Charakterbau Barbar/Hexenmeister

  • Die Magierrüstung hält mehrere Stunden, die solltest du eigentlich casten, lange bevor es zum kampf kommt, ausser ihr werdet gerade überrascht...

    Naja eine Mischung aus HXM und BRB hat nicht die höchste Zauberstufe.

    Vor allem nicht wenn man eher auf den Nahkampf-Teil des BRB spielt.

    Und 1 Stunde ist jetzt nichts so spannendes.

    Klar bevor man einen Dngeon betritt, kann man es zur Sicherheit einmal casten.

    Aber allzu oft hat man dan Zauber dann auch nicht.

    Auch könnte man sich einen gepanzerten Mantel besorgen, den man nachdem man "Schild" gewirkt hat, als Bewegungsaktion noch anzieht.

    Aber das ist alles eher Spielereigenheiten, was man am liebsten mag oder wie es am besten passt.

    Magisches Geschosse finde ich nicht so schlecht für den HXM/BRB.

    Der hat damit eine Fernkampfmethode, die zwar nicht viel Schaden macht, dafür aber verlässlich ist.

    Eig keine schlechte Lösung für den Charakter, auch wenn es sicher bessere gibt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wir sind gerade alle von Stufe 5 auf Stufe 6 aufgestiegen. Die Paladinin geht jetzt doch mehr und mehr in den Nahkampf, von ihrer anfänglichen Spezialisierung auf Fernkampf ist nicht mehr so viel zu merken. Der Waldläufer hingegen geht in seiner Rolle als Fernkämpfer komplett auf, macht mittlerweile auch schon brachial Schaden (würde von mir auch einen +4 ST Kompositionsbogen bekommen, aber er möchte ST nicht steigern). Auch nicht schlecht, so ist der Bogen meine Fernkampfwaffe. Daher brauche ich nicht unbedingt auch noch den Stab der magischen Geschosse. Der Paktmagier spielt eigentlich mehr sein Eidolon, mit RK 29 ist das Viech ein echtes Monster. Jetzt hat er auch noch den Stab der magischen Geschosse, so dass auch sein Char noch in den Kampf eingreifen kann. Das einzige Problem: das Eidolon braucht einen Türöffner, da es keine Hände hat. Meine Rolle ist bisher die des Schadensausteilers bzw. zweiten Tanks, ich denke ich erfülle sie recht gut. Unser Kämpfer wollte eigentlich eine Art Khal Drogo spielen, falls ihr wisst was ich meine (großer Reiterkrieger). Möchte unbedingt mit Fellrüstung rumlaufen, weil es zu seinem Charakter passt. Allerdings ist er wohl doch ziemlich enttäuscht von seinem Kämpfer bisher, fehlte die letzten 3-4 Sitzungen.

    Jetzt hat der Spielleiter einen neuen Spieler aus dem Hut gezaubert, der als Kämpfer Stufe 7 zur Gruppe gestoßen ist. Macht seine Sache bislang recht ordentlich (ist Pathfinder Anfänger hat früher aber viel D&D gespielt).

    Ju-mo sag bloß nicht unsere Gruppe sei unerfahren (Ju-mo ich denke du hast trotzdem 1000mal mehr Erfahrung): Waldläuferspieler, Paladininspieler und Paktmagierspieler spielen alle seit Ewigkeiten D&D und auch schon recht oft Pathfinder. Tun sich allesamt recht schwer damit, wenn ich mal eine andere Meinung habe. Sind halt alle recht eingefahren in ihren Meinungen, manchmal nehme ich ihre Ratschläge auch an, man lernt ja nie aus.

    Für alle 'Experten' ist klar: ein Barbar hat eine niedrige Rüstungsklasse, viele Trefferpunkte und kämpft mit einer Zweihandwaffe. Ein Spieler hatte sogar in einer anderen Runde mal einen Drachenjünger gespielt. Allerdings hat er nur 4 Stufen Drachenjünger genommen. Die meisten kennen sich mit dem Grundregelwerk und den Erweiterungsregeln aus. Viele exotische Sachen, die ich finde sind ihnen unbekannt.

