus auf seinen Angriff mit einer speziellen Waffe oder auf seine RK oder einen Rettungswurf oder verbessert Fertigkeiten oder bestimmte Klassenfertigkeiten und vieles mehr. Im Grundregelwerk sind schon sehr viele Talente enthalten, und in zusätzlichen Bänden noch weitere - insgesamt sicher mehrere hundert. Hier die richtige Wahl zu treffen, ist eine Kunst für sich, wobei einige Talente je nach Klasse quasi gesetzt sind.

  • Klassen

    Wie oben kurz erwähnt, gibt es vier Klassentypen, Kämpfer, Magier, Priester und Fertigkeitsorientierte. Die Kaufabenteuer sind so angelegt, dass man mit einem Kämpfer, Magier, Kleriker und Schurken als Gruppe gut bestehen kann. Eine Mischung aus den Klassen ist von Bedeutung für den Erfolg der Gruppe, wobei eine reine Klerikergruppe vermutlich am ehesten bestehen könnte. Die taktischen Rollen, die zu besetzen sind, sind Nah- und Fernkampf, Kampfunterstützung, Heilung und mag. "Artillerie". Sowohl Kleriker wie Dieb können als Kampfunterstützung wirksam werden, der Kleriker ist als Heiler unabdingbar und der Magier als vielseitige Kampfunterstützung und Artillerie. Das System ist darauf ausgelegt, dass ein Kleriker oder gleichwertiger Charakter in der Gruppe ist, da die Heilmagie essentiell ist (wir erinnern uns: hochmagisches System und Welt).

    Die Klassen aus dem Grundregelwerk (Grundklassen) werden hier kurz vorgestellt: http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen

    In den Expertenregeln gibt es weitere Klassen: http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen

    In weiteren Büchern finden sich noch ein paar weitere Klassen. Klassen, die eine Progression über 20 Stufen haben und nicht im Grundregelwerk auftauchen, werden als Basisklassen bezeichnet.

    Prestigeklassen: Das Konzept der Prestigeklassen ist bei D&D 3.0 voll ausformuliert worden, Ansätze hierzu reichen weit zurück, mindestens bis in Regelversionen der 1980er Jahre. Es sind Klassen, meist mit einer Progression von 10 Stufen, die besondere Aspekte oder Ideen im Detail ausformulieren. Ihnen ist gemein, dass ein Charakter erst einige Stufen in einer oder mehreren anderen Klassen haben und bestimmte Voraussetzungen erfüllen muss, damit er Stufen in der Prestigeklasse erwerben kann.

    Grundregelwerk: http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Prestigeklassen

    Expertenregeln: http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Prestigeklassen

    NSC-Klassen: nicht jeder ist zum Helden geboren. Zu den Klassen, die für die SC und wichtige NSC genutzt werden, gibt es reine NSC-Klassen, die dazu dienen, die normale Bevölkerung abzubilden. So ist die Stadtwache ein einfacher Krieger, der Bürgermeister ein Adliger, die Kräuterfrau eine Adeptin, die Bäuerin eine Bürgerliche und die Schriftgelehrte oder der Schmied ein Experte.

    http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/NSCKlassen

  • Magie

    Ein großer und extrem wichtiger Teil der Regeln, begegnet Magie die Charakteren zumeist in einer von zwei Formen: Als Zauberspruch oder etwas vergleichbares, oder als magischer Gegenstand. Viele Klassen haben die Möglichkeit, Zauber zu wirken. Die machtvollsten Zauber sind dabei den Klassen vorbehalten, die sich fast ausschließlich auf die Zauberei konzentrieren, Magier, Hexenmeister, Kleriker und Druiden sind da vordringlich zu nennen, in weiteren Regelbüchern kommen noch mehr Klassen dazu. Barden, Paladine und Waldläufer haben mehr oder weniger stark begrenzte Zauberfähigkeiten.

    Allen zauberfähigen Klassen ist gemein, dass ihre Fähigkeit, Zauber zu wirken, durch eine durch Klasse und Stufe vorgegebene Anzahl von sog. Zauberplätzen begrenzt wird - sind diese ausgeschöpft, muss der Zauberer ruhen, um sich zu regenerieren. In anderen Systemen werden dafür Punkte in irgendeiner Form verbraucht, das ist hier anders (und beruht wohl auf einer Romanvorlage, die die Autoren des originalen D&D übernommen haben - Jack Vance, The dying world. Habe ich nicht gelesen).

