Speer/Infanteriekämpfer /in erstellen Ideensammlung

  • So ich hoffe das dies mein letzter Thread wird, aber ich hab einige Tage mal darüber nachgedacht was es für Möglichkeiten gibt und hab mal die Ideen zusammen getragen.

    Welche dieser Ideen wäre in euren Augen am interessantesten und am ehesten umzusetzen?

    Akademiegardist/Draconiter: Der sich für Drachen und deren Magie interessiert also in Richtung Dracologe (richtig geschrieben?) der mit einen Meckerdrachen unterwegs ist, dass Ei hat er mal bekommen von jemanden der ihm das zugesteckt hat.

    Anfangs wusste er nicht was das genau sein sollte und seit dem sind die unzertrennlich (Es ist ein Sidekick und auch von Meister abgesegnet der kleine Drache, deswegen auch der Meckerdrache da ich ein Draconiter eher in die Richtung Neugier, Wissbegierig spielen will und ein Funkeldrache da zu ähnlich wäre.)

    Einziges Problem ist der Aufbruchsgrund, da sie zu sehr an den Regeln gebunden sind.

    Noch dazu ist die Frage inwieweit er sein Interesse ausleben konnte bisher und wie es in DSA mit der Richtung Drachenforschung ausschaut, da die meisten davon Magisch begabt waren.

    Bei der Idee kann ich denke die Vorteile gleich lassen (Magiegespür, Sechster Sinn, Begabung Stäbe (ich könnte auch Infanterie wählen, weiss bloss nicht wie das passen würde zu nenn Draconiter), Eisern (muss man in dem Fall extra dazuholen), Gut Aussehend, evtl würde auch Viertelzauberer noch passen.

    Eine andere Idee war ein Tempelgardist von der Stadt des Schweigens

    Erfüllt die Infanteriewaffen Voraussetzung, allerdings problematisch wegen dem Hintergrund wieso dieser genau unterwegs ist.

    Dachte evtl. an einen Desertierten Tempelgardisten (verbaut sich halt damit den Aufsstieg) zu Todeverurteilt und deswegen in die Arena geworden also BgB Gladiator (Fasar) da Al`Anfa nicht funktionieren würde, da es eine Ausbildungsstätte ist.

    Das dritte wäre ein Sultan Sohn eines Novadistammes der den Beni Dervez angehört.

    (Ich mag zwar den Beidhändigen Kampf, würde aber die Profession soweit bearbeiten das es auf die Dschadra geht) dieser Charakter ist etwas angelegt an den Charakter The Red Viper of Dorne von Eis und Feuer. Falls man das überhaupt geht mit dem Umbau.

    Natürlich kann man das ganze auch über Achmad`Sunni machen, allerdings wäre es dort nicht möglich das sie so einen hohen Stand hat.

    Den dafür müsste sie die Tochter eines Sultans sein und die komplette Sippe ausgelöscht.

    Dann von einem Verwandten ausgebildet und die Blutrache vollführen.

    -> Obwohl an sich das eine sehr interessante Geschichte sein würde, zumindest von klingen her.

    So ich hoffe, dass ich nun endlich mal weiterkomme mit dem erstellen :D

  • Novadi und Begeisterung für Drachen wäre sehr ungewöhnlich, denn die Tulamiden und Novadi sind aus ur-tulamidischen Zeiten her keine Freunde von Drachen und Echsen und allem Geschuppten.

    Sein kleiner Freund sollte auf Heimatbesuch lieber sich bedeckt halten.

    Generell kannst Du einen Speerkämpfer oder Infanteriewaffenkämpfer erstellen, da gibt es ja so einige Möglichkeiten der Profession. Einen Meckerdrachen als Freund sollte auch kein Thema sein. Den SL mal nett fragen, oder im Zweifelsfall regeltechnisch den Vorteil BB wählen (wobei so ein Mini-Drachen IT kein Besitz ist, sondern ein Freund, der sich freiwillig anschließt).

    Das kommt im offiziellen Aventurien durchaus vor, so selten ist das nicht.

    Mein DSA 3 Scharlatan hat eine kleine Funkeldrachen-Dame zur Freundin.

    Wie wichtig dann Wissen generell über Drachen und Beschäftigung bei Dir ist, weiß ich gerade nicht so recht einzuordnen, mein Eindruck ist, dass die Waffe und ein Drache zum Freund zumindest grundsätzlich wichtiger sind?

