Passender Ersatz-Zauberer

  • Hallo Forum!

    Ich verfolge dieses Forum schon seit einiger Zeit, jedoch erst jetzt mit Account.

    Falls ich also im falschen Bereich unterwegs bin, oder ein solches Thema schon existiert tut es mir leid - gefunden habe ich nichts passendes, da sehr speziell.

    Nun zum Thema:

    In unserer Dsa Runde ist beim letzten Abenteuer der Druide gestorben, wodurch nun ein "Magier-Slot" frei wurde (wir sind 4 Spieler, der Meister möchte maximal 2 Zauberer um es ausgewogen zu halten) und ich dachte mir einen Ersatz-Char zu bauen welcher diesen Slot füllen könnte.

    Die anderen Chars der Runde sind:

    - Gjalskerländer-Tierkrieger (Wolf)

    - Entdeckerin (mittlerweile zur BHKII Kämpferin geworden)

    - Söldner-Bogenschütze aus Riva (Ersatz-Char des vormaligen Druiden)

    - mein Pirat

    Insgesamt ist die Gruppe stark auf Kampf getrimmt (sieht man wohl auch an den Professionen) und die ABs beinhalten zumeist auch einige Kämpfe, die können auch mal tödlich verlaufen - siehe Druide.

    Nun sind wir jedoch im Moment völlig ohne Magier unterwegs, dem Viertelzauberer mal abgesehen, und da es somit passen würde, möchte ich einen Magier austesten.

    Akademien die mich bislang angesprochen haben, sind:

    - Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva (Leibwächte)

    - Kampfseminar Andergast

    (Rollen-)Spielerisch interessant finde ich jedoch die Schamanen-Professionen, zB Medizinmann oder Ferkina Schamane, allerdings weiß ich nicht genau wie und ob diese passend sind, bzw. für mich umsetzbar.

    Mich reizt jedenfalls der Gedanke eines eher mysteriösen, urtümlichen und weltfremden Zauberers - was zu keiner der Magier-Akademien wirklich passt.
    Ich habe bislang mit Zauberei in Aventurien nur bedingt viel zutun gehabt, in der zweiten Gruppe habe ich einen viertelzaubernden Feldscher, jedoch ist Balsam Salabunde und die passenden Meisterhandwerke nun regeltechnisch nicht schwer zu verstehen und anzuwenden.

    Wenn ihr also Vorschläge und Anregungen hierzu habt, freue ich mich diese zu lesen und meine eigenen Gedanken dazu zu schildern.


    PS:
    Zur Generierung des Chars und diverse Hausregeln

    Start GP sind 120 (max Eigenschaften 100, Eigenschaften max 14 (ausgenommen Rassenvorteile etc))

    Erstellt wird mit Gesamt 3825 AP (75% der AP des gefallenen Chars)

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Offenbar wird kein "rationaler" magischer Charakter gebraucht oder gewünscht, wenn spiritueller Viertelzauberer in Tierkrieger-Gestalt (der sich selber nicht als magiebegabt betrachtet) und etwas Schamanisches gegeben, bzw. anvisiert sind? Denn der "typische" Magier oder auch nur Druide oder Hexe, also Vollzauberer, sind gar nicht abgedeckt.

    Ein Ferkina-Besessener wäre noch eine Option, auch wenn der vielleicht zu nah in Richtung des Tierkriegers damit rutschen könnte?

    Zu dem Tierkrieger würde ein gjalskischer Brenoch-Dûn passen, dann muss erster für neue Rituale nicht nach Hause laufen und der Schamane hat seinen Schützling mit dabei, was, denk ich mir, neue Facetten auf beiden Seiten aufbringen könnte. Würde nur dahingehend nicht unbedingt aufgehen, als dass der Schamane weniger Erfahrung hat als der Tierkrieger. Aber vielleicht ist es gar nicht der bisherige, sondern ein neuer?

    Auch die fjarningschen Skuldrun finde ich persönlich recht interessant. Die Variante Zauberschmied könnte in einer durchaus kampflastigen Gruppe vielleicht auch deshalb gut ankommen.

    Mit einem Elfen kann man schon naturverbunden laufen, wenn auch nicht unbedingt mystisch.

  • Alles was in die gesellschaftliche & rationale Ecke fällt, übernimmt bzw. übernahm bislang immer unsere Entdeckerin, die auch aus gutem Hause kommt.
    Man könnte dahingehend schon auch unterstützen, einen klassischen Akademie-Magier einbringen, jedoch reizt mich dieser Ansatz nicht so sehr wie die anderen.

    An einen Gjalsker-Schamanen dachte ich zuerst auch, allerdings würden wir uns dann wohl zu sehr ähneln (logischerweise) und gegenseitig am Rockzipfel hängen, was ich nicht gerne möchte.

