Charakterbau Barbar/Hexenmeister

  • Hallo Ju-Mo und Lucio, ich bin's mal wieder. Barbara hat sich jetzt für Magierrüstung (Stab mit 50 Ladungen entschieden). Demnächst macht sie ihren letzten Level als Barbarin. Mittlerweile kämpft sie doch vorwiegend mit dem Elfenkrummschwert (mittlerweile magische +1 Waffe). Ihre natürlichen Angriffe kommen zum tragen, wenn viele schwache Gegner vernichtet werden müssen, z.B. bei Spiegelbildern eines Magiers. Habe nun vor Konzentrierter Zorn als nächstes Talent zu nehmen, damit ich mit Heftiger Angriff ohne Abzüge angreifen kann.

    Habe kurz noch mal über Wirbelwindangriff nachgedacht, wenn ich je da hin wollte müsste ich jetzt spätestens anfangen alles darauf zu skillen. Hätte dann aber bis Stufe 13 wohl wenig Spaß an meinem Charakter also werde ich's vermutlich lassen.

    Ich tue mich schwer mit meiner letzten Kampfrauschkraft. Vieles gibt nur +1: Spontane Treffsicherheit +1 auf Angriff, Wachsame Kampfhaltung +1 auf Rüstung im Nahkampf, Kraftvoller Schlag +1 auf Schaden. Nichts was mich begeistert. Überlege über Aberglaube +2 auf Rettungswürfe, Erneuerte Lebenskraft 1 W8+Ko-Bonus Heilung und Klarer Augenblick nach.

    Oder doch Bewegung verbessern mit kein Entkommen und Schneller Schritt? Könnte sich Geruchsinn lohnen?

    Auch bei meinen Fertigkeiten weiß ich nicht so recht wie ich die 5 Punkte verteilen soll: 1 Punkt geht natürlich in Wissen(Arkanes), 3 werde ich wohl in Wahrnehmung tun. Den letzten in Akrobatik? Wie kann ich meine Fertigkeiten Klettern, Schwimmen und Akrobatik eigentlich sinnvoll einsetzen? Ich habe dort so gute Werte, wie kann ich sie nutzen? Fertigkeiten, die hingegen permanent benötigt werden wie Bluffen, Diplomatie und Motiv erkennen sind weder Klassenfertigkeiten noch bin ich dort besonders gut. Sollte ich trotzdem Punklte verteilen?

  • Hallo ^^

    Konzentrieter Zorn geht nur auf deinen ersten Angriff das ist dir bewusst?

    Also wenn du einen GAB von 11 hat (-3 AB/ +6 DMG durch H.A), dann greifst du normal mit 8/3/-2 an.

    Mit Konzentrierter Schlag wäre es dann: 11/3/-2

    Ja die meisten Sachen stacken erst mit Level (Aberglaube zB)

    Und wenn du darüber nachdenkst Waffenfokus = +1 AB, Ausweichen = +1 RK, und eine Kampfrauschkraft ist fast Äquivalent mit einem Talent.

    Immerhin kann ich mir mit einem Talent eine Kampfrauschkraft holen, so viel stärker dürfen sie nicht sein, vor allem nicht ohne den passenden Level.

    Da du noch immer das Problem mit den wenigen Runden an Klauen hast, kannst du über das schwächere Bestientotem nachdenken, das gibt dir Klauen immer wenn du im Kampfrausch bist.

    Und vil kannst du mit deinem SL reden, dass dann bei dir Klauen gleich Klauen sind und du sie später auch für den Biss des Drachenjüngers verwenden kannst.

    Damit steigt dir Anzahl der Anwendungen deiner Klauen im die Runden die du im Kampfrausch bist.

    Ansonsten: Scheusalstotem mit dem Durchbohren Angriff, gibt dir noch nen extra natürlichen Angriff.


    Naja das ist Situationsbedingt, wenn ihr immer nur auf einer Steppe unterwegs seits, dann wirst du das nie brauchen.

    Akrobtik kann man nutzen um bedrohte Felder zu verlassen ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

    Klettern und schwimmen kannst du im Kampf gar nicht nutzen, außer der Kampf findet in so einem Gelände statt, wo man die Fertigkeiten anwenden muss.

    zB im Wasser.

    Wenn es keine klassenfertigkeit ist, dann lass es.

    Ein BRB blufft nicht und seine Diplomatie ist sein Zweihänder, funktionert erstaunlich gut ab einem gewissen Level.

