Waffenloser Kampf

  • Für einen effektiven Waffenlosen Kämpfer muss man ganz schön viel recherchieren und über Regeln bescheid wissen, aber sie sind mal ganz ehrlich durchaus Spielbar.

    Mal davon abgesehen, dass nicht jeder Spielabend ein Schlachtfest ist und nicht immer alle Gegner gut Ausgerüstete und Ausgebildete Kämpfer sind gibt es einige Sachen, die den Waffenlosen Kampf stark machen:

    Noch mal zum verständnis, es gibt 4 Distanzklassen:

    Handgemenge (H)

    Nahkampf (N)

    Speere (S)

    Pike (P) - Selten

    - Ausnutzen von Waffenlosen Manövern: Alleine das benutzen von einigen dieser Manövern erschwert die Parade des Gegners automatisch, wenn diese das Manöver nicht haben

    - Ausnutzen der Initiative Regeln: (Frei zitiert) Jeder Kämpfer beginnt in seiner Optimalen Distanzklasse, begonnen wird in der Höchsten Distanzklasse, pro 4 Punkte Initiative, die ein Kämpfer über dem anderen ist, kann er eine Distanzklasse bei Kampfstart automatisch überbrücken.

    Bsp: Speerkämpfer (S) trifft auf Waffenlosen Kämpfer (H). Es gilt 2 Distanzklassen zu überbrücken, also ist "nur" eine um 8 höhere initiative notwendig um als Waffenlosen Kämpfer den Speerkämpfer durchzunehmen

    - Das daraus resultierende Ausnutzen von Distanzklassen: Wenn du mit H gegen N kämpfst, und ihr euch in der DK H befindet, kriegt der Nahkämpfer eine WM von -6/-6. Will er aus der Situation rauskommen muss er erstmal Distanzklasse vergrößern (unparierbar, aber AT+10, viel Spaß!). Wenn man auf H mit jemandem kämpft, der nur S kann, darf dieser buchstäblich gar nichts mehr machen (AT und PA unmöglich). Zudem sind Trittmanöver auch alle auf der Distanzklasse N möglich.

    - Ausnutzen der Versteckten Klinge: Man kann einen Dolch mit dem Talent Raufen in der Distanzklasse H benutzen. Auch damit attackieren und parieren! Ciao Eisenarm. Nutzt man hierfür das Kurzschwert hat man auch gleich noch einen w+2 als schaden, was sich waffenlos wirklich lohnt.

    - Ausnutzen des Kampfstils Hruruzat: 2w6 tp(A) bei den Manövern Hoher Tritt, Tritt, Sprungtritt. Wenn beim Schadenswurf ein Pasch fällt (Zat), darfst du nochmal würfeln und das auf den Schaden draufrechnen, solange bis kein Pasch mehr fällt. Zusätzlich: wenn du dir deinen Angriff automatisch um 4 erschwerst, kriegst du automatisch einen Zat.

    Bsp: Erzwungener Zat: AT+4. Es fallen: 3+4 (wegen erzwungen Zat plus:) 4+4 (+wegen zusätzlichem Zat:) 2+2. Dann sind wir schon bei 19 TP(A), davon sind 10 echter Schaden. Wegen geringer Ausdauer sind das schon einiges an Abzüge für den Gegner.

    - Ausnutzen des offiziellen Rittersporns:

    Ein Tritt (siehe das Manöver in WdS 92) mit einem ausgefahrenen Rittersporn richtet 1W+1

    echte TP (und eventuell noch zusätzlichen Giftschaden) an. Die Dorn-Variante erleichtert

    Klettern-Proben an ansonsten glatten Wänden um 2 Punkte, hinterlässt aber auch eindeutige

    Spuren. Mit Ritterspornen ausgestattete Stiefel kosten 25 Dukaten pro Paar und sind in Festum

    (BOR), Mendena (XER), Yol-Ghurmak (GAL), Al’Anfa (ALA) und Mengbilla (MEN) erhältlich. Um

    entsprechend präparierte Stiefel zu erkennen, muss man sie schon einmal gesehen haben und

    eine Sinnenschärfe-Probe +8 bestehen.Es steht nirgendswo offiziell bestätigt, aber das bedeutet, dass man bei dem Tritt mit Hruruzat 2w+1 echten Schaden macht. (Zumindest in unserer Spielgruppe, einfach weil das Sinn macht. Bei uns funktionieren auch alle Manöver mit der komponente "Tritt" mit dem Rittersporn)


    - Ausnutzen des Schmetterschlags: Der Wuchtschlag des Waffenlosen Kämpfers ist die Gerade, wenn man aber den Schmetterschlag macht kommt dazu, dass wenn die TP(A) die Wundschwelle des Gegners übersteigen, muss dieser eine KO Probe machen, bei Misslingen 1w6 SR ausser gefecht. wenn die TP(A) > KO des Gegners, ist dieser Automatisch KO.

