Einbruchs-Dungeon

  • Salut les gens,

    für meine Wiener Gruppe (d.h. meine Darmstädter müssen jetzt nicht wegklicken) hab' ich mir schon vor einer Weile überlegt, ein mehr oder weniger klassisches "Dungeon"-Abenteuer zu machen. Die Idee/as Vorbild ist ein Stück weit Metal Gear Solid. Is' natürlich was ganz anderes, aber was ich damit meine ist, dass ich sozusagen nicht eine "Einbruch-Szene" machen spielen wll, sondern sozusage ein ganzes Abenteuer, das mehr oder weniger "nur" darauf aufbaut, dauert potenziell auch ingame sehr lange (in der Burg gibt es viele Verstecke, wo man evtl. sogar eine Runde schlafen kann).

    Was bereits fix ist (also die Helden bereits wissen):

    - Die Helden haben den Auftrag, einen Firungeweihten zu befreien.

    - Die Helden haben bereits detailierte Pläne der entsprechenden Burg (Burg Ehrenstein, kurz nach dem Fall Galottas; aber ich bin sehr frei bei der Interpretation)

    Was quasi fix geplant ist:

    - Die Helden treffen dort überraschend auf eine alte Bekannte (die verrückte Rabenhexe einer ehemaligen Spielerin), die sich Arngrimm angeschlossen hat (sie wird gewissermaßen seine Hof-Hexe und übernimmt mit der Zeit die Rolle der Tanka, odrwie diese Hexe nochmal heißt).

    - Der Firungeweihte hat eine WINTERSCHLAF - Liturgie af sich selbst gewirkt, die ich dem Hntergrund geschuldet verändert hab' (Erklärung, ob das Möglich is', is' egal. Die Spielen kennen sich nciht mit Liturgien aus und wie gesagt, wir sind recht frei): nämlich wacht er auch nicht auf, wenn er verletzt wird. Im Prinzip ging's dabei darum, dass er jeglicher Befragung (mittels Folter) entgehen will.

    - irgendwie werd' ich irgendein Monster einbauen: also entweder einen Werwolf, ein Monster, das in Mienen vorkommt (die werden evt. später noch vorkommen) oder aber auch einen Gargoyle

    Ein paar Möglichkeiten, Hintergrund-/Zusatziformationen zu bekommen wäre toll; aber nicht unbedingt mit dem Holzhammer bzw. nicht so, dass die Helden sich denken "was interessiert uns das? Wir wollen schnell weg, weil wir ja den Firun geweihten befreien wollen!".

    ....habt ihr Ideen, wie man das interessant gestalten kann?

    - Ich hab' mir übrlegt das klassische "Schlüssel für eine Tür beschaffen" einzubringen.

    - "Spannende" Klettertouren wären toll

    - schnell Leute ausschalten (One-Hitter, Armbrust-Onehitter, evtl. Gift)

    ...evtl. kann man auch das Schleichen interssant gestalten, das Verstecken usw. aber ... habt ihr Ideen, wie man das auch abwechslungsreich hinbekommt?


    Zum Schwierigkeitsgrad und so weiter:

    - ...naja, die Helden bestehen aus einem Gadiatoren, einer Kriegerin und einer verschwiegenen Schwester (übrigens eine gute Fliegerin). Alle drei haben sehr bescheidene Enbruchsfähigkeiten.

    2 Mal editiert, zuletzt von recall (30. Juni 2017 um 02:03)

  • Wenn die alle drei nicht einbrechen können würde ich an Stelle der Helden eher versuchen an ne Verkleidung zu kommen und das damit iwie zu machen. Wenn einer aus der Gruppe nicht schleichen/verstecken kann dann wird es nicht funktionieren iwo reinzuschleichen.

    Die Hexe dürfte noch am ehesten in die Burg reinkommen, vielleicht in irgendein Gardequartier, zwei Sätze Gardistenkleidung eingepackt und dann ab wieder raus. Dann muss es die Gruppe nurnoch schaffen an einen für Wachen sinnvollen Punkt zu kommen und kann so tun als hätten Sie die Hexe beim einbrechen geschnappt, oder so.

    "One-Hitter" sind mega unzuverlässig, laut Regeln ist es sogar ziemlich unmöglich einen nicht-Goblin mit einem Schlag zu meucheln wenn derjenige schlafend daliegt. Mit ner fetten Armbrust rumzulaufen und Leute zu "meucheln" fände ich auch seltsam ;). Bei Gift kenne ich mich wenig aus, aber ich glaube es gibt nicht viele Gifte die so schnell töten das es sinnvoll wäre in diesem Szenario, und diese Gifte sind dann super teuer.

    An Zaubern wäre der "Somnigravis" sinnvoll um Wachen einzuschläfern und der "Ignorantia ungesehen" um sich frei bewegen zu können. Ich weis aber nicht ob deine Hexe die hat.

    https://www.youtube.com/watch?v=GHep9xFhKfs&index=171&list=PLJdf5CrImXUn1JUcowHdRYXbCe8q_IEUR Hier ist mal ein Link zu einem Letsplay das ich auf Youtube gucke. Die nFolgen 171 - 173 beschäftigen sich mit einem Einbruch in ein Unheiligtum. Das spielen in dem Fall aber auch nur zwei Spieler. Vielleicht kannst du da ein bischen was rausziehen.


    Aber generell, eine Gruppe die nicht einbrechen kann, sollte nicht versuchen einzubrechen. Ist irgendwie ne ziemlich offensichtliche Weisheit aber naja... ^^

  • Bescheidene Einbruchsfähigkeiten und dann durch eine Burg schleichen, klettern und Türen aufknacken könnte etwas schwierig werden. Gerade für die Rüstungsträger, wenn sie nicht sehr gut schleichen können (wegen BE bei Proben) und sich verstecken können.

    Man schickt ja eigentlich schon fähige Leute los.

    Die Kriegerin könnte sich je nach eurem Verständnis von Ehrenhaftigkeit mit dem einem oder anderen Aspekt einer solchen Aktion schwer tun.

    Wobei: Die Verschwiegenen Schwester gibt rein von ihrem Talent- und Zauberspiegel her eine sehr gute Einbrecherin ab mit Krötensprung, Spinnenlauf, Harmlose Gestalt (für den Fall der Fälle), kann etwas klettern, schleichen und sich verstecken noch besser.

    Wenn das alles nie weiterausgebaut wurde, wäre das im Fall dieses Szenarios schade, aber grundsätzlich bringt sie da gute Grundlagen und Fähigkeiten mit.

    Vielleicht könnten/sollten sie vorher von entsprechender Auftragsseite aus mit karmalen oder magischen Artefakten diesbezüglich ausgestattet werden? Ein Crashkurs in Sachen Schlösserknacken und ein gutes Set Dietriche (das Erleichterungen bei Proben gibt)?

    Überhaupt passende Ausrüstung mitgeben: Kletterseile, vielleicht mit Haken, ein Tränkchen oder zwei, Heilsalbe, was halt praktisch wäre wenn man absehen kann, was gebraucht wäre und ein dauerhafter, gesunder Einsatz wichtig ist.

    Ein Monster in einer bewohnten Burg fände ich etwas seltsam, es sei denn, es ist ein den Bewohnern gut gesinntes oder kontrolliertes Monster. Wobei ich einen oder mehrere Werwölfe bei diesem Zwei der Ehrensteins recht passend finde.

  • Und wenn sie nicht einbrechen sondern in ein Dungeon fallen? Bei Midgard gab es ein gemeines Abenteuer, wo die Helden in einer magischen Kammer die Erinnerung der letzten Stunden vergessen - und sich plötzlich in ein Dungeon wiederfanden, daß sie zuvor entdeckten und erforschen wollten.