    Magierrüstung (hält eine Stunde, da vom Zauberstab) zauber ich eigentlich immer, wenn der Spielleiter den Spielplan aufzeichnet, da weiß ich jetzt geht der Kampf bald los. So verliere ich nur eine Kampfrunde, wenn ich Schild zauber am Anfang des Kampfes.

    Den Neid wegen der Gegenstände, kann ich teilweise verstehen, wir haben halt noch nicht so wahnsinnig viel gefunden: +1 Schutzring haben nur zwei in der Gruppe und es gibt auch nicht so wahnsinnig viele +1 Waffen bisher unter uns. Schärfen würde ich als Zauber vielleicht sogar demnächst verwenden, wenn ich mit dem Schwert kämpfe, klappt halt nur zu 75% und hält nur einen Kampf. Bringt es als Stufe 3 Zauber tatsächlich 375 GS? Einige Sachen die wir gefunden haben sind +1 Fellrüstung und +1 Lederüstung. Bringen die etwas?

  • Eine Rolle kostet im allgemeinen Zauberstufe x Level des Zaubernden x 25 GM ... so 3 x 5 x 25 = 375 GM... allerdings bekommst du beim Verkaufen nur etwa die Hälfte...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Der Paktmagier spielt eigentlich mehr sein Eidolon, mit RK 29 i

    Normaler PKM oder Unchained?

    Ich rate dringend zum unchained, da der normale ziemlich viel zu stark ist.


    Das einzige Problem: das Eidolon braucht einen Türöffner, da es keine Hände hat.

    Je nach Eidolon und Art der Tür:

    Nein braucht es nicht. Die meisten Türen sind dann doch eher zerbrechlich wenn man sie mit einem Eidolon vergleicht^^


    Ju-mo sag bloß nicht unsere Gruppe sei unerfahren (Ju-mo ich denke du hast trotzdem 1000mal mehr Erfahrung): Waldläuferspieler, Paladininspieler und Paktmagierspieler spielen alle seit Ewigkeiten D&D und auch schon recht oft Pathfinder. Tun sich allesamt recht schwer damit, wenn ich mal eine andere Meinung habe. Sind halt alle recht eingefahren in ihren Meinungen, manchmal nehme ich ihre Ratschläge auch an, man lernt ja nie aus.

    Unerfahren...

    Ich hab das von der Art wie sie dir RK ableiten gesehen. Wenn man auf Stufe 5 meint RK von 22 seit hart, obwohl derjenige dafür noch 1 Runden opfert...

    Dann hat man selten/nie jemanden gesehen der wirklich auf RK geht.

    Also ein Kämpfer mit Ritterrüstung +1 (10 RK), schwerem Schild +1 (3RK), Schildfokus (+1 RK), GE 12 (+1 RK) Ring und Amulett (je +1 RK) = 27 RK

    Und da ist nur 1 Talent dabei, das bekommt man auf 30 rauf die Stufe, wenn man das will

    Ich hab zB beim letzten OneShot einen Zwergischen Kämpfer Stufe 6 auf RK gespielt,

    29/17/28 RK und ca das gleiche auf die KMV (je nach Kampfmanöver)

    Wenn ich das einmal gesehen/gespielt habe, dann sind 22 einfach nichts mehr worüber ich mir Gedanken mache.

    Klar sie sind beim BRB eher ungewohnt, aber noch lange nichts worüber ich mir Gedanken mache.

    Vor allem nicht, wenn es darum geht das mein Kamerade dadurch besser wird.

    Kommt mir ja auch zu Gute.


    1.000 mal mehr Erfahrung würde ich nicht sagen.

    Ich bau nur gerne, so als Hobby, Charaktere.

    Da lernt man halt ziemlich gut "was ist balanced" "was ist auf welcher stufe ok" etc

    So wie ich damals meinte, es wäre ok, dir die Klauen des HXM für eine viel längere Zeit zur Verfügung zu stellen.

    Weil es einfach zum Charakter passen würde und das Balancing nicht gefährdet.


    Was das mit der anderen Meinung angeht... kann ein Problem sein, aber das ist Gruppenintern zu klären.

    Und für Sachen bei denen man sich gar nicht einigen kann gibt es das Forum.

    Und dieses Bild des BRB....puh... ich meine sie haben nicht Unrecht, so ist er am "effektivsten".

