Permanente Hexenkrallen / Salander Mutander?

  • Hallo allerseits!

    Ich hatte wieder meine 5 Minuten und müsste darüber nachdenken inwieweit möglich ist einen Charakter mit permanenten Verzauberungen zu erstellen (Salander Mutander zum Bleistift), und wie viel das kosten würde.

    Mir kam die Idee wegen einer Antwort, die ich in einem anderen Teil dieses Forums formuliert habe. Es ging um waffenlosen Kampf und ich musste drüber nachdenken, wie abgefahren es wäre eine Art Experiment von einem Magier zu spielen, an dem phenotypisch rumgespielt wurde. Ein bisschen "Wolverine"-style mit ausfahrbaren Klauen oder soetwas. Es ist ja nicht wirklich möglich "Natürliche Waffen" für einen Menschen zu kaufen, aber die Idee finde ich ganz lustig. Nur habe ich keine Idee, wie man so etwas regeltechnisch zulassen könnte. (Klar, der SL muss da ein bisschen entspannter sein. Mir ist klar, dass hier im Forum nicht alle so tolerant gegenüber abstruser Ideen sind, die nicht vom offiziellen Regelwerk unterstützt werden)

    Wonach ich im endeffekt Suche

    Natürliche Waffen für den Menschen. GP kosten wie in den Regeln vorgesehen? Wohlmöglich ein- und ausfahrbar? Permanent ausgefahren würde zu viele Probleme mit nicht-kampf Abenteuern verursachen. Vielleicht zur Parade nutzbar? Würdet ihr so etwas überhaupt zulassen? Soll den Waffenlosen Kampf unterstützen (dieser Teil vom Aventurischen Regelwerk braucht sowieso mal ein bisschen Aufmerksamkeit).

    Fluffige Begründungsideen die mir bisher gekommen sind

    Besagter (verrückter) Magier, der an Menschen herumexperimentiert hat. Permanente Varianten der Hexenkrallen oder Salander Mutander sind mir als Idee gekommen. Ersteres ist mir zumindest noch nie irgendwo untergekommen in den Regeln. Salander wäre sogar permanent möglich, aber die Regeln sagen explizit, dass nur einzelne "Körperteile" verändert werden können. Anstatt Wolverine klauen sieht das dann eher aus wie ein Haariger Wolfsarm, was bei einigen Bauern und Bürgern einiges an Aufsehen erregen sollte.

    Habt ihr vielleicht noch ein paar kreative Ideen / Ergänzungen / Senf den ihr mir mitteilen wollt?

  • Die meisten waffenlosen Manöver dürften damit aber nicht durchführbar sein, d.h. die meisten Manöver machen weiterhin TP(A). Schmetterschlag, Handkante etc. sind nunmal kein Kratzen/Stechen mit Freddy-Krüger-Gedächtnis-Nägeln.

  • Ich habe mir die Teile schon wie Wolverin's klauen vorgestellt um ehrlich zu sein. Also dass sie zwischen den Knöcheln ausgefahren werden (auch wenn das die offizielle Version von "hexenkrallen" nicht vorgesehen hat). Ich würde vielleicht einfach die zugelassenen Manöver von der Veteranenhand oder Katzenkrallen aus Myranor zulassen wollen.

  • Mir ist klar, dass hier im Forum nicht alle so tolerant gegenüber abstruser Ideen sind, die nicht vom offiziellen Regelwerk unterstützt werden

    Deren Meinung kannst du einfach ignorieren, solange du nicht mit ihnen spielen musst. Die Gedanken sind frei. Manchmal haben die Konservativen aber auch Recht und dienen damit von Zeit zu Zeit als gute Erdung.

    Würdet ihr so etwas überhaupt zulassen?

    Ja, nein, jain.

    Ja, in einer eigenen Geschichte/Kampagne, zugeschnitten auf die Gruppe und ihre Charaktere, funktionieren solche Charaktere genauso wie alle anderen auch. Vorausgesetzt sie funktionieren innerhalb der Gruppendynamik.

    Nein, in einer Verkettung von Dosenabenteuern funktionieren solche Charaktere extrem schlecht, da bereits gut angepasste und archetypische Charaktere in ihnen nur gerade noch so funktionieren. Dort ist die Gruppendynamik eher unwichtig und hat sich den wechselnden Erwartungen des Abenteuerautors anzupassen.