    Vom Ferkina-Besessenen habe ich nur wenig gelesen bislang. Ich weis nur dass er über Ferkina Jäger oder Stammeskrieger erstellt wird? Wie genau sieht denn die "Rolle" von jenem aus bzw. was "kann" er?

  • Hallo :)

    Nur mal ein paar Ideen, die mir spontan gekommen sind:

    -Hexe(er) mit einem Tarnberuf(Koch, Spielzeugmacher,sowas), je nachdem wie ihr spielt kann das sehr atmosphärisch sein. Und natürlich auch mysteriös ;)

    -Schwarzmagier können ebenfalls sehr sehr reizvoll sein (meiner kommt aus Fasar, natürlich aus dem harten Zweig)

    -Ein Magier aus dem Konzil der Elemente, die sind zum teil auch weltfremd und können durch ihrer spezielle Sicht auch mysteriös wirken

    Mit Druiden, Schamanen usw. kenne ich mich leider nicht aus^^.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Der Druide durch den der Platz frei wurde war vom Konzil der Elemente, weswegen ich keinen solchen machen möchte (wobei der mich von den Akademie Magiern am ehesten angesprochen hätte).

    Wie stark verbreitet sind denn männliche Hexen? Scheinen mir ja doch eher selten zu sein?

    Bzw. wie könnte man einen solchen spielen/charakterisieren?

  • Es heißt etwa 10% der Hexen sind männlich - meist bei den Fahrenden. Du trifft im Durchschnitt unter Hexen also mehr Männer als Frauen in einer Vorlesung theoretische Informatik (wobei diese Geschlechter übergreifend gerne geschwänzt wird).

    Hexer sind wie weibliche Hexen vor allem einmal Menschen, die von ihrer Umgebung geprägt werden. Je nachdem wie sein Heimatzirkel mit ihm umgegangen ist kann es alles geben, vom unser alle Lieblingsmaskottchen bis zum Schandfleck der Region. Irgendwo dazwischen kannst Du ihn charakterisieren, worauf Du eben Lust hast zu spielen.

    Am Häufigsten ist der Gauklerhexer, der mit seinem Äffchen auftritt. Der mag einen Hang zum phexischen Aktivitäten haben, wie man sie Gauklervolk eben nachsagt oder auch nicht. Genauso kannst Du den Schnurrkater-Hexer spielen, vielleicht aus Almada, der jeden männlich wie weiblich verführen kann. Wir hatten mal die Idee des gemütlichen Schaukelstuhl (Fluggerät) Hexers, der schon uralt war und sich eher väterlich mit seinen tollen Heiltränken und ähnlichen um die ganzen Junghexen gekümmert hat.

    Oder der verschwiegene Seefahrer-Hexer mit seinem Möwen-Vertrauten, der lieber seinen Piratengeschäften nachgegangen ist...

    I ♡ Yakuban.

  • Ich kann dir auch einen Hexer ans Herz legen.

    Um Hexe's Auflistung von oben mal zu erweitern, ich spiele derzeitig einen svelttaler Eulenhexer der als kräuterkundiger WaldUndWiesenAlchemist auftritt und mit einem Kampfstab (noch nicht /nicht mehr Flugfähig) und Steinkauz umherzieht. Er ist recht verschroben, aber gerade in puncto Wildnis, Jagt und auch Kampf ist er nicht zu unterschätzen.

    Wenn in den Abenteuern auf Hexen getroffen wird, ist er meistens das Bindeglied was die Kontaktaufnahme mit diesen meist Über vorsichtigen Menschen erleichtert.

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • 'Am Rockzipfel hängen' würde ich da nicht sehen. Brenoch-Dûn und Tierkrieger haben schon unterschiedliche Einsatzgebiete und Fähigkeiten, teilen allerdings die gleiche Spiritualität und können sich dahingehend ergänzen. Es wären also zwei, die kulturelle und religiöse Gemeinsamkeiten teilen (gjalskische Kultur im Doppelpack^^ - was ich persönlich rollenspielerisch interessant finden würde, wenn da zwei sind, die vertraut sind und etwas teilen, statt dass da nun zwei religiöse Exoten stehen), aber sonst sich nicht allzu sehr doppeln sollten.

    Zum Ferkina-Besessenen könntest Du ab hier lesen, oder auch diesen Thread:Tierkrieger vs. Besessener

    Da wird pro und Contra diskutiert, oder wie man ihn etwas aufwerten könnte.

    Schamanen gibt es natürlich noch weiter Waldmenschen und Utulus.

    Die Darna sind ein Volk, die fast nur aus Dilettanten bestehen.

  • Ja ich sehe, ihr überzeugt mich immer mehr vom Hexer.

