Überarbeitete Regeln zur Jagd

  • Hallo.

    Im Dsaforum ist es zwar bereits gepostet, aber ich dachte mir, dass sicher auch einige die (lediglich) hier aktiv sind davon profitieren und/oder helfen können.

    Nachdem mein novadischer Wüstenkrieger seine Affinität zur (Großwild-)Jagd entdeckt hatte, führte nichts umhin, mich mit den entsprechenden Regeln aus Zoo-Botanica auseinanderzusetzen. Mein Fazit: Vieles davon ist unzureichend oder hat einige Mängel (Fehlendes Gerüst zur Großwildjagd, die irrsinnige Gerber/Kürschner-Regel zur Leder/Pelzverwertung, fehlende Preisangaben). Die Internetsuche hat lediglich ergeben, dass auch andere ähnliche Schwierigkeiten mit den vorhandenen Regeln haben - etwas, das so richtig zufriedenstellend war, habe ich leider nicht finden können.


    Also die Idee: Meine bisherigen Ausarbeitungen mit dem Forum teilen und mit Hilfe einiger User eine passable Überarbeitung der Jagdregeln erstellen.


    Was ich erreichen will: Ein Gerüst, anhand dem ein Spielleiter eine Jagd - je nach Zieltier - ausgestalten kann, ohne zu viel handwedeln zu müssen.


    Negativbeispiele RAW: Eine Al'Kebir Antilope am Rande der Khom zu erjagen, ist eine Probe auf das entsprechende Metatalent +16 (+4 für Al'Kebir Antilope in Wüstenrandgebieten (Häufigkeit: gelegentlich) und +12 Erschwernis für die Jagd) - für einen niedrig- bis mittelstufigen Helden also unschaffbar bis äußerst schwierig. Begründet scheint dies im ausgeprägten Fluchtverhalten. Irgendwie nicht zufriedenstellend, wenn drei Würfel rollen und das Ergebnis dann entweder heißt "Du hast eine Antilope geschossen" oder "die Antilope ist weg".


    Zweites Beispiel: Einen Sandlöwen im selben Gebiet zu jagen ist eine Probe +14 (Häufigkeit: selten +8; Sandlöwe: +6). Als Folge des ersten Schusses greift dieser an (siehe Eintrag in Zoo-Botanica). Soweit so gut, doch stört mich die Einbeziehung des Fernkampf-Wertes in die Berechnung des Metatalentes in diesem Beispiel enorm, da der Löwe wohl weder tot sein wird, nachdem er getroffen wurde, noch der Bogen die einzig mögliche Waffe ist (ich könnte mir durchaus auch einen Speer-Gegenhalter vorstellen, oder jemanden, der den Löwen in eine Falle treiben will).


    Drittes Beispiel: Ein Jäger hat einen Sandwolf erlegt und legt eine Probe auf Gerber/Kürschner ab - erschwert um 4, da der Sandwolf zwei Treffer hat hinnehmen müssen. Übrig bleiben 3 TaP*, das Fell hat damit 15% des eigentlichen Preises. Ein Rechtschritt dieses Sandwolffells (Qualität: besser) hätte also (nach Preisen aus HuK) einen Wert von 3 Hellern und knapp 5 Kreuzern. Weniger also, als ein Rechtschritt Rattenfell, das von einem Meister der Kunst hergestellt wurde (20 TaP* übrig - 100% des Preises) - der Rechtschritt Rattenfell hätte so einen Wert von ca 5 H.


    Schritt für Schritt:


    1. Auswahl der richtigen Waffen und Werkzeuge:


    Eigentlich der simpelste Schritt, sofern man ein entsprechendes Waffenarsenal besitzt. Ein Bogen oder eine Armbrust ist nie verkehrt, aber gegen entsprechend große Tiere (Nashörner, Schlinger, etc.) sollte man eventuell auf weitere Hilfsmittel ausweichen. Denkbar wären hierbei Speere aller Art, Netze, Lassos (bspw. zum Fang von Wildpferden), bestimmte Gifte, Jagdhunde, Pferde oder Kamele, Schaufeln (zum Ausheben von Gruben, bspw. bei der Mammutjagd), hinzu kommt entsprechendes Werkzeug zum Verwerten der Beute (ein Sortiment geeigneter Messer, je nach Gerbmethode verschiedene Arten von Salz, ein Rahmen zum Aufspannen der Haut oder ein entsprechendes Holzgerüst zum "Ziehen" der Haut, etc.).


    Dieser Schritt ist gewissermaßen Grundvoraussetzung um überhaupt jagen gehen zu können. Entsprechende Pfeile (solche mit Widerhaken, die SP (A) verursachen, wenn das Tier sich bewegt), Jagdtiere und/oder Pferde können hingegen als Handwerkszeug angesehen werden, das eventuelle Proben erleichtert.


    Resultat: Je nach (vorhandenem) Werkzeug kann der Meister hier Erschwernisse oder Erleichterungen von -7 (Jagdgesellschaft zu Pferde mit Hunden, Treibern und vorbereiteten Netzen/Gruben im gut bekannten Wald) bis +7 (zu Fuß in fremdem Gebiet) auf die folgende Probe verhängen.


    2. Aufspüren des Wildes:


    Hierbei würde ich das Meta-Talent entsprechend modifizieren - den Fernkampf-TaW rauswerfen, ebenso Schleichen/Sich Verstecken und auf (Wildnisleben+Fährtensuchen+Tierkunde)/3 würfeln. Dieser Schritt stellt das aufspüren eventueller Wildtiere dar und ist modifiziert nach allgemeinem Wildvorkommen in der Gegend sowie nach der speziellen Häufigkeit des Zieltieres (Landschaftstabellen Zoo-Botanica) und nach eventueller Wildniskunde (-3 bis +3). Der Fährtensuchen-Wert eines eventuellen Jagdtieres darf für die Berechnung des Metatalents direkt auf den eigenen Wert aufaddiert werden.