    Jain, in einer Mischung aus beidem oder bei Dosenabenteuern die in größerem Umfang angepasst und umgebaut werden funktionieren ausgeprägte Exoten besser als bei unangepassten Dosenabenteuern, sind aber immernoch ein Störfaktor für den Fluss der Geschichte.

    In allen drei Varianten kommt noch hinzu: Ist er DER EXOT? Oder ist er einer der Exoten? Das ist wichtig, weil mehrere Exoten sich gegenseitig beschädigen. Übrigens immer. Der eine Mohaschamane in der Gruppe Mittelreicher ist ein Exot, anders und durch seine Andersartigkeit interessant. Der Mohaschamane der zuammen mit dem Fjarninger Barbaren, der Andergaster Krötenhexe und dem bornischen Lustknaben herumzieht ist bereits sehr viel weniger exotisch und wenn dann noch ein Exenmensch und ein Güldenländischer Leosomething dazukommen entfällt jede Exotik sowieso. Darauf sollte man also achten. Keine Gruppe verträgt eine beliebige dramaturgische Rolle mehr als 1,5 Mal. Es kann einen Alpha und einen Beta geben, aber nicht zwei Alphas und auch nicht einen Alpha und zwei Betas. Gilt für Wölfe, gilt für alles. Weil: Wölfe. Zugegeben, das erklärt nicht besonders viel. Ignorier das mit den Wölfen. Aber denk an klassische Gruppen jedweder Art in Film, Fernsehen, Theater oder Büchern. Der Mutige ist nur der Mutige solange alle anderen nicht genauso mutig sind. Das gilt für praktisch alles.

    Hängt also sehr stark von den Umständen ab. Es ist beispielsweise ja auch kein Problem im Zuge einer Doctor WHO Kampagne eine Geschichte zu haben die in Aventurien spielt, aber es wäre etwas völlig anderes zu versuchen den Doctor (und alles was da dran hängt) in einer fortlaufenden DSA Kampagne zu spielen. Sarah Connor funktioniert in der Geschichte die sich um sie und um zeitreisende Killerroboter dreht, aber zeitreisende Killerroboter haben nichts verloren in der Kampagne die sich um WG-bewohnende Diner-Kellnerinnen wie Sarah Connor dreht. Und das ist jetzt nur die extremen Beispiele.

  • Je nach Tierkrieger hat man so etwas in der Art. Man kann ja sogar da ein Vielfraß wählen.^^ Hat Krallen, die 1 TP mehr machen (echter Schaden), dauert halt auch 7 Aktionen. Der Bär macht sogar W+4 TP (nicht TP(A), und kann durch RkP* sich noch ein paar Manöver erleichtern (dazu gibt es ordentlichen Schaden beim Biss und über Blut des Odûn potentiell noch 1 TP mehr), RS gibt es ebenso.

    So ein Tierkrieger wäre nicht nur wegen Bären- oder Vielfraßtatzen exotisch.

    Die Krallen ein- und auszufahren und sie aus den Knöcheln statt vorne da zu haben, wo sonst Krallen immer sind, wäre schon ein sehr großer Vorteil, daher würde ich so etwas nicht zu billig in Sachen GP vergeben. Das ist eine Waffe, die man immer dabei hat und nie abgenommen oder verloren werden kann, und keine Waffe kann man besser verstecken.

    Ob ich so etwas zulassen würde ... weiß nicht, käme wohl drauf an. In einer regulären Runde wohl weniger. Aber nicht, ohne das mit den anderen Spielern zu besprechen, vielleicht ist denen das zu stark. Oder sie sie haben auch Ideen oder Wünsche, die nie vorgebracht wurden, weil 'das im Regelwerk nicht vorgesehen ist'.

    Beachte, dass Wolverine verstärkte Knochen hat. So Knochen-Fortsätze, oder was immer Deine Klauen wären, würden wohl einem BF unterliegen, könnte ich mir vorstellen, außerdem verursachen sie wohl immer ein bisschen Schaden, wenn sie ein- und ausgefahren werden durch die Haut. Es könnte auch an den Händen wehtun, wenn man mit nicht mit den Knöcheln trifft, sondern mit diesem langen Krallen/Klauen, die ein gutes Stück heraus wachsen.