    Die Helden sind also bereits irgendwo dort und müssen nun irgendwie heil wieder raus finden.

    (Und warum muß ich plötzlich an "Verschollen in Al'Anfa" denken? :paranoia:)

    Bleiben wir mal bei der Grundidee, die schon oft bei DSA Anwendung (u.a. Drakensang II) fand oft gern eine "Hintertür" benutzt.

    Jedoch sind Überraschungseffekte kaum möglich wenn Metallrüstungen im Spiel sind - aber das sollte bei der Einbruchsplanung bereits berücksichtig werden. Ein Grundriß der Burg wäre auch vom Vorteil - ach gibt es ja schon.

    Oder man schleicht sich rein - verkleidet als Gaukler z.B.

    Ein Monster - eine zu groß geratene Wolfschimäre vielleicht - so als Kerkermeister?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hallo recall!

    Oha das ist a mal eine ausgedehnt Fragestellung - ich fürchte, dass die nicht so leicht zu beantworten ist, aber ich bin sicher, das ein paar sinnvolle Tipps zustande kommen werden.

    Ich glaube, dass ein ausgedehntes Abenteuer, in dem man sich lange in einer Burg versteckt - über mehrere Sessions - wahrscheinlich nicht funktioniert. Einmal wurde man entdeckt, und dann wars das, dann werden die Gegner auch mit Hunden etc. so lange nach einem Suchen, bis sie einem Habhaft werden.

    Wie viele Stunden planst du denn für das insgesamt?

    Das Ganze würde ich so aufziehen:

    Das Setting:

    Die Infiltration fängt nicht in der Burg an. Wie schon gesagt kann ich mir schwerlich mehrere Tage/Sessions schleichend auf der selben Burg vorstellen. Statt dessen würde ich bereits mit dem Landstrich um die Burg in Transsylien anfangen. Die Helden sollen in der ganzen Gegend das Gefühl haben, niemandem trauen zu können, und die Hescher des Barons sind überall. In den Dörfern und Weilern müssen sie aufpassen, mit wem sie reden, und sie müssen als neue in der Gegend häufig auch vor den normalen Leuten verstecken. Dort können sie das erste mal mit den Männern des Baron aneinander geraten, eventuell tragen diese ja eine besondere Kleidung, haben immer einen dicken bösen Hund dabei und auch mal einen werwolfartigen General. Eventuell lernen sie hier auch einen Gegner kennen, den sie dann in der Burg wieder treffen und dort dann letztendlich besiegen.

    Der Auftrag:

    Der Plan ist vielleicht irgendwann das Land vom Bösen Baron zu befreien. Dafür lernen sie eine Widerstandsgruppe kennen, deren Agenten in mehreren Dörfern ansässig sind und auf deine Heldengruppe aufmerksam werden. Diese bitten die Helden, doch den Firungeweihten aus dem Kerker der Burg zu befreien, weil dieser der Schlüssel zur Befreiung des Landstriches sein könnte. Dafür brauchen sie aber z.B. die Pläne vom Irrgarten/Kerker der Burg, müssen sich dank nicht vorhandener Einbruchsfähigkeiten einen Generalschlüssel anfertigen lassen, sollten einige der Widerständler für sich gewinnen um eine Ablenkung zu organisieren, Verkleidungen besorge usw. - und das alles sollten sie vor dem Einbruch in die Burg erledigen.

    Damit hast du auf dem Land ein schönes Katz-und Mausspiel, wo die Helden die "Nebenquests" -Besorgungen für den finalen Einbruch durchführen können und dabei nicht zu viel Aufmerksamkeit erregen dürfen. Dabei kannst du einige der Protagonisten auftreten lassen, wie die Hexe, sodass die Gruppe sie schon mal kennenlernt oder zumindest von ihnen gehört hat, bevor sie dann auf die jeweilige Person treffen.

    Der Einbruch wird also erst groß vorbereitet, und je nach dem, wie viel sie sich vorbereitet haben und wie erfolgreich und unauffällig sie dabei waren, kannst du dann das Finale entsprechend modifizieren. Damit hättet du die MGS-ähnliche Infiltration nicht nur in der Burg, sondern im Landstrich drumherum. Wenn sie bald wissen, das sie in die Burg rein müssen und du ihnen schon ein paar Anlaufmöglichkeiten gibst - "der Zwergenschmied in der kleinen Stadt XY soll vor 80 Jahren die Gefängnisschlüssel hergestellt haben, fragt den doch mal nach einem Generalschlüssel" - dann fallen deinen Spielern auf dem Weg sicher auch noch einige gute Ideen ein, die DU dann benutzen kannst, um deinen Dungeon noch zu würzen.

    Auf dem Weg zum Zwerg gerät die Gruppe dann halt wieder an die Männer des Barons und müssen Kämpfen, in der Stadt dann sind statt Kampf und Schleichen die gesellschaftlichen Talente gefragt, um den Zwerg zu finden und zu überzeugen.

    Je nachdem, wie viel Spaß und Muse ihr habt, könnt ihr so ein paar Sessions füllen oder eine ganze Kampagne draus stricken :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • - Danke einmal für das Video. Hab's jetzt nur den erste Teil angeschaut - es zieht sich halt sehr, aber so grundsätzlich fand ich die "genaue Darstellung, welche Wache wo ist" schon praktisch.

    - Einen Crashkurs hatten sie, also Schleichen haben sie alle drei auf einem TaW von 5, Schlsserknacken kann zumindest einer von ihnen, vielleicht auch mehrere. Also sie wissen zumindest schon sehr lange (so ... 3-5 Abenteuer lang), dass sie in diese Burg einbrechen wollen und hatten eine Phexgeweihte, die ihnen Sachen hätte beibrignen können. Was sie allerdings nicht wussten, ist, dass sie ohne die Phex-Geweihte da rein müssen (die is' an dieser Krankheit, die von den Schwarzen Eichen kommt, und einen in einen Baum verwandelt gestorben). Wenn ich mich nicht irre haben die auch noch ein paar AP über (v.a. die Hexe). Ein TaW von 5 is' nicht direkt schlecht, aber es is' halt 'ne harte Aufgabe, da habt ihr Recht.

    "Sich verkleiden" wäre schon deutlich praktischer. Die Schwierigkeit dabei (bzw. bei dem ganzen Einbruch überhaupt):

    - die drei Helden sind inTobrien gesucht (seit sehr kurzem, also ist zwar die Nachriht noch nicht in ganz Tobrien angekomen, allerdings geht sie von Ehrenstein aus; also die wissen das schon

    - "Ehrenstein" weiß, oder hat zumidest eine Ahnung, dass die Helden kommen. Allerdings denken sie, dass da irgendwelche Leute vom Widerstand kommen, um Armgrimm umzubringe, wobei die vielleicht durchaus auch auf die Idee kommen können, dass die den Firungeweihten befreien wollen. Also, denen is' nicht ganz klar, wer die Helden sind, und was die wollen.

    -> Das erschwert auch sehr das Beschaffen von Ausrüstung (abgesehen davon, dass die Heden pleite sind).

    - Zum Monster: also ich mag gewissermaßen nciht "irgendein" Monster. ;) Ich denk', ich werd's davon abhängig machen: entweder ein Werwolf (wenn Vollmond is') oder ein Monster, das ich noch erfinde ... die Idee is' die, dass diese Monster in den Mienen Tobriens vorkommen. Die Helden bekomen vielleicht (!) (je nach dem ob sie's wollen), später irgendwann über die Erberung von Mienen Resourcen zu gewinnen (einwenig nach dme vorbildug von Jagged Alliance 2), die sie eigentlich quasi vollständig für die Verteidigung eben jener ienen ausgeben (Söldner anheuern, Miliz ausbilden, Waffe besorgen, Transportroute sichern....), aber so schwächen sie halt Arngrim.