    Die RK wird nicht so viel besser bei ihm, die meisten Kampfmonster treffen ihn fast immer, wieso da Gold hineinstecken?

    Und Zweihandwaffen machen nun einmal den meisten DMG, wenn man auf ST geht.

    Aber es gibt auch genug andere BRB.

    Natürliche Waffen BRB, Werfer BRB, Reitende BRB, tanky BRB etc.

    Und wenn es sie stört, dass du mehr RK hast als du in ihren Köpfen haben solltest,

    dann versuch ihnen mal zu erklären, dass du eben KEIN reiner BRB bist.

    Du bist ein Drachenjünger und damit recht ählichen einem Drachen

    Und Drachen haben relativ viel RK, gute Nahkampfangriffe und gute Zauber.

    Wieso solltest du als ihr Jünger nicht auch ein bisschen was davon haben?

    Den Neid wegen der Gegenstände, kann ich teilweise verstehen, wir haben halt noch nicht so wahnsinnig viel gefunden: +1 Schutzring haben nur zwei in der Gruppe und es gibt auch nicht so wahnsinnig viele +1 Waffen bisher unter uns. Schärfen würde ich als Zauber vielleicht sogar demnächst verwenden, wenn ich mit dem Schwert kämpfe, klappt halt nur zu 75% und hält nur einen Kampf. Bringt es als Stufe 3 Zauber tatsächlich 375 GS? Einige Sachen die wir gefunden haben sind +1 Fellrüstung und +1 Lederüstung. Bringen die etwas?

    Der Neid geht aber vom SL aus.

    Er hat es in der Macht Gegenstände so finden zu lassen, dass alle Gleichberechtigt werden.

    Wie es die Gruppe dann aufteilt, liegt zwar noch immer in eurer Hand, aber meistens bekommen schon die Spieler die Items die man ihnen als SL geben will.

    Ich würde dir vom Zauber schärfen abraten bzw generell vom "in der Rüstung zaubern", zahlt sich wenig aus.

    Auch wäre es noch eine Runde mehr die du nicht kämpfen kannst.

    Bringen... meinst du vom RK Wert oder vom Gold Wert her?

    Generell alles magische Muss Meisterarbeit sein (+150 bei Rüstungen) und die +1 kostet nochmal +1.000 GM. Dazu noch der Grundpreis der Rüstung (x)

    Also x + 150 + 1000 kostet sie zum kaufen und die Hälte zum verkaufen.

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  • Der Paktmagier ist ein normaler Paktmagier, kein unchained, der Spieler meint, dass er noch 2 Stufen braucht und dann wäre das Eidolon ziemlich stark (wenn ich es richtig verstanden habe kommt das Vieh dann auf meine Stärke + enorme Rüstung). Ich lass mich mal überraschen. Der Spielleiter ist recht engagiert, aber doch ziemlich unerfahren. Schön ist das wir alle relativ starke Charaktere haben, oft spielen und schnell aufsteigen.

    Bringen bei der Rüstung meinte beides Geld und sinnvolle Anwendung. Eine +1 Lederrüstung bringt Rk3 oder? Eine +1 Fellrüstung RK4? Beides wird zur Zeit noch zurückgehalten für den Krieger (mal sehen ob er noch weiter mitspielt). Hatte kurz einen Gedanken daran verschwendet, ob die Lederrüstung für mich sinnvoll sein kann. 75% Erfolg hat nichts mit zaubern in Rüstung (ich habe keine an) zu tuen. Mein Grad als Hexenmeister ist einfach noch zu niedrig, brauche eine 4+ beim Wurf auf die Zauberstufe.

    Die Klauen verursachen ja irgendwann +1W6 Elementarschaden (Stufe 11), da kommt nichts mehr dazu? Das Talent Reißklauen besagt ,dass wenn beide Klauen treffen man 1 W6 Zusatzschaden verursacht. Erschien mir irgendwie recht wenig für ein zusätzliches Talent. Für Odemwaffe brauche ich leider noch 2 Stufen Drachenjünger, dann spucke ich Feuer (habe den goldenen Drachen genommen).

