Hallo.
Im Dsaforum ist es zwar bereits gepostet, aber ich dachte mir, dass sicher auch einige die (lediglich) hier aktiv sind davon profitieren und/oder helfen können.
Nachdem mein novadischer Wüstenkrieger seine Affinität zur (Großwild-)Jagd entdeckt hatte, führte nichts umhin, mich mit den entsprechenden Regeln aus Zoo-Botanica auseinanderzusetzen. Mein Fazit: Vieles davon ist unzureichend oder hat einige Mängel (Fehlendes Gerüst zur Großwildjagd, die irrsinnige Gerber/Kürschner-Regel zur Leder/Pelzverwertung, fehlende Preisangaben). Die Internetsuche hat lediglich ergeben, dass auch andere ähnliche Schwierigkeiten mit den vorhandenen Regeln haben - etwas, das so richtig zufriedenstellend war, habe ich leider nicht finden können.
Also die Idee: Meine bisherigen Ausarbeitungen mit dem Forum teilen und mit Hilfe einiger User eine passable Überarbeitung der Jagdregeln erstellen.
Was ich erreichen will: Ein Gerüst, anhand dem ein Spielleiter eine Jagd - je nach Zieltier - ausgestalten kann, ohne zu viel handwedeln zu müssen.
Negativbeispiele RAW: Eine Al'Kebir Antilope am Rande der Khom zu erjagen, ist eine Probe auf das entsprechende Metatalent +16 (+4 für Al'Kebir Antilope in Wüstenrandgebieten (Häufigkeit: gelegentlich) und +12 Erschwernis für die Jagd) - für einen niedrig- bis mittelstufigen Helden also unschaffbar bis äußerst schwierig. Begründet scheint dies im ausgeprägten Fluchtverhalten. Irgendwie nicht zufriedenstellend, wenn drei Würfel rollen und das Ergebnis dann entweder heißt "Du hast eine Antilope geschossen" oder "die Antilope ist weg".
Zweites Beispiel: Einen Sandlöwen im selben Gebiet zu jagen ist eine Probe +14 (Häufigkeit: selten +8; Sandlöwe: +6). Als Folge des ersten Schusses greift dieser an (siehe Eintrag in Zoo-Botanica). Soweit so gut, doch stört mich die Einbeziehung des Fernkampf-Wertes in die Berechnung des Metatalentes in diesem Beispiel enorm, da der Löwe wohl weder tot sein wird, nachdem er getroffen wurde, noch der Bogen die einzig mögliche Waffe ist (ich könnte mir durchaus auch einen Speer-Gegenhalter vorstellen, oder jemanden, der den Löwen in eine Falle treiben will).
Drittes Beispiel: Ein Jäger hat einen Sandwolf erlegt und legt eine Probe auf Gerber/Kürschner ab - erschwert um 4, da der Sandwolf zwei Treffer hat hinnehmen müssen. Übrig bleiben 3 TaP*, das Fell hat damit 15% des eigentlichen Preises. Ein Rechtschritt dieses Sandwolffells (Qualität: besser) hätte also (nach Preisen aus HuK) einen Wert von 3 Hellern und knapp 5 Kreuzern. Weniger also, als ein Rechtschritt Rattenfell, das von einem Meister der Kunst hergestellt wurde (20 TaP* übrig - 100% des Preises) - der Rechtschritt Rattenfell hätte so einen Wert von ca 5 H.
Schritt für Schritt:
1. Auswahl der richtigen Waffen und Werkzeuge:
Eigentlich der simpelste Schritt, sofern man ein entsprechendes Waffenarsenal besitzt. Ein Bogen oder eine Armbrust ist nie verkehrt, aber gegen entsprechend große Tiere (Nashörner, Schlinger, etc.) sollte man eventuell auf weitere Hilfsmittel ausweichen. Denkbar wären hierbei Speere aller Art, Netze, Lassos (bspw. zum Fang von Wildpferden), bestimmte Gifte, Jagdhunde, Pferde oder Kamele, Schaufeln (zum Ausheben von Gruben, bspw. bei der Mammutjagd), hinzu kommt entsprechendes Werkzeug zum Verwerten der Beute (ein Sortiment geeigneter Messer, je nach Gerbmethode verschiedene Arten von Salz, ein Rahmen zum Aufspannen der Haut oder ein entsprechendes Holzgerüst zum "Ziehen" der Haut, etc.).