    Die Zauberplätze sind nicht identisch, die Zauber sind in Stufen unterteilt, wobei Stufe 0 kleine Zaubertricks sind und die höchste Stufe 9 beinhaltet den "Wunsch", zu dem nur wenige Zauberer jemals Zugang haben werden. Dementsprechend hat ein Zauberer auf der 1. Stufe (Vorsicht: Die Erfahrungsstufe des Charakters ist nicht mit der Zauberstufe identisch) nur wenige und schwache Zauber, während ein Zauberer der 20. Stufe über 40 Zauber am Tag wirken kann, bevor seine Zauberplätze erschöpft sind.

    Die Buchführung über die Zauber ist eine wichtige Aufgabe für den Spieler, zusätzlich zu dem Wissen, was die Zauber selber jeweils können. Der Kleriker und einige andere Klassen haben Zugang zu Heilzaubern, die von großer Bedeutung für das Spiel sind, bis hin zu der Möglichkeit, tote Charaktere auferstehen zu lassen.

    Es gibt eine große Anzahl Zaubersprüche, manche sind für viele Klassen zugänglich, andere nur für wenige. Ohne Ausnahme sind jedoch Heilzauber für Magier nicht erreichbar (außer durch einen Wunsch...). Die Beschreibungen der Zauber nehmen viel Platz in den Büchern ein.

    Magische Gegenstände: Viele Zauber können mit Hilfe entsprechender Talente auch in Gegenständen gespeichert werden, in der einfachsten Form als Zauberspruchrolle oder Zaubertrank. Ebenso ist das Herstellen einer schier unüberschaubaren Zahl an magischen Gegenständen zu allen nur denkbaren Zwecken (oft im Kampf) möglich. Auch hier gilt, dass das System darauf ausgelegt ist, dass die Charaktere immer wieder neue und bessere Gegenstände finden, um den Herausforderungen begegnen zu können. Dementsprechend nimmt die Beschreibung der Gegenstände auch breiten Raum im Regelwerk ein, einschließlich der Hinweise, wie diese ggf. durch die SC selber hergestellt werden können. Waffen und Rüstungen haben oft einfach einen numerischen Bonus, der bei Waffen auf Angriff und Schaden wirkt, bei Rüstungen auf die RK. Sie können jedoch zusätzliche Vorteile haben, von einfachem Lichtzauber bis zu der Chance, einen Gegner mit einem Schlag zu enthaupten. Ansonsten ist von Heiltränken über Fliegende Teppiche und machtvollen Zauberstäben bis hin zu Instant-Wehrtürmen alles möglich.

  • Gegner und Monster

    Kampf spielt, wie schon beschrieben, eine große Rolle. Dazu braucht es natürlich Gegner, dies können Kreaturen mit Klassen sein, also z.B. Banditen o.ä. oder "richtige" Monster. Es gibt eine große Sammlung an Kreaturen in Monsterbüchern, die von "war zu erwarten" bis zu "wer denkt sich so einen kranken Sch... aus" reichen. Einige der Kreaturen, die bei D&D vorkommen, sind nicht vertreten, da sich die Macher von D&D einige vorbehalten haben - wer also den Betrachter oder Gedankenschinder sucht, wird kein Glück haben. Aber das wird in der Menagerie mehr als kompensiert. Um herauszufinden, welche Kreatur als Herausforderung für die eigene Gruppe geeignet ist, sind alle Kreaturen mit einem Herausforderungsgrad (HG) versehen. Entspricht der numerische Wert der durchschnittlichen Klassenstufe der Gruppe (3-5 Charaktere), so ist es eine angemessene Herausforderung. Liegt er darüber, wird es schwerer, liegt er darunter, wird es leichter. Mehr als 3-4 höher sollte man nicht gehen, dann wird es zu schwer, mehr als 3 drunter ist es keine Herausforderung mehr. Natürlich muss der Spielleiter immer seinen gesunden Menschenverstand (und seine Erfahrung, so vorhanden) mit einbringen - hat das Monster die Fähigkeit, Schlafzauber zu wirken, ist das relativ wertlos, wenn die Gruppe nur aus Elfen besteht, die dagegen immun sind. Andererseits sind fliegende Monster gegen eine Gruppe ohne Fernkampfwaffen möglicherweise gefährlicher als gedacht.