    Handkante sollte man dennoch machen können, die macht halt nur ihren normalen Schaden, ohne den durch Krallen/Klauen.

  • Naja, bei den Krallen würde ich mich nicht an Wolverine orientieren, sondern an realen Wesen. Katzen können ihre Krallen auch ohne Schmerzen aus- und einfahren. Daher würde ich den Charakter so definieren, dass er zunächst mal ungewöhnlich große Hände hat, die ihm evtl. auch Nachteile bei Fingerfertigkeits-Proben einbringen, zwischen den Fingern an den von Wolverine bekannten Stellen kleine Öffnungen in der Haut sind, aus denen die Krallen ausfahren können. Diese Öffnungen wären bei meinem Helden aber immer zu sehen, sodass er entweder immer eine gute Ausrede finden muss, wenn er darauf angesprochen wird, oder in normaler Gesellschaft dauernd Handschuhe tragen muss (die je nach Häufigkeit von Kampf-Aktionen einen hohen Verschleiß haben). GP-technisch kann ich dich nicht beraten, wenn man aber einen Vorteil nutzt, den Katzen haben, sollte es auch Nachteile in Richtung von Katzen geben. Katzen sind sehr unberechenbar und drehen manchmal ohne Vorwarnung durch und kratzen und beißen. Daher wäre etwas in Richtung Blutrausch oder Jähzorn evtl. passend.

  • Ja man, Mentharion, mir gefällt deine Herangehensweise :)

    Ungewöhnlich große Hände, vielleicht sogar ein Fingerfertigkeitsmalus.

    Ich dachte auch den Charakter in die Richtung zu bauen, mehr einem Tier als ein Mensch gleicht, sehr instinkt (intuition dann) getrieben. Leider sind solche Helden nicht nur ein Problem in den Meisten Abenteuern, sondern auch mit den meisten Helden. Ich werde den Charakter wenn, dann nur in einer sehr spezifischen Gruppe spielen können

  • Alternativ kann man einen oder zwei Finger, vorzugsweise Zeige und Mittelfinger, oder Ringfinger und Pinkyfinger, zu unterarmlangen Sichelklingen verlängern.

    Die können dann nach unten angelegt werden, wo sie in Hautlappentaschen im Unterarm verschwinden. Unsichtbar sind sie damit nicht, aber praktisch verstaut und zum Greifen bleiben einem zwei bis drei Finger und der Daumen, was völlig ausreichend ist. Klappt auch in der anderen Richtung. Dann liegen sie mit der Schneide nach außen am oberen Unterarm auf. Auch da wären Hauttaschen möglich. Schränkt die Fingerfertigkeit der Hand ein wenig ein, in sofern als das es bei eingeklappter Klaue die Handbeweglichkeit reduziert und bei ausgefahrener dieses riesige Ding im Weg ist. Allerdings ermöglicht es die gleichzeitige Benutzung von Klaue und einer leichten Handwaffe wie einem Dolch, oder alternativ einem mittig geführten Stockschild.

  • Katzen sind sehr unberechenbar und drehen manchmal ohne Vorwarnung durch und kratzen und beißen. Daher wäre etwas in Richtung Blutrausch oder Jähzorn evtl. passend.

    Persönlich sehe ich jetzt nicht so den Kontext zwischen einer körperlichen Mutation, einer körperlichen Andersartigkeit oder einer magisch herbei geführten Besonderheit, und daraus resultierend eine Ähnlichkeit zum Naturell eines Tieres, das über eine ähnliche körperliche Besonderheit verfügt.

    Zumal ich Blutrausch als Nachteile ohnehin heftig finde, und so etwas Katzen nun auch nicht charakterlich attestiere.

    Da würde ich eher über das Stigma arbeiten, weil man es halt irgendwie in zumindest bestimmten Situationen sehen kann, bzw.es sich herum sprechen kann.

  • Also ich hatte mir schon Krallen vorgestellt - Wolverine hatte ja eigentlich auch nur Knochenkrallen, bis sie mit Adamantium verstärkt wurden. Die haben zwar dann nen BF, können sich aber regenerieren nach ein paar Tagen/Wochen.

