Idee eines elfischen Avatars

  • Hesinde und ihren zwölf Geschwistern zum Gruße! :P

    Ich bastel momentan an einem Charakterkonzept, bei welchem ich mich unter anderem ein bisschen von der Fernsehserie "Avatar the last Airbender" und der Youtubeserie "Critical Role" habe inspirieren lassen, wobei jetzt bestimmt schon einige ahnen, worauf ich hinaus möchte ;)

    Die Grundidee ist, für jedes Element (Feuer, Wasser, Luft, Erz, Eis und Humus) eine elfische Kultur zu finden, welche die Geheimnisse dieses Elementes kennt und lehren kann. Der Spielercharakter sollte also im Idealfall ein Elf sein, welcher bei seiner Heimatsippe das erste Element (also einen Großteil der passenden Zauber und einige Geheimnisse) erlernt und dann auszieht, um von den anderen 5 "elementaren Sippen(?)" die Zauber und Geheimnisse aller Elemente erlenen will/soll/muss.

    Hier kann man nun ziemlich schnell einiges an schicksalhaften Prophezeihungen sowie Traditionen und Begründungen wie Einklang der Elemente und Natur im Kampf gegen verdorbenen Dämonen und Abwendung des Untergangs der Welt und so weiter zusammen basteln, wovon ich auch schon einiges zusammen habe, was aber auch kein Problem für mich dastellt ;)

    Mein Problem und der Grund für diesen Beitrag besteht darin, dass mir noch Elfen fehlen...

    Momentan laufen meine Überlegungen auf Folgendes hinaus:

    EIS

    Die Firnelfen im eisigen Norden und der ewigen Kälte passen einfach perfekt.

    HUMUS

    Die Waldelfen mitten im wimmelnden Leben der Wälder der Salamandersteine und ihre Liebe zur Natur waren für mich auch ein No-Brainer ;)

    WIND

    Die Steppenelfen, welche auf ihren Pferden durch die Lüfte reiten, während sie ihre Pfeile auf den Weg schicken, klingen schon total windig.

    FEUER

    Die Wüstenelfen, welche ihr Leben unter der prallen Sonne und auf dem heißen Sand der Khomwüste (aber vermutlich in Greifreichweite einer Oase) genießen.

    WASSER

    Die Aufelfen, welche ihre Siedlungen am liebsten an Seen und Flüssen errichten um jeden Tag ausgiebig baden zu können.

    ERZ

    . . . Tja, hier verlassen sie mich dann leider ?(


    Da wären natürlich noch die dunkelsten unter den Elfen, welche noch nördlich der Firnelfen hausen.

    Sie sind zwar "böse" und vermutlich nicht sonderlich einfach dazu zu bringen, ihre Geheimnisse einem Außenstehenden beizubringen, aber es soll ja auch ein Abenteuer und kein Spaziergang werden! ;) Und sie wären immerhin noch einfacher zu finden, als die letzten beiden Wüstenelfen, die ihre Boote noch nicht fertig gezimmert haben :P

    Allerdings sind die empfindlich gegenüber einigen Metallarten... Das passt so irgendwie garnicht zum ERZ... Sie leben unter Wasser, weshalb sie die Wasserelfen sein könnten, jedoch müssten dann die Auelfen zu den Erzelfen werden, was am ehesten zu denen passen würde, die in die Städte gezogen sind und nun mehr mit Metall (z.B. in Form von kleinen Scheiben ;) ) zu tun haben. Dies wären aber wieder vereinzelte Elfen und keine große oder feste oder gar alte Sippe...

    Dann sind da natürlich die allzeit beliebten Hochelfen, welche ja mit jedem Element ihre Späße getrieben haben (Stichwort: Die Elementaren Städte) und demnach auch dem ERZ zugeordnet werden könnten. Allerdings könnte man sie dann genau so gut auch allen anderen Elementen zuordnen und bräuchte den Rest nicht mehr. Außerdem gibt es sie (offiziell) wohl nicht mehr, weshalb man irgendwo, vermutlich weit unterhalb irgendwelcher Zwergenstollen, plötzlich auf die letzten Nachfahren treffen und dieses Volk wiederentdecken müsste, ehe man überhaupt von ihnen lernen kann...