  • Produkte

    Zum Schluss noch ein paar Gedanken zu den Produkten. Eine vollständige Auflistung würde den Rahmen sprengen und wäre viel Arbeit. Soweit nicht anders ausgeführt, bezieht sich das auf deutsche Produkte.

    Unabdingbar ist das Grundregelwerk, mittlerweile auch als preisgünstiges Taschenbuch erhältlich. Es reicht aus, um zu spielen, und bietet schon eine Menge Optionen.

    Die Reihe der Monsterhandbücher bietet Viechzeug für jede Gelegenheit. Das erste ist für den Spielleiter unverzichtbar, die weiteren sind m.E. nicht zwingend erforderlich.

    Die Regelerweiterungen - Expertenregeln und die diversen Ausbauregeln - bringen viele neue Optionen ins Spiel. Ich würde nicht empfehlen, das Spiel mit allen Optionen zu starten, das ist wahrscheinlich eine Überforderung für die meisten.

    Es gibt eine Reihe weiterer Hardcover, die optionales Material enthalten. Hier muss sich jede/r eine eigene Meinung bilden, ob das interessant genug ist.

    Abenteuer: Hier ist zwischen den Abenteuerpfaden und den normalen Abenteuern zu unterscheiden. Die Abenteuerpfade sind komplette Kampagnen, von Stufe 1 bis Stufe 15-18 (die Endstufe variiert), die in sechs Bänden, einige auch in Sammelbänden, veröffentlicht werden. Es gibt auch einzelne Abenteuer, wobei die älteren, dünneren Hefte kurze Abenteuer enthalten, die neueren, dickeren sind auch schon kurze Kampagnen. Um diese Abenteuer zu spielen, reichen die Grundregeln. Sind Zusatzregeln erforderlich, sind sie entweder erklärt, oder online verfügbar.

    Weltenbände: Diese werden in der Regel als Almanache bezeichnet, richten sich an Spielleiter und enthalten Informationen zu bestimmten Regionen, Monstern oder anderen speziellen Aspekten der Welt Golarion. Empfehlenswert ist der Weltenband der Inneren See, ein dickes Buch mit Weltbeschreibung: http://prd.5footstep.de/AndereBaende/Q…ndderInnerenSee

    Handbücher: Diese dünnen Hefte beleuchten einzelne Aspekte, die die Spieler interessieren - Völker, Länder, bestimmte Charakterkonzepte etc.

    Die Almanache und Handbücher würde ich (offensichtlich) empfehlen, wenn der jeweilige Aspekt von Interesse ist.

    Eine sehr umfassende Liste findet sich hier: http://prd.5footstep.de/Andere-B%C3%A4nde

    Pappaufsteller: mittlerweile gibt es eine Reihe von Boxen und Aufstellersammlungen, die die Monster und Kreaturen als doppelseitig bedruckte Pappkarten beinhalten, die mit Hilfe von kleinen Plastikfüßen als Miniaturenersatz beim Einsatz von Bodenplänen dienen. Die Bilder sind die gleichen wie in den jeweiligen Büchern, und sind im Vergleich zu "richtigen" Miniaturen vergleichsweise preisgünstig. Wer mit Bodenplänen arbeitet, dem seien sie empfohlen.

    Karten: Es gibt zahlreiche Karten, die das Spiel ergänzen, seien es kritische Treffer, Patzer, Zustandskarten, Gegenstandskarten etc. Da kann man viel Geld versenken (ich weiß, wovon ich rede....), letztlich ist es Geschmackssache.

  • Nachtrag: Links

    Englischer Verlag: http://paizo.com/

    Deutscher Verlag: http://www.ulisses-spiele.de/sortiment/rollenspiele/pathfinder/

    Deutsche Regeln online: http://prd.5footstep.de/ - eine absolut großartige Seite, von einem engagierten Fan gebaut!

    englische Regeln: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/

    englisches Wiki: https://pathfinderwiki.com/wiki/Pathfinder_Wiki

  • Ah, ja, das hatte ich vergessen ausführlicher zu erwähnen. Zu Pathfinder hat Paizo eine eigene Hintergrundwelt namens Golarion entwickelt. Der Weltenband Innere See ist dafür eine sehr gute Quelle. Eine deutsche online-Quelle habe ich nicht gefunden, daher das englische Wiki: https://pathfinderwiki.com/wiki/Portal:Geography

    Um die Innere See gruppieren sich mehrere Kontinente, nördlich ist Avistan, auf dem bisher die meisten Abenteuer spielen. Am Nordrand ist die Arktis, am Südrand das Mittelmeer (so in etwa) und auf dem Kontinent zahlreiche Länder, die sich teils erst vor Kurzem von der Vorherrschaft Cheliax´ gelöst haben. Im Südosten gibt es noch "Indien" und "Arabien".

