Wenn der Kämpfer zu gut kämpft

  • So, nach unserem letzten Abend verdichtet sich mein Verdacht: Ich hab einen Charakter gebaut der zumindest das Potential hat die G7-Gruppe in der ich momentan spiele zu frustrieren und der den Meister, glaube ich, in Bedrängniss bringt. Aber es hat soviel Spass gemacht...^^

    Die Gruppe spielt schon ziemlich lange, ich bin eingestiegen als sie so bei 10k AP waren. Bin daran gegangen wie früher, hab eine gute Geschichte und vor allem ein Figur gesucht die mich ein Stück weit fesselt. So weit so gut, aber dann war da die Heldensoftware, die Foren zum nachfragen und die Erfahrung aus unzähligen Computerspielen..kurzum, ich hab ein wenig optimiert.

    Nicht absolut powergamerhaft, ein Haufen Punkte ging in die Angroschweihe und legendäres und übertriebenes Grobschmieden (das wäre wesentlich billiger auch noch stärker gegangen, siehe Meisterhandwerk), aber was übrig blieb hat für einen recht kampfstarken und haltbaren Charakter gereicht.

    Nun hatten wir bisher eigentlich nur 3 Kämpfe (an insgesammt gut 30 Abenden), ist also nicht das wichtigste in unserer Gruppe. Aber trotzdem scheint es da ein Problem zu geben. Mein Zwerg kommt nahezu unverletzt aus den Kämpfen heraus, hat noch nicht einmal eine Wunde kassiert. Dabei erledigt er selbst recht schnell alles was sich ihm entgegenstellt.

    Man könnte meinen das der Schwierigkeitsgrad in Kämpfen nicht stimmt, jedoch: Es geht den Anderen nicht so. Der Magier fällt immer irgendwann um oder ist halt am Ende seiner Möglichkeiten. Der Rondragehweihte spielt, wie ich finde sehr passend, ohne grosse Rücksicht auf sich selbst mit hohen Wuchtschlägen und Finten und teilt ordentlich aus, ist aber immer sehr schwer verletzt am Ende des Kampfes. Der Rapier/PW Kämpfer fällt zuverlässig als erster um, meist sehr schnell.

    Das Problem liegt, so denke ich in der Kombination aus hohem Rüstungschutz und hoher Parade +Gegenhaltenmöglichkeit bei mir. Alles was mir gefährlich würde tötet die anderen. Im letzten Kampf stand der PW-Kämpfer ca. 1 Runde gegen 1 Orknahkämpfer und 2 Bogenschützen, ich habe seinen Rückzug gedeckt gegen 3 Nahk.-Orks und die Bogenschützen und zum Schluss 3 erschlagen und gute 16 LE verloren. Ich mag das heldenhafte zwar durchaus, aber an Stelle des anderen Spielers wäre ich vielleicht auch mal frustriert.

    Natürlich kam ich auch noch dazu dem Ronnie ein wenig Screentime zu nehmen, am Ende liegt der nun mit 2 tiefen Rückenwunden da rum (regeltechnisch ist er noch kampffähig, aber da der Kampf gelaufen war hat er beschlossen sich vom Schmerz übermannen zu lassen) und er Zwerg hetzt den Orks nach...

    Ich könnte mich natürlich zurückhalten, aber wie tut man das sinnvoll im Kampf? Ich könnte die Werte nochmal nachjustieren, aber dafür scheint es reichlich spät. Weitere Steigerungen im Kampfbereich (eisern/Waffenmeister) werd ich erstmal streichen.

    Ich könnte einfach weniger Rüstung nutzen. Widerstrebt mir halt irgendwie, wegen des Charakter, wegen des Powergamers in mir, keine Ahnung.

    Am liebsten würde ich die anderen, alle voran den PW-Kämpfer gern "verbessern". Er hat schon einen wahrhaft legendären Rapier von mir bekommen, aber das vrachte fürs überleben nichts. Werd ihm noch eine offhand bauen, aber hätte jemand eine Idee wie ich als Schmied ihn sinnvoll rüsten könnte ohne das es seine Fähigkeiten sehr einschränkt? Gibt es sonst noch Tipps, ausser das er sich nicht immer VOR den hochgerüsteten Zwerg stellen sollte?
    Der Ronnie wird wohl ordentlich Kette von mir bekommen, das sollte schon viel ausmachen.