Dieser Schritt ist gewissermaßen Grundvoraussetzung um überhaupt jagen gehen zu können. Entsprechende Pfeile (solche mit Widerhaken, die SP (A) verursachen, wenn das Tier sich bewegt), Jagdtiere und/oder Pferde können hingegen als Handwerkszeug angesehen werden, das eventuelle Proben erleichtert.
Resultat: Je nach (vorhandenem) Werkzeug kann der Meister hier Erschwernisse oder Erleichterungen von -7 (Jagdgesellschaft zu Pferde mit Hunden, Treibern und vorbereiteten Netzen/Gruben im gut bekannten Wald) bis +7 (zu Fuß in fremdem Gebiet) auf die folgende Probe verhängen.
2. Aufspüren des Wildes:
Hierbei würde ich das Meta-Talent entsprechend modifizieren - den Fernkampf-TaW rauswerfen, ebenso Schleichen/Sich Verstecken und auf (Wildnisleben+Fährtensuchen+Tierkunde)/3 würfeln. Dieser Schritt stellt das aufspüren eventueller Wildtiere dar und ist modifiziert nach allgemeinem Wildvorkommen in der Gegend sowie nach der speziellen Häufigkeit des Zieltieres (Landschaftstabellen Zoo-Botanica) und nach eventueller Wildniskunde (-3 bis +3). Der Fährtensuchen-Wert eines eventuellen Jagdtieres darf für die Berechnung des Metatalents direkt auf den eigenen Wert aufaddiert werden.
Beispiele:
Jäger Alrik hat sich bereit erklärt, zusammen mit seinen neuen Kneipenbekanntschaften einen Händler von Punin nach Unau zu begleiten. Nach horrenden Zöllen in Ferchaba verwehrt der Bey dem Zug auch noch die Einkehr, die Gruppe lagert also einige Meilen weiter am Rand der Wüste und die Mägen knurren. Jäger Alrik hat seinen treuen Jagdhund dabei (TaW Fährtensuchen: 7), außerdem leiht der Händler ihm ein Kamel, sodass er etwas schneller unterwegs ist (Probe erleichtert um 2). Alrik war nie so weit im Süden und besitzt keine Wüstenkunde (+0), eine folgende Probe auf Geographie bestätigt, dass er auch sonst keine Ahnung von dieser Gegend hat (Probe nicht geschafft/Talent nicht vorhanden; nur, wenn der Held die Wildniskunde nicht besitzt), er nimmt also eine weitere Erschwernis von +3 hin. Er hat von den Antilopen hier gehört und will diesen nachspüren.
In Wüstenrandgebieten, in denen Tiere insgesamt schon selten sind (+8), kommt die Gabelantilope häufig vor (+2). Nach aufaddieren aller Faktoren kommt Alrik auf eine Erschwernis von +11 (Tiervorkommen: selten +8, Gabelantilope: häufig +2, beritten: -2, fremdes Gebiet: +3).
Er besitzt einen Tierkundewert von 8, Fährtensuchen 9 und Wildnisleben 10. Dank seines Jagdhundes kann er seinen Fährtensuchenwert für die Berechnung des Metatalentes auf 16 erhöhen. Er hat also einen Wert in Wild aufspüren von 11 (Tierkunde 8+Fährtensuchen (9+7)+Wildnisleben 10). Mit etwas Glück schafft Alrik also die Probe, um eine Antilope(nherde) zu stellen. Alternativ kann er einen Platz finden, an dem Antilopen regelmäßig einkehren (eine Wasserstelle zum Beispiel, an der eindeutig Spuren der Tiere zu finden sind) und sich dort auf die Lauer legen.