    Südlich der Inneren See liegt "Afrika", mit "Ägypten" an der Nordküste und Urwald weiter südlich. Der Kontinent heißt eigentlich Garund.

    Auf der anderen Seite der Welt liegt Tian Xia, eine Entsprechung zu Asien. Das ist zu Fuß über die Krone der Welt, die Polarregion, zu erreichen.

    Die Welt jetzt hier im Einzelnen darzustellen ist zu umfangreich. Es finden sich jede Menge Möglichkeiten, eigene Geschichten zu entwickeln, und wer seltsame Dinge einbauen will (in einer Ecke gibt es Schusswaffen, in einer anderen kommen fortwährend Dämonen aus einem Portal), wird dazu genug Platz finden.

  • Produkte

    Zum Schluss noch ein paar Gedanken zu den Produkten. Eine vollständige Auflistung würde den Rahmen sprengen und wäre viel Arbeit. Soweit nicht anders ausgeführt, bezieht sich das auf deutsche Produkte. (...)

    Hier möchte ich doch mal kurz einhaken, weil etwas Präzisierung deutlich mehr Orientierung geben kann:

    Als Neueinsteiger sieht man im Händlerregal nur sehr viele Bände, auf denen Pathfinder steht.

    Ein genauerer Blick zeigt aber, dass es sich um unterschiedliche Produktreihen handelt:

    • Pathfinder Rollenspiel:
      Die Regelband-Reihe. Wie Stefan (Stebehil) schon schrieb, ist das Grundregelwerk (GRW) ein Muss für Spieler und Spielleiter (in DSA-Sprech: "Meister"). Der Spielleiter (kurz: SL) benötigt zusätzlich das Monsterhandbuch (MHB).

      Optional interessant und empfehlenswert:
      - Spielleiterhandbuch = Tipps zum Spielleiten
      - Spielerratgeber = wie der Name sagt: ein sehr guter Ratgeber für Neueinsteiger als Spieler - bietet viele Beispielcharaktere und "Bauempfehlungen" für das GRW) - meine Empfehlung für ein zweites Buch für Spieler.