    Wenn man 16 KK hat, machen Waffenlose Angriffe w+2 TP(A). Mit einer Ansage versehen sollte es leicht sein auf 10TP(A) zu kommen (mindestens eine KO Probe), mit ein bisschen Glück und einer Höheren Ansage (Schnell möglich, da Raufen ein C Talent ist=sehr billig) schlägt der Waffenlose Kämpfer ganz schnell einiges KO.

    - In unserer Spielrunde haben wir auch eine Hausregel, die allen Magiedilettantischen Waffenlosen Kämpfern zugute kommt: Wir haben eine Modifikation (+3) für die Hexenkrallen eingeführt, die es erlaubt 1w+3 TP anzurichten, und auch damit zu parieren ohne Schaden zu erhalten. Wir nennen sie liebevoll Drachenklauen, aber im Endeffekt werden sie viel häufiger "Wolverine-Klauen" genannt.

    Das ist erstmal alles, was mir zum Waffenlosen Powergaming einfällt, ich hoffe ich konnte dir helfen :)

  • - Das daraus resultierende Ausnutzen von Distanzklassen: Wenn du mit H gegen N kämpfst, und ihr euch in der DK H befindet, kriegt der Nahkämpfer eine WM von -6/-6. Will er aus der Situation rauskommen muss er erstmal Distanzklasse vergrößern (unparierbar, aber AT+10, viel Spaß!). Wenn man auf H mit jemandem kämpft, der nur S kann, darf dieser buchstäblich gar nichts mehr machen (AT und PA unmöglich). Zudem sind Trittmanöver auch alle auf der Distanzklasse N möglich.

    - Ausnutzen des Kampfstils Hruruzat: 2w6 tp(A) bei den Manövern Hoher Tritt, Tritt, Sprungtritt. Wenn beim Schadenswurf ein Pasch fällt (Zat), darfst du nochmal würfeln und das auf den Schaden draufrechnen, solange bis kein Pasch mehr fällt. Zusätzlich: wenn du dir deinen Angriff automatisch um 4 erschwerst, kriegst du automatisch einen Zat.

    Bsp: Erzwungener Zat: AT+4. Es fallen: 3+4 (wegen erzwungen Zat plus:) 4+4 (+wegen zusätzlichem Zat:) 2+2. Dann sind wir schon bei 19 TP(A), davon sind 10 echter Schaden. Wegen geringer Ausdauer sind das schon einiges an Abzüge für den Gegner.

    Zwei Anmerkungen hierzu:

    Der Versuch die Distanzklasse zu erhöhen ist nicht durch die falsche DK erschwert. Also ist es normal (ohne Wunden und BE) immer nur eine At+4 oder At+8, wenn man zwei DKs weiter weg will.

    Mit der 4er Erschwernis beim Hruruzat bekommt man keinen sofortigen Zat, sondern man kann einen der beiden Würfelwerte um 1 verändern.

  • Zwei Anmerkungen hierzu:

    Der Versuch die Distanzklasse zu erhöhen ist nicht durch die falsche DK erschwert. Also ist es normal (ohne Wunden und BE) immer nur eine At+4 oder At+8, wenn man zwei DKs weiter weg will.


    Mit der 4er Erschwernis beim Hruruzat bekommt man keinen sofortigen Zat, sondern man kann einen der beiden Würfelwerte um 1 verändern.

    Recht hast du :'D Habe ich auch gerade gemerkt. Streichen wir das.

  • Ich denke schon, dass es auch viel Spaß machen kann wenn man nicht nur rauft sondern das gleich per Kampfstil-Kombination mit zwei Kampfstilen kombiniert.

