Intuitiver Zauberer nach DSA 4 transportieren?

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    "Intuitiver Zauberer" Profession aus DSA 5 in DSA 4.1?

    Hesinde zum Gruße,

    Habe mir mal die DSA 5 Profession "Intuitiver Zauberer" angeguckt. Ich finde das eleganter gelöst als in DSA 4, wo man Viertelzauberer theoretisch als Aufsatz für jede Profession kaufen kann - aber dann alle Zauber nach F steigert. Ich muss hier ja wohl niemandem erzählen wie horrend das ist.

    Jetzt ist meine Frage, wäre diese Profession überhaupt kompatibel mit DSA 4.1? (Für die, die mit DSA 5 nicht vertraut sind - Der Intuitive Zauberer ist ein Magischer Taugenichts, der sich 3 Zauber aussuchen darf (Maximal komplexität B, ein einziger darf C sein) und diese dann normal steigern darf. Ich müsste dafür dann wohl eine eigene Profession erstellen, die aber auf Basis von der DSA 5 Version und dem DSA 4.1 Taugenichts machen.

    Ich finde dafür spricht eine elegantere Lösung für Viertelzauberer, was mir jetzt auch nicht allzu stark erscheint wegen der Komplexitäts-Begrenzung (das sage ich als größter Magierlauch überhaupt).

    Dagegen spricht etwas, was ein Kumpel von mir angesprochen hat - Fluffmäßig stimmt das nicht so ganz scheinbar. Intuitiver Zauberer ist jetzt nicht wirklich etwas, was man von irgendjemandem lernen kann. Klar, selbst beigebracht ginge, und ich würde es wirklich als einen Taugenichts erklären, der in den unmengen an freizeit die er zur verfügung hat es verstärkt geübt hat, oder gar ein bisschen die Weltgeschichte bereist hat, und sich das nötige Know-How von verschiedenen Büchern zusammengeklaubt hat. Vielleicht konnten seine Eltern ihm auch ein paar Privatstunden bei einem Magier bezahlen. Nur konnte der Lehrer nur die Fähigkeiten verstärken, die bereits vorhanden waren und ihm nichts neues dazu beibringen.

    Was haltet ihr von dem allen?

  • Warum denn ausgebildet? Die DSA5 beschreibung legt doch nahe das es nicht unbedingt eine Ausbildung benötigt, das ganze auch intuitiv von statten gehen kann, manche wissen eventuell gar nicht das sie magisch begabt sind.

    Das ist für mich der grosse Vorteil vom 5er, es fühlt sich so viel natürlicher an und ermöglicht ganz neue Charakterkonzepte, zb hab ich mal aus Spaß einen intuitiven Zauberer erstellt der von den Zyklopeninseln stammt und ausgebildeter Krieger ist, Axxeleratus hat super den Sturmangriff unterstützt und Aeolitus war praktisch um die Gegner zu Boden zu werfen und anschließend mit dem Pailos aufzuspießen.

    Da er selber nicht wusste das er da Magie wirkt sollte er diese Fähigkeiten als Götterwirken interpretieren und sich selbst als auserwählten Efferds sehen.

    Mit DSA4 kenne ich mich leider nicht gut genug aus um zu beurteilen ob der intuitive Zauberer aus 5 dort gut untergebracht werden kann.

  • Wie ist das aber mit dem Metall bei einem Krieger? Das kann Magiewirken doch reichlich beeinträchtigen.

    Hyalier tragen i.d.R. Stoff- oder Lederrüstungen. Dazu noch die SF Eisenaffine Aura dann hast du gar keine bis kaum Abzüge.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Hyalier tragen i.d.R. Stoff- oder Lederrüstungen. Dazu noch die SF Eisenaffine Aura dann hast du gar keine bis kaum Abzüge.

    Müsste nochmal in meinen Unterlagen Nachschauen aber ein Pailos ist so schwer das man nach Abzug des Gewichts eines Holzspeers (für den Griff) immer noch genug Stahl in der Hand hält um trotz eisenaffiner Aura Erschwernisse zu bekommen.

    Aber wir weichen vom Thema ab :laechel:

    Nachtrag: Pailos 4,5 Stein ein Holzspeers 1 Stein, bleiben also 3,5 Stein Stahl.

    Eisenaffine Aura sorgt dafür das man erst ab 4 Stein Erschwernisse bekommt.