      Für tieferes Einsteigen:
      - Die Ausbauregelbände: Jeweils zu bestimmten Themengebieten wie Kampf, Magie, Kampagnen, Horror usw. gibt es Regelerweiterungsbände. Grundsätzlich haben die Nummern bei den Ausbauregel-Bänden schon eine Bewandnis: Es wird oft auf frühere Ausbauregel-Bände rückreferenziert. Prinzipiell kann aber z.B. aus dem recht neuen Horrorband auch ohne Besitz sämtlicher Vor-Ausbauregelbände viel Nutzen gezogen werden.
      - Monsterhandbücher: Durch das letzte Crowdfunding wird die Anzahl der Monsterhandbücher auf stattliche 6 ansteigen. Aber ein erfahrener Pathfinder-SL weiß: Man kann nie genug Auswahl an Monstern haben.
    • Pathfinder Abenteuerpfad (AP):
      Warum zähle ich diese Produktreihe gleich als zweites auf? Schon bevor Paizo Pathfinder auf den Markt brachte, hatte der Verlag mit seinen D&D-Hauszeitschriften Dragon-Magazin und Dungeon-Magazine einen exzellenten Ruf - und zwar v.a. wegen der Abenteuerpfade. Ein Abenteuerpfad führt in je sechs Einzelbänden Abenteuer von Stufe 1 bis zur "Pension" (= ca. Stufe 15-18). Jeder Band hat 96 Seiten. Davon sind ca. 50% dem Abenteuer gewidmet. Der Rest enthält Hintergrundartikel zu Gottheiten, Städten oder Regionen, in denen der AP-Band spielt, einen Teil einer über die sechs AP-Bände verteilten Kurzgeschichte und ein Bestiarium, in dem weitere zum Abenteuer passende neue Monster vorgestellt werden. Gerade bei den APs schießt Paizo nach wie vor alles an Artwork heraus, was es aufbieten kann. Jeder AP hat ein neues Sujet (Horror-AP, Entdeckungs-AP, Rette-die-Welt-vor-Dämoneninvasion-AP, Spieler-sind-böse-AP usw. usf.) und jeder AP wird konsequent in neuem Artwork gestaltet. Sehr viele Leute, die mit Pathfinder anfangen, tun dies wegen der APs, von denen etliche auf deutsch vorliegen.
    • Pathfinder Modul:
      Hier hat Paizo eine schöne alte D&D-Tradition bei den Bezeichnungen aufgegriffen: Im Ur-D&D hießen Abenteuer noch Module und so sind auch in den Pathfinder-Modulen (Einzel-)Abenteuer zu finden. Die älteren Module sind dem Ursprungsgedanken treuer geblieben und bestanden aus 32 Seiten. Neuere haben ihren Umfang verdoppelt und übertreffen damit schon den Umfang eines Einzel-AP-Bandes. Allerdings sei angemerkt, dass klassische Module mit deutlich weniger Artwork, kürzeren Spielwerten und Riesentextwüsten auskamen und somit weniger umfangreich ausfielen.
    • Pathfinder Kampagnenwelt:
      Nun kommen wir zum Setting. Die Kampagnenwelt-Reihe ist eher SL-orientiert. Sie enthält viele "Spoiler", die Spieler besser nicht zu Gesicht bekommen sollten. Für SL sind die Bände wahre Fundgruben, die ganz unterschiedliche Themengebiete abdecken können:
      - eher regellastig: Das sind Bände wie der "Almanach der Prestigeklassen", "Almanach der Magie Golarions" u.a. Bände, die als Kampagnenwelt-Ausbauten zu neuen Regelbänden dienen;
      - Settingbezogen: Regionalbände, aber auch z.B. Themenbände wie der "Almanach der Ruinen Golarions" oder "Almanach der versunkenen Reiche". Ebenso dazu gehören monsterzentrierte Bände, die das Cliché Lügen strafen, dass es bei Pathfinder nur ums Monsterverkloppen geht (nun ja: mit diesen Bänden kann man den zu verkloppenden Monstern jedenfalls deutlich mehr Tiefe verleihen).
      Achja: Die wohl bekanntesten Almanach-Bände der Reihe kommen auf 64 Seiten Inhalt, Hardcoverbände wie der Setting-Hauptband kommen auch auf über 200 oder 300 Seiten.
    • Pathfinder Handbuch:
      Die Handbuch-Reihe ist als Spielerhilfe mit Settingbezug zu verstehen. Zu verschiedenen Themen werden jeweils auf 32 Seiten fast schon im Zeitschriftenstil Tipps gegeben und neue Regeloptionen geboten. Will man mehr über Nahkampftaktiken wissen, als Elf mehr über sein Volk erfahren, mehr über die Region des APs erfahren, sich als Monsterjäger oder Gewölbeforscher spezialisieren: für alle diese Themen gibt es eigene Handbücher.

    Sonstiges im Pathfinder-"Universum":

    • Pathfinder Society:
      Das ist keine Druckreihe, sondern die Spielerorganisation für Pathfinder-Interessierte, denen es an Spielern fehlt. Paizo produziert einen regelmäßigen Strom von Kurzabenteuern, die für einen Nachmittag im Spieleladen ausreichen und jährlich einem Gesamthandlungsstrang folgend einem Höhepunkt entgegenstreben. Leider sind diese Abenteuer nur auf englisch erhältlich, allerdings gibt es den Leitfaden für die Rahmenbedingungen für die Pathfinder-Society bei Ulisses auf deutsch. Darin wird erklärt, welche Grenzen der Kreativität im Sinne der Fairness beim Charakterbau gesetzt werden müssen und welche Besonderheiten regelseitig gelten.
    • Pathfinder Romane:
      Auf englisch sind sie schon etwas länger auf dem Markt, auf deutsch seit ein paar Monaten auch bei Feder & Schwert. Die Romane stehen voll in der Tradition der früheren D&D-Romane: also viel High Fantasy, aber auch gemäß Pathfinder-Spielwelt Golarion mit vielen unterschiedlichen Subgenres, die bedient werden.
    • Pathfinder Comics:
      Leider sind m.W. nur zwei der Comic-Zyklen auf deutsch bei Panini erschienen. Interessant auch für SL, da jedem Comic Pathfinder-Hintergrundinfos zum Setting und Beschreibungen für neue, leicht in ein Abenteuer zu integrierende Begegnungen inkl. Karte beiliegen.
    • Pathfinder-Sonderausgabe von Munchkin,
      Pathfinder-Abenteuerkartenspiel:
      Hier steht dann doch eher der gemeinsame Setting-Hintergrund im Vordergrund. Für Fans dieser Spiele aber lohnend!