    - Zu Metallrüstungen: da Winter ist, und dieHelden durch die Wildnis sind und so weiter hat die Kriegerin ihre Platte schon vor längerem bei Bekannten vom Widerstand verwahrt; ebenso den sperrigen Schild. Das immerhin.

    - Was die Ehrenhaftigkeit der Kriegerin betrifft: da habt ihr Recht. Die Spielerin selbst pfeift gerne mal drauf, aber dafür "büßt" sie eh schon bzw. is' das Vehältnis zu ihrem Kodex Ingame ein inteessantes Thema.

    - Diverse magische Artefakte und so fürchte ich, magich den Helden nicht wirklich geben. Mag das etws kleiner halten. Kräuter und sowas hinggen find' ich toll; Tränke wären auch super. allerdings hab' ich dazu die Idee, dass sie diese Sachen drinnen, in der Burg selbst besorgen können (und quasi auch "sollen" ... nicht offiziell, aber ich würde mir wünschen, dass sie bei der Alchimistin/Medica einbrechen ... warum auch imemr sie das tun sollten....): Der Topos, der mit derAlchimistin und ihren Tränken einkommt is' ein bisschen dieses "Doping"-Thema. Also ich würd' bei der von Tränken auf anderes wechseln (Pulver,Tabletten oder Spritzen) ... die hat die tobirische Wildnis vor der Tür und is' interessert an Wissenschaft; im Prinzp Borbaradianerin, nur ohne magische Fähigkeit, akte oder sowas und viel, viel wenige radikal. Also selbst ethische Überlegungen stellt sie an. So einwenig nach dme vorbild der euopäischen Aufklärung ... also weg on den Göttern, hin zum Menschen. "die Gesetze der Götter gelten nicht, denn mit welchem Recht setzen sie diese Fest? Dem, dass sie halt mächtiger sind als wir, und sie deshalb festlegen können? Das wäre nicht vielmehr als Tyrannei. Wir müssen uns unsere eigenen Regeln schaffen."

    Eventuell können die Helden solche Mittelschon vorher in die Finger bekommen ... ich wüsste jetzt aber nicht wie. Also die sind jetzt mehr oder weniger BEI dem Dörfchen vor Ehrenstein (da sie gesuchtwerden, gehen sie nicht rein).

    -----------

    :) Habt ihr noch Ideen, was sie da drinnen mahen können? Also ich meine ... neben Strag´tegien für die Helden auch Möglichekiten für mich, damit umzugehen?

    ...Beispiel: sie müssen/wollen herausfinden, ob der Firungeweihte im Raum XY ist, und das versuchen sie mit einem Gernglas (das sie suchen müssen), oder sie wollen von einem Turm zum nächsten, ohne nochmal durch das ganze Haus z gehen, ud versuchenes mit einem Seil, das sie perArmbrust wo hinschießen (funktioniert ja nciht so, aber so Ideen nach diesem Prinzip). Das Hochklettern bei Mauern und Türmen würd' ich auch gern als "Minispiel" gespalten, also so etappenweise, eventuell auf Zeit - muss aber nicht sein.

    Ein, zwei kurze Kämpfe oder so wären auch cool, aber das Problem is' halt: Wachenrufen einfach um Hilfe, und dann is' die ganze Burg alarmiert, und mit einem Fingerschnippen sind die Helden am Scheiterhaufen.


    Was ich noch vergessen habe zu erwähnen, obwohl's voll wchtig is':

    - Die Helden haben noch eien NPC dabei. Einen Tollpatschigen Soldaten aus Tobelstein, den sie einfach mit richtig guten Würfen und Hartnäckigkeit... und weil sie ihm das Leben gerettet haben, dazu überredet haben, sich ihnen anzuschließen. Eigentlich wollte der sie nur begleiten, um abzuhauen, aus Tobrien, aber ich hab' dan halt 'ne Mutprobe für ihn gewürfelt (weil ich auch kein Fan von "mitlaufenden NPCs" bin), die halt irgendwie super gut war... .also ich glaub' ich hab' 'ne 3 gewürfelt.. .oder einen 1er bestätgt mit einer 3. Der hat die Tobelsteiner Uniform (haben die Helden alle an, aber Tobelstein is' halt nicht Ehrenstein). und is' halt jetzt kein Überflieger ... eben auch Tollpatsch. ;)

    ...hm. Theoretisch könnte vielleicht der max. EINE Ration "Doping" haben (welche Form auch immer, solange es nciht zu wertvoll is').

    - Die Helden haben zwei Ehrensteiner Soldaten von vor der Burg überwältigt,gefesselt (bzw. der Tobelsteiner Solat hat die beiden gefesselt und dabei gepatzt ... -.- Das zwe oder dritte Mal, deswegen hab' ich dann auch spontan beschlossen, dass der Typ wohl Tollpatsch is'), die sie befragen können. Sie haben auch nach der "Schwarzmagierin" (eigentich iene Hexe) gefragt, und er meinte, er wüsste nciht, ob sie eigentlich freiwillig hier is' der ob sie eine gefangene is' (Hitergrund: ehemaliger Spielercharakter ... die Helden könnten auf die Idee kommen, sie auch "befreien" zu wollen; aber die hat sich Arngrim angeschlossen ... sie hat's als ihr Schicksal erkant udn außerdem steht sie auf Arngrim).


  • Ah, haben wir uns beim Schrieben überschnitten. danke für die Anregungen.

    Stimmt, das Vorbereiten des einbruchs is' eine gute Abenteueridee; auch vorher schn Schlüssel oder so zu besorgen. Sie sind halt grundsätzlich schon sehr nahe dran, aber sie haben tatsächlich noch Ausrüstungsbedarf, während sie gleichzeitig kaum Gold haben und definitiv keinem Vertrauen können. Das heißt, di eBeschaffung von Ausrüstung is' eine ziemlich coole Sache. :) Also überhaupt so "Nebenquests" ... da lässt es sich auch gut einrichten, schon viele Infos über die Burg und all diese "Hintergrundinfos", die ich ihnen gerne geben würde, einzubauen (z.B. über das Doping, über den Herzog, über Werwölfe überhaupt, ec. gekoppelt it Falschnfos ud s... geile Idee!)

  • 5 in Schleichen ist ein beschissener Wert wenn man damit in ne Burg einbrechen will... Dem Gegner stehen ja im Normalfall schon Sinnenschärfe-proben zu. Und die Wachen werden wohl nicht alle Sinnenschärfe 2 haben und jede Probe verkacken. Bei den "Helden" reicht ja schon ein einziger Patzer und die sind richtig am Arsch.

    Du solltest dir auf jeden Fall einen Plan machen was passiert wenn diese Gruppe erwischt wird und da eventuell Fluchtoptionen vorbereiten. Denn das die Gruppe nicht erwischt wird mit den Werten und Voraussetzungen halte ich für wenig wahrscheinlich. Immerhin ist so eine Burg ja speziell drauf ausgelegt ungebetene Gäste draußen zu halten.

    Fassen wir zusammen: Die Helden haben kein Geld und keine "Einkaufsmöglichkeit", schlechte TaW´s, einen zusätzlichen tollpatschigen Klotz am Bein, der Feind ist wahrscheinlich vorgewarnt und Sie können nichtmal Undercover rein weil sie auch noch bekannt sind. Das wäre der Zeitpunkt an dem sich mein Char umdreht und woanders hin geht weil Selbstmord ziemlich sinnlos ist.