    Z.B. Unauer Schule, das ich mir vorstelle wie eine Art Mischung aus Ringkampf und Judo. Defensiv und mit der richtigen Kombination viele Würfe und Grifftechniken. Sobald dein Gegenüber entwaffnet ist solltest du auf jeden Fall die Oberhand haben.

    Und dann als Gegenstück z.B. Hruruzat. Definitiv offensiver.

    Natürlich muss man sinnvoll begründen können warum man beide Stile kann. Und das Raufen funktioniert dann fast ausschließlich über die Kampfsonderfertigkeiten, aber es geht dann auch weniger direkt um das einfach draufhauen und hoffen, dass man genug TP verursacht.

  • Ich würde eher Hruruzat und Mercenario kombinieren für den Fall das man eben mal nicht in der optimalen DK landet, aber ja, Raufen macht spass! Es sollte halt meiner Meinung nach nicht der Endgame-Plan sein nur zu raufen, weil man dann unweigerlich von "richtigen" Kämpfern Mittel-Langfristig völlig ausgestochen wird, bzw. spätestens gegenüber Übernatürlichen Gegnern richtig kacke aussieht ;). Deswegen finde ich den "Rauf-magier" oder Schützen oder sowas ziemlich ideal.

  • Ich würde eher Hruruzat und Mercenario kombinieren für den Fall das man eben mal nicht in der optimalen DK landet, aber ja, Raufen macht spass! Es sollte halt meiner Meinung nach nicht der Endgame-Plan sein nur zu raufen, weil man dann unweigerlich von "richtigen" Kämpfern Mittel-Langfristig völlig ausgestochen wird, bzw. spätestens gegenüber Übernatürlichen Gegnern richtig kacke aussieht ;). Deswegen finde ich den "Rauf-magier" oder Schützen oder sowas ziemlich ideal.

    Wie würden ein "Rauf-Magier" aussehen? Welche Profession bzw. Akademie?

    Wie kann man es begründen, das er 2 Kampfarten beherscht?

  • Wie würden ein "Rauf-Magier" aussehen? Welche Profession bzw. Akademie?

    Wie kann man es begründenbegründen, das er 2 Kampfarten beherscht?

    Warum nicht ein Borbaradianer? Das würde sehr gut zusammenpassen. Erklärungen können vielfältig sein: er interessiert sich dafür, er darf oder will keine Waffe tragen (unter seiner Würde). Es passt nicht zu seiner (Tarn-)Profession, oder er ist schlicht verrückt.

    Angemerkt sei noch, das bei einer Anatomiekenntnis von 10+ der Raufen-Schaden ebenfalls um einen Punkt steigt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Einen "Rauf-Magier" kannste doch relativ leicht in jeder einigermaßen praktischen Akademie begründen. Derjenige kämpft halt lieber mit seinen Händen als mit dem Stab, als Ausgleich zu der sonstigen Hirntätigkeit. Vielleicht so ein bischen Japanisch angehaucht von der Mentalität her, Kung-fu als Ausgleich für den Körper, "Wahrhafte geistige Stärke kann nur aus einem wahrhaft starken Körper erwachsen" blah blah...

    In meinem Fall ist es wie gesagt ein Anwärter der Schatten, kommt aus der Gosse... kämpft ja auch derzeit nur mit Mercenario. HruHruZat würde ich einfach nur gerne bei Gelegenheit dazu nehmen. Ich finde es für ihn auch sehr naheliegend das er sich damit beschäftigt hat mit kleinen, unauffälligen Waffen zu kämpfen, es ist ja auch eine Art magischer Attentäter. Da ist es ja super praktisch mit den Händen, bzw. mit dem Dolch töten zu können. Bei den "klassischen" Magier-Akademien fände ich zum Beispiel bei Bethana eine mögliche Ausgangsakademie. Mit dem Desintegratus hast du da sogar das entsprechende Ass im Ärmel um das Blatt zu deinen Gunsten zu wenden. Edith: Und die haben auch ausreichend Kontakt zum Militär um zu begründen warum er ausgerechnet den Mercenario kann.

