Artefaktmagier/ Zauberschmied

  • Den Zwölf zum Gruße,


    Ich beschäftige mich seit einigen Tagen mit einem neuen Charakter, wiedermal xD


    Diesmal soll es ein Artefaktmagier/ Zauberschmied sein. Mein Spielleiter hatte mir vor einiger Zeit erzählt das Artefaktmagier sehr schwer zu spielen sind. Und obwohl es mein erster Vollzauberer wäre würde ich es trotzdem wagen wollen. Daher gleich zu Beginn meine erste Frage:


    Würdet ihr mir davon abraten? Könnt ihr mir Tipps geben was ich regeltechnisch beachten muss oder sollte?


    So weiter geht’s:


    Also wegen der Rasse bin ich mir unschlüssig ^^‘


    An sich sind mir Tulamiden und Mittelländer schlicht zu langweilig xD


    Standartmäßig peile ich immer erstmal den Thorwaler an, allerdings ist Jähzorn eine Sache die ich ungern bei einem kecken Artefaktmagier anbringen würde.


    Eine andere Variante für mich wäre der Nivese. Da tut sich für mich aber ein anderes Problem auf zu dem ich noch später komme.


    Bei der Kultur tendiere ich zur Mittelländischen Landbevölkerung. Das hat mehrere Gründe:


    1. Sie kostet 0GP


    2. Für den Aspekt des Zauberschmieds kann ich gleich mit dem Talent Grobschmied starten


    3. Ich komme bei Lehrsprache und Muttersprache nicht zu Überschneidungen (siehe weiter unten)


    Zur Profession/ Akademie denke ich stark an die Akademie in Khunchom oder besser gesagt die Sulman Al Nassori.


    Dort hab ich die meisten Zauber die ich benötige: Adamantium, Applicatus, Arcanovi, Animatio, Dschinnenruf … etc.


    Als Vorteil würde ich ihm dann noch das Meisterhandwerk Grobschmied für 5 GP dazukaufen.


    Ich hab noch über den Vorteil Gutes Gedächtnis nachgedacht, allerdings bin ich mir Unschlüssig, da ich dann noch echt viele GP durch Nachteile regenerieren muss.


    Was Meint ihr: Welche Vorteile/ Nachteile würdet ihr mir empfehlen?

    Nachteile hat er bisher von mir Arroganz, Rachsucht, Höhenangst & Lästige Mindergeister bekommen. Die Durch Profession erhaltenen Nachteile wie Vorurteile und Goldgier hab ich noch etwas Hochgeschraubt.

    So da jetzt auch die Akademie zur Sprache kam nochmal
    die Frage wegen der Rasse:



    Welche
    Rassen könnt ihr euch vorstellen können auf der Sulman Al Nassori in die Lehre
    gehen?


    Wäre ein Nivese zu exotisch?

  • Willkommen auf dem Orki, Thorwin. :)

    Inwieweit ist ein Mittelländer oder Tulamide zu langweilig, wenn es trotzdem die mittelländische Kultur sein soll?

    Ein Thorwaler oder Nivese aus dem Garethischen ist ein Garethier in Denken und Weltanschauung, nur vielleicht etwas größer (Thorwaler, mit besseren Attributen) oder kleiner (mit einem besseren Attribut).

    Die Kultur prägt, nicht die Rasse. Ein (langweiliger?^^) Mittelreicher wäre es in jedem Fall, nur entweder mit besseren Attributen, oder nicht.

    Persönlich gehöre ich zu der Fraktion, dass viele Rassen erst durch die dazugehörige Kulturen erst ein volles Bild abgeben. Ohne thorwalsche Kultur wäre es kein Thorwaler.

    Zumal ich persönlich eine exotische Rasse mit mittelländischer Kultur und tulamidischer Ausbildungsstätte (auch wenn die Nassori als Schiff gut rum kommt, dürfte sie vorwiegend durch tulamidische Magier geprägt sein) schon arg buntscheckig finde.

    Als SL würde ich daraufhin weisen, dass der langweilige Mittelreicher, der nicht gewollt wäre, ja immer noch (durch die Kultur) da wäre, und ich würde fragen, was am Thorwaler oder Nivesen spannend wäre, wenn beides ohne ihre Kultur daherkommen würde, und ob es andere Gründe für die Wahl gibt außer den Attributsboni.