3.1 Das Stellen des Wildes
Hier wird das "Heranpirschen" jedweder Art oder das (erfolgreiche) Verstecken simuliert, um das Wild nicht zu verjagen, bevor man zum Schuss kommt. Eine Probe auf Sich Verstecken oder Schleichen wird notwendig, um in Schussreichweite zu kommen oder sich an einem geeigneten Platz niederzulassen und zu warten - ohne, dass die Tiere Verdacht schöpfen. Die entsprechende Probe ist erschwert um die Jagdschwierigkeit, wie in Zoo-Botanica angegeben. Bei Tieren, bei denen keine derartige Schwierigkeit angegeben ist, beträgt sie 0. Eine erfolgreiche Probe bedeutet, dass der Held sich auf eine passende Entfernung nähern konnte (je nach Sichtweite und Terrain unterschiedlich; als Richtwert: 50 Schritt) bzw. das Versteck in dieser Entfernung liegt. Pro übrig behaltenem TaP* kann der Held fünf Schritt näher kommen (nicht näher als zehn Schritt). Die Probe kann beliebig oft wiederholt werden.
Misslingt eine dieser Proben, tritt die entsprechende in Zoo-Botanica genannte Reaktion des Tieres unverzüglich ein (bei Antilopen Flucht, bei Löwen Angriff, etc.)
Alrik hat tatsächlich eine Gruppe Antilopen gefunden, die an einem Wasserloch trinken. Er hatte bereits gehört, dass diese sehr scheu sind -
aber dank seinem halbelfischen Erbe fällt ihm das Schleichen leicht. Antilopen haben eine Jagdschwierigkeit von +12, Alrik besitzt einen Schleichen-TaW von 9. Er gibt sich alle Mühe und schafft es (dank Meisterhandwerk), 4 TaP* übrig zu behalten. Somit pirscht er sich auf dreißig Schritt ran.
3.2.1 Vorbereiten von Fallgruben
Für den Fall, dass der Held gar nicht direkt nach dem Wild gesucht hat, sondern nur einen Platz auffinden wollte, an dem diese Tiere regelmäßig vorbeischauen (siehe 2.), können hier Fallen erbaut werden. Dies wird auf das Talent "Fallen stellen" geprüft, bei sehr ausgefallenen Konstruktionen auch auf Mechanik. Jede Probe hat eine Zeitdauer, die an die entsprechende Falle angepasst wird (mehrere SR für getarnte, aufgestellte Speere im Gebüsch bis hin zu vielen Stunden für das Ausheben einer Grube, in die ein Mammut getrieben werden soll). Ein Drittel der übrigen TaP* geben die Erleichterung für spätere Proben, um die Tiere zu treiben.
3.2.2 Vorbereiten von Fallen für kleinere Tiere
Bei Fallen, die ohne "aktiven Part" funktionieren, also bspw. Tellerfallen (in die das Tier nicht getrieben werden muss/kann), ist die Probe erschwert um die entsprechende Jagdschwierigkeit. Es wird für jede Falle einzeln geprobt. Diese Fallen sind nur für Tiere bis zur Größenklasse mittel nutzbar, eine Falle kann nur ein Tier fangen.
Alriks Kneipenbekanntschaft Wulfrik, der im hohen Norden lange Zeit Pelzjäger war, hat sich ebenfalls auf die Suche gemacht. Er weiß, dass es hier auch Rotpüschel gibt und hat - auch wenn es schwierig war - einen entsprechenden Pfad der Tiere gefunden. Also legt er einige Tellerfallen aus - eine Probe +12, da die Rotpüschel nur schwer zu erwischen sind und recht aufmerksam, was ihre Umgebung angeht. Doch der Veteran ist ein gewiefter Fallensteller, der mit einem TaW von 16, sodass zumindest manche der vier Tellerfallen am nächsten Morgen ein Tier beinhalten sollten.