    Dafür gibt es andere Gruppenmitglieder, der BRB wird nie das charmante Sprachrohr der Gruppe sein.


    Zum Krummschwert:

    Ich habe es schon gesagt und sage es wieder

    Zweihandwaffen sind stärker, ich hab das sogar im alten Thread durchgerechnet.

    Klar dass du beim Krummschwert bleibst, es ist besser, vor allem weil dein SL die Anwendungen deiner Klauen (mMn unnnötig) einschränkt/eingeschränkt lässt.

    Wie gesgt sie wären nicht so stark wie deine jetzige Waffenwahl, wieso also nicht ein bisschen was zulassen.

    Aber egal das ist seine Wahl, vil kannst du ja wegen dem Bestientotem mit ihm reden, dass er zumindest das zulässt.

    Wenn nicht, überleg dir halt ob du bis auf die Drachengestalt des Drachenjüngers nicht ganz zum Krummschwert gehst.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Zitat

    Diese Fähigkeit verleiht einem Hexenmeister keine Bonuszauber, außer er hat Zauberplätze des entsprechenden Grades. Diese Bonuszauber bekommt der Charakter automatisch, wenn er als Hexenmeister Zauberplätze des entsprechenden Spruchgrads erhält.

    Solltest du bekommen, da du Zauberplätze des entsprechenden Grades (Grad 1 bei Magierrüstung) hast.

    Und du bekomsmt sie sogar schon auf der ersten Stufe Drachenjünger, da du ja sobald du Drachenjünger wirst, diese Fähigkeit bekommst

    und auch sofort die Zauberplatz Vorrausetzung erfüllst (Grad 1 hast du ja)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Zauberplätze bedeutet also: ich kann Grad 1 Sprüche sprechen und deshalb Magierrüstung auf Stufe 1 Drachenjünger. Wenn ich Grad 2 Sprüche kann erhalte ich Energien widerstehen (Stufe 4 Drachenjünger?), wenn ich Grad 3 kann fliegen (Stufe 7 Drachenjünger?) etc. ... Kann ich auf Stufe 10 dann Furcht? Was ist mit Zauberresistenz? Auf Stufe 7 oder nie (da Klerikerspruch). Werde ich nie Drachengestalt I als Bonuszauber bekommen (da Spruch Stufe 7)?

  • Hallo Ju-mo, Scheusal-totem ist schon lange genommen, zügelloser Kampfrausch ist jetzt als Kampfrauschkraft in meinen Fokus gerückt (bin mittlerweile Stufe 5) , noch mal +2 Angriff bei -2 Rüstung, da muss ich wirklich schneller den Gegner zerschnetzeln als er mich. Vielleicht etwas selbstmörderisch. Hab noch mal durchgerechnet: Für den Endgegner sind die natürlichen Angriffe doch mächtiger, fast doppelt so viel Schaden wie mit dem Schwert (mit dem ich natürlich besser treffe und krite). Dann habe ich halt 5 starke Runden mit Klauen und Biss demnächst (kann ich mir ja aufheben für den Endgegner). Weiß nicht, ob man zwei Totems ( Scheusal- und Bestientotem) nehmen kann (möchte rein für die Klauen eigentlich keine Kampfrauschkraft spendieren).

    Kann ich eigentlich, wenn ich Person vergrößern benutze in der zweiten Reihe kämpfen und über die Köpfe meine Mitspieler angreifen? Ich bin ja fast doppelt so groß wie sie? Könnte vielleicht mein ewiges Rüstungsproblem lösen.

  • wenn du gross bist hast du die reichweite... allerdings hat Pathfinder afaik keine -true line of sight... also brauchst du zunmindest ein feld vor dir frei oder der gegner bekommt deckung...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Zwei Totems gehen nicht zusammen.

    Man darf nur eines nehmen.


    Das mit der Deckung stimmt, allerdings hast du dadurch auch etweiige Deckung von seinen Reichweiteangriffe, wenn er zB auch groß ist.

    Allerdings ist ein BRB auch ein Tank der Gruppe, statt RK hast du Leben und SR.

    Da du leider kein vollwertiger BRB bist, fehlt die leider die SR.


    Am Anfang ja, weil du mehr oder minder sofort mit 3 natürlichen Angriffen ohne Mali starten kannst.