    Bei Rachsucht wäre ich auch vorsichtig mit Jähzorn.^^

    Wie hoch sollen die Nachteile je sein? Wenn 4-5 Schlechte Eigenschaften eher alle recht hoch sein sollten, würde ich persönlich eher noch einen Nachteil dazu nehmen.

    Ich finde es langweilig, wenn man viele Schlechten Eigenschaften hat, die aber alle so niedrig wie möglich lässt, aber gleich mehrere besonders hoch zu haben, könnte auch zu einem vielleicht eher unsympathisch wirkenden Charakter führen.

    Das aber nur theoretisch, da ich nicht weiß, welche Schlechten Eigenschaften wie hoch angesetzt sein sollen.

    GP sparst Du auch durch eine 0 GP-Rasse wie Tulamide oder Mittelreicher. ;)

    Überhaupt könntest Du schauen, ob abseits Schlechter Eigenschaften Dich ansprechende Nachteile zu finden sind. Es gibt ja auch so einige im magischen Bereich.

    Gutes Gedächtnis bietet sich aufgrund der umfangreichen Kostensparungen für einen Vollzauberer immer an. Ob Du es finanzieren möchtest, kannst natürlich nur Du allein einschätzen.

  • Für die Drachen-Ei Akademie eignet sich natürlich perfekt der Feqzgläubige Tulamide, alternativ kann man auch einen Brillantzwerg, Kultur Brillantzwerge nehmen, der hat auch gleich die Eisenaffine Aura. Da passt das auch mit dem Zauberschmied sehr gut. Da hast du dann auch gleich Zugriff auf alles, Zauberzeichen, Artefaktthesen, Alchimie samt Geweihter Schale, Stabzauber, Kugelzauber.

    Von dem Weltfremden Puniner Metamagier kann man eigentlich nur abraten, außer man ist DSA Veteran (sowohl in Regeln, als auch in Hintergrund)

    Due Sulman ist auch wieder schwierig, da ich glaube, dass die alle irgendwie ne Verpflichtung hatten die Zauber am Schiff zu speisen.

    Also ich kann da echt Kunchom empfehlen, auch als Zwerg. Vorteile sind natürlich gut Meisterhandwerk, Begabung Arcanovie, Gutes Gedächtnis. Um die 50 GP in Nachteilen kommt man sowieso nicht als Gildenmagier.

    Gruß SerBlechdose

    Leitet Gerade den Prolog zur G7 (Akt. AB Wolf von Winhall)

    Spielzeit: 79h 00min

    ! Spielspaß > Dramaturgie > Regeln !

  • Also die Rassen Thorwaler und Nivese sind in der Tat nur wegen ihrer Boni "nicht Langweilig" xD

    also er startete ja mit Neugier 7, Goldgier, Rachtsucht und Arroganz hab ich jeweils auch auf 7 eingeplant und Höhenangst auf 10

    Wenn die Rasse-Kultur-Prof- Konstellation zu bunt ist, ist dies völig legitim zu sagen und ich danke für jede Hilfe/ Kritik ^^


    EDIT


    Due Sulman ist auch wieder schwierig, da ich glaube, dass die alle irgendwie ne Verpflichtung hatten die Zauber am Schiff zu speisen.

    Also ich kann da echt Kunchom empfehlen, auch als Zwerg. Vorteile sind natürlich gut Meisterhandwerk, Begabung Arcanovie, Gutes Gedächtnis. Um die 50 GP in Nachteilen kommt man sowieso nicht als Gildenmagier.

    Gruß SerBlechdose

    Also ich hab bisher schon 3 Magier Erstellt (Nekro, Elementarist und Kampfmagier) und bin immer bei Maximal 30 GP Nachteilen geblieben ^^


    EDIT Schattenkatze: Bitte bei kurzzeitigen Nachträgen die Editierfunktion nutzen.

  • Also ich hab bisher schon 3 Magier Erstellt (Nekro, Elementarist und Kampfmagier) und bin immer bei Maximal 30 GP Nachteilen geblieben.

    Bewundernswert, da die meisten Akademien um die 30 GP kosten und 100 Punkte bereits in Attributen stecken. Eventuell noch ein bisschen SO und schon bleibt kaum noch was für ausgewählte Vorteile.


    Thorwaler können halt überall in Aventurien aufploppen, aber weniger in anderen Kulturen, denn die dort aufwachsen zu lassen bringt wieder Erklärungsbedarf.