    Wo wir gerade beim Thema Tierkrieger sind: Ich habe gelesen die bekommen ein Meisterhandwerk auf eine Eigenschaft und Kampftalente (Raufen, Ringen) - Wie soll das denn bitte Funktionieren? Der Vorteil Meisterhandwerk sagt explizit, dass dies nur für normale Talente funktioniert. Heisst das, dass ich mit Meisterhandwerk KK 2 ASP investiere und dann +4 KK bekomme? Das erscheint mir mehr als lächerlich. Wenn ich das dann im Kampf könnte (wenn das so funktioniert, gibt es keinen Grund das nicht zu können), kann ich mit einer Barbarenstreitaxt plötzlich ganz viel Schaden machen.

  • Heisst das, dass ich mit Meisterhandwerk KK 2 ASP investiere und dann +4 KK bekomme? Das erscheint mir mehr als lächerlich. Wenn ich das dann im Kampf könnte (wenn das so funktioniert, gibt es keinen Grund das nicht zu können), kann ich mit einer Barbarenstreitaxt plötzlich ganz viel Schaden machen.

    Ganz so billig ist es nicht, wie einem WdZ verrät:

    Zitat

    Das Meisterhandwerk erstreckt sich auch auf bestimmte Eigenschaften je nach Odûn. Dabei muss vor der Probe angesagt werden, dass man AsP zur Verbesserung einsetzen will: Je 2 AsP bringen einen Bonuspunkt auf die Probe. Auf diese Art und Weise kann auch die Geschwindigkeit verbessert werden (nur Gebirgsbock, 3 AsP pro zusätzlichem Punkt GS), ja sogar der natürliche Rüstungsschutz (4 AsP erhöhen den RS für 1 SR um 1; maximal RS +3)

    Aber ja, so wie ich das verstehe, kann man für eine einzige Attacke die KK puschen und etwas mehr Schaden machen. Bei anderen Waffen als der Barbarenstreitaxt lohnt sich das in meinen Augen aber kaum.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ja kann man und es ist überhaupt keine große Sache, auch wenn es vl als erstes so aussieht. Ich versichere dir, dass du als Tierkrieger eh immer zuwenig Asp um die in paar Schaden mehr zu verwandeln, da sind deine anderen Fähigkeiten einfach deutlich lohnender. Mein Bärenkrieger hat das bis jetzt glaube 1 mal gemacht, aber das war auch entweder es klappt jetzt oder ich bin tot. Was beim Vorteil Meisterhandwerk steht ist im übrigen völlig irrelevant, wenn die Redaktion sagt, in dieser Profession geht das. Bei dem Bonus auf Raufen darf man nicht vergessen, dass das auch Taw sind und nicht AT oder PA.

    Und zur Barbarenstreitaxt, ja mit der kann man ganz viel Schaden machen und das ab Werk, weil 3W können richtig weh tun und da gehen schnell die Lichter aus, aber sie hat auch genug Nachteile.

    Zum eigentlichen Thema des Thread, ich finde die Idee an und für sich sehr spannend, nur ich denke, dass man damit im Alltag wirklich viele Probleme haben wird, wenn sie nicht grade wie bei Wolverine sind. Einfach weil die Leute es sehen dürften und man immer eine Mischung aus Ablehnung/Furcht/Hass abbekommt und sie einen noch dazu behindern.

  • Persönlich sehe ich jetzt nicht so den Kontext zwischen einer körperlichen Mutation, einer körperlichen Andersartigkeit oder einer magisch herbei geführten Besonderheit, und daraus resultierend eine Ähnlichkeit zum Naturell eines Tieres, das über eine ähnliche körperliche Besonderheit verfügt.

    Zumal ich Blutrausch als Nachteile ohnehin heftig finde, und so etwas Katzen nun auch nicht charakterlich attestiere.

    Da würde ich eher über das Stigma arbeiten, weil man es halt irgendwie in zumindest bestimmten Situationen sehen kann, bzw.es sich herum sprechen kann.

    Naja, hier kommt es ja ein wenig darauf an, wie der Zauber, der diese Mutation herbeigeführt hat, definiert ist. Elfen verlieren sich zum Beispiel manchmal in ihrer Tierform und sind dann doch eher darauf aus, den Hasen zu schlagen, als die wichtige Botschaft zu überbringen. Eine Wesensveränderung durch einen Zauber sehe ich aber nicht als Problem an, sondern als Möglichkeit, den Charakter etwas schärfer zu definieren. Zunächst ist das nur meine persönliche Vorstellung davon, wie man einen ganz eindeutigen Vorteil (unsichtbare, ausfahrbare Waffen) für den Helden selbst nicht nur als Segen darstellen kann. Ob man das umsetzt oder nicht, steht da auf einem ganz anderen Blatt.