    Die Zwerge hatten, wenn ich mich nicht irre, mal den Schlüssel des Erzes und deren Geoden kennen sich ja auch ganz anständig im (magischen) Umgang mit ERZ aus, während nahezu jeder andere Zwerg auch den profanen Umgang beherrscht. Hier könnte also die 6. Elfensippe von den Zwergen gestellt werden. Diese Variante gefällt mir bisher noch am ehesten von den dreien, da sie sich bestimmt mit der Geschichte um die Simiaflammen (welche ich dann nochmal etwas genauer nachschlagen müsste ;) ) verbinden ließe. Xenos von den Flammen hat doch sogar eine weibliche Elfe als Partnerin, welche eine der Flammen durch die Gegend trägt, was ja die Verbindung von den 5. Elfensippen mit der Zwergensippe plausiebler erscheinen lassen würde! :D


    Aber am allerliebsten hätte ich natürlich eine weitere Elfenkultur, welche sich massiv mit ERZ beschäftigt hat, oder zumindest gerne Löcher buddelt :S


    Ich habe pünktlich zum Start der 5. Edition mit DSA angefangen und mir in den letzten beiden Jahren sämtliche der entsprechenden Regelbände und bestimmt 40 der vorher schon erschienenden Romane durchgelesen, so dass ich mittlerweile ein bisschen was an Hintergrundwissen angesammelt habe. Aber wenn ich bedenke, wie lange es dauerte, bis ich von den Wüstenelfen erfuhr, habe ich doch tatsächlich noch ein bisschen Hoffnung, dass mich jemand von euch mit einer weiteren Elfenkultur überraschen/erfreuen wird! :D

    Ich freue mich auf eure Ideen, Ratschläge und mögliche Diskussionen (Kritik kann ich mir bei meinen tollen Ideen eigentlich kaum vorstellen :P )! :D

  • Moin,

    Auf jeden Fall ein sehr exotisches Konzept, aber kann man denke ich generell in Aventurien unterbringen. Möglich wäre vielleicht ein elfischer Zauberweber, welcher auf den Spuren der Hochelfen wandeln will und im Gegensatz zu den restlichen Elfen deren Untergang nicht in der Abkehr vom Licht sieht. So ein Charakter wäre natürlich von Grund auf badoc und würde Probleme haben andere Elfen davon zu überzeugen ihm etwas beizubringen.

    Generell bieten die elementaren Städte, welche die Hochelfen errichtet haben um die elementaren Schlüssel zu verwahren, vielleicht einen Ansatz (Spoiler da Meisterinfo):

    Spoiler anzeigen

    Das würde jedoch besser funktionieren, wenn er sich damit zufrieden gibt nach diesen Orten zu forschen und möglichst viel von dem Wissen der Hochelfen zu lernen. Wirklich die damit verbundenen Zauber zu lernen wird für einen Elfen wohl sehr schwierig, aufgrund fehlender Lehrmeister. Die Zeit in der Elfen sich mit Elementarmagie beschäftigt haben ist lange vergangen.

    Als Alternative würde ich einen menschlichen Elementarzauberer vorschlagen. Das hat den Vorteil das in der Tradition Gildenmagier auch eine bessere Verfügbarkeit der Elementaren Zauber gegeben ist. Das Konzil der Elemente in Drakonia wäre da zum Beispiel passend.

    Je mehr ich drüber nachdenke, desto eher scheint mit ein Magier oder vielleicht auch ein Druide als passender für dein Konzept.