    Höhenangst auf einem Segelschiff?^^

  • Ein Thorwaler auf der Sulman ist nicht undenkbar. Die khunchomer und die olporter Akademien sind gut befreundet. Ein mal im Jahr fährt die Sulman nach Olport. Dort bekommen die Olporter Artefakte, dafür befinden sich standardmäßig ein paar olporter Runenmagier zur Verzauberung auf der Sulman.

    Sollte man in Olport feststellen, dass ein Eleve sehr bagabt für Objektmagie ist, kann ich mir vorstellen, dass dieser in die khunchomer Obhut geschickt wird.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • So also ich denke ich hab jetzt meine Finale Variante gefunden:

    Mittelländer

    Maraskan

    Drachen-Ei Akademie


    zusätzlich Meisterhandwerk Grobschmied

    Nachteile sind dann: Arroganz 7, Rachsucht 7, Neugier 7, Goldgier 10, Schulden 1500 D, Vorurteile (echs. Wesen) 10, Lästige Mindergeister, Unfähigkeit Merkmal (Illusion, Herrschaft**) & Höhenangst 6

    ** Mir liegt nichts an diesen Merkmalen und ich plane mit diesem Cha auch keine Zauber dieser Merkmale zu lernen ^^

    was sagt ihr dazu?

  • Also ich nehme für meine Magier immer die Kulturkunde die zur ausbildenden Akademie gehört. Das dürfte die prägendste Zeit für den jungen Menschen sein und der damit auch von der entsprechenden Kultur geprägt sein.

    Jetzt geht deine Wahl meiner Meinung nach auch, weil es in Khunchom soweit ich weis ein Maraskaner-viertel gibt und das so ja irgendwie geklappt haben kann.

    Sind dir denn die Besonderheiten der Maraskanischen Kultur bekannt? Ich befürchte es geht dir nur um den IN-Punkt aber Maraskaner sind schon ein sehr abgedrehtes Völkchen in Aventurien. Die ticken schon DEUTLICH anders als der standart Mittelländer. Da solltest du dich auf jeden Fall einlesen sonst gibts da große Diskrepanzen sobald ihr einem "richtigen" Maraskaner begegnet.

    Ich würde dann auch noch Rachsucht durch sowas wie Körpergebundene Kraft ersetzen. Ich finde das schon ne eklige Kombination zusammen mit Arroganz. Da kannst du sehr schnell in die Spirale kommen das jemand deine Arroganz mit "Gegen-Arroganz" kontert und du dann auf Rachsucht proben darfst. Außerdem finde ich den Nachteil generell nicht so gut in der Gruppe. So ein Charakter der immer "intern" ne Liste führt und sich revanchiert kann recht schnell, recht unangenehm werden. Kommt natürlich auch stark auf Gruppe und Meister an. Ich bin da nur wie Schattenkatze kein Freund von so vielen schlechten Eigenschaften.

    Ansonsten, beim allgemeinen Konzept wirkst du ja sehr bestimmt, deswegen sag ich da nix weiter zu.

  • Sollte man in Olport feststellen, dass ein Eleve sehr bagabt für Objektmagie ist, kann ich mir vorstellen, dass dieser in die khunchomer Obhut geschickt wird.

    Denke ich auch. Thorwaler geht, aber dann wohl mit thorwalscher Kultur, nicht mit mittelreichischer.


    Maraskan ist auch schon irgendwo exotisch. Aber die maraskanischen Exilanten in Khunchom z.B. haben kein IN +1.^^

    Woher erklären sich die Vorurteile gegen Echsenwesen? Bei einem Tulamiden würden die gut erklärbar sein, aber was hat der Maraskaner von einer Insel, die voll ist mit giftigem Getier, ausgerechnet so extrem gegen Echsen? So als Interessenfrage, wie Du Dir das gedacht hast.

    Wie sieht es mit den Vorteilen aus? Ist vermutlich nicht zwingend nötig, aber eisenaffine Aura wäre bei begeisterter Schmiederei auch nicht unbedingt ganz falsch.

  • Also ich nehme für meine Magier immer die Kulturkunde die zur ausbildenden Akademie gehört. Das dürfte die prägendste Zeit für den jungen Menschen sein und der damit auch von der entsprechenden Kultur geprägt sein.

    Jetzt geht deine Wahl meiner Meinung nach auch, weil es in Khunchom soweit ich weis ein Maraskaner-viertel gibt und das so ja irgendwie geklappt haben kann.