    Pathfinder-Fan

    Einmal editiert, zuletzt von Guennarr (3. Oktober 2017 um 22:11)

  • Ah, ja, das hatte ich vergessen ausführlicher zu erwähnen. Zu Pathfinder hat Paizo eine eigene Hintergrundwelt namens Golarion entwickelt. (...)

    Kurze Ergänzung dazu: Das Besondere an Golarion gegenüber den klassischen D&D-Spielwelten:

    Bei D&D gab es für jeden Setting-Stil ein eigenes Setting:

    - Epische Fantasy mit Drachen --> Drachenlanze/ Dragonlance

    - Klassische D&D-Fantasy --> Greyhawk

    - Klassische Fantasy mit mächtigerer Magie --> Vergessene Reiche/ Forgotten Realms

    - D&D im Weltall --> Spelljammer

    - Endzeitstimmung --> Dark Sun

    - Ebenen springen --> Planescape

    - Gotischer Horror --> Rabenhorst/ Ravenloft

    ==> Unterm Strich verzettelte sich der D&D-Erfinder TSR mit den vielen Settings so sehr, dass sie letztlich von WotC übernommen wurden, um nicht pleite zu gehen.

    Paizo wählte einen anderen Weg: Zwar sind wie bei D&D Regelwerk und Kampagnenwelt (relativ) streng getrennt (bei den letzten Regelbänden rutschten nun doch mehr Kampagnenwelt-Inhalte hinein, insgesamt gilt die Trennung der Produktreihen aber immer noch).

    Wie hat Paizo das Problem nun gelöst?

    Indem jede Region einen ganz eigenen Spielstil verkörpert: Simulationsfans wird das so zwar nicht passen, aber insgesamt geht das Konzept aber gut auf, da man meist eh eine ganze Kampagne in einer Region ausspielt. Es gibt u.a.:

    - Varisia: wildes Grenzgebiet mit Ruinen einer früheren Hochzivilisation;

    - Cheliax: Eine mediterrane Hochzivilisation, in der nach einem Bürgerkrieg die böse Seite die Oberhand behielt. Man ist streng rechtschaffen (Gesinnung ist auch ein sehr wichtiger Regelbestandteil bei Pathfinder) und orientiert sich an den unerschütterlichen Ordnungsprinzipien der Hölle. Höllenritter überwachen die Einhaltung der Ordnung. Man stelle sich ein Spanien vor, in dem die Inquisition nach etwas anderen Regeln für Ordnung sorgt;

    - Andoran: Freiheitsliebende, demokratische Bilderbuch-Gute-Dinge-Tuer ;) ;

    - Taldor: Großes (byzantinisches?), dekadentes, seit Jahrhunderten in Bedeutungslosigkeit versinkendes Großreich;

    - Qadira: (arabisches/ persisches) Großreich und natürlicher Gegner Taldors;

    - Osirion: Ägypten-Entsprechung, die sich gerade erst vom Einfluss Qadiras frei gekämpft hat;

    - Flusskönigreiche: chaotischer Kleinstaaten-/ Banditenreichgegend;

    Den Rest nur im Schnelldurchgang: Reich gotischen Schreckens, Land der ewigen Revolution (in dem die Revolution schon längst ihre eigenen Kinder gefressen hat), Elfenwald, Inselkette von Piraten, Dschungelreich à la Zentralafrika mit eigenen Ruinen/ Vorzivilisationen, die Finsterlande (in drei unterschiedliche Zonen unterteilte Unterwelt: u.a. mit Morlogs und Dinosauriern, aber auch Dunkelelfen und Duergar...), Land, in dem ein Raumschiff abstürzte und somit Science-Fiction-Einflüsse im Sinne des klassischen Pulp-Fiction-Genres zu finden sind, das Reich der Baba Yaga u.v.a.m. ....