    EDIT:

    Mir ist auch gerade noch aufgefallen, dass die Elementarmagier (Konzilsmagier, Druiden) und die Regeln für die Beschwörung wohl erst in Aventurische Magie 3 kommen werden. Das macht die Sache natürlich leider nicht leichter. :(

    Einmal editiert, zuletzt von N0cturn (13. September 2017 um 15:58)

  • Auch ich würde dir in jedem Fall zu einem Magier des Konzils der Elemente raten.

    Wenn es jedoch ein Elf sein muss, rate ich zumindest von der Idee der "elementaren Sippen" ab, da der nicht-badoc Elf kein Verständnis für "Macht über ein Element hat". Ebenso "will" ein Elf (wenn man von den typischen DSA-Elfen ausgeht) nicht, er hat nur Bedürfnisse die er "braucht".

    Aber angenommen du sucht das Konzept für einen verweltlicgten Elfen mit dem streben nach Kontrolle über die Elemente, dann rate ich dir zu einem Wüstenelf, der das Exil verschmäht hat weil er sich zu sehr der Welt zugewandt hat. Sei es, dass er sich zu lange unter Menschen gegeben hat oder sei es, dass er denkt, in der Welt noch eine Verpflichtung zu haben, er ist geblieben. Und da er als Hüter Tie'Shiannas (die Elementare Stadt des Erzes) schon das Element Erz beherrscht (z.B. haben die Wüstenelfen Kontakt zu einem Elementaren Meister des Erzes (siehe die Philleasson-Saga) und sind, da sie in einer Umgebung leben, wo Erz das vorherrschende Element ist, somit erzaffin) ist er auf der Suche nach Kontrolle über die anderen Elemente. Am einfachsten zu lernen ist diese Kontrolle für ihn dann an den elementaren Städten der Hochelfen, beziehungsweise deren Ruinen, Außenposten etc. Hier empfehle ich die Spielhilfe "Aus Licht und Traum" für näheres zu den Städten. An diesen Orten kann der Elf dann meditieren und sich auf die elementaren Kräfte einstimmen sodass er sie irgendwann beherrscht.

    Bei diesem Konzept drängt sich mir nur die Frage auf warum um alles in der Welt solch ein Wesen mit Menschen reisen würde, die nicht das Ziel haben die Städte zu erkunden, da dass ihn von seinem Lebensinhalt ablenkt.

    Wenn du jedoch weiter mit dem Avatar-Konzept der Serie herumspielen möchtest, rate ich zum Konzilsdruiden aus Drakonia. Denn der will wirkliche Kontrolle oder gar Meisterschaft, hat die Ausbildung und weniger Probleme, Praxiserfahrung durch Abenteuerreisen zu sammeln. (Hierfür empfehle ich die Spielhilfe "Horte Magischen Wissens".)

  • Zwei Dinge noch: Die Elfen im Hohen Norden sind KEINE echten Elfen, sondern von Pardona erschaffen. Daher passen die nicht so recht zu den restlichen Völkern.

    Eine Suche nach Teilen eines Artefakts aus den sechs Elementarstädten der Elfen kommt nicht in Frage? Weil das wäre eher etwas, was Elfen machen würden und hat weniger mit reinem Machtgewinn zu tun.

  • Die Elfen von Pardona sind allerdings Daimonden!!!

    Ich würde zu Druiden tendieren. Die Hüter des Eises im Hohen Norden, die Waldmenschendruiden der Vulkaninseln....

    Da fundest für jedes Elementar etwas, statt nur dem langweiligen Haindruide aus dem Wald. Glaube die anderen Elementarbereiche werden sogar irgendwo erwähnt aber nie genauer ausgelegt. Allerdings findet man zu den zwei oben genannten im Internet sogar selber erstellte Professionen für DSA4.1

  • Allgemein gesprochen finde ich die Idee eines Elfen auf der Suche nach den Hinterlassenschaften der Hochelfenstädte gar nicht uninteressant - sollte idealerweise natürlich Teil einer Kampagne sein und erfordert eine SL, die da sehr liberal alte Formeln hausregelt.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Tja, Elfen, die sich sehr in Erz engagierten...