    Das sind bei gleicher Trefferwahrscheinlichkeit 3xST gegen 1,5xST, und dreimal W6 gegen einmal 2W6 zB.

    Das ändert sich wenn man mehr Angriffe mit der Progression bekommt, wenn magische Waffen ins Spiel kommen,

    und wenn der erste Angriffe dank Konzentrierter Zorn mit H.A den Haupt-DMG macht.

    Dein Vorteil des Drachenjüngers ist, dass er fast auf den gleichen DMG kommen kann, da dieser Biss ja ebenfalls den 1,5, fachen ST-Mod bekommt


    Ich hab es damals für eine ziemlich späte Stufe ausgerechnet, wo man eben 4 Waffenangriffe gegen 7 nat Angriffe hatte.

    Hier gewann die Waffe.

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  • Das Durchbohren hat man auch noch.

    Es ging mir um den reinen Vergleich. Zweihändige Waffe vs natürliche Angriffe vom Bauen her.

    Das man schon alleine, wenn man einen Halb-Ork wählt, noch einen Biss Angriff haben kann, der den Schaden noch einmal pushed, ist mir klar.

    Aber beim reinen Vergleich: Zweihand BRB vs nat Angriff BRB, steigt der Zweihand BRB besser aus.

    Klar ist jede weitere Attacke (Biss vom Halbork + Durchbohren vom Scheusalstotem etc) noch besser,

    Der Haupt-DMG kommt trotzdem von der Zweihandwaffe, alles anderes ist nur Dreingabe

    Also wenn man schon die ganze Zeit mit dem Krummschwert kämpft, und es somit die Haupt-DMG Quelle ist, dann kann man auch gleich drauf spielen.

    Und alles andere halt als Dreingabe nehmen.

    Aber es ging bei dem Vergleich darum zu zeigen dass man als SL ohne weiters zulassen kann, dass man dem HXM die Klauen fast uneingeschränkt gibt.

    Und als Drachenjünger spielt man später auch mehr auf die Drachengestalt, als auf den Biss + Zweihandwaffe.

    Das wäre für mich (auch wenn es die beste DMG Output Variante wäre) einfach nicht passend.

    Und sollte ein Spieler das so ausnützen wollen, dann würde ich ihm die fast uneingeschränkte Nutzung auch wieder streichen.

    Ich würde sie ihm ja nur geben, weil es eben nicht so viel DMG Unterschied ist und weil ich das Konzept unterstütze.

    Und bei balancten guten Konzepten, finde ich das Regelbiegen nicht wirklich falsch.

    ist aber nur meine Meinung

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  • So, ich habe den Charakter mal wieder gespielt! Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit Barbara: Sie trifft hervorragend, macht enormen Schaden, wenn die Rüstung mal überwunden wird hat sie genug Hitpoints um den Schaden aufzufangen. Selbst die Fertigkeiten Wahrnehmung und Wissen (Arkanes) machen Sinn.

    Meine Achilles-Ferse ist nach wie vor die Resistenz. Habe gestern 4 Resistenz-Würfe vergeigt, dreimal Zähigkeit (mein stärkster Wert mit 7) , einmal Wilen zur Zeit nur einen Wert von 4. Aber die Werte werden natürlich noch besser im Laufe der Zeit. Trotzdem überlege ich mir, ob ich mir einfach einen Resistenzumhang +1 zulegen sollte, 3 Würfe habe ich um einen Punkt oder zwei Punkte vergeigt, nur einen deutlich, ich habe es unter anderem geschafft zweimal keine 13 zu erreichen bei Zähigekeit 7, ich würfelte eine 5 und eine 4 und scheiterte so denkbar knapp.

  • Freut mich, dass sie dir gefällt.

    Obwohl ich es immer noch Schade finde, dass das anfängliche Konzept (fast nur natürliche Angriffe) nicht ganz so funktioniert.


    Wenn man mit 5 und 4 knapp scheitert, dann liegt es weniger an den Werten, als mehr an den Würfeln.

    Aber ja ein Resistenzumhang ist selten verkehrt.

    Wil und Ref werden immer ein bisschen schwächeln, das sind deine schlechten Rettugnswürfe und dazu skillst du die Attribute nicht darauf.

    Zäh hingegen sollte dir eig meistens gelingen, es ist dein guter Rettungswurf und du gehst als BRB auch auf KO.