    Es wäre für die Gruppe wahrscheinlich realistischer sich gefangen nehmen zu lassen und dann zu versuchen Auszubrechen. Wobei ich auch nicht weis wie sie eigentlich mit dem schlafenden Firuni aus der Burg rauskommen sollen?!

  • Wenn Ehrenstein schon weiß, dass sie komm - oder wenn sich die Helden bei der Informationsbeschaffung nicht unauffällig genug anstellen könnte sich der Baron auch den Spaß erlauben, den Helden eine fiese Überraschung zu präsentieren, wenn sie in der Burg ankommen. In der Burg ist wenig los, sie können sich recht einfach bis zum Kerker Vorschleichen. Dann gehen sie in die Zelle, wo sie den Geweihten vermuten und geraten in eine Falle.

    Der Baron hat keine Infos aus dem Geweihten herausbekommen und ihn daher kurz vor eintreffen der Helden in eine alte Miene geworfen, wo wohl Monster hausen sollen. Entweder werden die Helden gefangen genommen und sollen das gleiche Schicksal erleiden, können entkommen, oder durchschauen den Plan schon beim Schleichen durch die Burg (oder früher). Dann müssen sie in die Miene - oder die Arena oder den geheimen Burgkeller - je nachdem, wo dein Monster denn hausen soll, und müssen den Geweihten da rausboxen, der sich als Geweihter des Firuns als zäher Gegner für das Monster herausgestellt hat.

    An Ausrüstung kannst du deinen Helden auch eine Menge zukommen lassen. Dietriche, die Erleichterungen beim Schleichen bringen. Kletterhaken, Seile und Schlingen zum Klettern. Eine Portion Schlafgift, mit der mal ein einzelner Gegner schnell ausgeschaltet werden kann, sollte mal an irgendeinem Punkt was schief gehen. Solche einmal-Gadgets kannst du in die Gruppe geben, damit ein erstes Entdeckwerden nicht gleich zum versagen führt. Sturmlampen zum verschließen, damit sie im dunkel was sehen. Im WdA gibt es unter Alchemie aus dem Handgelenk eine Menge einfacher Sachen wie Rauchbomben (Staubbeutel), Blendgranaten (Pyrophor), Eulentränen und unsichtbare Kreide, die man für solche Situationen immer gut brauchen kann.

    Im Prinzip sind dir hier keine Grenzen gesetzt :)

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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (30. Juni 2017 um 14:05)

  • Geh davon aus das die Helden andere Ideen haben werden als wir.

    Daher wirst du einen genauen Plan der Burg, des Wachplanes (den die Helden evtl. erhalten können), Bewegung des Monsters (falls freiläufig), welche wichtige NSC sich WO Wann aufhält usw. machen müssen.

    Außerdem mußt du jetzt schon entscheiden was passiert wenn die Helden Alarm auslösen.

    Bei Drakensang war danach kein Heimlichgetue mehr möglich. Was passiert wenn ein Held erwischt wird?

    Ha, NEDIME war das erste Einbruch-Dungeon-Abenteuer ... wenig Räume aber viele Möglichkeiten Draufzugehen :)

    Bedenke, es muß nicht jeder NSC in der Burg ein Freund des Herrschers sein - so manche (gerade in der Küche) können versklavt, erpreßt etc. sein hier zu arbeiten.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • recall

    Hm, ich weiß nicht. Ich sehe das ähnlich wie Tothtelar und viele andere hier.

    5 in Schleichen ist ein beschissener Wert wenn man damit in ne Burg einbrechen will... Dem Gegner stehen ja im Normalfall schon Sinnenschärfe-proben zu. Und die Wachen werden wohl nicht alle Sinnenschärfe 2 haben und jede Probe verkacken. Bei den "Helden" reicht ja schon ein einziger Patzer und die sind richtig am Arsch.

    Bist du bereit, die Helden übers Nirgendmeer zu schicken? Ich bin -sowohl als Meister als auch als Spieler- kein Freund davon, Helden durch Abenteuer zu ziehen, die eigentlich viel zu hoch für die Helden wären. Von Ehrenstein ist ja nicht irgendwer bzw. ein x-beliebiger Junker, in dessen Burg man einbricht. Und deine Helden sind noch dazu von Ehrenstein gesucht. Ein Einbruch in seine Burg + erfolgreiche Gefangenenrettung eines Geweihten sollte wirklich nur durch höherstufige Helden bewerkstelligt werden. (u.a. mit besseren Schleichwerten als 5)

    Ich finde es immer sehr unschön, wenn man Abenteuer leichter macht als sie realistisch wären, nur um eben den ein oder anderen großen Namen drin zu haben.


    Folgende Optionen, auch in Kombination, böten sich mMn an, um deine Helden dennoch in das Abenteuer zu schicken.

    1. Du machst das Abenteuer nicht leichter als es realistisch wäre, federst aber die Falltiefe ab. Das heißt: Anstatt dass die Helden bei einem Scheitern dem baldigen Tod gegenübertreten, gelingt ihnen noch irgendwie die Flucht. Sie scheitern jedoch daran, tiefer in die Burg einzudringen und den Geweihten zu befreien. Kann man atmosphärisch toll darstellen, in dem die Helden den Geweihten z.B. sehen, aber nicht zu ihm vordringen können. Und als sie es versuchen, Alarm auslösen und fliehen müssen. Ein Gladiator und Hexe sind auch sicherlich in der Risikoeinschätzung so bewandert, dass sie sich auf kein Alveranskommando einlassen.

    2. Du gibst den Helden Unterstützung zur Seite. Ein Zug, den einige aus mir unerfindlichen Gründen ablehnen, imho gehört sowas zu einem guten Abenteuer dazu. Bei einem Kommandounternehmen oder einer Schlacht kämpfen die wenigsten ja auch nur zu dritt.

    Unterstützung entweder als

    2.1. Ablenkungsmanöver: Zum Beispiel einige aus dem Widerstand starten einen Ablenkungsangriff gegen Ehrenstein und ziehen so viel Aufmerksamkeit und Wachen auf sich. Kann man ja auch kombinieren, dass jemand aus dem Widerstand einen Spion im Lager Ehrensteins hat, der genau weiß, wenn man den firunsgeweihten versucht aufzuwecken, so dass man genau dann den Angriff startet und der Firunsgeweihte an einem relativ ungeschützen Ort zurückgelassen werden muss. Auch bietet sich generell an, dass die Helden Aufklärungsinformationen vom Widerstand und Ehrensteins Feinden erhalten.

    2.2. Als zeitweilige Begleitung als Meisterhelden: Zum Beispiel die Hexe ahnt, dass es mit der tollpatschigen Kriegerin (Axt im Walde) und dem nicht minder lauten Gladiator schwierig wird, in die Burg einzubrechen. Sie holt sich z.B. Unterstützung aus ihrem Hexenzirkel.

    Gleiches kann die Kriegerin machen.

    Kann man auch schön mit der Plottidee, um die ehemalige Spielerhexe, die sich Ehrenstein angeschlossen hat, kombinieren: Feinde, die sich die ehemalige Spielerhexe, gemacht hat, als sie noch ein SC war, versuchen sie unabhängig von den Helden zu töten. Die Helden, die davon nichts wissen, stoßen auf diese Gruppe und man kommt überein, dass man zusammenarbeitet. Kann pure Rollenspielatmosphäre sein.

    Zusätzlich könnten sich ein oder mehrere Firunsgeweihte anbieten, den Helden zu helfen und ihren Geweihten zu befreien.

    Ein oder 2 hochstufige Firunsgeweihte mit guten Schleichwerten, und das Ganze ist realistischer. Deine Spieler würden ja nicht zu kurz kommen. Hexe hat genug mit Aufklärung und übernatürlichen zu tun. Und Gladiator und Kriegerin müssen sich genug um das Ausschalten von Gegnern kümmern.

