Für einen effektiven Waffenlosen Kämpfer muss man ganz schön viel recherchieren und über Regeln bescheid wissen, aber sie sind mal ganz ehrlich durchaus Spielbar.
Mal davon abgesehen, dass nicht jeder Spielabend ein Schlachtfest ist und nicht immer alle Gegner gut Ausgerüstete und Ausgebildete Kämpfer sind gibt es einige Sachen, die den Waffenlosen Kampf stark machen:
Noch mal zum verständnis, es gibt 4 Distanzklassen:
Handgemenge (H)
Nahkampf (N)
Speere (S)
Pike (P) - Selten
- Ausnutzen von Waffenlosen Manövern: Alleine das benutzen von einigen dieser Manövern erschwert die Parade des Gegners automatisch, wenn diese das Manöver nicht haben
- Ausnutzen der Initiative Regeln: (Frei zitiert) Jeder Kämpfer beginnt in seiner Optimalen Distanzklasse, begonnen wird in der Höchsten Distanzklasse, pro 4 Punkte Initiative, die ein Kämpfer über dem anderen ist, kann er eine Distanzklasse bei Kampfstart automatisch überbrücken.
Bsp: Speerkämpfer (S) trifft auf Waffenlosen Kämpfer (H). Es gilt 2 Distanzklassen zu überbrücken, also ist "nur" eine um 8 höhere initiative notwendig um als Waffenlosen Kämpfer den Speerkämpfer durchzunehmen
- Das daraus resultierende Ausnutzen von Distanzklassen: Wenn du mit H gegen N kämpfst, und ihr euch in der DK H befindet, kriegt der Nahkämpfer eine WM von -6/-6. Will er aus der Situation rauskommen muss er erstmal Distanzklasse vergrößern (unparierbar, aber AT+10, viel Spaß!). Wenn man auf H mit jemandem kämpft, der nur S kann, darf dieser buchstäblich gar nichts mehr machen (AT und PA unmöglich). Zudem sind Trittmanöver auch alle auf der Distanzklasse N möglich.
- Ausnutzen der Versteckten Klinge: Man kann einen Dolch mit dem Talent Raufen in der Distanzklasse H benutzen. Auch damit attackieren und parieren! Ciao Eisenarm. Nutzt man hierfür das Kurzschwert hat man auch gleich noch einen w+2 als schaden, was sich waffenlos wirklich lohnt.
- Ausnutzen des Kampfstils Hruruzat: 2w6 tp(A) bei den Manövern Hoher Tritt, Tritt, Sprungtritt. Wenn beim Schadenswurf ein Pasch fällt (Zat), darfst du nochmal würfeln und das auf den Schaden draufrechnen, solange bis kein Pasch mehr fällt. Zusätzlich: wenn du dir deinen Angriff automatisch um 4 erschwerst, kriegst du automatisch einen Zat.
Bsp: Erzwungener Zat: AT+4. Es fallen: 3+4 (wegen erzwungen Zat plus:) 4+4 (+wegen zusätzlichem Zat:) 2+2. Dann sind wir schon bei 19 TP(A), davon sind 10 echter Schaden. Wegen geringer Ausdauer sind das schon einiges an Abzüge für den Gegner.
- Ausnutzen des offiziellen Rittersporns:
Ein Tritt (siehe das Manöver in WdS 92) mit einem ausgefahrenen Rittersporn richtet 1W+1
echte TP (und eventuell noch zusätzlichen Giftschaden) an. Die Dorn-Variante erleichtert
Klettern-Proben an ansonsten glatten Wänden um 2 Punkte, hinterlässt aber auch eindeutige
Spuren. Mit Ritterspornen ausgestattete Stiefel kosten 25 Dukaten pro Paar und sind in Festum
(BOR), Mendena (XER), Yol-Ghurmak (GAL), Al’Anfa (ALA) und Mengbilla (MEN) erhältlich. Um
entsprechend präparierte Stiefel zu erkennen, muss man sie schon einmal gesehen haben und
eine Sinnenschärfe-Probe +8 bestehen.Es steht nirgendswo offiziell bestätigt, aber das bedeutet, dass man bei dem Tritt mit Hruruzat 2w+1 echten Schaden macht. (Zumindest in unserer Spielgruppe, einfach weil das Sinn macht. Bei uns funktionieren auch alle Manöver mit der komponente "Tritt" mit dem Rittersporn)
- Ausnutzen des Schmetterschlags: Der Wuchtschlag des Waffenlosen Kämpfers ist die Gerade, wenn man aber den Schmetterschlag macht kommt dazu, dass wenn die TP(A) die Wundschwelle des Gegners übersteigen, muss dieser eine KO Probe machen, bei Misslingen 1w6 SR ausser gefecht. wenn die TP(A) > KO des Gegners, ist dieser Automatisch KO.
Wenn man 16 KK hat, machen Waffenlose Angriffe w+2 TP(A). Mit einer Ansage versehen sollte es leicht sein auf 10TP(A) zu kommen (mindestens eine KO Probe), mit ein bisschen Glück und einer Höheren Ansage (Schnell möglich, da Raufen ein C Talent ist=sehr billig) schlägt der Waffenlose Kämpfer ganz schnell einiges KO.
- In unserer Spielrunde haben wir auch eine Hausregel, die allen Magiedilettantischen Waffenlosen Kämpfern zugute kommt: Wir haben eine Modifikation (+3) für die Hexenkrallen eingeführt, die es erlaubt 1w+3 TP anzurichten, und auch damit zu parieren ohne Schaden zu erhalten. Wir nennen sie liebevoll Drachenklauen, aber im Endeffekt werden sie viel häufiger "Wolverine-Klauen" genannt.
Das ist erstmal alles, was mir zum Waffenlosen Powergaming einfällt, ich hoffe ich konnte dir helfen