    Deine Variante mit Alchemie klingt gut. Kann man da auch was Richtung Kräuterkundler-Heiler machen? Bzw. wie sieht es da mit Zaubern aus, mit dem Hexenwerk kenn ich mich kaum aus.

    Und womit kämpft solch ein Hexer? Stab klingt passend. Wie sieht es mit Hexenkrallen aus? Lohnen die zu steigern?

    Edit:

    Les mich beim Besessenen ein wenig ein.

    Zum Brenoch-Dûn hast du wohl recht, wenn mans denn hinbekommt klar abzugrenzen.

    Einmal editiert, zuletzt von claymore (17. August 2017 um 11:57)

  • Aaaaallso

    Mein Fin ist mit Breitgefächerter Bildung entstanden, Zum einen die Profession Hexe(r) mit den Verschwiegenen Schwestern, als Zweitproffesion den Prospektor in der Variante Kräutersammler.

    Kochen weit genug gesteigert das die Talentspezialisierung Tränke kochen möglich war + ein kleiner Kupferner Hexenkessel = Alchemie bis Stufe Hexenküche

    (Vorteil Meister der Improvisation ist auch hilfreich)

    Das bringt unserer Gruppe einen ernsthaften Vorteil im Punkt "Heiltränke beschaffen"

    Der Kampfstab ist eine mMn sehr gute Wahl, schöner Schaden mit unauffälliger Tragbarkeit. Sollte ich jemals genug Gold zusammen haben, werde ich ihn versuchen mir so weit zu modifizieren wie ich es hier beschrieben habe.

    Zauber:

    Armatrutz, Hexenknoten, Radau, Hexenkrallen und Katzenaugen machen es dem Hexer durchaus leicht im Kampf für Verwirrung und für schaden zu sorgen.#

    Die Hexenkrallen lohnen sich durchaus, erst recht wenn man die Option "Verborgene Krallen" nutzen kann. die machen im Grunde genauso viel schaden wie ein Kurzschwert, lassen sich aber vor allem in der verborgenen Form leichter verstecken.

    Ich persönlich habe mich dann noch für den Zauber "Dunkelheit" entschieden, nur habe ich ihn noch nicht weit genug gesteigert um ihn weit genug zu steigern

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Klingt äußerst vielversprechend und passt auch gut zu dem Bild welches ich im Kopf hatte.

    Das BgB werde ich mir wohl sparen, da ich ohnehin mit ~3800 AP starte. Da kann man leicht die "Sammleraspekte" hochsteigern.

    Drei Fragen bleiben im Moment noch offen:

    1) Welche Eigenschaften sind beim Hexer vorrangig bzw. welche sollte man steigern.

    2) Worüber verwendet man die Hexenkrallen, wenn sie einmal gezaubert sind? Raufen?

    3) Bei oben genannten AP, wie hoch sollte man seine Zauber da steigern?

    Umd schonmal vielen Dank für die ganzen Antworten & die schnelle Hilfe.

  • Die BgB würde ich nicht außer acht lassen, weil es doch ein paar Vergünstigungen einbringt die das ganze einfacher machen.

    Bei den Eigenschaften ist IN sehr wichtig, weil es die Leiteigenschaft der Satuarischen Rep ist. GE, MU, FF und KL sind ebenfalls wichtig weil sie hauptsächlich die Wildnistalente bestimmen. CH, KO und KK haben bei mir die niedrigsten Werte.

    Die Hexenkrallen gehen mMn über Raufen, da sie ja keine Waffen im eigentlichen Sinne sind. Es ist übrigens schon manchmal heftig wenn der Gegner eine Backpfeife erwartet und statt dessen 4 Kratzer hat die einem die Wange auf- oder das Auge ausreißen. ist schon mal vorgekommen das ich so eine Wunde verursacht habe ^^


    Also ich bin im Moment bei ca 2200 AP angekommen, und habe die genannten Zauber folgendermaßen gesteigert:

    Armatrutz 7

    Hexenknoten 5

    Radau 5

    Hexenkrallen 6

    Katzenaugen 3

    Dunkelheit 5

    Der Radau war übrigens auch schon sehr Hilfreich. Ich habe beim Kennenlernen unsere Thorwalerin von meinem Holzkochlöffel verprügeln lassen :D

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Denke der Thread kann geschlossen werden..?

    Man weiß nie, wann nicht das nächste Mal jemand mit einem ähnlichen Anliegen kommt und das wieder aufwärmt. :)

  • Vielleicht kommen beim Erstellen auch einfach noch mehr Fragen zu Deinem Hexer, die Du dann genau hier stellen könntest. Statt einem Verschwiegenen zu nehmen und Kochen wie Heilen nach zu steigern, könntest Du auch einen Kröterhexer machen und das Kämpferische etwas nachziehen. Je nach dem wo Du Deinen Fokus haben möchtest...

    I ♡ Yakuban.