    Berge aus Gold

    Das Volk der Karfunkelelfen sei laut Wiki von den Brillantzwergen vernichtet oder vertrieben worden.

    Eine Sicht, die ich mit ethnischer Säuberung oder so übersetzen würde (*grrr!* 4 Sippen seien "unrettbar verloren" und dann traut der Autor sich nicht einmal das Massaker aufzuschreiben?! *schnaub!*). Wenigstens in meiner Runde wurden die Karfunkelelfen (mithilfe der Simia-Flamme der Luft) dem Einfluss Tasfarelels entrissen und sind dann orientierungsarm ausgezogen. Ein Großteil wurde von einer für sie verbliebenen BeniGerautSchi zu den Inseln gebracht. Aber einige blieben auch in Aventurien. Und sie sind sicherlich diejenigen, die sich in Erz-Fragen am besten auskennen; stammen sie doch von Tie'Shienna-Elfen ab und saßen ein halbes Zeitalter fest vom Raschtulswall umschlossen.

    Dämonische Echsen-Kristallomantie? Quatsch! Ihre alte Magie ist aus Tie'Shienna. Und der Erzdämon, dem sie verfielen ist kein Elementarkundiger.

    Ich würde daher ganz klar - mit allen erdenklichen Magenschmerzen, die die verdorbensten Erben der Hochelfen nur auslösen können - das erzelementare Erbe bei ihnen verorten. Aber 6x kuschel-balsamsala-kuschel kann man ja auch nicht wollen...

  • Erst einmal vielen Dank für die rege Beteiligung! :)

    Die Ratschläge bezüglich Gildenmagier und Druiden sind lieb gemeint und wären bestimmt auch "einfacher" umzusetzen, allerdings geht es mir gerade um das Zwischenspiel zwischen den Elfen und den Elementen. Es gab schließlich 6 elementare Städte der HochELFEN, was an sich schon einiges an Grundlage liefert, was ich gerne, zu einem späteren Zeitpunkt, noch ausschöpfen möchte :)

    Zunächst möchte ich noch anmerken, dass die Quest, alle 6 Elemente zu "beherrschen" nicht wirklich auf dem Ziel fundiert, Macht anzuhäufen, sondern um sich selbst mit den Elementen, ihren Zaubern, ihren Geheimnissen, aber vor allem anderen, mit ihrem Wesen in Einklang zu bringen!

    Ich tendiere momentan dazu, den Charakter als Steppenelfen anfangen zu lassen und ihn auch von der Art "luftig" zu halten. Sprunghaft, schnell, intuitiv und verspielt. Selten ernst und das Leben, genau wie seine Aufgabe, noch relativ leicht nehmend. Und je nachdem, welches Element er im Laufe seiner Abenteuerlaufbahn dann als nächstes "meistert", soll sich auch sein Charakter mit verändern. Verbringt er viel Zeit mit den Firnelfen und wendet die Eismagie an, wird er selbst auch "eisiger", weniger emotional, kalkulierend und ein tick weit gnadenloser.

    Und in der Art würde ich mir, dann noch etwas detailierter, überlegen, in wie weit jedes Element auf den Charakter wirkt und das er sehr drastische Wandlungen durchmacht, bis er irgendwann alle 6 Elemente "zusammen" hat und seine eigene Mitte findet.
    Dazu entsprechend hatte ich mir auch überlegt, dass der Charakter die Elemente nur, von seinem Anfangselement ausgehend, im Kreis der Elemente lernen kann. Also als Luft nicht als erstes Erz, sondern erst die beiden dazwischen. Vielleicht so ein bisschen nach dem Motto "Erst musst du die Kälte des Eises verinnerlicht haben, damit dich das Feuer nicht niederbrennen wird!" ;)