    Beispiele:


    Jäger Alrik hat sich bereit erklärt, zusammen mit seinen neuen Kneipenbekanntschaften einen Händler von Punin nach Unau zu begleiten. Nach horrenden Zöllen in Ferchaba verwehrt der Bey dem Zug auch noch die Einkehr, die Gruppe lagert also einige Meilen weiter am Rand der Wüste und die Mägen knurren. Jäger Alrik hat seinen treuen Jagdhund dabei (TaW Fährtensuchen: 7), außerdem leiht der Händler ihm ein Kamel, sodass er etwas schneller unterwegs ist (Probe erleichtert um 2). Alrik war nie so weit im Süden und besitzt keine Wüstenkunde (+0), eine folgende Probe auf Geographie bestätigt, dass er auch sonst keine Ahnung von dieser Gegend hat (Probe nicht geschafft/Talent nicht vorhanden; nur, wenn der Held die Wildniskunde nicht besitzt), er nimmt also eine weitere Erschwernis von +3 hin. Er hat von den Antilopen hier gehört und will diesen nachspüren.

    In Wüstenrandgebieten, in denen Tiere insgesamt schon selten sind (+8), kommt die Gabelantilope häufig vor (+2). Nach aufaddieren aller Faktoren kommt Alrik auf eine Erschwernis von +11 (Tiervorkommen: selten +8, Gabelantilope: häufig +2, beritten: -2, fremdes Gebiet: +3).

    Er besitzt einen Tierkundewert von 8, Fährtensuchen 9 und Wildnisleben 10. Dank seines Jagdhundes kann er seinen Fährtensuchenwert für die Berechnung des Metatalentes auf 16 erhöhen. Er hat also einen Wert in Wild aufspüren von 11 (Tierkunde 8+Fährtensuchen (9+7)+Wildnisleben 10). Mit etwas Glück schafft Alrik also die Probe, um eine Antilope(nherde) zu stellen. Alternativ kann er einen Platz finden, an dem Antilopen regelmäßig einkehren (eine Wasserstelle zum Beispiel, an der eindeutig Spuren der Tiere zu finden sind) und sich dort auf die Lauer legen.


    3.1 Das Stellen des Wildes


    Hier wird das "Heranpirschen" jedweder Art oder das (erfolgreiche) Verstecken simuliert, um das Wild nicht zu verjagen, bevor man zum Schuss kommt. Eine Probe auf Sich Verstecken oder Schleichen wird notwendig, um in Schussreichweite zu kommen oder sich an einem geeigneten Platz niederzulassen und zu warten - ohne, dass die Tiere Verdacht schöpfen. Die entsprechende Probe ist erschwert um die Jagdschwierigkeit, wie in Zoo-Botanica angegeben. Bei Tieren, bei denen keine derartige Schwierigkeit angegeben ist, beträgt sie 0. Eine erfolgreiche Probe bedeutet, dass der Held sich auf eine passende Entfernung nähern konnte (je nach Sichtweite und Terrain unterschiedlich; als Richtwert: 50 Schritt) bzw. das Versteck in dieser Entfernung liegt. Pro übrig behaltenem TaP* kann der Held fünf Schritt näher kommen (nicht näher als zehn Schritt). Die Probe kann beliebig oft wiederholt werden.


    Misslingt eine dieser Proben, tritt die entsprechende in Zoo-Botanica genannte Reaktion des Tieres unverzüglich ein (bei Antilopen Flucht, bei Löwen Angriff, etc.)


    Alrik hat tatsächlich eine Gruppe Antilopen gefunden, die an einem Wasserloch trinken. Er hatte bereits gehört, dass diese sehr scheu sind -

    aber dank seinem halbelfischen Erbe fällt ihm das Schleichen leicht. Antilopen haben eine Jagdschwierigkeit von +12, Alrik besitzt einen Schleichen-TaW von 9. Er gibt sich alle Mühe und schafft es (dank Meisterhandwerk), 4 TaP* übrig zu behalten. Somit pirscht er sich auf dreißig Schritt ran.


    3.2.1 Vorbereiten von Fallgruben


    Für den Fall, dass der Held gar nicht direkt nach dem Wild gesucht hat, sondern nur einen Platz auffinden wollte, an dem diese Tiere regelmäßig vorbeischauen (siehe 2.), können hier Fallen erbaut werden. Dies wird auf das Talent "Fallen stellen" geprüft, bei sehr ausgefallenen Konstruktionen auch auf Mechanik. Jede Probe hat eine Zeitdauer, die an die entsprechende Falle angepasst wird (mehrere SR für getarnte, aufgestellte Speere im Gebüsch bis hin zu vielen Stunden für das Ausheben einer Grube, in die ein Mammut getrieben werden soll). Ein Drittel der übrigen TaP* geben die Erleichterung für spätere Proben, um die Tiere zu treiben.


    3.2.2 Vorbereiten von Fallen für kleinere Tiere


    Bei Fallen, die ohne "aktiven Part" funktionieren, also bspw. Tellerfallen (in die das Tier nicht getrieben werden muss/kann), ist die Probe erschwert um die entsprechende Jagdschwierigkeit. Es wird für jede Falle einzeln geprobt. Diese Fallen sind nur für Tiere bis zur Größenklasse mittel nutzbar, eine Falle kann nur ein Tier fangen.


    Alriks Kneipenbekanntschaft Wulfrik, der im hohen Norden lange Zeit Pelzjäger war, hat sich ebenfalls auf die Suche gemacht. Er weiß, dass es hier auch Rotpüschel gibt und hat - auch wenn es schwierig war - einen entsprechenden Pfad der Tiere gefunden. Also legt er einige Tellerfallen aus - eine Probe +12, da die Rotpüschel nur schwer zu erwischen sind und recht aufmerksam, was ihre Umgebung angeht. Doch der Veteran ist ein gewiefter Fallensteller, der mit einem TaW von 16, sodass zumindest manche der vier Tellerfallen am nächsten Morgen ein Tier beinhalten sollten.


    4. Das Erlegen des Tieres


    4.1 Der Schuss


    Selbsterklärend. Der Jäger schießt, modifiziert nach allen Modifikationen, die er sonst auch erleiden würde (meist allerdings -4 für Zielen). Nach dem ersten Schuss tritt die in Zoo-Botanica genannte Reaktion des Tieres ein (Angriff oder Flucht) und der "Kampf" nimmt den entsprechenden Verlauf. Pfeile mit Widerhaken, die bei Bewegung SP (A) verursachen, sollten hier einen gewaltigen Vorteil bieten (da das Tier, früher oder später, daran verendet; im Falle von großen oder sehr großen Tieren kann dies aber auch nach hinten losgehen: Sie brechen zwar irgendwann vor Schmerzen zusammen, werden aber auch äußerst aggressiv, so lange sie noch am Leben sind). Bei sehr großen Tieren (Mammut bspw.) sollte bei entsprechenden Pfeilen der Schaden nach gesundem Menschenverstand angepasst bis ignoriert werden. Kein Mammut verendet an einem einzelnen Pfeil mit Widerhaken.


