Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Wenn du wirklich darauf spielen magst, spielst du auf Km2W und führt in jeder Hand einen.

    Da man sowieso keinen Schaden mit der Stärke macht, ist es besser einfach mehr Angriffe rauszubekommen.


    Oder aber du redest mit deinem SL, ob du das Gewicht erhöhen darfst.

    Dafür ist es eben eine zweihändige Waffe, die aber nur einfachen St-DMG macht (statt 1,5fachen)

    So als Beispiel.

    Es gibt keinen Grund warum ich das Gewicht nicht einfach erhöhe, damit diese auch DMG macht.

    Auch Stacheln oder Klingen am Kopf, könnten dafür sorgen das man physischen DMG damit macht.

    Klar dafür muss es Restriktionen geben, aber wieso nicht?

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Na, da kannst du ja auch gleich einen Flegel nehmen... und wenn der andere seinen Flegel für extra Feuerschaden anzünden darf, wieso ich mein Langschwert nicht? Ich würd als DM definitiv nicht in die Richtung nachgeben...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Du brauchst den Umgang mit der Waffe, das ist ein Talent (Oder sogar zwei wenn man möchte)

    Darum bekommt ein Kämpfer einen normalen +2er Bonus, der aber nicht durch Resistenzen abgefangen wird.

    Balancing technisch bekommt man das locker hin

    1W4 DMG sind 2,5 Schaden

    Eine normaler Zweihänder (kein Talent benötigt) macht im Schnitt 7 DMG, also kann man 4,5 Schaden (1W8) draufgeben, und es ist bei allen normalen Fällen (keine Resistenzen etc), der gleiche DMG


    Und was die anderen Waffen angeht, die haben einfach keine Möglichkeit die Flamme obenzuhalten

    Mit Magie wird es zu „Aufflammen“, das geht natürlich aus.

    Und ohne Magie, geht es nicht weil das Öl einfach nicht hält

    Und wenn doch, dann ist es eine Waffe mit genau den Stats denn diese neue Waffe hat.


    Also das ist kein Problem

    1W6/1W8 + 1W4 Feuer, für ein Talent als Zweihandwaffe, vielleicht sogar nur mit 1fachen Schaden statt 1,5fachen, würde locker gehen.


    Aber dass muss man halt dem dem SL klären

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  • Ja aber wenn du ihn normal kommst kannst du ihn ausbauen

    Und als 2W-Kämpfer sogar gut drauf spielen.

    Kommt aber darauf an wie viele Talente man so verplant


    Und Hinterhältiger Angriff

    Naja eigentlich schon

    Zumindest so wie es dasteht.

    Du machst extra DMG wenn du DMG machst, du machst Feuer-DMG, also solltest du extra Feuer DMG machen können

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  • Also ist der schaden des Hinterhältigen Angriffs immer die Schadensart die die Waffe verursacht?

    Also bei shocking grasp mit Hinterhältigen Angriff wird dann auch alles zu Energie(Elekt.) geändert?

    Einmal editiert, zuletzt von chilledkroete (22. Oktober 2017 um 10:31)

  • Zauber machen keinen H.A im Normalfall

    Einfach weil der Arkane Betrüger das als Sonderfähigkeit bekommt

    (Und dann auch nicht mit „in der Zange“ oder „GE weg“, sondern nur wenn der Gegner auf dem falschen Fuß ist)

    Heißt im Umkehrschluss, dass es normalerweise nicht geht.


    Und ja man macht genau die gleiche Schadensart Hieb/Wucht/Stich/nicht tödlich

    Einfach weil man SR ja auch beachten muss.

    Und in dem Fall würde ich sagen man macht auch mehr Feuer-DMG

    Einfach Weils logisch ist.

    Anstatt seine Hand/Unterarm zu verbrennen, erwischt man mit dem H.A das Gesicht etc

    Also verbrennt man den Gegner einfach stärker/schlimmer

    Also ist es mMn Feuer-DMG

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  • hi!

    Ich falle hier gerade vom Glauben ab, da ich monatelang etwas nicht berücksichtigt hatte:

    Stärkebonus: Bei einem Treffer mit einer Nahkampf- oder Wurfwaffe (dazu zählen auch Schleudern) addierst du deinen Stärkemodifikator auf den Schaden. Ein Stärkemalus wird auf alle Schadenswürfe mit einem Bogen angerechnet, wenn es sich nicht um einen Kompositbogen handelt. Stärkeboni werden in diesem Fall nicht angerechnet.

    Das heisst, dass mein LVL 2 Kämpfer mit 14 Stärke / ST-MOD 2 und einem Schweren Streitkolben 1W8+2 Schaden macht?

  • Wenn er ihn einhändig führt ja

    Wenn er ihn zweihändig führt, dann kommt der 1,5fache St-Schaden drauf (abgerundet natürlich)

    Also in deinem Beispiel 1W8 +3

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  • Ich Idiot! Kein Wunder, dass meine Gruppe kaum Schaden macht.