  • Hey Shandrahel,

    Wie sind deine genauen Werte+SF denn so? Und mit welchen Regeln spielt ihr (Distanzklassen, Trefferzonen, Lehrmeister/geg.lernen/Selbststudium, etc)?

    Bist du dann auch auf 10k AP eingestiegen? Denn mit der AP Menge habe ich noch keinen Character gesehen, der zumindest beim sich selbst Verteidigen nicht seinen Mann stehen kann.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Das Problem liegt eher daran, dass ihr euch nur auf Kämpfe beschränkt. Ich hab auch nen Char der ist im Kampf einfach imba, kann dafür aber absolut nix anderes. Gib ihm ein Bankett und er steht da und weiß nicht was er tun soll. Anstatt die anderen in den Kämpfen nachzuziehen (natürlich sollten sie in der Lage sein zu überleben) sollten sie sich vielleicht auf Bereiche focussieren, die du nicht beherrschst. So bekommen sie auch Screentime und du kannst weiter dein Powergaming betreiben ohne das es stört. Und mal ehrlich G7 benötigt Powergaming. Eventuell den anderen Spielern noch den Tipp geben, Ausweichen hochzuziehen, man kann da durchaus auf 23er Ausweichenwert kommen, wenn man da gewandt ist und Akrobatik hochzieht.

  • Hoher Rüstungsschutz = hohe BE = hohes Gewicht. Dürfte je nach Untergrund etwas schwieriger werden. Vollrüstung - oder wieso konnten die Orks nicht einmal den Kopf treffen? (Drei Orks in Drakensang hätten dich niedergemacht :))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich würde gar nichts dran ändern, wenn es allen Spaß macht. Solange keiner herumnörgelt, ist doch alles gut. Und wenn du bemerkst, dass irgendeiner ein Problem damit hat, dann sollte erst Handlungsbedarf sein. Solltest es aber du sein, der gerade Probleme damit hat, trotz gutem Spotlight und Spaß, dann solltest du was ändern.

    Das Problem ist ja, dass die Grp dich braucht. Du kannst dich nicht einfach zurückhalten. Wieso auch? Das der SL jetzt extra dafür besonderheiten einbaut, behindert ja nicht nur dich, sondern auch die "schwächeren" Partizipanten. Also auch keine so elegante Lösung.

    Und alles weitere sind eben nur so Einmal-Dinger, die man mal bringen kann als SL, aber keine konstante Lösung bieten. Eigentlich müssten die anderen Kämpfer aufholen und du müsstest deine Werte stagnieren lassen und dich vielleicht neuen Betätigungsfeldern widmen. Das dauert aber.

    Kurzum: Adhog fällt mir keine "gute" Lösung ein. Aber ich denke nach.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Die Frage wäre, was genau kann Dein Geweihter, und was können die anderen? Welche Waffen und RS haben sie je, welche (relevanten) Besonderheiten (Weihen, Artefakte, Verbesserungen)?

    EDIT: Wo in der Kampagne, bzw. wieweit seid ihr mit dieser schon? EDIT Ende

    Dass der Ronnie deutlich schlechter wegkommt als ein Angrosch-Geweihter überrascht mich. AA Krieger, potentiell geweihte Rüstung (was er als Ronnie könnte) und man trifft Belhalhar-Dämonen ja durchaus vergleichsweise häufig, geweihte Waffe mit doppeltem Schaden gegen Belhalhar, naja, nicht besonders kampftaugliche Liturgien (aber davon mal eine in ein Artefakt speichern, wenn LkW und entsprechende Objektweihe das zulassen), aber Mirakel. Er wird durch Entrückung besser im Kampf (nicht in jedem, aber in jenen, die Karmaeinsatz schon mal erfordern).

    Der Zwerg hat nicht einmal Eisern? Er wird durch Entrückung ein schlechterer Kämpfer.

    Hat er sich selber so vorzügliche Waffe und Rüstung geschmiedet?

    Hohe PA und Gegenhalten klingt etwas gegensätzlich, da man zum Gegenhalten möglichst hohe AT und INI braucht.

    Gegenhalten sollte der Ronnie aber doch auch haben?

    Da könnte nachgeholfen werden, in dem die anderen auch verbesserte Waffen und Rüstungen bekommen (was von Dir durchaus geplant ist). In der 7G kann das ja durchaus möglich sein, da auch ordentlich vom Leder zu ziehen.