    3. Du überzeugst ein oder mehrere Spieler, das Abenteuer mit anderen, extra erstellten Helden anzugehen.

    Liebe Grüße

    Der andergaster Freischütz

  • 5 in Schleichen ist ein beschissener Wert wenn man damit in ne Burg einbrechen will... Dem Gegner stehen ja im Normalfall schon Sinnenschärfe-proben zu. Und die Wachen werden wohl nicht alle Sinnenschärfe 2 haben und jede Probe verkacken. Bei den "Helden" reicht ja schon ein einziger Patzer und die sind richtig am Arsch.

    Du solltest dir auf jeden Fall einen Plan machen was passiert wenn diese Gruppe erwischt wird und da eventuell Fluchtoptionen vorbereiten. Denn das die Gruppe nicht erwischt wird mit den Werten und Voraussetzungen halte ich für wenig wahrscheinlich. Immerhin ist so eine Burg ja speziell drauf ausgelegt ungebetene Gäste draußen zu halten.

    Fassen wir zusammen: Die Helden haben kein Geld und keine "Einkaufsmöglichkeit", schlechte TaW´s, einen zusätzlichen tollpatschigen Klotz am Bein, der Feind ist wahrscheinlich vorgewarnt und Sie können nichtmal Undercover rein weil sie auch noch bekannt sind. Das wäre der Zeitpunkt an dem sich mein Char umdreht und woanders hin geht weil Selbstmord ziemlich sinnlos ist.

    Es wäre für die Gruppe wahrscheinlich realistischer sich gefangen nehmen zu lassen und dann zu versuchen Auszubrechen. Wobei ich auch nicht weis wie sie eigentlich mit dem schlafenden Firuni aus der Burg rauskommen sollen?!


    ...joa. Ich hab' ihnen eben schon vor veen Abenteuern den Plan agekündigt. In Kleinwardstein wollten sie sich nciht vorbereiten, sondern gleich aufbrechen, und in Tobelstein haben sie sich, nachdem sie erwischt wurden - nennen wir's mal "Zwangs-einladen" lassen, mal der Burgherrin zu erklären wer sie eigentlich sind, und was sie hier wollen. Naja, sie haben die Baronin und drei Wachen gekillt (der Gladiator kann mit seinem Hammerschlag schon ganz gut One-hitten). und seit dem haben sie an sich auchgenügend Abenteuerpunkt bekommen, plus eine Phexgeweihte als Lehrmeisterin. An sich sollten sie eh auch noch AP über haben, um die entsprechenden Talente zu steigern. Und gold haben sie zwischendurch bekommen, aber das haben sie vergraben. Was ich damit sagen will is': es is' nicht so, dass ihn ihnen gesagt hab': "Ihr müsst dort einberechen!", und die Helden meinten: "Nö... aber wir wllen halt keinen Plot busten". Ich wollte deen noch deutlich mehr zeit geben, aber sie haben's scheinbar eilig.

    Meine NPCs haben der Tendenz nach nicht so wahnsinnig hohe Talentwerte. Also ich richte mich nach einer Erwähnung im WdS, dass 7 der TaW eines Gesellen is' und wenn ich mich nicht irre, is' 10 der TaW eines Meisters. Und soldaten sind ja v.a. zum Kämpfen angestellt, nicht zum "Lauschen". Also ... der TaW wird schon bei 2-5 liegen, aber an sich nicht wirklich höher. Dass Helden so easy einen höheren TaW haben können is' halt... joa. Bin mit ein paar Regelungen noch nicht so ganz glücklich, auf der anderen Seite... *schulterzuck* Das passt schon (ich find' Talente zu billig, während SF super teuer sind, selbst die, die man eigentlich kaum braucht. Kommt mir aber vielleicht nur deshalb so vor, weil ich selbst auf SF steh' und seit kurzem meine Liebe zu magischen Charakteren entdeckt hab', hehe.).

    Wie sie mit dem schlafendenFirungeweihten rauskommen sollen ... hm. Müssen ihn wohl tragen. Das is' schon unpraktisch.

    ------

    - Die Idee mit der Falle hatte ich mal, aber irgendwie will ich ihnen mal einen Erfolg gönnen. Davon hatte sie in letzter Zeit zu wenige. (erwischt worden, Ausrüstung verloren, dem Scheiterhaufen um Haaresbreite entkommen, und halt mit ... "Meistercheaterei" oder wie auch immer (Schicksalspukte) den Sturz in eine Schlucht überlebt, die Phexgeweihte is' draufgegangen, alle drei sind sie krank geworden usw.). War eigentlich nie so gedacht, aber ich mag halt nicht unbedingt, dass das Ziel hier auch 'ne Falle is'.


    - Stimmt: nicht jeder is' Freund des Herzogs. Weder in der Burg noch in der Umgebung.

    - Wenn sie erwischt werden:

    Kommt auf die Situation an, der Tendenz nach würden die Wachen sie lieber gefangen nehmen (und vom Herzog, Burgwachtmeister oder so verhören lassen), als sie zu töten; allerdings kann ich mir bei meinen Helden vorstellen, dass sie lieber sterben als gefangen genommen zu werden. *kopfkratz und schulterzuck* Wenn sie gefangen genmmen werden gilt jedenfalls, dass es eine Person auf der Burg, die den Helden sehr gut helfen kann und will, zumindest zu überleben: eben die ehemaliger Spielerinnenhexe (die Spielerin is' umgezogen und deshalb nimmer im Land, aber ich steh' noch in sehr guten Kontakt zu ihr, und wir planen oft).

    - An sich will sie schon, dass Arngrimm Herzog ist und bleibt, und sie sieht großen in ihm. Allerdings magsie die Helden, das sind gewissermaßen ihre Freunde, und d ehaben ihr auch schon das Leben gerettet.

    - Und ... sie kennt den wahren Namen des Herzogs und hat so eine eigenartige Machtber ihn. An sich könnte er sie einfach umbringen lassen, aber sie is' ja auf seiner Seite, und deren Schicksal is' stark verwoben, und im Prinzip is' Charakter "ansteckend", wenn man sich zu nahe kommt (über den Namen), d.h. auch sie übernimmt zunehmend Ansichten, Einstellungen usw. von ihm. Also wenn die Helden erwischt werden, könnte diese Hexe ihnen helfen (z.B. Gnade für Verpflichtungen auszuhandeln oder so. Arngrim is' absut kein Freund von Balphemor oder dem Mechanicus, er braucht Zwangsarbeiter in seinen Minen usw.; halt nur unter der Vorausetzung, das die Helden nicht bis zum Tod kämpfen).

    EDIT



    - Ich bin auch gar kein freund davo, Abenteuer leichter zu machen, als sie wären, nur der Namen wegen. An sich sollte Arngrimm auch gar nciht dort sein, aber ich denk', das werd' ich auch spontan entscheiden.

    - Was Unterstützung betrifft is' das so 'ne Sache: ...wenn jemand vom Widerstand bereits in ehrenstein wäre, dann wäre es irgendwie weird, dass extra nicht-spezialistierte Leute von außerhalb kommen, um ihn zu befreien. Ich weiß nicht mehr,ob ich überhaupt geplant hatte, dass die Helden da einsteigen, ich denk' der Idee nach sollten sie die Phexgewehte begleiten, die danndie Hauptarbeit machen würde, aber tatsächlich sollte die Geweihte auch überraschend draufgehen,... allerdings haben di eHelden halt auch von Anfang an klar gestellt dass sie da rein wollen und so.