    Also zumindest gibt es die Kulturerweiterung Maraskanische Exilanten für Khunchom ^^
    Apropo: Wie sind eigentlich Glaubenstechnisch die Regularien für Exilanten.... sind die eher 12G-gläubig oder R&G-Gläubig?

    Sind dir denn die Besonderheiten der Maraskanischen Kultur bekannt? Ich befürchte es geht dir nur um den IN-Punkt aber Maraskaner sind schon ein sehr abgedrehtes Völkchen in Aventurien. Die ticken schon DEUTLICH anders als der standart Mittelländer. Da solltest du dich auf jeden Fall einlesen sonst gibts da große Diskrepanzen sobald ihr einem "richtigen" Maraskaner begegnet.

    Also ich hab mir die Kultur nicht wegen dem IN Bonus gekauft, sondern weil die Kultur abseits des Zwölfgötterglaubens spannend finde. Ich hab mir soweit es den Text in WdH betrifft schon ein paar mal durchgelesen. Wegen dem vorherrschenden glauben werde ich mich nochmal in WdG etwas belesen.

    Ich würde dann auch noch Rachsucht durch sowas wie Körpergebundene Kraft ersetzen. Ich finde das schon ne eklige Kombination zusammen mit Arroganz. Da kannst du sehr schnell in die Spirale kommen das jemand deine Arroganz mit "Gegen-Arroganz" kontert und du dann auf Rachsucht proben darfst. Außerdem finde ich den Nachteil generell nicht so gut in der Gruppe. So ein Charakter der immer "intern" ne Liste führt und sich revanchiert kann recht schnell, recht unangenehm werden. Kommt natürlich auch stark auf Gruppe und Meister an. Ich bin da nur wie Schattenkatze kein Freund von so vielen schlechten Eigenschaften.

    Ansonsten, beim allgemeinen Konzept wirkst du ja sehr bestimmt, deswegen sag ich da nix weiter zu.

    Bei Nachteilen handhaben wir bzw. ich das so, dass wir diese nach einer gewissen zeit wenn die Gruppe auch eine Gruppe ist nur mit halber Wertigkeit untereinander.
    Sonst würden zB 3 Goldgierige Charaktere grundsätzlich immer die Chance auf Streit in der Gruppe schüren sobald man einen Schatz findet.

    Ansonsten, beim allgemeinen Konzept wirkst du ja sehr bestimmt, deswegen sag ich da nix weiter zu.

    Nur raus damit, desshalb hab ich mich ja an euch gewandt ^^

    EDIT

    Maraskan ist auch schon irgendwo exotisch. Aber die maraskanischen Exilanten in Khunchom z.B. haben kein IN +1.^^

    Das wäre für mich nur ein bonus, mir geht eher wirklich um die Kultur und die Talente ^^

    Woher erklären sich die Vorurteile gegen Echsenwesen? Bei einem Tulamiden würden die gut erklärbar sein, aber was hat der Maraskaner von einer Insel, die voll ist mit giftigem Getier, ausgerechnet so extrem gegen Echsen? So als Interessenfrage, wie Du Dir das gedacht hast.

    Wie sieht es mit den Vorteilen aus? Ist vermutlich nicht zwingend nötig, aber eisenaffine Aura wäre bei begeisterter Schmiederei auch nicht unbedingt ganz falsch.

    Vorurteile gegen Echsenwesen gehört zur Profession dazu (siehe WdH Drachen-Ei Akademie zu Khunchom), den hab ich mir nicht ausgesucht. Ich spiel nicht gern Charaktere mit Vorurteilen.

    Vorteile sind nur die Professionsgegebenen (Vollzauberer, Akademische Ausbildung[Magier) und halt das Meisterhandwerk

    Eisenaffine Aura an sich find ich einen nicht Lohnenswerten Vorteil, da in WdZ im Abschnitt "Fluch des Eisens" (oder so xD) Wirkliche einschränkungen sich nur auf Rüstungen beziehen und Mali in Verbindung mit "Stundenlangem Umgang mit Verarbeitetem Metall" nur in Verbindung mit dem Nachteil "Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall" erwähnt wird

    Leider hab ich sonst nichts zu diesem Thema gefunden :(

    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge nutzen.

  • Vorurteile gegen Echsenwesen gehört zur Profession dazu (siehe WdH Drachen-Ei Akademie zu Khunchom), den hab ich mir nicht ausgesucht. Ich spiel nicht gern Charaktere mit Vorurteilen.