    Rapier + Hakendolch liest sich jetzt nicht nach vergleichsweise viel Schaden oder Rüstung, und mit Fechtwaffen (falls es als solche geführt) und Parierwaffe kommt man gegen manch gegnerische Waffe oder Gegnertyp auch nicht sehr weit.

    Und mit vermutlich wenig Rüstung stellt man sich nicht vor den mit Rüstung, das ist wohl wahr.^^

  • Naja ist nicht ganz Richtig das man mit Fechtwaffen nicht weit kommt. Dafür gibt es ja Gezielter Stich und Todesstoß, die perfekt für Fechtwaffen ausgelegt sind. Damit kommt man schon ziemlich gut durch Rüstung. Und wenn ihr mit 3 Wunden an einer Körperstelle = Körperstelle ab/kaputt/unbrauchbar und 5 Wunden = Tod spielt, kann der Fechtkämpfer in 2 Runden jemanden töten

  • Gegen manche Gegner helfen Todesstoß und Gezielter Stich nicht (gegen die erwähnten Orks allerdings schon) und ohne PW, wenn die Gegner die Art Waffe haben, die man nicht parieren damit darf (oder die Art Gegner sind), kommt man allein mit der Hauptwaffe auch nicht mehr so weit.

  • HUa, geht ja wieder mal schnell hier.

    Also, der Ronnie ist nicht deutlich schlechter, kämpft wie gesagt sehr offensiv und kassiert dadurch eine Menge. Wäre er auch auf 10k AP erstellt worden wäre er wahrscheinlich noch ein wenig stärker, aber er ist halt vernünftig, organisch dahin gewachsen und hat auch mal Sachen gesteigert die nicht zum kämpfen taugen :).

    Vielleicht hat Kampfgurke recht und es gibt überhaupt kein Problem. Da muss ich mal drüber nachsinnieren.

    Ansonsten versuchen wir mir nahezu allen Sonderregeln zu spielen, nur Ausdauer/Erschöpfung fällt regelmässig unter den Tisch (Vorteil für die Dose).

    ---Exkurs---

    Nebenbei muss ich sagen das mir die Genauigkeit im Spielsystem beim theoretischen Nachdenken über selbiges sehr gefällt, am Tisch muss ich dann leider sagen wird es oft sehr langwierig. Obwohl man versucht seine Regeln parat zu haben... Der gezielte Stich zusammen mit einem gezielten Treffer auf den Brustkorb gestern Abend fällt mir spontan ein. Es reicht in diesem Fall nicht beide Sonderregeln zu kennen sondern man muss parat haben das sie zusammen anders wirken. Und im letzten Moment ruft noch jemand rein: Aber die Paradeboni habt ihr beachtet, ja?^^ Und wenn man dann trifft geht es weiter,modifizierte Wundschwellen, Wunden (gezielter Stich und Wunden, wurde hier schon tagelang ausgiebig diskutiert), Selbstbeherrschungsproben (Was ist eigentlich mit dem Zusatzschaden aus den Brustwunden? fragte da einer) und... vielleicht wars das, es sei denn die LE sinken unter eine bestimmte Schwelle...

    Jeder der Kämpfe hat einen vollen Spielabend gedauert.

    ----

    Der Zwerg kann mit einem selbstgebauten Speer nach Art des Jagdspießes (sein Drachenspieß) und Schild (Speere haben Sonderregeln für Zwerge und für einhändige Führung. Und noch mehr...) oder zweihändig mit dem Spieß kämpfen. TaW Maximum mit Spezialisierung. Ich dachte Distanzklasse könnte problematisch werden, aber da gegen Unterlaufen Gegenhalten wirkt und gegen Distanzverlängern nichts zu machen ist steht er eigentlich gut da. Distanzklassenspielchen die dem Angreifer sehr weh tun können, wenn er damit aufhört gezielte Stiche. Wobei der Spieß auch so schon genug Schaden macht.

    Er hat zwischen Unsterbliche Gier und dem jetzigen Abenteuer auf Arras de Mott die Zeit gehabt sich seine Sachen selbst zu schmieden, in guter Umgebung. Alles ist am sinnvollen Maximum, es fehlt Flämmen, seine Rüstung ist nichtmal Toschkril aber durchweg meisterlich. Eine der PG-igsten Entscheidung während der Erschaffung war sicherlich RG III. Das zusammen mit meisterlicher Kette und man hat einen ziemlich gut gepanzerten Hochseilakrobaten...