    Hier liegt es eig nur an den Würfeln, dagegen kann man sowieso nichts machen (Voodoo-Zauber, Dämonische Rituale etc mal nicht beachtet)

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  • Der Umhang spart dann deinen Kleriker (falls vorhanden) das Zaubern von Resistenz.

    Ref ist eher vernachlässigbar da du als Brb ja doch viele Trefferpunkte hast. Und in Fallen hoffentlich nicht so oft reinrennst.

    Wahrscheinlich wäre das Konzept als Bloodrager einfacher aber ich kann verstehen das der DM sie nicht zulässt ;)

  • So wieder eine weitere Spielrunde, diesmal habe ich weidlich meine natürlichen Angriffe ausgenutzt: mal extrem im zügellosen Kampfrausch da wurden kurzerhand mal 45 Schadenspunkte gegen den Endgegner in einer Runde rausgehauen. Mal habe ich degfensiv gekämpft ohne Kampfrausch nur mit Klauen um meine Rüstung von 20 zu haben gegen viele schwache Gegner.

    Nächste Stufe ist meine erste als Drachenjünger: ich freu mich drauf! +1 natürliche Rüstung und Magierrüstung als Bonuszauber! Ich hoffe ich kann meine Gruppe überzeugen mir den +1 Schutzring zu lassen, dann käme ich schon mal auf Rüstung 22.

    Bei der übernächsten Stufe plane ich mit den Talenten Große Zähigkeit und verbesserte Intiative (dann bekomme ich ja ein Talent so und eines von der Blutlinie). Vielleicht wird aber dann auch mal Doppelschlag fällig (würde mich natürlich noch mehr auf die Waffe festlegen).

    Eventuell könnte ich mir demnächst etwas schönes leisten, liebäugele ein wenig mit einem Resistenzumhang +2 (auch weil wir keinen Kleriker in der Gruppe haben). Bisher: Mein Char (Drachenjünger), ein Paladin (Fernkampfbau), ein Waldläufer (auch Fernkampf), ein Paktmagier (sein Eidolon ist unser eigentlicher Tank, wegen enormer Rüstung) und ein Krieger der aber eher selten da ist.

  • Doppelschlag würde ich dir eher weniger empfehlen

    Da du dich damit wieder mehr auf die Waffe festlegst und die zwei Fernkämpfer im späteren Spiel zusammen mit AoE spells die vielen kleinen Gegner rauspicken

    Auch stehen selten zwei Leute selten länger nebeneinander damit man das Talent auch einsetzen kann.

    Und auch du hast im späteren Spiel genug natürliche Angriffe um mehrere schwache Gegner auf einmal auszulöschen.

    Zwar als vollen Angriff und nicht als St-Aktion dafür hat du sonst keine Einschränkungen und auch mehr Angriffe als nur 2


    Zähigkeit ist nicht so das Problem des BRB

    Deswegen würde ich weniger große Zähigkeit, sondern mehr Eiserner Wille nehmen.

    Ein BRB der ein bisschen DMG nimmt oder ne runde festsitzt ist ok, ein BRB der sich umdreht und seine Freunden haut eher weniger.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Hallo allerseits, meine kleine Drachenjüngerin nimmt langsam Gestalt an. Insgesamt läuft es prima, nur meine Gruppe ist zunehmend genervt von meinem Charakter. Wie das kommt? Es liegt daran, dass ich meine Rüstung mir herbeizauber (durch Magierrüstung + Schild) und dadurch ein bis zwei Runden an Aktion verliere, d.h. das ich mitunter erst einmal zuende zauber bevor ich agiere. Leider drohe ich so, meinen Status als Frontkämpferin zu gefährden. Vorletzte Sitzung waren alle noch erschrocken als ich auf die Frage des Spielleiters, welche Rüstungsklasse er trifft sagte: du triffst auf jeden Fall (Rüstungsklasse 12, ich hatte Schild nicht gezaubert, dadurch nur RK 16, -4 Rüstungsklasse durch den zügellosen Kampfrausch). Wenn eh jeder trifft braucht die Barbarin dann überhaupt noch einen Schutzring +1? Diese Spielsitzung habe ich RK zwei mehr +1 durch den Schutzring (ich habe ihn doch bekommen) und +1 durch natürliche Rüstung), diesmal zauber ich zuerst Schild bevor ich kämpfe und gehe gegen schwache Gegner nicht in den Kampfrausch). Jetzt komme ich auf eine gewaltige RK von 22, auf einmal sind Paladin und Waldläufer grün vor Neid (beide haben nur RK 18), jetzt kommt der Vorwurf durch den Schildzauber nehme ich zu spät am Kampf teil. Hm, so richtig recht machen kann man es niemandem irgendwie.