    Alrik steht nun also dreißig Meter vor einer trinkenden Antilope. Als erfahrener Jäger hat er einen mit Widerhaken besetzten Pfeil. Er legt an, zielt - und trifft! Die Antilope nimmt sofort reiß aus, ebenso ihre Artgenossen. Er schießt noch einen zweiten Pfeil hinterher, um eventuell eine weitere Antilope zu erlegen, dieser verfehlt aber sein Ziel. Jetzt gilt es, die verwundete Antilope zu finden - da der Pfeil bei heftiger Bewegung 1W3 SP (A) pro KR verursacht, müssen Alrik und sein Hund das Tier nur lange genug verfolgen.


    4.2 Das Treiben


    Ebenso ist es möglich, die Tiere zu treiben. Dies empfiehlt sich vor allem für Jäger mit Hund, zu Pferde oder mit Jagdgesellschaft.


    Die Treiber würfeln eine Probe auf entsprechende Talente (Reiten, Athlethik oder - in seltenen Fällen - Schwimmen) gegen die Jagdschwierigkeit des Tiers, die allerdings noch um die Anzahl der weiteren Treiber erleichtert und um eventuelle weitere Modifikationen je nach Fortbewegungsart erschwert ist (bspw. +7 für Reiten ohne Sattel und Zaumzeug oder +3 für Unterholz). Tiere der Größenklasse "groß" bringen eine pauschale Erschwernis von 3 mit, solche der Größenklasse "sehr groß" eine von 7. Tiere, die für gewöhnlich angreifen (also die meisten Raubtiere) besitzen ebenso eine pauschale Erschwernis von 3 (zuzüglich zu der aus eventueller Größe). Misslingt eine der Proben, können die TaP* der anderen Treiber genutzt werden, um den Wurf auszugleichen. Reichen die TaP* nicht, um den Wurf auszugleichen, dann kann das Tier dem entsprechenden Treiber entkommen oder ihn angreifen (wie ein Passierschlag). Um zu verhindern, dass ein Tier flüchtet (weil ein menschlicher Treiber die Probe nicht geschafft hat und die Punkte der anderen nicht zum ausgleichen reichen) kann ein anderer Treiber einen Rettungswurf versuchen, der modifiziert ist wie der gewöhnliche Wurf, allerdings die doppelte Jagdschwierigkeit statt der einfachen aufgeschlagen wird.


    Ein Jagdhund gilt im Sinne der Probenerschwernis als Treiber, sofern er die Tiersonderfertigkeit Zusammenarbeit beherrscht. Ein Jagdhund besteht eine Treiber-Probe immer mit 0 TaP*.


    Eine Jagdgesellschaft zu Pferde erhält eine zusätzliche Erleichterung von 3 Punkten auf die Treibjagd-Probe, aufgrund der erhöhten Übersicht.


    Bei einer Treibjagd auf Jäger zu, müssen die Treiber lediglich ihre Proben schaffen.


    Bei einer Treibjagd auf eine Falle zu, müssen die Treiber 20-TaP* des Fallenstellers TaP* in ihren Proben ansammeln.


    Rovin ist Treiber in der Jagdgesellschaft von Rondrigan von Sturmfels. Zusammen mit drei anderen menschlichen Treibern und vier Hunden soll er Rehe in Richtung seines Lehnsherren treiben. Die Jagderschwernis für einen Rehbock beträgt +5, durch die Hunde und die Treiber ist die Probe zugleich um 7 erleichtert. Das Unterholz macht es ihnen aber nicht leichter, wozu ein weiterer Modifikator von +3 hinzukommt. Für die erfahrenen Männer und Frauen ist es also ein Kinderspiel, die Rehe in die richtige Richtung zu lenken.


    Mikail versucht mit einigen Mammutjägern ein Mammut in die entsprechende Grube zu scheuchen. Da sein Gefährte Samwulf aber ein Stümper ist, und lediglich 1 TaP* beim Stellen der Falle übrig behalten hat, fällt es ihm und seinen fünf Gefährten (-10) sehr schwer, das riesige Tier dort hineinzutreiben: Zwar sind sie beritten (-3), der felsige, verschneite Untergrund ist aber tückisch (+3) und das Mammut (+10) sehr groß (+7) und angriffslustig (+3). Jeder von ihnen hat sich mit einer Probe +10 auseinanderzusetzen - ein äußerst gefährliches Unterfangen.


    4.3 Fallen absuchen


    Der Jäger sucht die Falle ab. Je nach Würfelerfolg sind diese leer oder besetzt. Bei jeder fünften Falle wird auf einen Wert von W20-TaP* gewürfelt - bei Erfolg des Wurfes befindet sich ein anderes Tier in der Falle als erwartet. Dies kann seltener, weniger wertvoll oder auch deutlich gefährlicher - und angriffslustig, da verletzt - sein.


    Wulfrik sucht am nächsten Morgen die Fallen ab. Tatsächlich finden sich Rotpüschel darin, deren Fell auch noch so manchen Heller einbringen sollte. Doch in einer findet sich eindeutig kein Rotpüschel - ein wütend fauchender Fuchs begrüßt Wulfrik schon aus der Ferne. Da die Vorderpfote des Tiers in der Tellerfalle festhängt, kann es Wulfrik nur auf kurze Distanz schwer angreifen. Dieser hat aber seinen Speer im Lager gelassen und nur das Jagdmesser mit - er muss sich also etwas einfallen lassen, will er nicht verletzt werden.


    5. Die Verwertung der Beute


    5.1 Fleisch


    Bei Jagderfolg gilt es die Beute zu verwerten. Mindestens das Fleisch, manchmal aber auch Trophäen und Haut oder Pelz wollen gewonnen werden. Für das Fleisch wird eine Probe auf Fleischer oder Kochen abgelegt, wobei eine Probe auf Fleischer pauschal um 3 erleichtert ist. Jeder übrig behaltene TaP* bedeutet eine "geborgene" Ration Fleisch (maximal so viele Rationen, wie in Zoo-Botanica angegeben) und dauert drei SR.