    Vielleicht reicht es schon wenn ich dem Gecken beibringe hinter mir zu stehen. Und eben nen bissl bessere Rüste für den Ronnie.

  • Sehe ich aktuell weder ein Problem noch Handlungsbedarf.

    So, nach unserem letzten Abend verdichtet sich mein Verdacht: Ich hab einen Charakter gebaut der zumindest das Potential hat die G7-Gruppe in der ich momentan spiele zu frustrieren und der den Meister, glaube ich, in Bedrängniss bringt

    D.h. du vermutest nur, es könnte in ferner Zukunft ggf. unter Umständen einen oder vllt. mehrere Gruppenmitglieder frustrieren wenn dein SC im Kampf besser dasteht.

    So what?

    Wichtig ist nur, dass sich die Glanzmomente insgesamt über die Gruppe und die gesamte Dauer des AB / der Kampagne ungefähr gleich verteilen.

    Sprich dein Problem wird erst dann zum Problem wenn ihr vermehrt Kämpfe zu bestreiten hättet, und selbst hier könnte der SL noch nachjustieren, indem er z.B. die stärkeren Gegner sich auf dich fokussieren lässt und die anderen Gruppenmitglieder einzelne und oder schwächere Gegner abbekommen. Sollte halt nicht allzu auffällig performed werden: Du vs 2 Oger, 1 Troll, 4 Orks und 10 Goblins und der Rest der Truppe vs. 1 Goblin ;)

    Und abhängig davon ist deine Idee deine Gefährten mit besserem Equipment aus zurüsten sehr lobenswert :)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Um dir zu helfen, bräuchte ich ein paar mehr Informationen zu eurem Spielstil. Spielt ihr eher "Problemlösend", "Simulationistisch" oder "Erzählerisch"?

    Denn vor allem bei Kämpfen kommt es meiner Meinung und meiner Erfahrung nach vor allem auf der Erzählstil an.

    Bestehen Kämpfe nur aus "abstrakten" Attacken und Paraden ist es für weniger kampfstarke Charaktere äußerst schwer, mit den Elitekämpfern der anderen Mitzuhalten. Und gerade ein stereotyper Streuner (hohe GE, Agil, flott mit Zunge und Florett (oder Rapier), der zwar in hoher Gesellschaft zurechtkommt, aber die Bezeichnung "Ehrenmann" tatsächlich in Anführungszeichen gesetzt werden muss ;)) lebt (mMn) von einem erzählerischen Kampfstil. Denn im Gegensatz zum Rondrianer darf und im Gegensatz zum Zwerg kann er andere Kampftechniken nutzen. Hier bieten sich vor allem "Schmutzige Tricks" oder sonstige, nicht Attacke-oder Paradebasierede Mannöver an, sowie die Kombination aus Bewaffnetem und Unbewaffnetem Kampf an.

    Solange der Meister seinen Kampfplatz halbwegs detailliert vorbereitet und dementsprechend Beschreibt, bietet dies dem Spieler, der kreativ werden muss (weil er ansonsten Schwertfutter ist), alles was er braucht. So könnte er (um beim Orkbeispiel zu bleiben) schauen, wie sich Orkpelz, Lampenöl und eine Fackel zusammen verhalten, versuchen, den (schwer gerüsteten) Ork auf ungünsiges Terrain zu locken (auf den Baum klettern, auf morschen Untergrund laufen und hoffen, dass der Ork einbricht) oder schlichtweg versuchen, die Orks zu übertölpeln indem er sich als Magier ausgibt, ihnen versucht, eine Gefahr zu Vermitteln (wie ankommende Verstärkung) oder wirre Befehle auf Olonghaijan brüllt.

    Dies in Kombination mit verbessertem Ausweichen, Mercanario-Kampfstil und guter Ausrüstung sollte die Probleme zumindest eindämmen; dass der Streuner einem Rondrageweihten damit nicht das Wasser reichen kann, sollte klar sein.

    Alternativ könnte sich der Streuner mit Todesstoß & Co um einzelne, schwergerüstete Ziele kümmern.