    Hallo chilledkroete, ich bin bisher noch nicht so sehr auf deine Beiträge eingegangen: Moment of clarity hatte ich lange überlegt zu nehmen, habe mich aber doch dagegen entschieden, ich kann nur vor dem Kampf zaubern, wenn ich in den Kampfrausch gehe. Ein Resistenzumhang schien mir nach meinen Erfahrungen ein absolutes Muss, ich wollte sogar schon einen +2 Resistenzumhang nehmen, jetzt habe ich doch erst einen Gürtel +2 auf Stärke genommen, nun mache ich noch mehr Schaden! Ausgerechnet bei der letzten Sitzung war überhaupt kein Wurf auf Resistenz nötig. Mittlerweile sind meine Kollegen auch ziemlich baff über meinen Schadensbonus, allein +17 mit dem Langschwert macht Eindruck. Ich überlege allen Kram der nicht direkt Stärke fördert zu verkaufen (Spruchrollen Blitz und Schärfen, Zauberstäbe Magisches Geschoss und Schockgriff). Meine Kollegen finden, dass nicht so witzig, ich hätte die Dinge nur bekommen, weil nur ich sie gebrauchen kann, wenn sie verkauft werden, dann bitte Geld in die Gruppenkasse!

    Eine Frage noch zu den verschiedenen Zusatzschäden: teilweise kann man je + 1W6 Elementarschaden später mit den Klauen machen bzw. gibt es ein Talent wo man 1W6 mehr Schaden macht, wenn beide Klauen treffen. Kommt zu diesen Schäden jeweils noch mal der Schadensbonus dazu? Dann wäre das enorm mächtig! Wenn nein, na ja dann ist es fast niedlich als Zusatzschaden. Die Kampfweise mit den vielen natürlichen Angriffen werde ich nie ganz aufgeben, alleine wegen des enormen Potenzials an Schadensbonus. Mein bisheriges Trachten: wie bekomme ich den Schadensbonus noch höher! Leider muss ich mir die 5 Runden wohl für den Bossgegner am Ende aufheben, es gibt einfach zu viele Runden gegen schwache Gegner, da hätte ich Probleme mit den Runden klarzukommen. Überlege derzeit wie ich diese 5 Runden so effektiv wie möglich mache. Bisher brauchte ich diesen Schaden maximal 1-2 Runden lang.

  • Erstmal spiel was du möchtest und nicht was deine Gruppenmitglieder sagen. Man kann es denen anscheinend nie recht machen. Zudem sind weder HXM noch BRB die großen RK-Monster sage ich mal. Der BRB ünerzeugt eben durch seine vielen TP aber dafür weniger Rüstung. Zudem hat der Paladin keinen Grund zum weinen. Zudem sind beide auch in gewisser Weise Hybriden also auch GAB und Zauber aber eben weniger Schadenszauber. Wir wissen leider nicht wie die anderen Chars so aussehen. Man kann halt nicht auf allen Hochzeiten mitspielen, wenns eine Klasse geben würde die RK, Schaden, TP und zaubern könnte/hätte würde diese ja jeder spielen ;-). Zudem kann deine Rüstung und Schild gebannt werden, sag das mal dem PAL und dem Waldi und dem SL/DM

    Gegen viele kleine Gegner kannst du auch den Feueratem dann nehmen falls du den schon kannst wenn sie nahe genug zusammen stehen (je nach Drachenrasse eben unterschiedlich)!

  • Mal eine Frage:

    Welche Stufe seit ihr den gerade?

    Und wie spielt euer PAL?

    1.)

    RK 18 kommt mir wenig vor, wenn er ebenfalls einen Frontkämpfer spielt.

    Alleine eine Ritterrüstung und ein Schild bringen ihn auf RK 21, und das ganz ohne Magie.

    Mit einem Schutzring und einem Amulett und jeweils +1 auf Rüstung und Schild, sowie 2 GE ist er bei 26 RK, ohne sich anzustrengen.

    Das liegt dann nicht daran, dass du viel RK hast, sondern sie wenig.


    2.)