    5.2 Haut, Pelz, Leder


    Haut, Pelz oder Leder wird über das Talent Gerber/Kürschner geregelt. Die Probe ist erschwert um 2 pro erlittenem Treffer durch Klingenwaffen und um 1 pro drei Pfeiltreffer. Eine misslungene Probe bedeutet, dass der Wert des Fells/Pelzes/Leders um eine Preisstufe sinkt (von Luxus auf Teuer, von Besser auf Einfach, etc.), ist die Probe um mehr als 7 Punkte misslungen, sinkt der Wert um zwei Preisstufen.


    Ein Held kann hier die Haut entweder in Salz einlegen (was kostspielig ist) oder direkt gerben. Ein Gerbvorgang dauert mindestens 4 ZE (was der primitivsten Gerbvariante entspricht).


    5.3 Trophäen


    Trophäen (Zähne, Geweih, Krallen) werden ebenfalls durch Gerber/Kürschner gewonnen. Die Probe ist für sehr kleine und kleine Tiere erschwert um 7, für mittlere um 3, große und sehr große Tiere haben keine Erschwernis, bei winzigen Tieren kann man keine Trophäen gewinnen. Eine Probe auf Anatomie kann mit einem Drittel der TaP* als Erleichterung angerechnet werden. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Trophäe einige Kratzer bekommen hat, eine um mehr als 7 Punkte misslungene Probe, dass sie gebrochen/zersplittert ist.


    Eine Probe dauert eine Stunde.


    Alrik findet mithilfe seines Hundes die Antilope recht schnell und gibt ihr mit seinem Jagdspeer den Rest. Nachdem er sie zum Lager getragen hat, häutet er sie (Wurf auf Gerber/Kürschner erschwert um 2 geschafft) und gewinnt innerhalb der nächsten halben Stunde auch die 14 Rationen Fleisch (Kochen-Würfe: 7 TaP* und 9 TaP* = 16 Rationen, die Antilope hat aber maximal 14). Da er das Geweih, das er so aus seiner Heimat nicht kennt, gerne behalten würde, kümmert er sich auch darum - eine weitere Probe auf Gerber/Kürschner +3 gelingt. Die Fleischreste, um Zeit zu sparen, trägt er nicht ab, sondern legt das Geweih in den Ameisenhaufen, den er unweit vom Lager entdeckt hat - so hat er am nächsten Tag eine saubere Trophäe und kann die Dauer halbieren (eine halbe Stunde statt einer).

    Für die Verwertung des Antilopenfells nutzt er die Hirngerbung - das Gehirn des Tieres wird in Wasser aufgekocht und die Hautseite, nachdem diese von Fleischresten gereinigt wurde, mit der wieder abgekühlten Hirnbrühe eingerieben, bis es auf der Arbeitsfläche antrocknet. Danach spannt er das Fell auf einen Holzrahmen und räuchert es mehrere Stunden. Das Ergebnis riecht zwar deutlich nach Holzrauch, der erst nach dem ersten Waschen weniger wird, kann sich aber sehen lassen.

    Hätte er keine Zeit für diese langwierige Prozedur, könnte er das Fell in Salz einlegen und sich zu einem späteren Zeitpunkt durch eine andere Gerbmethode darum kümmern - denn das Tierhirn ist verderblich.


    6. Der Verkaufspreis


    Zum Verkauf von Jagdgütern (Gefieder, Fell, Pelz) wird grob die Tabelle aus HuK zur Rate gezogen.


    Folgende Preisstufen gibt es (Preise pro Rechtschritt):


    billig - 5 H


    einfach - 10 H


    besser - 23 H


    teuer - 45 H


    luxus - 100 H


    Auf diese Preise pro Rechtschritt wird die Jagdschwierigkeit in Hellern hinzuaddiert, was die Seltenheit des Tieres widerspiegeln soll.


    Somit ist das Fell einer Wildkatze (Jagd +20, einfaches Fell) wertvoller, als das einfach zu jagender Tiere mit besserem Fell.


    Als grobe Faustregel zur Berechnung der Fellgröße eines einzelnen Tieres kann die Formel Körperlänge*1/2 Körperlänge benutzt werden.


    So, soweit mal meine "Rohfassung" dieser Regeln, die teilweise noch recht kompliziert anmuten.


    Für einfache Jagd auf Kleinwild zur allabendlichen Nahrungssuche mag dieses System nur bedingt geeignet sein, hierbei würde ich tatsächlich auf die Vorschläge aus Zoo-Botanica, WdE oder WdS zurückgreifen.


    Ich hoffe ihr macht euch trotz des vielen Textes die Mühe und könnt mir noch ein paar verbesserungswürdige Stellen aufzeigen. Ich habe versucht mich grob an dem zu orientieren, was ich durch Recherchen herausfinden konnte (bspw. das mit der Hirngerbung), bin selbst kein Jäger bzw. überhaupt jemand, mit großer Erfahrung in diesem Feld.

  • Gedanken mit denen ich noch spiele:


    Übrige TaP* beim Häuten des Tieres und der Verarbeitung dessen (Gerber/Kürschner) dienen zur Wertsteigerung (5% pro TaP*).


    "Kurze Jagd" wie beim Metatalent vorgegeben, die eben 1-2 Stunden dauert und unmodifiziert ist.


    "Lange Jagd" über 4 ZE, die eine "Wild aufspüren"-Probe um 7 erleichtert.


    Eine weitere Modifikation bei der Treibjagd, die auch die Anzahl getriebener Tiere miteinbezieht.

  • Klingt recht interessant, jedoch hab ich noch ein paar Anmerkungen, als realer Bogenjäger, dazu

    Eine erfolgreiche Probe bedeutet, dass der Held sich auf eine passende Entfernung nähern konnte (je nach Sichtweite und Terrain unterschiedlich; als Richtwert: 50 Schritt)

    Mit meinem modernen Sport-/Jagdbogen schieße ich bis auf um die 30m, weil ich mir da sicher bin, dass ich sicher treffe und das Tier noch nicht auf das Schussgeräusch reagieren kann (je nach Wildart unterschiedlich). Wenn man mit einem traditionellen Bogen auf 50m auf ein Tier schießt ist das pures Glücksspiel und hat nix mit Talent zu tun. Weil du kannst noch so ein guter Schütze sein, wenn sich das Vieh bewegt, weil es deinen Schuss hört(was fast alle machen), dann bewegt es sich halt und das kannst du nicht voraussagen, wieweit oder in welche Richtung.