    Geht also und ich liebe das Regelwiki :iek:

    Einmal editiert, zuletzt von Psiren (15. August 2017 um 14:57)

  • Müsste nochmal in meinen Unterlagen Nachschauen aber ein Pailos ist so schwer das man nach Abzug des Gewichts eines Holzspeers (für den Griff) immer noch genug Stahl in der Hand hält um trotz eisenaffiner Aura Erschwernisse zu bekommen.

    Pailos wiegt 4,5 Stein, Speer 2 Stein. Bist also unter den 4 Stein für Bann des Eisen. Sogar ein Parazonium (0,,75 Stein) kannst auch noch dazu tragen ;)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Warum denn ausgebildet? Die DSA5 beschreibung legt doch nahe das es nicht unbedingt eine Ausbildung benötigt, das ganze auch intuitiv von statten gehen kann, manche wissen eventuell gar nicht das sie magisch begabt sind.

    In DSA 4.1 kann man sich Viertelzauberer und dann für geringen Aufpreis einzelne Zauber dazukaufen - zu jeder Profession die man will (Vorrausgesetzt, die Profession schreibt dir nicht vor, dass man Metallrüstung trägt). Der Nachteil daran ist, dass man alle Zauber dann mit der Spalte F steigert, was haarsträubend teuer werden kann, vor allem wenn der Zauber ZfP* abhängig ist (QS) und man den Zauber deswegen hoch haben will. Diese Viertelzauberer sind genauso gut intuitive Zauberer und es gäbe keine Erklärung, warum dann diese alles auf F steigern, der Magische Taugenichts aber die Zauber normal steigern darf, verstehst du? Das muss in sich irgendwie stimmig sein.

  • Technisch gesehen funktioniert Viertelzauberer in DSA 5 jetzt halt so, dass man sich den Vorteil "Zauberer" und die Sonderfertigkeit "Intuitiver Zauberer" als Tradition kauft.

    Die Tradition hat als Vorraussetzung den Vorteil; der Vorteil keine. In Absprache mit dem Spielleiter kann man das in DSA5 noch genauso machen (Also die beiden Sachen als Aufsatz für jede beliebige Profession kaufen); und die Charaktergenehmigung war in 4.1 genauso nötig. DSA 5 bietet nur einen Vorschlag eines Professionspakets, das den Magiedilletanten fest integriert hat, etwas was 4.1 so nicht getan hat.

    (Falls dem nicht so wäre, wären die Meistertalentierten, für die kein eigenes Professionspaket existiert, einfach unspielbar, was mir wenig plausibel scheint.)

    Effektiv sind das zwei verschiedene Regelmechanismen, um den gleichen innerweltlichen Umstand abzubilden - Leute mit geringen magischen Talenten, die sich Zauber(artig) ausformen. Nur haben die in DSA5 halt eine Tradition, die sie zahlen müssen; in DSA 4.1 einen Vorteil und erhöhte Kosten fürs Zaubersteigern. Die Übertragung der Profession mit ihrem Kostensystem halte ich für nicht zulässig, da das, was die Profession simuliert, in 4.1 halt anders (Über Viertelzauberer und übernatürliche Begabungen) abgebildet wird.

  • Technisch gesehen funktioniert Viertelzauberer in DSA 5 jetzt halt so, dass man sich den Vorteil "Zauberer" und die Sonderfertigkeit "Intuitiver Zauberer" als Tradition kauft.

    Die Tradition hat als Vorraussetzung den Vorteil; der Vorteil keine. In Absprache mit dem Spielleiter kann man das in DSA5 noch genauso machen (Also die beiden Sachen als Aufsatz für jede beliebige Profession kaufen); und die Charaktergenehmigung war in 4.1 genauso nötig. DSA 5 bietet nur einen Vorschlag eines Professionspakets, das den Magiedilletanten fest integriert hat, etwas was 4.1 so nicht getan hat.

    (Falls dem nicht so wäre, wären die Meistertalentierten, für die kein eigenes Professionspaket existiert, einfach unspielbar, was mir wenig plausibel scheint.)

    Effektiv sind das zwei verschiedene Regelmechanismen, um den gleichen innerweltlichen Umstand abzubilden - Leute mit geringen magischen Talenten, die sich Zauber(artig) ausformen. Nur haben die in DSA5 halt eine Tradition, die sie zahlen müssen; in DSA 4.1 einen Vorteil und erhöhte Kosten fürs Zaubersteigern. Die Übertragung der Profession mit ihrem Kostensystem halte ich für nicht zulässig, da das, was die Profession simuliert, in 4.1 halt anders (Über Viertelzauberer und übernatürliche Begabungen) abgebildet wird.