    Für den Rondrianer sollte bessere Ausrüstung tatsächlich ausreichen.

    Ich würde auf jeden Fall dazu raten, Mal mit Meister und betroffenem Spieler zu reden, ob der Meister da Vorschläge hat und ob der Spieler die Situation überhaupt als Problematisch ansieht.

    Hoffe ich konnte helfen :)

  • Und ansonsten. Ich hab gemerkt Schilde sind op :D Dazu noch ein Waffenmeister Schild und die Sache läuft da ist die Rüstung dann schon ziemlich egal. Ihr habt genug Geweihte. Weiht son Ding einfach, dann kann das auch nicht mal eben durch nen Schildspalter kaputgemacht werden.

  • Ich sehe das auch wie Kampfgurke, vlt machst du dir unnötig einen Kopf.

    Was ist denn dann dein TaW maximum? Trotz RG3 wirst du ja kaum mit 0BE rumlaufen (oder du hast doch nicht sooo viel rüstung?).

    Aber, falls du dir da wirklich noch viele Gedanken zu machst hier ein paar anregungen:

    Die Orks scheinen mir etwas unklug gekämpft zu haben, Orks haben durch ihren hohen Mut gerne auch eine hohe INI und dann ist die Chance, dass sie beim Gegenhalten gegen dich gewinnen wieder höher. Dazu macht ja bei Gegenhalten die "Waffe" mit der du gegenhälst Schaden, sprich wenn du mit deiner Schildparade gegenhälst, machst du auch nur so viel Schaden, wie bei einem Schildschlag und es gilt der AT-wert vom Raufen (gut, der kann natürlich auch hoch sein ;) ). Und bei maximal 3 PA aktionen(wovon dann ja nur eine mit der Waffe ist), sollten es 3 Orks (wie in dem Beispiel) schon schaffen näher zu kommen.

    Oder Gegner beherrschen dann vlt auch den Schildspalter.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Was ein Zwerg alles nebenbei so rasch (meisterlich?) schmieden kann - das macht mir eher Sorgen. Aber das scheint nicht das einzige Hindernis zu sein.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was macht Deinen Held denn so stark (Werte? SF? Waffen? etc.) und wie stehen die anderen Helden im Vergleich dazu da?

    Solltet ihr Euch hier auf Augenhöhe befinden, gibt es immer noch einige Möglichkeiten.

    Vielleicht stellen sich die Mitspieler nicht besonders geschickt an? Nutzen nicht die Möglichkeiten ihrer Kampfstile, haben eine falsche Taktik oder stellen sich den falschen Gegnern entgegen? Jeder Stil hat seine Stärken und Schwächen. Gerade gegen "Angstgegner" riskieren die anderen vielleicht nicht genug, um die Oberhand zu gewinnen oder übernehmen sich mit zu hohen Ansagen?

    Überzahlsituationen, wie 3 gegen 1 ist bei DSA 4 schon ziemlich extrem, auch wenn das nur Billiggegner sind. Je mehr AT reinkommen, die nicht abgewehrt werden können, desto wertvoller wird RS. Das Du in solchen Situationen als Panzer Vorteile hast ist klar.

    Die Vorteile der leichter gerüsteten Freunde (wie die vermutlich deutlich höhere INI und Lauftempo) kommen vermutlich durch das Kampfdesign des SLs kaum zum Tragen, während die Unbeweglichkeit des Zwerges kein Problem ist. Hinzu kommt, dass sich weiche Ziele (wie der Magier oder PW Kämpfer) offensichtlich kaum aus dem Schlachtfest heraus halten können (z.B. Flankenposition/Bosskampf 1:1 für den PW oder außerhalb des Nahkampfes für den Magier).

    Außerdem sind die anderen Helden offensichtlich nicht flexibel aufgestellt und beherrschen nur einen Kampfstil. Wenigstens zwei, sich möglichst gut ergänzende Stile sollten es für erfahrene Kämpfer schon sein. Je nach Kampfsituation kann man dann den besser geeigneten Stil wählen. Außerdem sollten sich die Helden natürlich auch im Ausrüstungssektor den Bedingungen der Kampagne anpassen.