  • Naja, Talente die Schaden erhöhen sind selten und -abgesehen von Heftiger Angriff- eher nicht so zugänglich oder beziehen sich auf sehr spezifische Situationen... Das nächst beste sind wohl die beiden Waffenspezialisierung vom Kämpfer, und die setzen auch nochmals ein Talent voraus und erhöhen den Schaden auch nur je um zwei. Und dann hast du Zerreissen mit zwei Waffen und Reissklauen, die jeweils nur +1W6 Schaden machen und auch nur, wenn du mindestens einen vollen Angriff machst und du brauchst auch zwei Klauen bzw. Kampf mit zwei Waffen. Dann gibts noch Beherzter Sturmangriff, der deinen Schaden verdoppelt/verdreifacht, setzt aber zwei andere Talente voraus und funktioniert nur von nem chargenden Reittier. Dann genauer Schlag, +1W6 Schaden beim Flankieren, aber Gemeinschaftstalent, heisst eigentlich nur für Inquisitoren nutzbar. Schliesslich gibt es noch Konzentrierter Schlag, der einfach deine Schadenswürfel verdoppelt, erlaubt dir aber nicht, weitere Angriffe in der selben Runde zu machen. Also lohnt der sich auch nur genau in dem Zug, indem man zum Gegner hingeht. Die ganzen kritischen Dinge lass ich mal aus...

    Reissklauen sind halt cool für den 'Wolverine-X-Slash' aber rein vom Schadenspotential ist er Mau, insbesondere wenn du deine Klauen nur für ein paar Runden pro Tag hast.

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  • Denke die reissklauen und so sind nur fürs Katzenvolk oder für Tengus gut.

    und Wechselbälger und allen anderen Rassen mit Klauen oder der Option für klauen... und vielleicht generell Druiden und der neuen Shifter-Klasse... wobei 'brauchbar' triffts vielleicht eher als 'gut'... Ich mein, meine wechselbalg Paladinin (Paladeuse? Paladinende?) wird sicher nie Reissklauen lernen, weil es einfach so viel bessere Talente gibt...

    Wirklich gut sind Reissklauen eigentlich nur bei Monster mit der 'Anspringen' Fähigkeit.

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  • Eine Fellrüstung +1 bringt 5 RK (4+1)

    Da beide klauen im Normalfall mit vollem GAB ausgeführt werden, treffen sie bei Kampfklassen sehr gut (eigentlich immer)

    Dann sind die 3,5 Bonusschaden, nicht so viel schlechter als die 2 x 2 Bonusschaden von Waffenspezialisierung.


    Wie schon erwähnt ist Schaden nicht so leicht zu bekommen

    Selbst heftiger Angriff ist mit -1 AB, +2 DMG, eigentlich schlechter als „Reisklauen“ und wird es bei Zweihandwaffen mit -1 AB, +3 DMG gut.


    Also 3,5 DMG die Runde mehr ist ein normales Talent, dafür dass du kein KÄM bist und keine Mali bekommst.

    Und treffen (bzw 2x treffen) ist nicht so die schlimme Vorraussetzung


    Würdest du wie bei der Monsterfähigkeit Zerreißen „1W6“ + 1,5 fache ST bekommen, wäre das einfach viel zu stark.


    Zum Eidolon:

    Es ist beim normalen PKM mMn zu stark (deswegen gibt es ja das unchained um es zu nerfen damit es wieder passt)

    Da ist vor allem die Größe mit nicht mit +8 ST, sondern mit „nur“ noch +4 auch gerechter.

    Aber das soll euer SL regeln

    Du könntest ihm aber mal vorschlagen dass er sich das unchained durchließt

    Aus gerade eben gennanten Gründen

    Kommt Vil nicht so gut beim Spieler an, aber naja... unchained Regeln haben schon ihren Sinn.


    Die Lederrüstung kann sinnvoll sein, ist aber nicht mit Magierrüstung kumulativ

    Also wirkst du dann Magierrüstung zahlen nur deren +4.

    Also für normales Reisen vielleicht eine Idee

    Wenn ihr überrascht werdet und du keine Runde für „Magierrüstung“ ausgeben willst und bei „Schild“ halt riskierst bzw es auch sein lassen willst.