    Wolverine spürt laut Definition immer ziemliche Schmerzen, wenn er die Adamantium-Klingen ausfährt. Für eine magisch umgebaute Person sollte aber genau das kein Problem sein, hier wurden ja die Hände wahrscheinlich direkt so modifiziert, dass sie Krallen aufnehmen können und ausfahren können. Warum sollte dabei jedes Mal die Haut aufreißen, tut sie doch bei Katzen auch nicht.

    Bei den Nachteilen habe ich mehrfach überlegt, ob Blutrausch passend wäre. Wenn ich an normale Katzen denke, wahrscheinlich nicht. Ich kenne mich aber mit Großkatzen nicht sonderlich gut aus. Hier ging es aber auch mehr darum, Ideen für mögliche Nachteile zu bieten, statt direkt einen Volltreffer zu landen. Blutrausch schien mir (hier aber wieder eher von Wolverine ausgehend) noch einigermaßen passend.

  • Ja, sie verlieren sich in der Tierform ihres Seelentieres, weil die Instinkte des kompletten Tieres überwiegen (können). Auch bei der Liturgie Tiergestalt ist das möglich.

    Dauerhaft eine Waffe in sich eingebaut mitzutragen hat in meinen Augen nichts mit der Adlerschwinge-Gestalt des Seelentieres eines Elfen zu tun. Es wäre, so wie bislang die Idee ist, nicht einmal eine Verwandlung, es ist nichts, was so direkt von einem Tier stammt, und betrifft nur Krallen in besonderer Ausführung als rein äußerliche Verwandlung, ohne dass sich Werte ändern (wie beim Adlerschwinge oder Tiergestalt).

    Ebenso wenig haben Geweihte oder Magiebegabte mit dem Adlerschwinge oder Liturgie permanent tierische Charakterzüge in Form von Nachteilen (und ich sehe den Blutrausch bei keiner Katze, nur weil sie eine Katze ist).

    Wolverine spürt laut Definition immer ziemliche Schmerzen, wenn er die Adamantium-Klingen ausfährt.

    In den Filmen hatte ich nie den Eindruck. Da habe ich mich immer gefragt, warum die sauber und blutlos da herauskommen, denn ich denke mir, dass das weh tun sollte (weshalb ich diese Nebenwirkung ganz oben bei mir auch aufgezählt habe, aber das würde ich dann mit z.B. W3 TP Schadenspunkte beim Ausfahren abhandeln).

    Denn Krallen ausfahren können nicht an der Stelle, an der Krallen üblicherweise sind, erscheint mir als ziemliche Veränderung. Weshalb die Idee und Umsetzung schon sehr einzigartig abläuft, weil es eben nicht ähnlich der Teil-Verwandlung eines Tierkriegers oder dem Zauber Hexenkrallen abläuft.

    Auch Wolverine verfällt nicht in Blutrausch

  • In den Filmen hatte ich nie den Eindruck. Da habe ich mich immer gefragt, warum die sauber und blutlos da herauskommen, denn ich denke mir, dass das weh tun sollte (weshalb ich diese Nebenwirkung ganz oben bei mir auch aufgezählt habe, aber das würde ich dann mit z.B. W3 TP Schadenspunkte beim Ausfahren abhandeln).

    X-Men, ziemlich zu Anfang:

    "When they come out - does it hurt?" - "Every time."

    Logan hat eine extreme Schmerztoleranz. In den Comics wurden ihm übrigens so eine Art Kanülen implanziert, eben damit die Krallen stets sauber ausgefahren werden können - das Problem aus der ersten Szene aus Logan, wo das nämlich nicht klappte war vorher nämlich sehr regelmäßig.

    *hüstel*

  • Film von 2000 ... das ist mir zu lange her.^^ Danach kamen weitere Filme und in denen wurde es nicht mehr thematisiert, wenn mich nicht alles täuscht, zumindest in jene, an die ich mich zeitlich noch halbwegs erinnern kann.

    Die Comics kenne ich nicht, ich beziehe mich auf den Film-Wolverine.