    Aber auch ein solches Hobby kann ja durchaus schon zu Spielbeginn bestehen, oder durch die Freundschaft zu einem Meckerdrachen, so dieser mit Spielbeginn erst eingeführt wird, entstehen.

    Ein desertierter Tempelgardist wird vermutlich gesucht und würde von einem hohen Stand weniger haben, da er ja nicht erkannt/gefunden werden müsste.

    Gleich zwei EDIT: gaben EDIT Ende wird eine sehr teure Angelegenheit, sowohl beim Kauf dieser mit GP, als auch die Steigerungen. Zumal Magiegespür erst ab einem höheren Wert aktiv eingesetzt werden kann.

    Ein Draconiter (oder sonstiger Kämpfer mit einem Stab) könnte auch eine Zweililie haben: macht mehr Schaden, kann man dazu auch noch verbessern.

  • Der Novadi wäre eigentlich gänzlich ohne Drache gewesen, genauso wie der Akademiegardist. Einzig allein beim Draconiter hab ich das mit den Drachen eigentlich gemeint :D

    Bei dem Draconiter wären am wichtigsten das Gebiet der Drachenforschung und der kleine Drache, dann die Waffe da ich einfach etwas in Richtung Kampf gehen möchte.

    Da würde ich aber wahrscheinlich auf die Zweilillie gehen.

    Bei dem anderen Konzepten die ohne Drache wären, die Waffe und die Begabung um jemanden darzustellen der sehr begabt mit dem Umgang ist.

  • Käme eventuell auch etwas in Richtung Famerlor-Verehrung in Frage? Da gibt es zwar nichts Offizielles zu, aber das gibt dann jede Handhabe, sich da etwas Passendes draus zu basteln. Diesbezüglich gibt es diesen wenn auch kurzen Thread: Kult des Famerlor

  • So ich wollte euch an meiner Entscheidung teilhaben lassen.

    Es ist ganz ohne Drache ?

    Ich nenne den Charakter der Skorpion.

    Es handelt sich um eine Speerkämpferin die bevorzugt Waffengifte und andere Gifte verwendet.

    Sie hat eine Liebe für Gifte entwickelt und deshalb wundert es sich nicht das sie eine gewisse Immunität Entwickelt hat.

    Rasse: Waldmensch/Tocamuyak

    Kultur: Waldinsel-Utulus

    Profession: Mengbilla Gladiator (auf der Basis von Fasarer)

    Das Kleinwüchsig von den Tocamuyak passt sehr gut ins Bild.

    Dadurch das Gladiator nur gewählt werden kann, wenn sie Unfrei ist also Sklave.

    Hab ich mir zwei Varianten überlegt.

    1. Ich muss mir jemanden überlegen den sie gehört und wieso die beiden unterwegs sind oder

    2. Sie hat ihren Namen Skorpion dadurch verdient indem sie ihn vergiftet hat und mit einen gezielten getötet hat.

    Was aber in dem Fall wahrscheinlich Gesucht 2 wäre.

    Von Vorteilen dachte ich an:

    Begabung Speer

    Flink

    Gut Aussehend

    Immunität gegen alle Gifte

    evtl. Tierfreund

    Automatische:

    Gefahreninstinkt

    Eisern

    Zäher Hund

    Nachteile bisher:

    Unfrei oder Gesucht 2

    Automatisch:

    Aberglaube

    Meeresangst

    Totenangst (obwohl ich überlege den umzutauschen)

  • Durch eine Person töten bekommt man mEn nicht Gesucht II, Gesucht I sollte es da völlig tun, wenn diese Person wichtig war.


    Insgesamt sollte zum Thema beachtet werden, dass in DSA Gifte nicht sofort außer Kraft setzen, sondern sie sie wirken in der Regel mit Verzögerung, man kann ich dagegen durch KO-Proben mit Glück bewahren (oder weitere Wirkungen verzögern), die einen wirken über Einnahme, die anderen über Kontakt. Ernsten, verarbeiten oder einsetzen kann je nach Giftart auch schon für den Anwender gefährlich sein.

    Solange man im Dschungel ist oder anderen unzivilisierten Gebieten ohne Gesetzeslage, ist es egal, ob man Gift erntet, verarbeitet, bei sich trägt oder auch einsetzt, aber sobald man bei so etwas (eins davon kann unter Umständen schon reichen) von entsprechenden Personen gesehen oder angeschwärzt wird, steht man womöglich ganz schnell vor Gericht und kommt auf Jahre oder Jahrzehnte nicht mehr aus dem Steinbruch raus.