    Dann ist deine RK eben im 3 höher und du musst nichts machen bevor du mitm draufhauen beginnen kannst.

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  • Dann sind die 3,5 Bonusschaden, nicht so viel schlechter als die 2 x 2 Bonusschaden von Waffenspezialisierung.


    Wie schon erwähnt ist Schaden nicht so leicht zu bekommen

    Selbst heftiger Angriff ist mit -1 AB, +2 DMG, eigentlich schlechter als „Reisklauen“ und wird es bei Zweihandwaffen mit -1 AB, +3 DMG gut.

    Öhm nö, Heftiger Angriff mit zwei Klauen wäre auch + 2 x 2 Schaden... und ja, du hast bei beiden ein -1 auf den Angriff, aber du bekommst auch wenn du einen Angriff verfehlst zumindest etwas Extraschaden. Und wenn du aus irgend einem Grund nicht mit beiden Klauen angreifen kannst (zB. weil du zum Gegner hinlaufen musst) geben dir die Reissklauen prinzipiel keinen Bonus. Und zu guter letzt wird der Reissklauenbonus bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert. Und dann 'wächst' der Heftige Angriff mit deinem Charakter, Reissklauen bleiben immer dieselben...

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  • Rein vom DMG her, ist (-1 AB + 2 DMG ) x2 , eig schlechter als + 3,5 DMG x 1

    AB 10, RK 20, DMG 1W6, macht 0,5 x 3,5 DMG = 1,75 x 2 => 3,5

    H.A: AB 9, RK 20, DMG 1W6 + 2 = 2,475 x 2 => 4,95

    Reisklaue: AB 10, RK 20, DMG 1W6 => 0,5 x 3,5 = 1,75 + 0,5 x 7 = 3,5 => 5,25


    Da aber noch viele andere Sachen draufkommen, kommt es auf den Einzelfall an.

    Und ja das oben setzt voraus, dass wenn man trifft, den DMG bekommt.

    Ist das nicht der Fall kommt es auf den AB und die RK an, wie höher die Trefferchance desto besser ist Reisklaue, und wie niedriger desto öher ist H,A

    Ändert man aber zB nur die oben angegeben Grundwerte (Grund-AB, RK, Grundschaden), ohne die 1 und die 20 einzubeziehen,

    dann "gewinnt" Reisklaue immer. Zumindest wenn ich mich gerade nicht verrechnet habe.


    Wenn man mehr Angriffe hat, dann zahlt sich H.A auch wieder mehr aus, weil man es auf jeden Angriff bekommt

    Siehe zB Hast. Und am stärksten ist es mit einer zweihändig gefühten Waffe, vil noch Konzentrierter Zorn, damit der erst auch sicher trifft.

    Und wenn die Waffe dann noch 15-20 Krit hätte, dann wird es natürlich noch besser.

    Aber davon reden wir hier nicht, ich rede hier rein von den zwei Talente, auf einer möglichst geringen Stufe, mit ansonsten gleichen Vorrausetzungen.

    Also jeder zwei Klauen (für den gleichen Anfangs-AB) und dann das jeweilige Talent.

    Alles andere wird mit dem "eigentlich" ausgedrückt.

    Ich weiß schon wie stark H.A ist

    (obwohl es je nach Höhe des Grundschadensbonus sind, sogar schlechter sein kann als ein normaler Angriff, aber dazu muss der Bonus echt hoch sein)

    Es ging mir auch nur darum zu zeigen, dass Reisklaue alles andere als schlecht ist.

    Das ist es nicht und es wäre Maßlos overpowerd wenn man nochmal extra die ST hinzubekommen würde.


    EDIT:

    Nur weil ich es gerade Wissen wollte:

    Spoiler anzeigen

    Wenn man mit einer 95% Chance trifft (also AB 18, RK 20 / AB 38, RK40 etc) dann braucht man einen Basisschaden von 34,

    damit der normale Angriff gleich gut ist wie ein einhändiger H.A.

    Je niedriger die Trefferchance, desto niedriger muss der Basisschaden sein.

    Und 51 Schaden, damit man einen zweihändigen H.A ausgleicht.

    Also H.A ist auch keine "perfekte" Lösung.

    Wie gesagt, es kommt ziemlich auf die Umstände darauf an.

