Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Hoi!

    Zum Zauber Tugend:

    Mit nur einer Berührung erfüllst du dein Ziel mit Lebenskraft. Das Ziel erhält 1 temporären Trefferpunkt.


    Mein Charakter hat gerade 8/12 Trefferpunkten und bekommt eine "Tugend" verpasst. Hat er danach 8/13 oder 9/13?


    9/13

    Und den ersten TP den er verlieren würde, ist der Temporäre.


    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Hoi!

    Zum Zauber Tugend:

    Mit nur einer Berührung erfüllst du dein Ziel mit Lebenskraft. Das Ziel erhält 1 temporären Trefferpunkt.


    Mein Charakter hat gerade 8/12 Trefferpunkten und bekommt eine "Tugend" verpasst. Hat er danach 8/13 oder 9/13?

    So wie ich diesen Eintrag hier verstehe:

    http://prd.5footstep.de/Grundr…d/TemporaereTrefferpunkte

    Werden die aktuellen Trefferpunkte erhöht. Temporäre TP werden demnach immer auf den aktuellen Stand aufaddiert und auch als erste wieder abgezogen. Sie können nicht "geheilt" werden. Der Charakter hätte also aktuell 9 TP, wenn er vorher 8 hatte. Wieviele er max. haben kann, ist dann irrelevant.

  • Nein so ganz ist es nicht irrelevant, vor allem nicht in dem Fall.


    Sollt er nachdem der Zauber gewirkt wurde und bevor er das nächste Mal Schaden bekommt, geheilt werden,

    dann kommt er auf seine MAX TP, indem Fall 13.

    Sollte ich sagen er hat nur 9/12 könnte man denken, dass er nur noch 3 TP geheilt werden kann, und das wäre falsch.


    Also ist es schon Relevant.


    Am besten ist es natürlich, wenn man normale TP und TäTP einfach trennt.

    Also noch 8/12 oder 9/13, sondern 8/12 + 1 TäTP.

    Damit weiß ich, dass ich noch 4 TP geheilt werden kann.


    Was mich auf "Max Leben" von 13 bringt solange der Zauber wirkt


    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Nein, der KO-Schaden bleibt, bis er geheilt ist.

    Oh!? Dann müssen die Regeln falsch sein.

    Denn in den o.g. Grundregeln steht: "aber die Wirkung eines Gifts mit einer Frequenz von „1/Runde für 6 Rundenendet nach 6 Runden."

    und bei der Beschreibung des o.g. Gift steht bei Frequenz: "... für 2 Minuten"


    Anders gesagt: ich bin hier anderer Meinung.

  • Oh!? Dann müssen die Regeln falsch sein.

    Denn in den o.g. Grundregeln steht: "aber die Wirkung eines Gifts mit einer Frequenz von „1/Runde für 6 Rundenendet nach 6 Runden."

    und bei der Beschreibung des o.g. Gift steht bei Frequenz: "... für 2 Minuten"


    Anders gesagt: ich bin hier anderer Meinung.

    Ja, du wirst nicht weiter vergiftet,


    Die Wirkung ist, dass du Schaden erleidest, nach 6 Runden endet diese Wirkung und du erleidest keinen weiteren Schaden.

    Egal ob du die Rettungswürfe schaffst oder nicht.

    Wenn du sie schaffst endet die Wirkung halt früher.


    Der Schaden denn das Gift verusrsacht, der bleibt aber trotzdem.



    Stells dir wie verbluten vor:

    Auch wenn die Ursache die dich Blut verlieren hat lassen endet (Schwertwunde im Bauch, Schwert wurde beseitigt und es wurde bandagiert)

    Du bist trotzdem sehr schwach, weil dir gerade eine Unmenge an Blut fehlt.


    So auch bei Giften, das "Schwert" verschwindet "und bandiagiert die Wudne" immer nach 6 Runden,

    ein erfoglreicher RW lässt es früher verschwinden und bandagieren.


    Die Schwäche aufgrund des Blutverlsutest ist noch immer da und wird auch die nächsten Tage nicht weggehen.




    Also der Schaden des Giftes bleibt bis er mit natürlicher Heilung (1 Attributspunkt pro 8 Stunden Schlaf) oder mit Zaubern (Teilweise Genesung zb) geheilt wird

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Der Schaden denn das Gift verusrsacht, der bleibt aber trotzdem.

    Also der Schaden des Giftes bleibt bis er mit natürlicher Heilung (1 Attributspunkt pro 8 Stunden Schlaf) oder mit Zaubern (Teilweise Genesung zb) geheilt wird


    Jetzt habe ich mir die Regeln zu Gebrechen im Grundregelwerk noch einmal angesehen und es stimmt:


    Im Unterpunkt "Heilung" steht:

    ... Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut werden allerdings nicht automatisch geheilt, wenn das Gebrechen erfolgreich behandelt wurde ...

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Klaus S. () aus folgendem Grund: Regeln noch einmal durchgelesen und Meinung geändert.

  • Jetzt habe ich mir die Regeln zu Gebrechen im Grundregelwerk noch einmal angesehen und es stimmt:


    Im Unterpunkt "Heilung" steht:

    ... Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut werden allerdings nicht automatisch geheilt, wenn das Gebrechen erfolgreich behandelt wurde ...

    Ich weiß, ich wusste sogar dass irgendwo dieser Absatz dabei steht.

    Also der, dass es keine automatische Heilung gibt, aber mir war komplett entfallen wo und ich war grad zu faul zum suchen :-[

    Und hab mal versucht es so zu erklären, da PF doch sehr realistisch ist.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Und hab mal versucht es so zu erklären, da PF doch sehr realistisch ist.