    - Feinde der ehemaligen Spielerhexe sind eine verdammt gute Idee. Die hat sich zwar nicht allezu viele gemacht (war nicht so lange dabei), aber zumidest ein relativ unwichtiger "Scherge" ein, den die Helden gnadenhalber einmal entkommen lassen haben (also zum Preis von Informationen). Der war recht kooperativ; so ein Thorwaler Wildhüter, allerdings in Weiden (also is' es auch keine unrealistische Distanz). Wobei... der is' jetzt kein richtger Feind der Hexe, aber im Prinzip ein potenzieller Verbüdeter, mit dem sich evtl. was aushandeln können.

    - Arngrimm selbst hingegen hat tausende Feinde. Allerdings halt wenige, die offen auftreten, und vom Widerstand sind die Helden halt selbst. Klar gibt's da mehrere Splittergruppen und so, aber direkt vom Widerstand is' wieder irgendwie "platt". Gemeinsame Feinde sind eine richtig gute Idee (Schergen von ... Balphamor, die natürlich unerkannt bleben müssen, weil Balphemor und Armgrimm offiziell gut Freud sind; Schergen von Helme Haffax, Schergen von Xeraan (der lebt bei uns noch), Glorana oder sonstwem, mt dem an sich in der Rege eher weniger verbündet). Über die kann man dann auch dieses "Mehr" einbringen, als die efreiiung. "Wir helfen euch, den Firungewehten zu befreien, dafür helft ihr uns, die Waffenkammer/Schatzkammer zu plündern, den Medica zu enführen, die Hexe zu töten die Unterwäsche der Herzgin zu klauen und das Schloss rosa anzumalen ... oder sowas". Das sollten halt eher weniger Paktierer sein, weil die Helden da recht streng sind. So nach dem Schema "Lieber helfen wir Arngrimm als den Paktierern." Was mir auch sehr Recht is'.


    Zur Nirgendmeer-Frage:

    - ...naja, also die spielerin der Hexe hat mal eröffnet, dass sie noch nicht so Recht weiß, was ihre Hexe betrifft. Sie hat zum zweiten Mal einen magischen Char probiert, und zum zweiten Mal is' sie noch nicht so richtig warm. Also, ich würde ihr lieber etwas mehr Spielmöglichkeiten geben, ihr helfen, eine gewisse Faszination für ihren Char zu einnen und so, aber ich denke, dass sie nciht totunglücklich wäre, wenn sie sterben würde und den Char wechsel müsste. Das würde durchaus auch mehr Spannung reingeben. also ich hab' durchas Hemmungen, meine Spieler sterben zu lassen, aber es wäre mir lieber, wenn meine Spieler nciht wüssten, dass ich diese Hemmungen habe. Wie gesagt, ich mag's nicht drauf anlegen, die Hexe zu killen, aber ich mag es nicht komplett ausschließen.

    - Der Spieler des Gladiatoren hat den Charakter damals von mir erstellt bekommen. Also er hat mir ungefähr gesagt, was er will, und ich hab' ihm den gemacht (er is' ein alter DSA3-Spieler). Jedenfalls hat der am Anfang wenig herumgejammert, weil er so niedrige Talentwerte hatte. Seit dem hat er viele AP bekommen, die er nicht in die Talente gesteckt hat, sondern in den Kampf. Jedenfalls denk' ich, dass er seinen Chark mittlerweile lieb gewonnen hat (und ich jedenfalls auch; ich hab'irgendwie "große" Pläne und Ideen it dem Char). Der hat früher viel gespielt und mag es nicht, dass man "nicht sterben kann". also ich denke, der Spieler würde es zumidnest vertragen.

    - Die Spielerin der Kriegerin liebt ihren Charakter. Die mag ich v.a. deshalb nciht stebren lassen. Allerdings denk', ich, dass auch die es ertragen würde. Wir haben, den eindruck hab' ich jedenfalls, alle ein sehr gutes Verhältnis zueinander. Er gibt Gruppen, in denen ich die Chars nicht sterben lassen würde, aber die Gruppe is' echt super, wir haben uns auch schon über 'ne halbe Woche bei ihr am Land einquartiert, ls die auf ein Haus aufpassen musste, und haben dann so 4 Tage durch DSA gspielt und so. Also ich denk', dass es sie traurig machen würde, ihren Char zu verlieren ,aber dass sie's "sportlich" nehmen würde, und ziemlich fix keine Gruppe daran zerbrechen würde oder jemand total angepisst wäre oder so.


    - Was für viele der Vorschläge halt so ein Ding is': Die Helden stehen qausi vor der Burg. Also hier direkt, aber im Prinzip sind sie da. Andere Charaktere für den Einbruch zu nutzen wäre jetzt irgendwie komisch, und ich weiß, dass zumindest einer der Spieler das gar nicht mag. auch was großen "Hilfe holen" betrifft is' das so eine Sache. Der Tollpatische Soldat hat ihnen angeboten, mal in Praske, wo er bekannte hat, unterzukommen, und Zeug zu beschaffen, aber das war ihnen zu weit weg. *schulterzuck*


    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für noch kurzzeitige Nachträge nutzen.

  • ...joa. Ich hab' ihnen eben schon vor veen Abenteuern den Plan agekündigt. In Kleinwardstein wollten sie sich nciht vorbereiten, sondern gleich aufbrechen, und in Tobelstein haben sie sich, nachdem sie erwischt wurden - nennen wir's mal "Zwangs-einladen" lassen, mal der Burgherrin zu erklären wer sie eigentlich sind, und was sie hier wollen. Naja, sie haben die Baronin und drei Wachen gekillt (der Gladiator kann mit seinem Hammerschlag schon ganz gut One-hitten). und seit dem haben sie an sich auchgenügend Abenteuerpunkt bekommen, plus eine Phexgeweihte als Lehrmeisterin. An sich sollten sie eh auch noch AP über haben, um die entsprechenden Talente zu steigern. Und gold haben sie zwischendurch bekommen, aber das haben sie vergraben. Was ich damit sagen will is': es is' nicht so, dass ihn ihnen gesagt hab': "Ihr müsst dort einberechen!", und die Helden meinten: "Nö... aber wir wllen halt keinen Plot busten". Ich wollte deen noch deutlich mehr zeit geben, aber sie haben's scheinbar eilig.

    Meine NPCs haben der Tendenz nach nicht so wahnsinnig hohe Talentwerte. Also ich richte mich nach einer Erwähnung im WdS, dass 7 der TaW eines Gesellen is' und wenn ich mich nicht irre, is' 10 der TaW eines Meisters. Und soldaten sind ja v.a. zum Kämpfen angestellt, nicht zum "Lauschen". Also ... der TaW wird schon bei 2-5 liegen, aber an sich nicht wirklich höher. Dass Helden so easy einen höheren TaW haben können is' halt... joa. Bin mit ein paar Regelungen noch nicht so ganz glücklich, auf der anderen Seite... *schulterzuck* Das passt schon (ich find' Talente zu billig, während SF super teuer sind, selbst die, die man eigentlich kaum braucht. Kommt mir aber vielleicht nur deshalb so vor, weil ich selbst auf SF steh' und seit kurzem meine Liebe zu magischen Charakteren entdeckt hab', hehe.).

    Wie sie mit dem schlafendenFirungeweihten rauskommen sollen ... hm. Müssen ihn wohl tragen. Das is' schon unpraktisch.


    Vielleicht verdienen deine Helden doch mal eine Erinnerung, dass Aventurien ein gefährlicher Ort ist? :/;)

    Langfristig garantiert es ja die Spannung, dass man eben im Rollenspiel scheitern kann und man keinen Anspruch hat, dass der Meister einen durch jedes Abenteuer durchzieht, indem er die Abenteuer einfacher macht, als sie realistischer Weise wären.