    Gifte, Rauschmittel und der Wehrheimer Index oder Giftzubereitung könnten diesbezüglich Informationen geben.

    Neugier ist fast immer ein Nachteil, den man passend unterbringen kann.

  • Okay bin ich erleichtert das es nur Gesucht 1 ist, mehr müsste es nicht sein.

    Ja die Wirkung unterscheidet sich von Gift zu Gift und noch dazu von der Realität ins Game. Dennoch finde ich die Gifte nicht wirklich unnutz, die sind auf ihre Art und Weise schon nützlich.

    Deswegen hab ich mir die Immunität überlegt, da ich dort etwas von echten Leben was ich mal gesehen habe übernommen hab.

    https://www.youtube.com/watch?v=5fDfHBMo-90

    Daher gehe ich davon aus, wenn man sich damit beschäftigt wird man mit Glück diese auch entwickelt haben. Gerade im Dschungel oder in Raschtullswall gibt's ja besonders viele Gifte und beide Völker benutzen sie auch, soweit ich weiss.

    Ich bin nur am überlegen ob Waldmensch oder Ferkina besser passt.

    Obwohl ich den Waldmensch bevorzuge, da sie dann auch ein Blasrohr haben könnte (ist nicht die beste Waffe, dass weiss ich da es da aber eher um Fluff geht ist es passend XD)

  • Ein Ferkina ist ein Barbar, Ferkinas sind sehr stark patriarchalisch ausgerichtet, mehr noch als Novadis, Frauen werden da keine Kämpfer. Sie schauen auf alles Verweichlichte herab, sie haben eine eher düstere Religion und Weltanschauung.

    Einen Ferkina würde ich nur dann spielen, wenn genau die (barbarischen und im größten Teil, Aventuriens nicht gerade gesellschaftsfähigen) Besonderheiten der Kultur den Reiz ausmachen.

    Bei Speer und Gifteinsatz sehe ich den Waldmenschen als bessere Grundlage, ist auch weniger exotisch, und erfordert keinen Sonderfall, dass eine Ferkina-Frau in Gefangenschaft gerät und zur Kämpferin ausgebildet wird, aber eben, da Kultur, doch "Ferkina" sein soll.

  • Bei den Waldmenschen war ich kurz am überlegen, wegen den Darnas aufgrund des Viertelzauberers Meisterhandwerk (Kochen) für die Gifte.

    Aber dort funktioniert das mit den Gladiator nicht mehr.

    Von den Eigenschaften:

    MU: 14

    KL: 11

    IN: 13

    CH: 12

    FF: 10

    GE: 14

    KO: 15

    KK: 13

    Bei KO bin ich am überlegen ob bei der Höhe nicht auch schon die Resistenz reichen würde ist eine Erleichterung von 7 oder ob die Immunität für das Konzept stimmiger ist.

  • Viertelzauberer kannst du ja auch einfach so wählen. Dann kannst du dir bis zu 5 frei wählbare Meisterhandwerke aktivieren. Alchimie/Kochen bietet sich da natürlich an. Aber auch Selbstbeherrschung hilft einem Kämpfer, um Wunden zu widerstehen. Sinnenschärfe und Fährtensuche, falls man eh den Späher/Kundschafter macht.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Bei jemanden, der sein Gift griffbereit mit sich trägt und im Fall des Falles schnell und sicher auftragen möchte (man tunkt nicht die Spitze in das Gift und das hält dann die nächsten Tage und 5 Regenschauer, ganz davon zu schweigen, wo man bis zum Einsatz überall vorbei streift, manches Gift muss man auch frisch verwenden), und dem ein sicherer Umgang beim Umfüllen (manches Gift möchte man nicht selber abbekommen), Auftragen, Wegpacken, Waffe schnell eintunken, etc. im eigenen Interesse liegt, ist das eine der Gelegenheiten, bei der ich FF nicht als Dumstat verwenden würde.

  • Finde ich tatsächlich auch sehr merkwürdig. Auch beim Handeln eines Blasrohrs etc. stell ich mir FF sehr wichtig vor. Ist es nicht auch regeltechnisch relevant für schnellladen etc.?

  • Ich kann glaub ich von Intuition und Charisma einen Punkt hinunter nehmen.