4. Das Erlegen des Tieres
4.1 Der Schuss
Selbsterklärend. Der Jäger schießt, modifiziert nach allen Modifikationen, die er sonst auch erleiden würde (meist allerdings -4 für Zielen). Nach dem ersten Schuss tritt die in Zoo-Botanica genannte Reaktion des Tieres ein (Angriff oder Flucht) und der "Kampf" nimmt den entsprechenden Verlauf. Pfeile mit Widerhaken, die bei Bewegung SP (A) verursachen, sollten hier einen gewaltigen Vorteil bieten (da das Tier, früher oder später, daran verendet; im Falle von großen oder sehr großen Tieren kann dies aber auch nach hinten losgehen: Sie brechen zwar irgendwann vor Schmerzen zusammen, werden aber auch äußerst aggressiv, so lange sie noch am Leben sind). Bei sehr großen Tieren (Mammut bspw.) sollte bei entsprechenden Pfeilen der Schaden nach gesundem Menschenverstand angepasst bis ignoriert werden. Kein Mammut verendet an einem einzelnen Pfeil mit Widerhaken.
Alrik steht nun also dreißig Meter vor einer trinkenden Antilope. Als erfahrener Jäger hat er einen mit Widerhaken besetzten Pfeil. Er legt an, zielt - und trifft! Die Antilope nimmt sofort reiß aus, ebenso ihre Artgenossen. Er schießt noch einen zweiten Pfeil hinterher, um eventuell eine weitere Antilope zu erlegen, dieser verfehlt aber sein Ziel. Jetzt gilt es, die verwundete Antilope zu finden - da der Pfeil bei heftiger Bewegung 1W3 SP (A) pro KR verursacht, müssen Alrik und sein Hund das Tier nur lange genug verfolgen.
4.2 Das Treiben
Ebenso ist es möglich, die Tiere zu treiben. Dies empfiehlt sich vor allem für Jäger mit Hund, zu Pferde oder mit Jagdgesellschaft.
Die Treiber würfeln eine Probe auf entsprechende Talente (Reiten, Athlethik oder - in seltenen Fällen - Schwimmen) gegen die Jagdschwierigkeit des Tiers, die allerdings noch um die Anzahl der weiteren Treiber erleichtert und um eventuelle weitere Modifikationen je nach Fortbewegungsart erschwert ist (bspw. +7 für Reiten ohne Sattel und Zaumzeug oder +3 für Unterholz). Tiere der Größenklasse "groß" bringen eine pauschale Erschwernis von 3 mit, solche der Größenklasse "sehr groß" eine von 7. Tiere, die für gewöhnlich angreifen (also die meisten Raubtiere) besitzen ebenso eine pauschale Erschwernis von 3 (zuzüglich zu der aus eventueller Größe). Misslingt eine der Proben, können die TaP* der anderen Treiber genutzt werden, um den Wurf auszugleichen. Reichen die TaP* nicht, um den Wurf auszugleichen, dann kann das Tier dem entsprechenden Treiber entkommen oder ihn angreifen (wie ein Passierschlag). Um zu verhindern, dass ein Tier flüchtet (weil ein menschlicher Treiber die Probe nicht geschafft hat und die Punkte der anderen nicht zum ausgleichen reichen) kann ein anderer Treiber einen Rettungswurf versuchen, der modifiziert ist wie der gewöhnliche Wurf, allerdings die doppelte Jagdschwierigkeit statt der einfachen aufgeschlagen wird.
Ein Jagdhund gilt im Sinne der Probenerschwernis als Treiber, sofern er die Tiersonderfertigkeit Zusammenarbeit beherrscht. Ein Jagdhund besteht eine Treiber-Probe immer mit 0 TaP*.
Eine Jagdgesellschaft zu Pferde erhält eine zusätzliche Erleichterung von 3 Punkten auf die Treibjagd-Probe, aufgrund der erhöhten Übersicht.
Bei einer Treibjagd auf Jäger zu, müssen die Treiber lediglich ihre Proben schaffen.