    Golarion hat einen sehr vielfältigen Pantheon - gegenüber DSA dürfte die Götterauswahl deutlich größer sein, von gut bis böse und von chaotisch bis rechtschaffen. Außerdem kann man auch einfach nur einer bestimmten Philosophie anhängen und z.B. mit der Mystikerklasse Magie wirken, auch wenn man nur Ideen oder einer Philosophie anhängt.

    Pathfinder-Fan

  • Kannst du noch etwas zu der Welt sagen denke mal nicht das es in den Vergessen Reichen spielen wird oder?

    Die Ähnlichkeiten zu D&D sind groß genug, dass du mit nur geringen Einschränkungen z.B. den wirklich großartigen D&D 3e Kampagnenwelt-Band von Amigo-Spiele mit Pathfinder verwenden kannst. Ich habe mit dem Gedanken schon gespielt.

    Andererseits bietet Golarion so viel Vielfalt, dass eigentlich für jedes Subgenre eine Region zur Auswahl steht.

    Zum Flair: Die Vergessenen Reiche nahmen sich ernster. Sie haben eine kontinuierliche Geschichte und mit jeder neuen D&D-Auflage geschah ein welterschütterndes Ereignis, das in der Spielwelt einiges auf den Kopf stellte. Letzteres sorgte für unsäglichen Frust bei Spielern, unterstellte man doch dem Hersteller, dass er durch die immer wieder leicht veränderte Spielwelt bloß neue Settingbände unters Volk bringen wollte.

    Golarion nimmt sich weniger ernst. Ein deutliches Vorbild sind die Groschen-Romane der 30er bis 50er Jahre in den USA, die Erzählungen wie Conan, Tarzan, aber auch weltraumfahrende Fantasy-Helden kannte. Daher wohl die augenzwinkernde geringere "Simulaton" Golarions.

    Nachsatz: In Golarion gibt es keine fortgeschriebene Geschichte. Es gibt zwar eine weit in die Vergangenheit reichende Vorgeschichte, aber es wird nicht in der Gegenwart an der Geschichtsschraube gedreht und somit Inhalt der Settinginhalte durch Neubände "ungültig" gemacht.

    Pathfinder-Fan

    Einmal editiert, zuletzt von Guennarr (3. Oktober 2017 um 22:23)

  • Danke für die wichtigen Ergänzungen und Klarstellungen. Mich hatte zwischendrin etwas die Lust verlassen, wie ich jetzt feststelle. Aber dafür ist das ja hier eine community, und Guennarr ist ja sowieso näher am (Übersetzungs-)geschehen als ich.

    Mein Pathfinder-Enthusiasmus ist sowieso derzeit etwas erlahmt - nach vier Jahren wird die Runenherrscher-Kampagne möglicherweise doch etwas mühsam.

  • Danke für die wichtigen Ergänzungen und Klarstellungen. Mich hatte zwischendrin etwas die Lust verlassen, wie ich jetzt feststelle. Aber dafür ist das ja hier eine community, und Guennarr ist ja sowieso näher am (Übersetzungs-)geschehen als ich.

    Mein Pathfinder-Enthusiasmus ist sowieso derzeit etwas erlahmt - nach vier Jahren wird die Runenherrscher-Kampagne möglicherweise doch etwas mühsam.

    Danke für die Blumen, aber so nahe am Geschehen bin ich nun auch nicht mehr. ;)

    Zu deinem Enthusiasmus beim Erwachen der Runenherrscher (EdRh): Wenn ihr an einer Stelle feststeckt, dann lasse deine Spieler doch ruhig mal aus dem AP "ausbüchsen"... Ich wollte mit meiner Gruppe eigentlich nur mein letztes Übersetzungswerk unter Kaer Maga durchspielen - und schwupps wählten die Spieler ein Einwegportal in die Finsterlande... :) Danach wurde das Abenteuer für uns alle sehr viel spannender (die Gruppe war auf Stufe 2!).

    Pathfinder-Fan

  • Wow danke für die Arbeit sehr großer Aufwand.

    Klar über die Welt könnte man sicher sehr viel erzählen aber dann wäre auch einiges an Spannung weg.

    Eine Frage hätte ich dann noch. Wie sejr ist PF denn Forentauglich? Also kann man die Abenteuer auch online über eine Forencommunity bestreiten oder wird dies schwierig als "Textmodul"?