    Dann wäre es bei:

    MU:14

    KL: 11

    IN:12

    CH:11

    FF:12

    GE:14

    KO:15

    KK:13

    Somit sollte ich in allem, dass mindeste erreicht haben richtig?

    Alchemie bietet sich an, aber ist glaub ich nicht ganz passend oder?

    Kochen geht eher, obwohl die meisten Gifte über Alchemie laufen.

    Selbstbeherrschung ist eine gute Idee.

    Sinnenschärfe ist auch gut und passt zu Gefahreninstinkt.

    Von Sonderfertigkeiten wäre ich in Richtung:

    Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Finte, Gezielter Stich und Ausweichen gegangen.

    Resistenz oder Immunität?

  • Wenn du die Punkte hast würde ich Immunität nehmen, einfach weil es passender ist finde ich. Musst du unbedingt die Punkte einsparen kann man Resistenz nehmen. Ansonsten finde ich die Idee sehr spannend und würde gerne am Ende den fertigen Charakter mal sehen

  • Ich rechne, dass mal durch und wenn ich fertig bin stelle ich den Charakter hier rein ;)

    Edit:

    Also die Immunität würde reingehen, wenn ich Viertelzauberer + Gut Aussehend rausnehme.

    Dann verbleiben 3 GP.

  • Mal rein aus Spielrelevanz. Deine viertelzauberischen Fähigkeiten wirst du in fast jedem Abenteuer sinnvoll einsetzen können. Die Immunität gegen Gifte hat dagegen überhaupt nur Relevanz, wenn der Meister Lust hat, was dafür einzubauen. Ich habe bisher glaube ich noch kein einziges Abenteuer gespielt, in dem vergiftete Helden eine Rolle gespielt hätte.

    Ihr könntet auch in der Gruppe überlegen, ob ihr den Vorteil Giftimmunität etwas billiger macht, da er eben wenig bis keine Spielrelevanz hat. Ich würde statt 5/10/35 eher 1/4/7 vorschlagen.

    Schaut man sich zum Vergleich mal den Vorteil Altersresistenz hat, der theoretisch ein sehr mächtiger Vorteil ist, dann stellt man auch fest, dass dieser nur 3 GP kostet. Das liegt wahrscheinlich daran, dass quasi kein Held lange genug gespielt wird, dass der Vorteil zum tragen kommen würde.

    Alternativ könntest du dir auch den Klarum Purum als übernatürliche Begabung kaufen, mit dem du jede Vergiftung heilen kannst und dich auch kurzfristig immunisieren kannst. Kostet allerdings einige AP.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Die Immunität gegen Gifte ist in meinen Augen sinnvoll, wenn man sie selber gerne einsetzt und anwendet, noch mehr, falls auch angestrebt ist, die Bestandteile selber zusammeln und die Gifte selber herzustellen (das zu kaufen kostet ein Vermögen und man muss solche Giftmischer heimlich und unter der Hand finden).

    Falls sich mal jemand auf gleichem Wege revanchieren möchte, wäre das wohl auch gut.^^

    In AB selber dürfte das in der Tat eher irrelevant sein, aber für den Eigengebrauch fände ich es schon sinnig, da etwas Vorsorge zu treffen. Ob das nun die große allumfassende Immunität ist oder etwas kleiner angesetzt.

    Und der Klarum Purum funktioniert über die Giftstufe. Da kommt man als Dilletent nicht nach mit der resultierenden Erschwernis und den damit einhergehenden AsP.

  • Ich finde es halt interessant und spannend, als so ein Waldmensch auch Immunisiert gegen meine Gifte zu sein, aber aus Effizienz sollte man es lassen, leider. Evt. Reicht auch Immunität gegen bestimmte Sorten? Weiß nicht wie man da kostentechnisch hinkommt

  • Es ist ein Fluff Vorteil, dass das Konzept eigentlich unterstützen soll. Mit magischen Fertigkeiten wie Klarum Purum ist es zwar interessant, aber 1. ASP-lastig und ich hab nur 14 davon.

    2. mit Gefahreninstinkt + Zauber ein ziemlich dickes Ding an AP-Grab. Ich spare zwar die GP, aber bezahle wahrscheinlich das gleiche in AP.

    Man könnte sich überlegen, welche Gift-Kategorie am ehesten benutzt wird von Waldmenschen.

    Pflanze, Tier richtig?

    bzw. Atem, Kontakt, Waffengifte.

    Mineralien ist eher bei den Ferkinas.