Bei einer Treibjagd auf eine Falle zu, müssen die Treiber 20-TaP* des Fallenstellers TaP* in ihren Proben ansammeln.
Rovin ist Treiber in der Jagdgesellschaft von Rondrigan von Sturmfels. Zusammen mit drei anderen menschlichen Treibern und vier Hunden soll er Rehe in Richtung seines Lehnsherren treiben. Die Jagderschwernis für einen Rehbock beträgt +5, durch die Hunde und die Treiber ist die Probe zugleich um 7 erleichtert. Das Unterholz macht es ihnen aber nicht leichter, wozu ein weiterer Modifikator von +3 hinzukommt. Für die erfahrenen Männer und Frauen ist es also ein Kinderspiel, die Rehe in die richtige Richtung zu lenken.
Mikail versucht mit einigen Mammutjägern ein Mammut in die entsprechende Grube zu scheuchen. Da sein Gefährte Samwulf aber ein Stümper ist, und lediglich 1 TaP* beim Stellen der Falle übrig behalten hat, fällt es ihm und seinen fünf Gefährten (-10) sehr schwer, das riesige Tier dort hineinzutreiben: Zwar sind sie beritten (-3), der felsige, verschneite Untergrund ist aber tückisch (+3) und das Mammut (+10) sehr groß (+7) und angriffslustig (+3). Jeder von ihnen hat sich mit einer Probe +10 auseinanderzusetzen - ein äußerst gefährliches Unterfangen.
4.3 Fallen absuchen
Der Jäger sucht die Falle ab. Je nach Würfelerfolg sind diese leer oder besetzt. Bei jeder fünften Falle wird auf einen Wert von W20-TaP* gewürfelt - bei Erfolg des Wurfes befindet sich ein anderes Tier in der Falle als erwartet. Dies kann seltener, weniger wertvoll oder auch deutlich gefährlicher - und angriffslustig, da verletzt - sein.
Wulfrik sucht am nächsten Morgen die Fallen ab. Tatsächlich finden sich Rotpüschel darin, deren Fell auch noch so manchen Heller einbringen sollte. Doch in einer findet sich eindeutig kein Rotpüschel - ein wütend fauchender Fuchs begrüßt Wulfrik schon aus der Ferne. Da die Vorderpfote des Tiers in der Tellerfalle festhängt, kann es Wulfrik nur auf kurze Distanz schwer angreifen. Dieser hat aber seinen Speer im Lager gelassen und nur das Jagdmesser mit - er muss sich also etwas einfallen lassen, will er nicht verletzt werden.
5. Die Verwertung der Beute
5.1 Fleisch
Bei Jagderfolg gilt es die Beute zu verwerten. Mindestens das Fleisch, manchmal aber auch Trophäen und Haut oder Pelz wollen gewonnen werden. Für das Fleisch wird eine Probe auf Fleischer oder Kochen abgelegt, wobei eine Probe auf Fleischer pauschal um 3 erleichtert ist. Jeder übrig behaltene TaP* bedeutet eine "geborgene" Ration Fleisch (maximal so viele Rationen, wie in Zoo-Botanica angegeben) und dauert drei SR.
5.2 Haut, Pelz, Leder
Haut, Pelz oder Leder wird über das Talent Gerber/Kürschner geregelt. Die Probe ist erschwert um 2 pro erlittenem Treffer durch Klingenwaffen und um 1 pro drei Pfeiltreffer. Eine misslungene Probe bedeutet, dass der Wert des Fells/Pelzes/Leders um eine Preisstufe sinkt (von Luxus auf Teuer, von Besser auf Einfach, etc.), ist die Probe um mehr als 7 Punkte misslungen, sinkt der Wert um zwei Preisstufen.
Ein Held kann hier die Haut entweder in Salz einlegen (was kostspielig ist) oder direkt gerben. Ein Gerbvorgang dauert mindestens 4 ZE (was der primitivsten Gerbvariante entspricht).