    -- Was für viele der Vorschläge halt so ein Ding is': Die Helden stehen qausi vor der Burg. Also hier direkt, aber im Prinzip sind sie da. Andere Charaktere für den Einbruch zu nutzen wäre jetzt irgendwie komisch, und ich weiß, dass zumindest einer der Spieler das gar nicht mag. auch was großen "Hilfe holen" betrifft is' das so eine Sache. Der Tollpatische Soldat hat ihnen angeboten, mal in Praske, wo er bekannte hat, unterzukommen, und Zeug zu beschaffen, aber das war ihnen zu weit weg. *schulterzuck*


    Auch vor der Burg kann man doch noch gut atmosphärisch handeln:

    Die Helden sitzen an ihrem provisorischen Lager und beratschlagen sich, wie man in die Burg käme. Du beschreibst so Alltagszenen, ein Wagen Stroh, der in die Burg fährt, ein Schaf, welches hineingetrieben wird, Wachen, die man sieht, ein Vogel hüpft vor einem durch die nasse Wiese,

    aus dem Nichts forderst du von den Helden eine Probe auf Sinnesschärfe und sie sollen dir nur sagen, wie gut sie die Proble geschafft haben. Oder frägst ganz "scheinheilig" nach, wer den eigentlich alles den Vorteil Gefahrensinstinkt hat.....

    Dann wieder belanglose Alltagszenen, Beschreibung von Wolkenbildern, vielleicht kommt heute noch ein Gewitter auf, diese Wolke ähnelt einer Fratzen, was will denn die Biene, die einem so nervig vor der Nase rumschwirrt...... wieder wieder fordert du eine Probe auf Sinneschärfe.... usw.

    Das Spiel treibst du solange bis die Spannung hoch genug ist oder die helden eine wirklich gute Probe ablegen:

    Dann

    1. Zur z.B. der Kriegerin:

    "angestrengt zermarterst du dir weiter den Kopf, wie du am besten deine Gefährten von deinem Einbruchsplan überzeugen kannst, als du plötzlich zusammenschreckst. Da, wo eben noch nur eine Brombeerhecke das tiefliegende Gestrüpp des naturbelassenen Waldes bildete, steht plötzlich aufrecht ein Mann. Er ist gewandet in einem groben Tierfell und einer dunklen Lederhose. Das Tierfell, -lass ruhig noch mal ein Probe springen-, könnte das eines Wolfes sein. Unruhig fällt dir der Bogen und das schwere Jagdmesser an dem Mann auf. Kräftig und wettergegerbt aussehend scheint dir der Mann auch gut damit umgehen zu können. Der Mann macht erstmal nichts und lässt Euch zur Ruhe kommen. Dann sagt er ruhig und gelassen, fast schon als wäre es eine normale Begegnung auf einem Weidener Landpfad zu einer anderen, friedlicheren Zeit: "Firun zum Gruß."


    Kurz die Geschichte: Der Firunsgeweihte ist einer Vision seines Gottes gefolgt bzw. hat auf andere Weise davon erfahren, dass einer seiner Brüder gefangen gehalten wird.

    Woher wissen die Helden eigentlich von dem Firunsgeweihten?

    Normalerweise würde er der Natur seinen Lauf lassen, aber bei widernatürlichen Gegnern versucht er seinen Bruder zu helfen. Auch hat Firun ihm wohl im Traum oder den Eingeweiden des letzten Jagdtieres ein Zeichen gegeben.

    Er sucht auch einen Weg in die Burg, um den Geweihten zu befreien.

    Er hat euch schon eine ganze zeitlang beobachtet. bzw. von euch von anderen z.B. aus dem Widerstand gehört.

    Er schlägt vor, dass man zusammenarbeitet. ->Die Gruppe hat einen hervorragenden Schleicher in der Gruppe

    Alternativ bietet sich eine gute Freundin des gefangenen Firunsgeweihten an: z.B. eine Jägerin, die den firunsgeweihten aus den Wäldern kennt, und ihn jetzt aus diesem schrecklichen Ort befreien will.

    2. ähnliche Geschichte, nur dieses Mal ein wenig anders:

    Noch immer sitzt ihr in eurem Versteck, von dem ihr einen guten Blick auf die Burg habt. Es war wohl eine gute Idee, erst einmal die Burg zu observieren, denkt ihr euch, angesicht der vielen Wachen und Bewaffneten, die ihr auf den Zinnen und am Tor auszumachen meint. Selbst jetzt als die Dämmerung hereinbricht, scheinen die Wachposten sich immer noch keiner Nachlässigkeit hinzugeben -ein paar Pseudoproben und scheinheilige Nachfragen, wie denn nochmal der Talentwert Sinneschärfe bei Held xy sei- Gerade meint ihr am Tor eine besondere Geschäftigkeit auszumachen. Was mag da los sein? -erneut Proben oder scheinheilige Fragen- ihr erkennt Pferde und blitzendes Metall.usw...

    stellt sich dann als Ausritt von 4 Bewaffneten heraus. Dann schilderst du weiter Alltagszenen.

    Spannend wird es in der Nacht, denn da: -zur Hexe-

    -täuschen dich deine Augen? Du meinst, rund 500m von dir entfernt aus dem kleinen Wäldchen, was eurem kleinen Wäldchen benachbart ist, Bewegungen wahrzunehmen. Es ist mittlerweile schon ziemlich finster, so dass dir nicht klar ist, ob dich deine Augen täuschen. Angestrengt schaust du weiter in die Richtung. Plötzlich stösst dich der Gladiator in die Seite. Er hat auch was gesehen und deutet auf die Mauer. Da klettert doch tatsächlich jemand an der glatten Gurgmauer hoch. Wie ist das möglich? Wer mag das sein? Ist er jemand vom Widerstand. Jetzt ist er oben. Oh.. der Wachposten dreht und geht in die Richtung des Mauerkletterers. Plötzlich ein unnatürlich aussehendes Blitzen auf der Mauer und schnelle Bewegungen, dann erst mal nichts. Sekunden später, euch kommt es fast wie eine Minute vor, fliegt eine Strickleiter von der Mauer. Jetzt erkennt ihr, dass sich am Fuße der Burgmauer weitere Personen verborgen haben. Sie klettern einer nach dem anderen die Burgmauer hoch.

    Kurz: Arngrimm hat viele Feinde.

    -Zum einen der freie tobrische Widerstand.

    -andere zwölfgötterliche oder gildenmagische Feinde

    -adlige Feinde aus dem Mittelreich

    -andere magische Feinde, z.B. Druiden

    -Zum anderen andere borbardianer.

    -Zum anderen Helme Haffax, den Arnrgrimm hasst und von dem er vermutet, dass er viele Agenten in seinen Landen hat. Siehe das Abenteuer blutige Hatz. "

    Helme Haffax: Kein gutes Thema! Wirklich nicht! Zähnefletschend und schwer atmend wird Arngrimm die Person anstarren, die diesen Namen genannt hat. Mit Wut unterdrückender Stimme wird er „diesen Bastard eines Emporkömmlings“ hinterhältigster Taten und Pläne beschuldigen. Ständig „streifen seine Agenten durch das Land,
    greifen Getreue an und rauben Zauberwerk“

    - vielleicht irgendjemand, der Gwendion von Nevelung nahesteht. Vielleicht lebt Gwendion noch? Ich weiß nicht, welche Zeit ihr spielt.

    Alternativ: Es sind alte Bekannte. Feinde, die sich die Spielerhexe mal gemacht hat. Was imho atmosphärisch schöner ist, da die Helden bekannte Gesichter treffen, was ihnen das Gefühl gibt, in einer lebendigen Welt zu leben.