    Guter Beitrag zu meinem Problem :)

    Recht hast du, aber ich finde, die Kostenunterschiede könnte man durch eine teurere Profession regeln? zum beispiel: Normale GP-kostenregel für profession, viertelzauberer nehmen, aber für halbzauberer bezahlen. Oder sogar Vollzauberer? Ich habe jetzt leider nicht mehr die Kosten für vollzauberer und intuitiver zauberer repräsentation im Kopf, aber in relation gesehen glaube ich nicht, dass die so viel teuerer in DSA 5 sind als in 4.

  • Guter Beitrag zu meinem Problem :)

    Recht hast du, aber ich finde, die Kostenunterschiede könnte man durch eine teurere Profession regeln? zum beispiel: Normale GP-kostenregel für profession, viertelzauberer nehmen, aber für halbzauberer bezahlen. Oder sogar Vollzauberer? Ich habe jetzt leider nicht mehr die Kosten für vollzauberer und intuitiver zauberer repräsentation im Kopf, aber in relation gesehen glaube ich nicht, dass die so viel teuerer in DSA 5 sind als in 4.

    All sowas müsste man halt mit dem Spielleiter absprechen, ob der das durchwinkt - aber das muss man mit eigener Profession (oder Charakter generell) ja meistens. Wenn man Hausregelt, könnte man aber auch einfach die Regel abschaffen, dass Viertelzauberer nach höherer Spalte steigern. Ein mathematisch akkurates Balancing kriegt man da sowieso nicht hin (zumal durch das "auf F setzen" der im Ursprung unterschiedlich teuren Zauber das beim Magiedilletanten eh zum Fenster rausfliegt.)

    Ich würds als Spielleiterin nicht zulassen, sondern lieber eine Lösung wie erwähnt versuchen (Vielleicht "Steigert 1-3 Spalten verschoben" statt "nach F"). Auf der anderen Seite würde ich auch die Finger von 4.1 lassen, gerade beim bau von neuen Professionen ;)

    Zur Kostenrelation...

    In DSA5 haben wir einen Unterschied von 125-165 Punkten für Vollzauberertraditionen; und 35-50 für Viertelzauberertraditionen (und Halbzauberer bei 75). Wenn man die Punkte für den Vorteil draufrechnet, kommt man auf etwa 60-75/100/150-175; Viertelzauberer deutlich billiger als Vollzauberer.

    Bei DSA 4.1 haben wir 20 GP Vollzauberer; Viertelzauberer 3/5 + Kosten für "Ich kann auch was" (Halbzauberer 10). (Gildenmagier vs. Intuitiver Zauberer käme auf 180 vs. 75/20 vs. 8). Die Verhältnisse sind ziemlich schwer vergleichbar und umrechnbar; Paketersparnisse machen das ganze noch komplizierter einzuschätzen... Ich empfehle, such dir ne andere Absprache mit der SL, wenn dir deine Zauber zuviel kosten als Magiedilletant. Das Balancing so zu regeln würde eine größere Katastrophe als es das eh schon ist.

    (Ausgehend von der Grundannahme, dass "Tradition die +LE AsP kriegt" = "Vollzauberer"; Tradition die +LE/2 AsP kriegt" = "Halbzauberer" und "Tradition ohne LE" = "Viertelzauberer". Das sortiert zwar einige Leute anders ein als in 4.1 (mindestens Scharlatane und Derwische); sind aber immerhin jeweils 3 distinkte Kategorien unterschiedlicher Mächtigkeit; und die meisten Sachen passen)

  • Lässt sich ganz einfach regeln, in dem man einfach die Ursprungsspalte nimmt bei der übernatürlichen Begabung des Viertelzauberers. Ist eine simple Hausregel, die jedoch keine balancingtechnischen Probleme mit sich bringt (problematisch ist das Meisterhandwerk).

    Auch in DSA4.1 vollkommen unproblematisch umsetzbar, dass Konzept eines dilettantischen Magiebegabten mit einer Handvoll Zauber.

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  • Sumaro, sehe ich ähnlich, weil kaum der Magiedilettant mit seinen paar Asp dem Magier den Rang ablaufen dürfte, aber mittels MH einfach ein Haufen Steigerungskosten umgangen wird für das gleiche Ergebnis oder ehr für die gleichen AP ein doppelt so gutes Ergebnis rumkommt.