    Ich würde evt. den Entfernungszuschlag durch die Waffenreichweite verdoppeln/verdreifachen, weil es halt nix damit zu tun hat, wie weit ich mit der Waffe komme, sondern ab welcher Entfernung das Tier reagiert oder Jagdentfernungskategorien einführen. Diese sind für alle Waffen der Einfachheit halber gleich, da es bei den in DSA verwendbaren Schusswaffen kaum nennenswerte Unterschiede, in der Projektilgeschwindigkeit, geben dürfte(Speere mal ausgenommen) und es für diese dann Zuschläge/Erleichterungen gibt. Die würden bei mir irgendwo bei vl. 3m anfangen und sich dann Richtung 20 bewegen. Alles darüber würde ich pauschal im Bereich von +14 oder mehr ansetzen. Mein dichtestes Versteck an einer Wasserstelle von der aus ich geschossen habe war im übrigen rund 3m und auf etwas, dass weiter als 30m weg war, habe ich noch nicht geschossen und das mit moderner Ausrüstung. Es gibt schließlich einen Grund, warum die Jagd mit dem Gewehr soviel einfacher ist. Den Großteil bei einer Jagd verbringt man mit anschleichen/warten und es ist nicht selten, dass man auch nix bekommt mit einem Bogen, einfach weil es zu weit weg ist.


    Bei folgendem Part, rollen sich mir meine Fußnägel auf, auch wenn es für jemanden, der es nur aus Büchern kennt, bestimmt sinnvoll klingt. Mir will auch immer keiner glauben, was so ein Pfeil alles durchschlägt.

    Alrik steht nun also dreißig Meter vor einer trinkenden Antilope. Als erfahrener Jäger hat er einen mit Widerhaken besetzten Pfeil. Er legt an, zielt - und trifft! Die Antilope nimmt sofort reiß aus, ebenso ihre Artgenossen. Er schießt noch einen zweiten Pfeil hinterher, um eventuell eine weitere Antilope zu erlegen, dieser verfehlt aber sein Ziel.

    Grade auf sowas mickriges wie eine Antilope gehen Pfeile auch von historischen Bögen immer durch (auch mit einem Langbogen). Im übrigen max. ethisch vertretbare Jagddistanz mit Langbogen ist 12-15m, wenn es ums Überleben und den reinen ich brauche jetzt was zu essen Faktor geht, kann man es auch von weiter weg versuchen, jedoch erhöht sich damit die Chance, dass das Tier sich bewegt bevor der Pfeil einschlägt und man es schlecht trifft. Passiert das (in Jägersprache weich geschossen, also kein lebenswichtiges Organ wie Herz/Lunge/Leber getroffen, sondern Magen/Darm/etc.) ist es selbst mit Hund meist weg, da es kaum eine Schweißspur (Blut) hinterlässt und für auch gute Hunde extrem schwer zu finden ist und irgendwann innerhalb der nächsten paar Tage/Wochen eingeht.

    Zu dem zweiten Pfeil: Ich garantiere dir, dass KEINER schnell genug einen zweiten Pfeil einlegen und zielen kann um eine Antilope aus einer Herde Tiere zu schießen, aus der er grade auf ein anderes Tier geschossen hat. Selbst mit Magie ist es dicht an nicht machbar.


    Ansonsten finde ich die Ansätze ganz gut, vor allem das mit dem aufbereiten der Beute, weil ich hab den Kram bis heute nicht geblickt beim durchlesen und hab mir immer gesagt, was solls, sind nur paar Heller.

  • Dass die reale Bogenjagd weit von der DSA-Bogenjagd entfernt ist, dachte ich mir bereits. Allerdings will ich aus Gründen der Einheitlichkeit da nichts dran schrauben - schließlich kann man mit den regeltechnisch vorgesehenen Erschwernissen in anderen Situationen als der Jagd auch auf alles mögliche schießen. Höchstens als Optionalregel - und schon da fände ich es seltsam, wenn der Elf zwar auf 100 Meter mit dem Elfenbogen einen Menschen trifft, es bei einem bspw. Löwen aber plötzlich viel schwerer wird, nur weil er jagt.

    Und auch Tiere dürfen ja die Regeln zum Pfeil-Ausweichen anwenden.

    Außerdem soll man ja in aller Regeln (zur Steigerung der Chancen) noch ein wenig ranschleichen.

    Der folgende Schnellschuss ist natürlich schwierig - das Ziel ist stark in Bewegung, dazu bewegt sich die Antilope mit Min GS 18 fort (Entfernung steigt) und und und. Für die magiebetriebenen schützen aber RAW möglich - und wie gesagt, ich will nicht die FK Regeln umwälzen.

    Mit den Widerhaken: RAW gibts diese Pfeile ja (als Kriegspfeile; sehe aber keinen Grund, warum ein Grosswildjäger sich diese nicht zulegen sollte). Hier könnte man als Optionalregel die Wirkung von der Trefferzone abhängig machen - beim Rumpf steckt der Pfeil, bei Kopf oder Beinen schlägt er durch. DSA sieht einfach nicht vor, dass Pfeile durchschlagen (jedenfalls wird in der Wirkung nicht unterschieden) - als Laie würde ich sagen, dass so ein durchgeschossener Pfeil ein Wildtier ziemlich sicher bald tötet (nachdem es weggerannt ist).

    Könnte man einen Pfeil eventuell nicht so konstruieren, dass er im Fleisch stärker abbremst (durch eine spezielle Form der Spitze)? Das würde das "Problem" in diesem Spezialfall lösen.

    Um es zusammenzufassen: Du hast sicherlich recht mit all dem, was du sagst, allerdings würde einiges davon quasi ein Neu-Aufsetzen des Fernkampfsystems bedeuten, und das sprengt den Rahmen dieser "Spielhilfe". Und so manchen Spezialfall will ich deswegen mit aufnehmen (auch wenn er realitätsfremd und nur in Aventurien möglich ist), um findige Spieler und ihre Spielleiter nicht damit allein zu lassen, wenn "Spezialfall-Ideen" kommen.