    Und sich zuerst aufregen, dass du zwei Runden "verschwendest"

    und sich dann über das "zu starke" Resultat dieser zwei Runden aufzuregen.... wow

    Bei einem 1vs1, können zwei Runden in denen du noch keine gute RK hahst und nur zauberst, und der Gegner die Schaden macht,

    dein Ende sein, bevor du einmal zuschlägst.

    Das ist dann schon ok, dass man für das opfern der zwei Runden, dann auch etwas bekommt was das opfern wert war.

    Und nur so nebenbei, RK 22, auf einer Stufe wo man einen Gürtel +2 hat, ist nicht so immens gut.

    Das ist so Stufe 5-6 herum, heißt: Voller GAB (6) + Attribut (4) + Waffe (M.A oder +1) + Talent (+1) = 12 AB

    Und einer 12er Angriffsbonus gegen eine 22 RK, heißt jeder zweite Angriff trifft.

    Jetzt bekommen aber beinahe noch alle Vollen GAB Klasse etwas extra zum treffen (Waffentraining, Kampfrausch, Erzfeind, Böses niederstrecken etc)

    und man wird noch gebufft (HXM, BAR etc)

    Man trifft also die 22 also recht gut... eig kein Grund sich aufzuregen dass das OP ist.


    3.)

    Mein BRB hat auf Stufe 2, 2W6+12 DMG und eine +10 auf den Angriff. Und das ohne heftigen Angriff.

    Nur so als Vergleich. dass dein BRB alles andere als gnadenlos auf DMG gedrillt ist

    Barbaren sind im Early Game ziemlich stark, weil der Kampfrausch echt mächtig ist und es am Anfang noch sehr über die Attribute geht.

    Das ändert sich nach einer Weile.

    Da ihr noch recht unerfahren seids (wenn ich mich recht erinnere), solltest du vil mit ihnen darüber reden,

    dass das schon so passt wie es ist,


    4.)

    Eine Frage noch zu den verschiedenen Zusatzschäden: teilweise kann man je + 1W6 Elementarschaden später mit den Klauen machen bzw. gibt es ein Talent wo man 1W6 mehr Schaden macht, wenn beide Klauen treffen. Kommt zu diesen Schäden jeweils noch mal der Schadensbonus dazu? Dann wäre das enorm mächtig! Wenn nein, na ja dann ist es fast niedlich als Zusatzschaden.

    Der Elementarschaden wird bei jedem Treffer genauso angerechnet wie er da steht.

    Also würde mein oben gennanter BRB noch +1W6 Feuerschaden machen, dann würde er 2W6+ 12 + 1W6 als DMG machen

    Wovon nur 2W6+12 gegen eine SR gehen und die anderen 1W6 Feuer gegen mögliche Resistenzen.

    Kommt drauf an was dabei steht, was für ein Talent meinst du den?

    Wenn nur dabei steht du machst +1W6 DMG mehr, dann wird dieser DMG an deinen zweiten Angriff drangehängt, genauso wie er dasteht,

    Wenn dabeisteht du machst +1W6+ 1 1/2 fachen ST-Mod dann bekommst du das als zusätzlichen DMG.


    Man bekommt also nur das was dabei steht und nicht mehr.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Die Magierrüstung hält mehrere Stunden, die solltest du eigentlich casten, lange bevor es zum kampf kommt, ausser ihr werdet gerade überrascht...

    Ja, entrümpelt euer inventar, der Schockgriff und Magisches Geschoss ist echt Zweckfrei für eure Gruppe (bzw. ich würde sogar soweit gehen und sagen, diese beiden spezifischen Zauberstäbe sind perse sinnbefreit... hab noch nie ne gruppe gesehen die irgend etwas sinnvolles mit diesen Stäben gemacht hätte). Auch die Schriftrollen sind jetzt nicht episch spannend... Allerdings versprich dir da nicht den grossen Geldsegen, so überschlagsmässig komm ich je nach ladungen auf den Stäben auf vielleicht 1000 GM die du dir da abholen kannst... Es ist im Prinzip legitim, dass der rest findet, dass das aufgeteilt werden sollte, aber dann sinds noch irgendwie 250 GM pro nase... auf eurem Level ist das kaum noch der Rede wert... Wenn du was lustiges machen willst, verkauf die Dinger und spende das Geld dem nächsten Waisenhaus, so bekommt die Gruppe en richtig guten Ruf und der best buddy vom Paladin wirst du sowieso ^^

    My diplomacy equals roll for initiative.