    Ein schickes Hemd ist im Horasreich die "Rüstung" der Wahl für edle Duelle unter Ehrenmännern, hat jedoch im Kampfgetümmel nichts verloren. Ein mittlerer bis hoher RS ist mit akzeptabler BE durchaus für einen Fechter drin. Gleiches gilt natürlich auch für die Bewaffnung: ein schicker Linkhand ist für die schnellen Klingenduelle geeignet, aber nicht wenn man es mit Axt und Hammer schwingenden Orks zu tun hat. Da sollte schon ein robuster Bock her, mit dem man die meisten Waffen mit einer schnellen PA einfach aus der Hand reißt! Spätestens wenn Dämonen, Untote zum "Tagesgeschäft" gehören, kommt er nicht über eine robustere Waffe und einen anderen Stil herum.

    Wenn die anderen Kämpfer krampfhaft auf der Stelle treten statt sich zu entwickeln und an zu passen, gehen sie VÖLLIG ZU RECHT UNTER!

    Wenn der SL dem Zwerg in dieser Kampagne nicht einheizen kann, macht er etwas falsch. Die o.g. Punkte können auch hier zutreffen (falsche Taktik der Gegner, mangelnde Entschlossenheit, falsche Manöver, unangepasste Ausrüstung usw.) und natürlich auch das Kampfdesign an sich (s.o.). Nutzt der SL keine Kontrollmanöver, Zusatzaktionen und/oder Umwandeln gegen Dich, wenn er mit so einer krassen Übermacht anrückt? Normalerweise sollte sich Dein Zwerg bei so vielen Angreifern kaum auf den Beinen halten können. Einmal am Boden ist er nicht nur ein leichtes Ziel, sondern kann selbst auch nur noch eingeschränkt kämpfen (eingeschränkte Manöver, Bewegung etc.).

    Eine schnelle Lösung, die vermutlich viele Eurer Probleme entschärfen würde ist die Wahl eines Anführers. Über die Aktion "Taktik" (WDS S. 80) kann dieser unter anderem die Kampfpaarungen festlegen und so dafür sorgen, dass der schwer gepanzerte Zwerg die Hauptwucht (also ggf. eine Überzahl) oder Problemgegner abbekommt und die weicheren Helden so entlastet werden. Diese bleiben nicht nur fitter, sondern können dem Zwerg dann auch schneller zu Hilfe eilen, weil sie ihre Feinde schneller besiegen können.

    Meiner Meinung nach musst Du Dich nicht zurücknehmen. Alleine die Kampagne sollte genug Möglichkeiten bieten, die Kämpfe für alle spannend zu halten. Wobei Feinde sicherlich nicht immer "gerecht aufgeteilt" die Helden angreifen müssen und Kämpfe sollten auch zu einen guten Teil von den Fähigkeiten der beiden Anführer abhängen!

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (29. Juni 2017 um 17:18)

  • Ich möchte an dieser Stelle mal aus meiner damaligen 4.1 (jetzt DSA 5) Gruppe erzählen. Wir waren zu fünft, eine Firuni mit Bogen, ein Thorwaler Söldner mit Axt, ein Feuerelementarist aus Drakonia, meine Boroni mit ihrem Rabenschnabel und ein Thorwalscher Recke mit Wuchtschlag.