    Aber danke für Deinen Post, ein interessanter Einblick :) manches werde ich wohl noch als Optionalregel hinzufügen.

    Einmal editiert, zuletzt von Algaliarept (18. Juli 2017 um 09:57)

  • Mit Kriegspfeilen mit Widerhaken auf die Jagd zu gehen, kann aber auch ein teures Vergnügen sein, da die teurer als ein gewöhnlicher Jagdpfeil sind mit dem Faktor x 1,5 (und nach einem Einsatz nicht wider verwertbar nach Regeln.

    Ansonsten danke für den Regelentwurf, wenn der fertig ist, setzt Du das dann in ein Dokument?

  • Je nach Jagdwild muss man eben sehen, ob die Pfeile sich lohnen.

    Und ja, wenn ich fertig bin (eventuell werden die Regeln am Wochenende mal "unter Echtbedingungen" getestet; mal sehen, was sich da ergibt) mache ich da ein sauberes Dokument draus und stelle es zur Verfügung.

    Edit:

    Änderungen, die ich vornehmen will:

    Kleine Sachen:

    - Grammatik- und Tippfehler ausbessern (in Arbeit) :D

    - Entfernung nach erfolgreichem Anpirschen auf 30 Schritt Richtwert verkürzen


    Wild aufspüren und lange Jagden: Um die Unschöne Situation zu vermeiden, dass ein hochstufiger Jäger binnen ein bis zwei Stunden selbst die seltensten Tiere erjagt (und das schließlich noch ein paar Mal wiederholen kann, täglich), egal wo er sich gerade befindet und der Dauer einer Jagd Bedeutung zu verleihen, folgende Idee:

    Mit einem W20 wird (nach der Probe auf "Wild aufspüren") auf einen Wert geprobt, der sich aus (20-(Seltenheitserschwernis des Zieltieres+Erschwernis durch allgemeine Häufigkeit der Region))+TaP*/3 aus Wild aufspüren berechnet (der Zielwert). Pro zusätzlicher ZE (nach der ersten) die ein Jäger umherzieht, kann ein W6 auf den Zielwert addiert werden. Erreicht/übersteigt der Wert den Wurf auf den W20, wurde das Tier gefunden. Maximal kann 4 ZE am Tag gejagt werden.

    Der Novadi Rhayad sucht einen Sandwolf am Südrand der Amhalassih-Kuppen. Der erfahrene Wüstensohn (Wüstenkundig) reist zusammen mit seinem Jagdpardel Rhyndara (Fährtensuchen 7) und seinem Kamel. Das karge (seltene: +8) Wildvorkommen und die nur gelegentlich vorkommenden Sandwölfe (+4) bedeuten eine Probe +12. Da er beritten (-2) und Wüstenkundig (-3) ist, reduziert sich die Erschwernis auf +7. Er besitzt einen Wildnisleben-Wert von 7, Tierkunde von 8 und Fährtensuchen von 7. Dank seines Jagdpardels errechnet sich das Metatalent aus (7+8+14)/3=10. Er würfelt 12/8/1 und behält damit 3 TaP*.

    Der Zielwert des Sandwolfes beträgt 8 (20-8 (seltenes Wildvorkommen in Wüstenrandgebieten)-4 (Sandwolf: gelegentlich)), dank der 3 TaP* wird ein Punkt aufaddiert, der Zielwert ist also 9. Der Prüfwurf beträgt 17, die ersten zwei Stunden folgt Rhayad zwar einer Fährte, allerdings erfolglos. Ein W6 zeigt eine 4 - der Zielwert steigt also auf 9+4=13. Rhayad, als geduldiger Jäger, lässt sich aber auch nach vier Stunden nicht entmutigen und nimmt einen Bissen zu sich, bevor er weitersucht. Der nächste W6 zeigt eine 6, der Zielwert steigt auf 19 und übersteigt damit den Prüfwurf - zwischen der 4. und 6. Stunde findet Rhayad also tatsächlich einen Sandwolf.

    Erfolgreich schleicht er sich an - und der Schuss sitzt. Rhyndara lenkt das verwundete Tier ab, sodass Rhayad problemlos einen zweiten Treffer landen kann und das Tier erlegt.

    Einmal editiert, zuletzt von Algaliarept (18. Juli 2017 um 17:06)

  • RAW gibts diese Pfeile ja (als Kriegspfeile; sehe aber keinen Grund, warum ein Grosswildjäger sich diese nicht zulegen sollte). Hier könnte man als Optionalregel die Wirkung von der Trefferzone abhängig machen - beim Rumpf steckt der Pfeil, bei Kopf oder Beinen schlägt er durch. DSA sieht einfach nicht vor, dass Pfeile durchschlagen (jedenfalls wird in der Wirkung nicht unterschieden) - als Laie würde ich sagen, dass so ein durchgeschossener Pfeil ein Wildtier ziemlich sicher bald tötet (nachdem es weggerannt ist).

    Könnte man einen Pfeil eventuell nicht so konstruieren, dass er im Fleisch stärker abbremst (durch eine spezielle Form der Spitze)? Das würde das "Problem" in diesem Spezialfall lösen.

    Ich würde dringend davon abraten, zu versuchen den Pfeil zum Steckenbleiben zu bringen. Dies hat mehrere negative Effekte und bringt allenfalls bei schlechten Treffern evt. leichte Vorteile. Dadurch, dass der Pfeil durch geht hast du eine Ein- und Ausschusswunde durch die es jeweils Blut verliert, bleibt er stecken hast du nicht nur eine Wunde, sondern diese ist auch noch teilweise durch den Pfeil verschlossen. In DSA hat sich das tatsächlich keiner überlegt, so wie mir scheint, auch wenn der klassische Bogen bei so ziemlich allem unterhalb eines Büffels durchgeht, außer durch die Schädelplatte da ist ehr Schluss. Ich würde bei dem Schuss, wenn er z.B. max. Schaden macht die Nachsuche erleichtern, weil es dann ein Durchschuss war und selbst ich (grausiger Fährtensucher) der Spur folgen kann, meistens. (hach wie gut das es Leute gibt die sowas besser können) Wohingegen ein schlechter Schadenswurf halt steckengeblieben ist. (hm, irgendwie auch doof, da es quasi das Gegenteil zu den Kriegspfeilen ist)

    Und auch Tiere dürfen ja die Regeln zum Pfeil-Ausweichen anwenden.