    Aber generell finde ich die Kung-Fu mentalität passend zu ziemlich vielen Akademien. Das ist ja auch eine Sache der SC-persönlichkeit und hat ja nicht unbedingt was mit der Akademie zu tun. Oder es gab unter den Studenten einen "illegalen Fightclub" weshalb der jetzt Bornländisch kann oder, oder, oder.... Mercenario ist natürlich schon eine sehr professionelle Art unbewaffnet zu kämpfen. Da müsste man eventuell eine Geschichte dazu entwickeln. Den kannste aber auch normalerweise nicht von Start weg nehmen weil die Verbreitung zu gering ist. Also Generierung mit zusätzlichen AP und hintergrundgeschichte hat in der Armee gedient und hat es da gelernt wäre ja auch eine Mölglichkeit zum beispiel für einen Andergaster Magier. Der würde dann auch direkt mit einem passenden Dolch/Kurzschwert ("Hirschfänger") starten und für den ist es genau so naheliegend das er lernt damit umzugehen.

    Wo es nicht passt, meiner Meinung nach, sind halt diese Elementaristen und Magietheoretiker.

    Ach PS: Wenn Raufmagier, dann bitte mit kurzem Stab oder Stabzauber Seil, weil Raufen mit so nem langen Stock aufm Rücken stell ich mir super unpraktisch vor.

  • gibt es einige Sachen, die den Waffenlosen Kampf stark machen

    Stark ist meiner Meinung nach arg übertrieben und "nicht völlig chancenlos" trifft es besser. Alleine schon, dass man ohne Hausregel Angriffe nicht mit einer Finte (im waffenlosen Kampf der Schwinger) kombinieren kann, ist im Bereich solider Kampfwerte schon oft das Aus.

    Die meisten der anderen genannten Tipps funktionieren auch für einen bewaffneten Kämpfer mit waffenlosen Stil und das oft auch noch besser (Kämpfer mit Kurzschwert(ern) statt Raufenkämpfer mit verst. Kurzschwertklinge) und Magie macht den Kämpfer sowieso besser, egal ob er eine Waffe führt oder nicht.

    Wobei sich die Chancen des Waffenlosen durch die vielen Lücken im Regelwerk des waffenlosen Kampfes etwas verbessern (wie z.B. die fehlende Berücksichtigung eines Bewaffneten Gegners bei vielen Manövern). Hier auf RAW zu pochen und Autoerschwernisse und Manöverzwang "du darfst nen Kopfstoß machen, aber dem Kerl der Dich im Schwitzkasten hält nicht Dein Messer in den Arm rammen) durch zu setzen, bringt freilich (fragliche) Vorteile.


    Aber selbst wenn man diese Lücken knallhart ausnutzt, bleibt der waffenlose Kampf immer noch vergleichsweise schwach, es sei denn auch Drache, Dämon und Co. sind mangels aufgeführter Manöver aufgeschmissen, wenn der böse Held eines seiner "nur noch" Manöver auspackt... :saint:

    Ganz zu schweigen von "Halten und WUUUUURRFFFF!" und ähnlichen waffenlosen Dingen die man RAW anwenden kann, denn schließlich gibt es auch hier keine Regel die so etwas verbietet.

    Waffenloser Kampf ist nicht gut, sondern einfach nur unvollständig geregelt und sobald Handgemengewaffen ins Spiel kommen gilt das umso mehr.

    "Wie ich den Drachen erwürgte und den Dämon aufs Kreuz legte!" Erinnerungen von Alrik dem Ringer, jetzt in jedem guten Buchhandel in Gareth erhältlich! :thumbsup:

  • Wobei sich die Chancen des Waffenlosen durch die vielen Lücken im Regelwerk des waffenlosen Kampfes etwas verbessern (wie z.B. die fehlende Berücksichtigung eines Bewaffneten Gegners bei vielen Manövern). Hier auf RAW zu pochen und Autoerschwernisse und Manöverzwang "du darfst nen Kopfstoß machen, aber dem Kerl der Dich im Schwitzkasten hält nicht Dein Messer in den Arm rammen) durch zu setzen, bringt freilich (fragliche) Vorteile.

    Ich bin hier absolut der selben Meinung, und ich habe in dem Thread "Auf's Maul - nur wie?? Hausregel-Vorschlag zum Unbewaffneten Kampf in DSA 4.1" mal ein bisschen ausgearbeitet, wie ich den unbewaffneten Nahkampf verändern würde. Vor allem durch weglassen von Manövern und Vereinfachen bzw. angleichen an die Kampfregeln. Klappt bei uns eigentlich recht gut mit den Regeln.

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