    Ah, ein auto-Nachteil. Passt halt, wie geschrieben, recht gut zu Tulamiden, auch wenn es in der Höhe schon ordentlich reinhaut.

    Das wäre für mich nur ein bonus, mir geht eher wirklich um die Kultur und die Talente

    Nachdem Nivese und Thorwaler wegen ihrer Attribute in Fragen kamen, lag die Option, dass es wieder so ist, nahe. Da lagen wir dann falsch. :)

  • Wenn du einen Zauberschmied/Artefaktmagier abseits des Zwölfgötterglaubens spielen willst, rate ich dir zu einem Wüstenaffen Magier der "Schule der rastullahgefälligen Zauberei sowie der Meisterschaft über die Djinni unter der besonderen Protektion des großmächtigen und von Rastullah gesegneten Kalifen zu Unau", von manchen auch die Zauberschule des Kalifen zu Mherwed genannt. Diese Schule ist nicht nur eine Schule, die sich vor allem mit der rashdullahgefälligen Magie (beziehungsweise der Erforschung dieser), sondern auch der Hort der novadischen Gelehrsamkeit. Hier werden nicht nur Dschinnenbeschwörer und Elementaristen, sowie Theologen des Rashdullahglaubens ausgebildet, die Akademie ist auch aventurienweit die Einzige, die eine "Massenproduktion" von Zauberwaffen und -Rüstungen betreibt. Das ist also nicht nur ein "normaler" Artefaktmagier sondern auch ein Magier, der in der Schmiede steht und mit Dschinnenhilfe ein Schwert oder ähnliches schmiedet oder einen fliegenden Teppich webt.

    Du kannst dort also alle Zauber lernen, die irgendetwas mit Artefakten oder Dschinnen zu tun haben (auch zum Beispiel den Adamantium) und gleichzeitig praktisch Veranlagter sein als ein Khunchomer Magier.

  • Wenn du einen Zauberschmied/Artefaktmagier abseits des Zwölfgötterglaubens spielen willst, rate ich dir zu einem Wüstenaffen Magier der "Schule der rastullahgefälligen Zauberei sowie der Meisterschaft über die Djinni unter der besonderen Protektion des großmächtigen und von Rastullah gesegneten Kalifen zu Unau", von manchen auch die Zauberschule des Kalifen zu Mherwed genannt. Diese Schule ist nicht nur eine Schule, die sich vor allem mit der rashdullahgefälligen Magie (beziehungsweise der Erforschung dieser), sondern auch der Hort der novadischen Gelehrsamkeit. Hier werden nicht nur Dschinnenbeschwörer und Elementaristen, sowie Theologen des Rashdullahglaubens ausgebildet, die Akademie ist auch aventurienweit die Einzige, die eine "Massenproduktion" von Zauberwaffen und -Rüstungen betreibt. Das ist also nicht nur ein "normaler" Artefaktmagier sondern auch ein Magier, der in der Schmiede steht und mit Dschinnenhilfe ein Schwert oder ähnliches schmiedet oder einen fliegenden Teppich webt.

    Du kannst dort also alle Zauber lernen, die irgendetwas mit Artefakten oder Dschinnen zu tun haben (auch zum Beispiel den Adamantium) und gleichzeitig praktisch Veranlagter sein als ein Khunchomer Magier.

  • Demnächst erscheint im Scriptorium Aventuris eine Spielhilfe über die tulamidische Stadt Ben-Oni, in der ein auf Zauberzeichen spezialisierter, novadischer Alchemist Lehrlinge ausbildet. Mit Zauberzeichen kann ja man relativ unaufwändig recht lustige Dinge produzieren, gibt hier auch einen Thread dazu.

    DSA4.1 Profession dazu gibt's im jedenfalls im Anhang dieser übrigens auch ansehnlich illustrierten SH.