    Nur leider ist den ihr Wert so unterirdisch, dass sie quasi immer erwischt werden. In echt ist das ehr andersrum ;)


    Wie gesagt ich finde deine Ideen sehr interessant und freue mich deinen fertigen Entwurf zu sehen.

  • Mit "Durchschuss" meinst du, dass der Pfeil tatsächlich eindringt und wieder rauskommt und danach bspw. im Baum steckt (oder im Unterholz), oder dass er zu zwei Seiten herausschaut? Nach kurzer Google-Suche vermute ich ersteres (zumindest wird da ständig von "Austrittswunde" gesprochen) und deine Formulierung mit dem Wunde-verstopfenden Pfeil lässt mich ebendas glauben?

    Das Problem ist, dass (außer bei Dreifachwunden) in DSA kein nennenswerter (= Schaden verursachender) Blutverlust entsteht. Eine Gabelantilope hat KO 9 und RS 1, bei einem W+5 Kompositbogen aus nächster Nähe (W+7) 10-11 TP, macht bei WS-2 eine Wundschwelle von 3, da kann also durchaus eine Dreifachwunde entstehen (damit wär es für das Tier gelaufen). Eine Al'Kebir Antilope hingegen hat KO 14 bei RS 1, sind also bei demselben Schaden nur 1-2 Wunden - die rennt dann weiter, zu Fuß erwischt man das Tier nie, da die "gute aventurische Luft" es in der Nacht ja heilen lässt. Die Frage ist nur, ob 1-2 Wunden ebenfalls als (schlecht platzierter) Durchschuss gelten oder der Pfeil steckt.

    Wie wäre es hiermit:

    Schritt X: Geschossenes Wild einsammeln (bei Flucht):

    Erschwert nach Umgebung (-3 für weite, einsame Sandwüste bei guter Sicht) bis +12 (dichter Wald in stürmischer, sternloser Nacht), zusätzlich:

    0 Wunden - Fährtensuchen erschwert um halbe GS des Tieres
    1 Wunde - Fährtensuchen erschwert um ein Viertel der GS des Tieres

    2 Wunden - Fährtensuchen nicht modifiziert

    3 Wunden - Tier liegt in nächster Nähe und ist bewegungsunfähig

    Pfeile mit Widerhaken: Der Pfeil richtet 1 TP weniger an und steckt noch bei 2 angerichteten Wunden im Fleisch des Tieres, verursacht aber 1W3 SP (A) bei allen Tieren der Größenklassen winzig bis mittel. Zur Berechnung der Erschwernis zum Einsammeln des Wildes wird eine Wunde weniger angenommen, als angerichtet wurde (nicht weniger als 0 Wunden).

  • Ja, das meine ich.

    Klingt erstmal ganz interessant und ich denke, dass könnte tatsächlich funktionieren. Hier merkt man erstmal wie schwer es ist sowas in Würfel zu meißeln, wenn man wovon wirklich Ahnung hat und weiß wie viele Faktoren da rein spielen. Gleichzeitig soll ja auch nicht wieder sowas rauskommen wie das Original.

  • So, ich werde das Ganze jetzt mal in Dokumentform bringen und hier als Prototyp reinstellen (falls jemand die Gelegenheit und Lust darauf hat, das vorläufige Konstrukt am Spieltisch auszuprobieren). Nachdem ich die Regeln dann getestet habe werde ich eventuelle Schwachstellen ausschleifen und die fertige Version Zur Verfügung stellen.

    Danke soweit schon mal für die Mithilfe :)

  • Der erste, noch unfertige Prototyp findet sich nun als Dateianhang im Startpost.

    Falls jemand die Gelegenheit hat die Regeln auszuprobieren, wäre ich über jeden Erfahrungsbericht glücklich.

    Nachdem die letzten Mängel beseitigt wurden werde ich dann die finale Version hochladen (die dann auch ein schöneres Schriftbild besitzen wird) - erstmal muss ich die jetzige aber testspielen :)

  • Ein kleines "Update" zu der ganzen Sache:

    Ich konnte die Regeln nun mehrmals testspielen und halte sie für weitestgehend praktikabel. Durch die vielen Modifikatoren muss man sich zwar vorher etwas eingelesen haben, aber für die finale Version denke ich ohnehin noch an Modifikator-Tabellen an denen man dann leicht ablesen kann.

    Viel mehr muss ich mich um diverse Tipp- und Satzbaufehler kümmern.

    Besonders gefällt mir die Treibjagd, die sich hiermit nach einem recht klaren Prinzip auswürfeln lässt. Was ich mir noch ausdenken werde ist ein Mechanismus, um gezielt ein Tier von einer Herde zu trennen (keiner wird Lust haben sich einer Herde Ongalobullen zu stellen...), das ist auch bereits in Arbeit.

    Ich werde vermutlich noch ein paar Wochen brauchen.

    Bis dahin freue ich mich natürlich über Berichte und Kritik.

  • Mein Fazit: Vieles davon ist unzureichend oder hat einige Mängel (Fehlendes Gerüst zur Großwildjagd

    Das ist fiel mir gestern nicht zum ersten Mal auf.

    Es gibt das Metatalent Pirschjagd, das Fährte aufnehmen, verfolgen, sich der Beute annähern und erlegen in einer praktischen Probe abhandelt. Pirsch- und Ansitzjagd beziehen sich aber ausdrücklich nur auf Kleintierjagd.

    Es gibt die Profession Großwildjäger, aber kein Talent für eine solche Profession, es gibt nicht einmal Regeln für Jagd auf größere Tiere. Nun könnte man das zwar über die Pirschjagd abhandeln, allerdings tut es mir bei der simolatirischen Vorstellung weh, mit einem Schuss die Beute erlegt zu haben, wenn man sich überlegt, wie schwer und langwierig es in DSA ist, etwas zu töten, das mehr als eine einstellige LeP-Zahl hat.