    Nein, ich fand das Beispiel mit dem Blutverlust nicht gelungen, da


    a) der Körper bei einer Vergiftung nichts verliert (wie beim Blutverlust), sondern etwas dazubekommt (Toxide)


    b) es Vergiftungen in der realen Welt gibt, die relativ schnell und ohne Verlust heilen: Rauchvergiftung (wenn keine weiteren Giftstoffe dabei sind, wie Cyanide)


    c) es Schlangengifte gibt, die man dadurch überleben kann, dass man die kurze Herzlähmung für ein paar Sekunden überwinden muss, z.B. durch Widerbelebungsmaßnahmen.

  • 1.)

    Naja ich bekomme Stahl dazu, wenn man jetzt ganz blöd was dazu sagen will.

    Aber darum geht es nicht.


    Es geht darum, dass der Körper Schaden erleidet, und dieser Zeit braucht zum heilen.

    Und nur weil das, was den Schaden verursacht weg ist, heißt es noch lange nicht, dass die verursachten Schäden weg sind.

    Ob jetzt ein Schwert, ein Gift, eine Krankheit etc bleibende Schäden hinterlassen, ist ja egal.

    Fakt ist, und da passt das Beispiel, Schaden braucht Zeit zum heilen, auch wenn die Ursache schon weg ist.

    Wie lange ist eine andere Sache, aber Zeit braucht man und bei PF werden Helden nur von wirklich starken Giften betroffen.

    Solche die Unsereins whs gar nicht überleben würden


    2.)

    Ja gibt es, aber gegen sowas ist man in PF so oder so "immun".

    Man hat auch nie Kopfweh, oder einen schlechten Tag.



    3.)

    Danach geht es einem whs trotzdem nicht gut.

    Und der Körper hat trotzdem Schaden genommen, denn er erst auskurieren muss.

    Auch wenn du nachher wieder gehen kannst, Schäden bleiben.

    Alleine wenn man zu lange damit wartet, was der Sauerstoff mangel am Gehirn anrichten kann.


    Also versteh ich die Aussage nicht.

    Jemand der sowas erlebt wird kaum in der nächsten Sekunde wieder mit Schild und Schwert auf einen Feind zurennen.

    Sondern eine Weile im Krankenhaus zur Beobachtung liegen und sich erholen.

    Etwas das Helden sich leider eher selten leisten können


    Und darum geht es ja, das Gifte eben auch eine Zeit brauchen bis ihr Folgen kuriert sind.

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  • Ich habe auch eine - hoffentlich kurze - Frage:

    Wenn ich eine magische Waffe "+1" habe, wie erfahre ich, dass es eine solche ist? Muss ich sie zuerst identifizieren? Oder habe ich die +1 "automatisch"?

  • Du musst sie identifizieren

    Magie entdecken hilft schon einmal damit herauszufinden ob sie magisch ist oder nicht.


    Und mittels Zauberkunde kann man versuchen herauszufinden, welche Eigenschaften der magische Gegenstand hat.

    Der SG für den Wurf ist 15+ Zauberstufe des Gegenstandes.


    Allerdings muss ich gestehen, dass ich das selten so ausspielen lasse.

    Zumindest am Anfang nicht, da wird ja sowieso jede normale Waffe gegen eine magische getäuscht.

    Da kann ich den Spieler gleich sagen was sie kann.


    Der Bonus kommt ja immer zum tragen, egal ob ich weiß wie hoch er ist oder nicht.

    Auch Schärfe oder Distanz, kann ich dem Spieler auch ohne identifizieren sagen, da auch hier sonst eine Nachkoorektur für den SL anfällt.

    Weil diese Eigenschaften ja immer gelten.



    Wichtig wird das erst bei Waffen die man "aktivieren" muss.

    Also zB Aufflammen

    Hier muss man der Waffe ja effektiv einen Befehl geben, damit sie anfängt Feuerschaden zu machen.

    Dazu müssen sie schon wissen was genau die Waffe kann.

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  • Also, zusammengefasst (denn so habe ich das bisher auch verstanden):


    Simple Boni erhalte ich so. Sonstige Eigenschaften, Besonderheiten etc. muss ich erst entdecken, erkennen und aktivieren?

    Danke!

  • polemikus

    Nein offiziell müssen sie auf alles würfeln, und ob es eine Meisterarbeit ist findet man auch nur mit Handwerk Schmieds/Soldat etc heraus.


    Aber wenn du es Ihnen nicht sagst, dann rechnen sie es nicht mitein wenn sie dir Treffer Ergebnis und Schaden sagen

    Heißt du müsstest nachrechnen


    Deswegen sag ich es ihnen meistens einfach so


    Außer die Waffe ist halt spezieller verzaubert, dann sag ich es ihnen meistens nicht. Da sie hier ja effektiv keinen Vorteil erhalten wenn sie es nicht schaffen



    chilledkroete

    Sry keine Ahnung was du meinst

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  • Du kannst den Schaden von Battle Poi's erhöhen, indem du sie kurz vor gebrauch mit einem Earth-Breaker ersetzt ;) 

    Alternativ: Der 'Burn! Burn! Burn!'-Feat erhöht jeglichen nichtmagischen Feuerschaden, den deine Angriffe machen um 1d4. Allerdings brauchst du da wohl etwas trait-shenanigans um den etwas anderem als einem Goblin zu geben... anderseits wieso sollte man: Goblins mit Battle Pois FTW :D