  • Wenn du einen Zauberschmied/Artefaktmagier abseits des Zwölfgötterglaubens spielen willst, rate ich dir zu einem Wüstenaffen Magier der "Schule der rastullahgefälligen Zauberei sowie der Meisterschaft über die Djinni unter der besonderen Protektion des großmächtigen und von Rastullah gesegneten Kalifen zu Unau", von manchen auch die Zauberschule des Kalifen zu Mherwed genannt. Diese Schule ist nicht nur eine Schule, die sich vor allem mit der rashdullahgefälligen Magie (beziehungsweise der Erforschung dieser), sondern auch der Hort der novadischen Gelehrsamkeit. Hier werden nicht nur Dschinnenbeschwörer und Elementaristen, sowie Theologen des Rashdullahglaubens ausgebildet, die Akademie ist auch aventurienweit die Einzige, die eine "Massenproduktion" von Zauberwaffen und -Rüstungen betreibt. Das ist also nicht nur ein "normaler" Artefaktmagier sondern auch ein Magier, der in der Schmiede steht und mit Dschinnenhilfe ein Schwert oder ähnliches schmiedet oder einen fliegenden Teppich webt.

    Du kannst dort also alle Zauber lernen, die irgendetwas mit Artefakten oder Dschinnen zu tun haben (auch zum Beispiel den Adamantium) und gleichzeitig praktisch Veranlagter sein als ein Khunchomer Magier.

    Hatte ich anfangs auch überlegt allerdings mit dem Nachteil "Mäßig strenge auslegung der 99 Gesetze" kann ich so nix anfangen. Hab mir die Gesetze mal durchgelesen. An sich sind die ja gut umsetzbar, also die meisten, allerdings die Zwischenmenschlichen und Kalendarischen regelungen empfinde ich als schwierig umzusetzen.

    Des Weiteren hat aus meiner Sicht vor allem in Bezug auf den Zauberschmied Khunchom 2 Vorteile gegenüber Mherwed: Hüttenkunde +3, Grobschmied +3 - klar das sind jetzt keine Monstertalente, aber so eine Kleinigkeit kann es halt schon ausmachen ^^

    EDIT

    Demnächst erscheint im Scriptorium Aventuris eine Spielhilfe über die tulamidische Stadt Ben-Oni, in der ein auf Zauberzeichen spezialisierter, novadischer Alchemist Lehrlinge ausbildet. Mit Zauberzeichen kann ja man relativ unaufwändig recht lustige Dinge produzieren, gibt hier auch einen Thread dazu.

    DSA4.1 Profession dazu gibt's im jedenfalls im Anhang dieser übrigens auch ansehnlich illustrierten SH.

    Könntest du mir dazu mal noch genaueres schicken? Link etc. auch in einer PN möglich ?


    EDIT Schattenkatze: Bitte - nutze die Editierfunktion, statt stets zwei Beiträge untereinander zu schreiben.

  • Mäßig streng heißt eigentlich nur, dass sie streng genug sind, um (unter Novadis) als völlige Ketzer zu gelten. Ich sehe das eher als Fassade, denn derjenige der "Stets seinem Zorn freie Bahn lässt" wird bei Dschinnen garantiert nicht gut ankommen. Für den Kalender gibt es genug Tools die das ganze relativ einfach machen :)

    Dein Charakter kann ja auch einer derjenigen sein, die die 99 Gesetze eher pragmatisch angehen. Ich hätte nur nicht gedacht, dass sich die Zahlen da derartig mit dem Hintergrund beißen.

  • Damit meinst du das fehlen von Grobschmied und Hüttenkunde in den Talenten der Mherweder Magier oder?

    Ich nehme an, dass der Hintergrund mit den Zauberschmieden erst mit Hallen arkaner Macht gesetzt wurde. Zumindest findet sich im WdH und WdZ noch nichts dazu.

    In HaM stehen ein paar Spieltipps, falls man einen solchen spielen will.

    Vor allem der Applicatus in Verbindung mit der SF Zauberzeichen ermöglicht es billig und einfach früh im Spiel praktische und nicht zu mächtige Artefakte herzustellen.

    Die Zauberzeichen bieten auch viele praktische Effekte (Kühltruhe, Extra-RS, Alchemika haltbar machen, große Lasten tragen ...)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Thorwin Hammerfaust

    Ja, genau das war gemeint. Da ich meine Informationen generell nur aus den Hintergrundbänden und nicht den Regelbänden beziehe, ging ich (närrisch wie ich bin) einfach davon aus, dass sich Zählen und Hintergrund in diesem Fall nicht unterscheiden. Freibierbauch hat da die richtige Stelle zu zitiert. Lrider ist keine Überarbeitung der Profession im Hallen arkanen Macht zu finden. Wobei du unter Absprache mit dem Meister da bestimmt beim paar Punkte umverteilen kannst. :)