    Wenn es ihm doch weh tut, um so besser, ich habe den Film seit Ewigkeiten nicht mehr gesehen. Es wirkt halt nach Außen nicht so, da die doch schon mal vorsichtshalber ausgefahren werden, da nie mit der Wimper gezuckt wird und die sauber rauskommen.

  • Naja passt ja auch nicht zu der Wolverine Helden Figur, wenn er jedes mal beim ausfahren winseln Würde ^^

    1w3 SP wäre es mir auf jeden Fall wert, mir erscheint es mir auch bei Wolverine ein sinnloser Teil der Mutation. Er hat die Krallen, die Muskeln (oder wie auch immer er die Krallen ausfährt) und den knochenbau, aber nicht die Öffnungen? Klar, bei ihm ist es sowieso Wurst, weil er alles regeneriert. Aber die Mutation erscheint mir nicht komplett. Das ist so, wie wenn Mister Laseraugen jedes mal seine Augenbrauen beim benutzen seiner Kräfte verlieren würde.

    Aber lasst uns nicht über Superhelden diskutieren xD

    Blutrausch finde ich extrem unpassend für eine Katze. Katzen sind geduldige Jäger, die gerne mit ihren opfern spielen. Blutdurst, Arroganz, so Sachen finde ich passen besser. Vielleicht ja auch: Sucht (kleine Objekte vom Tisch schubsen).

    So eine Regeneration von 1 oder 2w6 pro kampfrunde wäre ja mal auch interessant, aber ich kann jetzt schon die Erschütterung im Forum spüren, wenn ich das ernsthaft vorschlagen Würde xD

    Leider sind so Sachen nur Vampiren und Magiern mit einem hohen Balsam salabunde, 35 asp und 20 Aktionen Zeit vorbehalten.

  • Ja, mein Gedächtnis ist übernatürlich gut, es tut mir (nicht) leid. Gewisse Sachen werden aufgrund der Länge von Filmen nicht immer und immer wieder erklärt, das ist ganz normal (und vermutlich würde Wolverine spätestens in Logan dann auch nur noch betrübt mit der Wimper zucken bei der Frage). Egal. Superhelden. Nicht DSA. Helden.

    Bei der Umsetzung der Mutation in DSA durch einen Schwarzmagier würde ich vorhandene Sprüche aus DSA nehmen und eine abgewandelte, permanente Form dieses Zaubers verwenden. Meiner Meinung nach würde sich unter anderem der Adler, Wolf anbieten, der nur auf Körperteile begrenzt wird und dort entsprechende Änderungen vornimmt. Verwendet man dann eine Katze als Grundlage für die Verwandlung, würden auch die Öffnungen für die Krallen hinzukommen. Dadurch spart man sich das Problem mit dem Schaden und schafft Möglichkeiten für Nachteile (muss sich regelmäßig die Hände rasieren, damit sie nicht flauschig werden, muss die Öffnungen verstecken, sowas in der Art). Hass gegen Hunde, Jähzorn etc. sind dann weitere Nachteile, die sich sehr gut mit der permanenten Verwandlung erklären lassen und den Charakter interessanter macht (und nicht nur wegen des Powergaming-Aspekts, den man sonst unterstellen könnte). Blutrausch passt tatsächlich nicht richtig, der beinhaltet ja, das der Kämpfer Freund und Feind nicht mehr unbescheiden kann. Das kann man bei Wolverine nicht finden, einen gewissen Kampfrausch aber schon, finde ich.

  • Woher kommt eigentlich die Katzenidee? Wolverine ist einem Vielfraß nachempfunden (Danke Google)

    Wobei eine Katze natürlich auch ganz gut wäre :) Ich habe mir mal die Tierkrieger (Durro-Dûn) angeguckt, eine Katzenvariante gibt es da gar nicht. Vor allem ist so ein charakter schon alleine wegen dem verhalten und hintergrund exot genug. Interessanter fände ich einen art Horasier, der vom "Höhepunkt" der zivilisation kommt, aber dauernd mit Träumen von einem Tier geplagt werden. Auf der Suche nach einer Heilung kommt er dann zu so einem Schamanen und gerät in diese ganze Kultur hinein und steht dann zwischen zwei Welten. Ist halt regeltechnisch nicht möglich, aber ich kläre dass dann mit meinem SL ab :)

    Einmal editiert, zuletzt von Nikki'fir (26. Juli 2017 um 18:34)