    In den meisten Fällen wo H.A genommen wird, zahlt es sich (nach Waffenspezialisierung) am meisten aus.

    Und WS ist Waffenabhängig.


    Und wegen dem Mitwachsen:

    Bei einer 95% Trefferchance, und -6, +12 bekommt, dann braucht man nur 24 Grunschaden um mit normalen Angriffen gleich gut zu sein.

    Und 36 Schaden, wenn man die Waffe Zweihändig führt

    Das Mitwachsen ist also noch immer von Vorteil, ohne sonstige Sachen, ist es eig sogar schlechter

    Das es trotzdem Vorteile hat ist klar.

    Alleine was SR angeht oder in Verbinung mit dem Talente "Konzentrierter Zorn"

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    Einmal editiert, zuletzt von Ju-mo (20. Januar 2018 um 17:30)

  • Rein vom DMG her, ist (-1 AB + 2 DMG ) x2 , eig schlechter als + 3,5 DMG x 1

    AB 10, RK 20, DMG 1W6, macht 0,5 x 3,5 DMG = 1,75 x 2 => 3,5

    H.A: AB 9, RK 20, DMG 1W6 + 2 = 2,475 x 2 => 4,95

    Reisklaue: AB 10, RK 20, DMG 1W6 => 0,5 x 3,5 = 1,75 + 0,5 x 7 = 3,5 => 5,25

    Ne, Reissklaue macht nur dann genau 1W6 extraschaden, wenn beide Angriffe Treffen. Bei THAC=10 ist die Wahrscheinlichkeit hierfür gerademal 25% ...

    => (0.5 x 3.5) x 2 + (0.5 x 0.5 x 3.5) = 4,375

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  • Da aber noch viele andere Sachen draufkommen, kommt es auf den Einzelfall an.

    Und ja das oben setzt voraus, dass wenn man trifft, den DMG bekommt.

    Hab ich dazugeschrieben.

    Das man das ganz einfach nachrechnen kann und sogar muss ist mir im nachhinein eh aufgefallen, aber dann musste ich weg.

    Also ja stimmt, aber jetzt füge noch ein normale ST hinzu:

    Und es geht wieder ein bisschen Richtung Reisklaue, und dann noch eine bessere Trefferchance wie eine volle GAB klasse sie im Normallfall hat.


    Aber im Endeffekt ist es egal:

    Je nach Situation ist das eine oder andere besser.

    Aber es stimmt auch, dass ich oben einen kleinen Fehler gemacht habe,

    weil ich das nicht von Anfang an miteingerechnet habe bzw falsch eingerechnet habe.

    Wir sollten es auch dabei belassen, immerhin geht es hier nicht um die zwei Talente, sondern um den Char

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  • So und wieder mal ist ein Spieleabend vorüber. Zum ersten Mal ist meine Drachenjüngerin tatsächlich in Bedrängnis geraten: war tatsächlich so etwas wie der Tank für die Gruppe und hat fast alle Schläge vom Endgegner eingesteckt. Da habe ich dann auch mal richtig Trefferpunkte verloren. Von 80 TP runter auf 8. Hab' allerdings auch den meisten Schaden gemacht, dreimal natürlicher Angriff ist prima um Spiegelbilder zu entfernen.

    Mittlerweile ist sie Stufe 7 juhu! Stärke +2 und Drachenbiss, es geht voran. Konnte meine Waffe aufwerten (sie ist jetzt zornig) und auch meinen Gürtel (ist jetzt St+4), dazu noch die GAB-Erhöhung, der Charakter trifft jetzt super und macht enormen Schaden. Werde etwas Rechnerei brauchen um alle neuen Werte anzupassen. Ein neues Talent wird wohl verbesserte Initiative, das andere Talent ist noch offen. Vielleicht nehme ich sogar, das Talent welches mir ermöglicht in Ohnmacht im Kampfrausch zu bleiben, könnte mein Leben retten sollte ich tatsächlich einmal umfallen.

  • Ja das Talent Kraft des Zorns ist für einen normalen BRB (also keinen Unchained) fast schon ein muss wenn er länger leben soll.

    Sonst ist Ohnmacht meistens gleich tot.

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