    Dann kommt auch RS dazu durch Fell, es kommen höhere KO-Werte bei einigen Tieren dazu, und gestern stellte sich spontan die Frage, wie ein Firnyak mit RS 3 und 50 LeP zu jagen ist, ohne da ziemlich viele Kurzbogen-Pfeile reinzudonnern und so lange dran zu bleiben.

    Ich habe das etwas improvisiert und nach der Pirschjagd-Probe und einer weiteren entsprechend erschwerten AT etwas erzählerisch zusammengefasst, aber zufriedenstellen ist das für mich auch nicht.

    Daher bin ich auf der Suche nach weiteren/anderen Überlegungen zur Ausgestaltung der Jagd auf Hochwild, ohne das ihn eine riesige Würfelorgie über alle beteiligten Talente und vermutliche Verfolgung der Beute mit mehreren Schüssen ausarten zu lassen.

  • Dann kommt auch RS dazu durch Fell, es kommen höhere KO-Werte bei einigen Tieren dazu, und gestern stellte sich spontan die Frage, wie ein Firnyak mit RS 3 und 50 LeP zu jagen ist, ohne da ziemlich viele Kurzbogen-Pfeile reinzudonnern und so lange dran zu bleiben.

    Könnte man das nicht zumindest für den ersten Schuss einfach über die Mechelnregeln (WdS 86) abwickeln? Sprich nach erfolgreichem Anschleichen gilt das Ziel als anhnungslos und ein Treffer auf eine Schwachstelle macht dreifachen Schaden und ignoriert RS. Das Firnyak kriegst du damit wohl nicht mehr in einem Schuss gelegt, aber verkürzen sollte es den ganzen Vorgang schon. Klar, ist das Zielen auf eine entsprechend kleine (winzige?) Schwachstelle erschwert, aber durch "ahnungslos" wird die Probe entsprechend wieder leichter/schaffbarer.


    Dann noch ein bisschen finsterste Nekromantie (aka Anschließen an einen >3 Jahre alten Post^^')

    Pro zusätzlicher ZE (nach der ersten) die ein Jäger umherzieht, kann ein W6 auf den Zielwert addiert werden. Erreicht/übersteigt der Wert den Wurf auf den W20, wurde das Tier gefunden. Maximal kann 4 ZE am Tag gejagt werden.

    Die zusätzlichen W6 erscheinen mir viel zu stark. Gerade im Vergleich zu den Talenten die ins Meta-Talent "Wild Aufspüren" einfließen, bei denen (sobald die Probe geschafft ist) jeder weitere Talentpunkt die W20-Probe um gerade mal 1/9=0.11 zu deinen Gunsten verschiebt, während jeder W6 im Schnitt 3.5 Punkte bringt, wodurch Ausdauer (also den ganzen Tag jagen gehen) viel wichtiger ist als ein guter Jäger/Fährtensucher zu sein. Hier könnte man sich ggf an den Regeln zur Kräutersuche orientieren und pro weiterer ZE den TaW um TaW/2 erhöhen, denn ein schlechter Fährtensucher wird nicht dadurch besser, dass er suuuuuper lange auf den Boden starrt und nichts sieht.

    Um die Unschöne Situation zu vermeiden, dass ein hochstufiger Jäger binnen ein bis zwei Stunden selbst die seltensten Tiere erjagt (und das schließlich noch ein paar Mal wiederholen kann, täglich), egal wo er sich gerade befindet und der Dauer einer Jagd Bedeutung zu verleihen

    Oder, wenn es nur darum geht, dass hochstufige Jäger nicht Amok laufen: Wieder analog zur Kräutersuche ist nach 2ZE das Gebiet abgesucht und es befindet sich schlicht kein (weiteres) Exemplar dieser Art in diesem Gebiet und der Jäger muss weiterziehen bevor er es nochmal versuchen kann. Maximale Zeit kann natürlich angepasst werden.

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • Könnte man das nicht zumindest für den ersten Schuss einfach über die Mechelnregeln (WdS 86) abwickeln?

    Wäre ein Ansatz.

    Das würde aber bedeuten, dass jeder Schuss, der sein Ziel unerwartet und unbemerkt trifft, dreifachen Schaden macht. Die Meucheln-Regeln finde ich ohnehin etwas unausgegoren (mehr Schaden, weil das Opfer nichts merkt von einem Angreifer? Warum nur Dolch, Fechtwaffe und Schwert? Ohne sich mit der SF Gezielter Stich abgeben zu müssen trotzdem sofort und in jedem Fall eine empfindliche Stelle treffen).

    Wenn jede unerwartete AT den Schaden verdreifacht, öffnet das schon irgendwo Tür und Tor.

    Also so recht überzeugt bin ich davon nicht, das wäre so eine Notnagel-Handhabung.

  • Fernkampfwaffen sind balancingtechnisch ohnehin ein Albtraum... entweder sie sind schwach oder zu stark.

    Da es im Zonensystem keine TP Ansagen bei FK Waffen mehr gibt, aber der Bogen trotzdem spielbar bleiben soll haben wir auf Hausregeln zurückgegriffen und eine SF ähnlich zum gezielten Stich eingeführt bei der ein guter Schütze einen Blattschuss (3 Wunden) erreichen kann. So ist es auch nicht perfekt aber zumindest halbwegs balanciert spielbar.

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • Wir spielen ohne Zonensystem, also mit AT+, oder wahlweise auch einem Gezielten Schuss. Könnte man als zusätzliche Erschwernis auf die Metatalent-Probe rechnen, aber die ist ja eh schon Erschwert durch das, was man jagt, und die Verbreitung der Tiere in der Region.

    Und reicht auch nicht aus, einen Firnyak mit 50 LeP, RS 3 und KO 19 zu erlegen, und auch nicht ein 25 LeP Karen mit KO 12 und RS 1, oder einen Gebirgsbock mit Werten dazwischen.

    Hausregeln/Hausregelvorschläge werden ja gesucht, das es schlicht gar keine offiziellen Regeln zur Jagd auf größeres Wild gibt, wenn man sich eben nicht einmal komplett durchwürfeln möchte (und bereit ist, sehr viele Schüsse und Aufwand auf sein Ziel zu verballern).

    Daher gerne: Wie lautet eure Hausregel, ElfenFan ?