    Wie muss ich dies verstehen?

    Ein Stärkemalus wird auf alle Schadenswürfe mit einem Bogen angerechnet, wenn es sich nicht um einen Kompositbogen handelt. Stärkeboni werden in diesem Fall nicht angerechnet.Wir haben einen Waldläufer mit ST 13/1 und einem Langbogen. Das kommt nur zum Tragen, wenn der Attributs-Modifikator negativ ist. Sollte er positiv sein, wird nichts angerechnet?

  • Ja

    Ein Langbogen macht nur 1W8 solange der ST-Mod bei mindestens +0 ist (Also Stärke von 10)

    Ein Kompositbogen hat einen ST-Wert

    Jeder Punkt kostet bei einem langen Kompositbogen kostet +100 GM

    Solange man diese ST-Mod erfüllt macht man dann 1W8 + vorgegebener St-Mod des Bogens

    Sollte die St größer sein, dann macht das keinen Unterschied

    Sollte sie kleiner sein, sinkt der Schaden auf den St-Wert des Chars und man bekommt -2 auf den Angriff


    Also l. KB mit St von +2

    Hab ich 14/15/16 etc Stärke, dann mach ich 1W8 +2 DMG

    Hab ich Stärke 13, dann mach ich 1W8 +1 und bekomme -2 auf den Angriff

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  • Wenn die Waffen agile (ausbalanciert) sind darf man statt seinem Stärkebonus seine GE-Bonus zum Schaden hinzufügen. Dies dürfen allerdings nur Waffen sein welche man mit Waffenfinesse verwenden kann.

  • Ja das steht bei der magischen Waffeneigenschaft auch dabei

    Genauso wie bei den Talenten: Hiebwaffenfinesse/Fencing Grace und anmutiges Sternenmessee

    Sowie bei einem unschained SRK ab Stufe 3

    Im allgemeinen ohne Sonderregelung ist es bei Nahkampfwaffen der einfache ST-Mod bei einhändig geführten Waffen

    Der 0,5fache bei in der Zweithand geführten Waffen (Bei Kampf mit 2 Waffen)

    Und der 1,5fache bei zweihändig geführten Waffen

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  • Jo, abgesehen von Waffenfinesse ist dies der Hauptunterschied zwischen leichten Waffen und Einhandwaffe,: Du kannst entscheiden, Einhandwaffen zweihändig zu führen um den 1,5x-Bonus zu bekommen, leichte Waffen hingegen sind auf den 1x-Bonus beschränkt auch wenn du noch eine Hand frei hättest...

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  • Manche Fragen tauchen erst im Spiel auf:

    Gibt es eine Mindestentfernung für Fernkampfangriffe?

    Und - habe ich einen Malus in der RK, wenn ich keine Nahkampfwaffe habe? Oder repräsentiert die RK ohnehin "nur" Ausweichen?

  • Es gibt keine Mindestentfernung für Fernkampfangriffe.

    Aber in dem Zusammenhang:

    a) wenn der Gegner mit einer befreundeten Kreatur im Nahkampf ist, gibt das für Dich einen -4 Malus auf den Angriff (bei größeren Kreaturen wird der Malus geringer).

    b) ein Fernkampfangriff provoziert einen Gelegenheitsangriff, wenn Du in einem bedrohten Feld stehst

    c) es gibt andere Modifikatoren für Angriffswürfe im Nah- und Fernkampf, z.B. eine Armbrust im liegen eingesetzt.

    Die zugehörige Tabelle mit den Modifikatoren ist im Grundregelwerk (GRW) oder im Spielleiter-Sichtschirm zu finden.

    Für die RK gilt: es gibt erst Mal keinen Unterschied ob Du per Nah- oder Fernkampf angegriffen wirst.

    Aber die Modifikatoren (wenn es welche gibt) auf die RK sind anders, z.B. bei "hilflos". Die Tabelle steht in meinem SL-Sichtschirm, ist aber auch im GRW zu finden.

  • Die „10+„in der RK representiert einfach mal das was der Gegner können muss um dich zu treffen.

    Selbst ein unbesetztes 1,5x1,5m Feld hat eine RK von 5.

    Daher kommt dieser 10er


    Dementsprechend bringt eine normale Waffe einem gar nichts was die RK angeht.

    Damit wird das fehlen einer Waffen natürlich auch nicht negativ gewertet.

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  • Hi!

    Zum Gallertwürfel:

    Nahkampf Hieb +2 (1W6 plus 1W6 Säure)

    Die Säure eines Gallertwürfels fügt Metall oder Stein keinerlei Schaden zu.

    Was heisst das für mich als SL? Im PRD habe ich nur die Zauber, Worte der Macht etc. gefunden aber nichts aus dem GRW zum Thema Säure. Was darf ich meinen SCs antun? ;)