5.3 Trophäen
Trophäen (Zähne, Geweih, Krallen) werden ebenfalls durch Gerber/Kürschner gewonnen. Die Probe ist für sehr kleine und kleine Tiere erschwert um 7, für mittlere um 3, große und sehr große Tiere haben keine Erschwernis, bei winzigen Tieren kann man keine Trophäen gewinnen. Eine Probe auf Anatomie kann mit einem Drittel der TaP* als Erleichterung angerechnet werden. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Trophäe einige Kratzer bekommen hat, eine um mehr als 7 Punkte misslungene Probe, dass sie gebrochen/zersplittert ist.
Eine Probe dauert eine Stunde.
Alrik findet mithilfe seines Hundes die Antilope recht schnell und gibt ihr mit seinem Jagdspeer den Rest. Nachdem er sie zum Lager getragen hat, häutet er sie (Wurf auf Gerber/Kürschner erschwert um 2 geschafft) und gewinnt innerhalb der nächsten halben Stunde auch die 14 Rationen Fleisch (Kochen-Würfe: 7 TaP* und 9 TaP* = 16 Rationen, die Antilope hat aber maximal 14). Da er das Geweih, das er so aus seiner Heimat nicht kennt, gerne behalten würde, kümmert er sich auch darum - eine weitere Probe auf Gerber/Kürschner +3 gelingt. Die Fleischreste, um Zeit zu sparen, trägt er nicht ab, sondern legt das Geweih in den Ameisenhaufen, den er unweit vom Lager entdeckt hat - so hat er am nächsten Tag eine saubere Trophäe und kann die Dauer halbieren (eine halbe Stunde statt einer).
Für die Verwertung des Antilopenfells nutzt er die Hirngerbung - das Gehirn des Tieres wird in Wasser aufgekocht und die Hautseite, nachdem diese von Fleischresten gereinigt wurde, mit der wieder abgekühlten Hirnbrühe eingerieben, bis es auf der Arbeitsfläche antrocknet. Danach spannt er das Fell auf einen Holzrahmen und räuchert es mehrere Stunden. Das Ergebnis riecht zwar deutlich nach Holzrauch, der erst nach dem ersten Waschen weniger wird, kann sich aber sehen lassen.
Hätte er keine Zeit für diese langwierige Prozedur, könnte er das Fell in Salz einlegen und sich zu einem späteren Zeitpunkt durch eine andere Gerbmethode darum kümmern - denn das Tierhirn ist verderblich.
6. Der Verkaufspreis
Zum Verkauf von Jagdgütern (Gefieder, Fell, Pelz) wird grob die Tabelle aus HuK zur Rate gezogen.
Folgende Preisstufen gibt es (Preise pro Rechtschritt):
billig - 5 H
einfach - 10 H
besser - 23 H
teuer - 45 H
luxus - 100 H
Auf diese Preise pro Rechtschritt wird die Jagdschwierigkeit in Hellern hinzuaddiert, was die Seltenheit des Tieres widerspiegeln soll.
Somit ist das Fell einer Wildkatze (Jagd +20, einfaches Fell) wertvoller, als das einfach zu jagender Tiere mit besserem Fell.
Als grobe Faustregel zur Berechnung der Fellgröße eines einzelnen Tieres kann die Formel Körperlänge*1/2 Körperlänge benutzt werden.
So, soweit mal meine "Rohfassung" dieser Regeln, die teilweise noch recht kompliziert anmuten.
Für einfache Jagd auf Kleinwild zur allabendlichen Nahrungssuche mag dieses System nur bedingt geeignet sein, hierbei würde ich tatsächlich auf die Vorschläge aus Zoo-Botanica, WdE oder WdS zurückgreifen.
Ich hoffe ihr macht euch trotz des vielen Textes die Mühe und könnt mir noch ein paar verbesserungswürdige Stellen aufzeigen. Ich habe versucht mich grob an dem zu orientieren, was ich durch Recherchen herausfinden konnte (bspw. das mit der Hirngerbung), bin selbst kein Jäger bzw. überhaupt jemand, mit großer Erfahrung in diesem Feld.