    Und dann kann man diesen Einbruchsversuch der anderen Gruppe eben nutzen, um in deren Fahrwasser den Geweihten zu befreien. Bwz. man trifft eine Übereinkunft, was ich den schöneren, da realistischeren aber auch zugleich atmosphärisch dichteren Weg finde.

    Dass sich die beiden Gruppen verbünden, kann man ja auch "etwas" erzwingen. Die Helden werden erwischt, rennen fliehend einen Gang entlang. Die Schritte der Verfolger kommen näher. Gegen 13 Mann und 4 seltsam aussehende Hunden hätten sie keine Chance. Plötzlich öffnet sich linkerhand eine Tür. "hier herein, schnell"

    1000% Rollenspiel-Atmosphäre und Spannung pur.

  • Wenn Ehrenstein schon weiß, dass sie komm - oder wenn sich die Helden bei der Informationsbeschaffung nicht unauffällig genug anstellen könnte sich der Baron auch den Spaß erlauben, den Helden eine fiese Überraschung zu präsentieren, wenn sie in der Burg ankommen. In der Burg ist wenig los, sie können sich recht einfach bis zum Kerker Vorschleichen. Dann gehen sie in die Zelle, wo sie den Geweihten vermuten und geraten in eine Falle.

    Das AB kenne ich (es ist ein offizielles), jedenfalls bis vor dem Punkt der Falle, und ich fand es gar nicht gut. Aber vermutlich kann man es auch besser aufziehen als jene, also besser im Sinne von "glaubwürdiger".

    Allerdings nicht, wenn die schleichen 5 an diversen wachen vorbei kommen bis zu der Zelle.

    Dietriche, die Erleichterungen beim Schleichen bringen.

    Wohl Erleichterungen zum Schlösserknacken, wie von mir ebenfalls schon vorgeschlagen (mit manch anderem), sonst wüsste ich nicht, was Dietriche direkt mit schleichen zu tun haben.^^


    Insgesamt bin ich überrascht, dass SC und ihre Spieler, die wissen, was was kommt, sich aber nicht angemessen vorbereiten trotz sehr viel Vorlaufzeit, und die wissen, dass sie die benötigen Fähigkeiten so ziemlich nicht mitbringen (außer potentiell der Hexe), trotzdem optimistisch losziehen wollen in der Annahme, dass es schon klappen wird.

    Da würde ich entweder dieses AB verschieben und ihnen OT vorher gut zureden, dass zum erfolgreichen rein, raus und überleben doch mehr dazu gehört, als nur "SC" auf dem Bogen stehen zu haben, oder aber in der Tat sehr gute Ideen haben, wie das nach dem Gefangen nehmen weiter geht, um aus dem Erlebnis auch Zeit zu haben,die Lehre ziehen zu können.

  • Hey Andergaster, das sind echt gute Ideen.

    Also die Idee mit der Strickleiter, und dem einbrucht, den sie beobachten gefällt mir am Besten. Einerseits bietet sie die Möglichkeit, verfeindete Verbündete is Boot zu holen, ohne, dass die Helden irgendwie ablehnen können: entweder nutzen sie die Gunst der Stunde, oder sie tun es nicht. Und weiters: wenn die Helden entdeckt, aber nicht gestellt werden, und dann flüchten, sich irgendwo verstecken, und das Schoss durchsucht wird: nunja, im Dunkeln erkennt man nicht so genau, wer das war. Und wenn dann z.B. die Leute von Helme Haffax erwischt werden, vollzählig erwisct werden, und (bestens gewissens) unter Folter schwören, dass sie nur zu fünft sind, sind die Helden aus dem Schneider, haben sozusagen eine zweite Chance.

    Ehemalige Gegenspieler der Spielerhexe wären mir sehr lieb. Der Haken is' halt, dass die Spielerin damlas nur ein Abenteuer lang selbst dabei war, und dann eben schon weggezogen ist; und im zweiten Abenteuer is' die Hexe entführt worden. Den faktischen Entführer (der ja nur ein Handlanger war) haben die Helden dann laufen lassen. Der hatte nichts persönlich gegen die Hexe, wenn dann würde eres auf die anderen abgesehen haben, aber eigentlich haben die damals bloß seine Meister gekillt, nachdem dieser ihm gegeben hatte, was er wolte. Insofern is' er eigentlich sehr gut ausgestiegen (als hätten die Helden den Wirt gekillt, kurz bevor er die Rechnung bringt). Der Charakter lässt sich allerdings gerne auf einen Deal ein, könnte mittlerweile Borbaradianer oder sonstwas sein. Da werd' ich noch überlegen. Weitere Firungeweihte mag ich jedenfalls weniger einbauen (Geweihte sind hierzuland eine Rarität und sollen es auch bleiben).

    ...die ehemaliger Spielerin der Hexe (hinter mir stehend ;) ) hatte die Idee, dass die Herzogin selbst die Hexe vielleicht loswerden will. Also Kein Feind des Herzogs, sondern ein Feind der Hexe im Inneren. Der Grund dafür is' halt der, dass sie einerseits womöglich einwenig eiffersüchtig is', andererseits aber v.a. erkennt, dass die Hexe Macht über Arngrimm hat, den Verdacht hat, dass diese ihn manipuliert oder gar beherrscht, und deshalb "gut gemeint" gegen die Pläne ihres eigenen Mannes, nämlich gegen seine Hexe, vorgeht (hach, die Idee hat was).


    Wir spielen im Jahr 1027, allerdings haben wir gestartet, bevor ich den Schattenlande-Band hatte. Über Wiki Aventurice hatte ich nur Teiliformationen, die ich missverstanden hab' (ich dachte ewig, Argngrimm und Bernfried wären Brüder. Keine Ahnung, wie ich darauf komme, weil das nämlich ach nciht auf Wiki Aventurica steht. In meiner Version sind sie jedenfalls Brüder: Angrimm is' der ältere, der aber, nachdem er Werwolf wurde, von der Thronfolge ausgeschlossen wurde, und zwar an sich noch am Hof leben durfte, aber zu Vollmond immer in einem eigens dafür neugebauten Gefängnis weggesperrt wurde (dort wäre auch das Monster, das jetzt dort is'), und allgemein war er daraufhin quasi der mehr der weiger unerwnschte Sohn), nicht so genau nachgeschlagen hab' und so weiter.

    Darum haben wir jetzt den Monat Firun, aber Galotta ist bereit von Monaten mit der Festung abgestürzt. Das "Jahr des Feuers" wird nicht gespielt: also nachdem mit Galottas Fall eine Machtposition weg is', gibt's alle möglichen internen Streitigkeiten, und sehr wahrscheinlich wird Arngrimm bei mir sehr bal komplett mit Balphamor und dem Machnicus brechen - Werwolftrank hin oder her. Helme Haffax dürfte noch nicht Xeraanien erobert haben, aber ich mag das Thema "Schlachten" und so früher oder später unbedingt drinnen haben (hab' in letzter Zeit wieder meine Liebe für's Schachspiel entdeckt). Allerdings wird wohl weniger Helme Haffax der Gegener sein, sondern vielleicht eher no-name, der tobrishe Hauptmann oder Oberst, maximal Rondradan von Streitzig. Jedenfalls verfogeich von einem Punkt aus gesehen nicht die offizielle Linie,... ehrlich gesagt, weil's mir zu komplizert is', und es meinen Heldeneh wurst is', ob das mit dem Offiziellen Aventurien (das außer dem Spieler des Gladiatoren keiner kennt, und der kennt's nur noch von DSA 3, und das andere Ende des Kontinents mit Amene-Horas und so) stimmig is'.

    Gewindion von Nevelung is' laut Wiki Aventurica schon tot, aber so ernst braucht man das nicht nehmen. Ich bin mir nur nicht so sicher, ob mir der Charakter gefällt.