    Aber ein Elf, der die Magie der Elemente erlernt, um die Weltherrschaft an sich zu reißen? Näh, dieses mal eher nicht ;)
    Hier soll es wirklich um Elfen gehen, die mit den Elementen im Einklang leben und nicht direkt gegen Menschen, aber gegen Menschen, welche die Elemente missbrauchen würden, sind. Dämonen sind selbstverständlich auch ein großes Feindbild :P

    Es geht auch nicht unbedingt darum, dass jetzt jeder Waldelf Humusmagier sein und jeder Auelf einen Wasserdschinn beschwören können soll, sondern eher darum, für 6 "elementare Sippen" jeweils eine plausible Elfenkultur zu finden, in deren Kreis sie nicht völlig wahnwitzig anmuten (Humuselfen zwischen den Firnelfen, welche den Norden aufforsten wollen? Nein danke :P).

    E.C.D. : Das ist genau das, wonach ich gesucht habe! Vielen lieben Dank! :D
    Jetzt muss ich zwar nochmal ein kleines bisschen Nachforschung betreiben und schaun, wie ich diese Wesen und ihren Hintergrund am besten mit "unserem" Aventurien in Einklang bringen kann, aber immerhin bin ich nun wieder ein stückchen näher an dem "echten" Aventurien, als wenn ich selbst eine Sippe aus dem Nichts gebastelt hätte ;)

    Bei uns in der Gruppe gilt, das wir versuchen, uns so nach wie möglich am Original zu halten, aber auch Dinge dazunehmen / weglassen, wenn es gerade dem Spielspaß förderlich ist ;)

  • Ich hätte bei der Idee jetzt auch am ehesten an einen auelfischen Zauberweber gedacht. Die Auelfen gelten (unter Elfen) ja als gefährlich neugierig und dem badoc und den Hochelfen noch am nächsten. Das könnte dann ein weiteres Element im Charakter sein. Auf der suche nach der "Einheit mit den Elementen" folgt er den Hinterlassenschaften der Hochelfen, womit er sich natürlich auf den Pfad des badoc begibt, aber versucht nicht gänzlich auf ihm zu wandeln. Angetrieben wird er sicherlich von Neugier, aber auch dem Wunsch nach Einigkeit (was man durch ein passendes Seelentier widerspiegeln sollte). Vielleicht liegt der Wunsch sich mit den Elementen zu verbinden auch auch darin, dass sein neugieriges Seelentier nicht ganz zu dem Salasandra seiner Heimatsippe passt.

    Alternative: Statt des Zauberwebers wäre auch ein Legendensänger gut denkbar, der vielleicht ein paar Noten eines "elementaren Liedes" aus Hochelfenzeit im Kopf hat und nun versucht, dieses zu vervollständigen und in die Lieder der Elfen wieder einzugliedern.

  • Die Wüstenelfen gibt es nicht mehr. Das waren die verstreuten Überreste jener Hochelfen, die dem Erz zugeordnet waren. Die sind nun allerdings in die Inseln im Nebel gezogen, einer entrückten, globulenartigen Inselkette.

    Dort allerdings gibt es drei Elfenvölker. Eines, das fast wie Waldelfen ist, eines das fast das ganze Leben auf Schiffen verbringt und eines, das tatsächlich in Städten lebt und sich viel der Kunst Tie'Shiannas bewahrt hat.

    Auf diesen Inseln könnte man also durchaus die Themen Erz und Wasser sehr gut unterbringen. Eine dritte Alternative für Wasser sind ein paar Elfen in einer Insel im Perlenmeer, die dort als verlassener Außenposten Isiriels übrig geblieben sind und ihre Magie benutzt haben, sich in Amphibien zu verwandeln. Kamen aber glaub' ich auch nur in einem einzigen offiziellen Abenteuer vor.

    Nur für Feuer habe ich so gar keine Idee. Mandalya ist anscheinend wirklich spurlos untergegangen, aber vielleicht wissen die verschiedenen mystischen Bewohner der Gegend um den Neunaugensee noch etwas, speziell diese Fee.