Im Folgenden mal ein kleines PG Melee-Combatconcept. Konstruktive Kritik und Verbesserungen ausdrücklich erwünscht!
Erfahrungsgrad Erfahren (1100 AP)
Spezies: Mensch (0 AP)
Kultur: beliebig (AP unterschiedlich, es wurden keine AP für ein Kulturpaket ausgeben)
Profession: keine vorgegebene, selbst gebaut
Eigenschaftspunkte (550 AP):
MU | KL | IN | CH | FF | GE | KO | KK |
14 | 10 | 14 | 11 | 8 | 14 | 15 | 14 |
Vorteile (78 AP):
Herausragende Kampftechnik (Zweihandhiebwaffen)
Verbesserte Regeneration Lebensenergie II
Sonderfertigkeiten (224 AP):
allgemeine Sonderfertigkeiten: Drohgebärden, Fertigkeitsspezialisierung Talent (Einschüchtern; Drohen), Provozieren, Schmerzen unterdrücken
Kampfsonderfertigkeiten: Auf Distanz halten I, Belastungsgewöhnung II, Finte I, Kampfreflexe, Schildspalter, Sturmangriff, Unterlaufen I, Verbessertes Unterlaufen, Vorstoß, Wuchtschlag I
Kampftechnik (21 AP): Zweihandhiebwaffen 13
daraus folgt: AT 15 PA 9
Wichtige Talente (AP je nach Kulturpaket schwankend):
Körperbeherrschung 10
Selbstbeherrschung 10
Einschüchtern 10
Überreden 8
Kriegskunst 4
Basiswerte:
Lebensenergie 38
Seelenkraft 1
Zähigkeit 2
Ausweichen 7
Initiative 14
Geschwindigkeit 8
Schicksalspunkte 3
Ausrüstung:
Waffe(n): Barbarenstreitaxt (2H) 2W6+4 LS KK 13 AT/PA 0 / -4 RW mittel ;dazu Gehänge und Lederriemen
Rüstung: Kopf RS 8, Torso RS 6, Arme RS 4, Beine RS 4
Nach Trefferzonenregel S. 127-129 Aventurische Rüstkammer keine BE, da Belastungsgewöhnung II
Abzüge durch Rüstung - 1 GS und - 1 INI
Im Kampf:
AT: 15 +- verschiedener Basis und Spezialmanöver
Schaden: 2W6 + 5 (da KK 14) + ggf. Manöver
Verteidigung: PA 5 (9 PA - 4 durch Waffe), Ausweichen 7 , je nach Manöver keine Verteidigung möglich, Rüstung regelt
INI 14 + 1 (Kampfreflexe I) - 1 (Rüstung) = 14
GS 7
Optional, für einen offensiveren Kampfstil (+ 4 AT + 2TP), dafür weniger Manöver im Kampf:
Nachteile (20AP): Blutrausch, Schlechte Eigenschaft Jähzorn
Zusätzlich optionale passende Sonderfertigkeiten (20 AP): Aufmerksamkeit, Anpeitscher
Ohne die optionalen Komponenten ergeben sich AP Kosten von:
1100 - 0 (Spezies) - (0 Kultur) - 555 (Eigenschaftspunkte) - 78 (Vorteile) - 224 (Sonderfertgkeiten) - 21 (Kampftechnik Zweihandhiebwaffen) = 222 AP
übrig für Talente / Kulturpaket usw. Dazu kommen ggf. noch max 80 AP durch Nachteile.