    Sagen wir es so, wir waren eine sehr kampflastige Gruppe, was sich mittlerweile Phex sei dank geändert hat. Die Firuni (mit Scharfschütze etc) hat von hinten den Schaden gemacht, relativ viel sogar, wenn sie denn traf, denn Würfelglück hatte die Spielerin damals selten. Der Elementarist hatte sobald er kein Mana hatte (was schnell vorkam) nichts mehr zu melden, der Söldner schlug sich wacker aber mit wenig Schaden und meine Boroni lag oftmals schnell bewusstlos irgendwo. Und dann hatten wir noch unseren Recken. Ausgerüstet mit gefühlt mehr Sonderfertigkeiten als der Sternenwall Sterne hat und viel zu viel Würfelglück ging er dann in den Kampf. Frontliner und irgendwie hatte er sicher auch noch Rüstung. Wenn er also eine Attacke mit Kampfsonderfertigkeiten gemacht hat, kamen Höchstwerte von 64 TP da raus. Heißt am Ende des Kampfes waren da die Fernkämpferin und der Recke mit den Fäusten aus Stahl und Können und der Rest der Gruppe lag da am Rande von Borons Hallen. Das machte es für uns Spieler nicht zwangsläufig so blöd wie du das vielleicht empfinden magst. Der Meister richtet sich ja meistens nach den Spielern. Heißt ich habe anstelle von einem großen Gegner den er mit einem Hit hätte erschlagen können (was er mit meinem wundervollen biomechanisch veränderten Oger getan hat :trauer:) sondern habe ihnen größere Gruppen an Gegnern gegeben, mit denen die "Schwächeren" auch klar kamen. Wenn der Recke jemandem mit 18 Life 64 Schaden machen will ist das echt toll, juckt den toten Körper eines ausgehungerten Kannibalen der Wuchtschlag recht wenig, denn ihn anzustupsen hätte wahrscheinlich schon gereicht. Das wäre meine Alternative. Große, gefährliche Gegner aus dem Weg räumen oder soweit schwächen, dass sie deinen Gefährten nicht zu gefährlich werden. Ein Gezielter Angriff auf den rechten Arm und dann diesen einfach armputieren. :lach: sry. Damit ist er weniger gefährlich aber noch nicht aus dem Weg geräumt und den Rest kannst du dann die anderen machen lassen weil du dir vielleicht "nicht sicher bist ob deine Waffe einen Schaden erlitten hat" oder einfach etwas langsamer machen. Spiel einfach etwas beschützerischer. Deine Gruppe braucht dich nämlich auf jeden Fall und ist sehr froh jemand so starken dabei zu haben bei dem man sich sicherer fühlt, wenn man nachts im dunklen Wald einen Minotaurus jagt oder so.

  • Wenn ich mir alles hier so durchlese ist das was meinen Char (im Kampf) so stark macht weniger wie er "gebaut" ist sondern wohl eher unser Spielstil. Viele Nachteile die er eigentlich hätte kommen kaum zum tragen, die eher erzählerische Verteilung von Gegnern auf Spieler benachteiligt im Zweifel sie schwächeren Chars. Ich versuche zwar immer schon laut "hier" zu rufen aber wenn wir da genauer spielen würden würden sie wohl besser wegkommen.

    Und ja, zumindest der Fechter könnte auch einfach "besser" spielen und bräuchte mehr Möglichkeiten. Das wird ingame demnächst erstmal zum Thema gemacht.

    Aber eigentlich glaub ich inzwischen eher das ich mir unnötig oder vielleicht verfrüht Sorgen gemacht habe und einfach ab jetzt mal schaue mir etwas anderes zum steigern zu suchen als Kampffähigkeiten. Ich denke da vielleicht an Alchemie...

    Wenn ich mir im Lichte eurer Antworten den gestrigen Abend nochmal durch den Kopf gehen lasse passt das wahrscheinlich schon.

    Und weil ich nicht anders kann mag ich noch sagen das mich sowas wie von zakkarus ein wenig ärgert.

    Zitat

    Was ein Zwerg alles nebenbei so rasch (meisterlich?) schmieden kann - das macht mir eher Sorgen. Aber das scheint nicht das einzige Hindernis zu sein.


    Warum? Weil ich hier einen Hinweis auf "besseres RP" sehe. Sammt undurchschaubarem Hinweis auf weitere Verstöße...

    Und als Sachreplik:

    Der Zwerg war von Anfang an als legendärer Schmied gedacht, es geht um eine legendäre Kampagne. TaW 22 + Spez.

    Er hatte zu zwei Gelegenheiten jeweils mehrere Monate Zeit. Er hatte eine meisterliche Schmiede und Mit-Beter. Er ist Angroschgeweihter.

    Wenn man die offiziellen Regeln zugrunde legt kann er so einiges in nicht so langer Zeit. Hatte schon alles seine Richtigkeit...

  • Ich sehe das Problem jetzt auch nicht wirklich, weil ein Kämpfer darf nicht immer halbtot aus einem Kampf kommen. Mein SG überstand (im Moment spiele ich was anderes) auch viele Kämpfe unangekratzt, aber er hatte auch schon den Punkt halber Schritt vor Borons Hallen trotz Rüstungsschutz von 10+, einfach weil mich die Würfel an dem Tag echt gehasst haben. Ich hatte nie das Gefühl, dass der Rest damit ein größeres Problem hatte, im Gegenteil hat es mich ehr manchmal aufgeregt, dass einer unserer anderen Kämpfer sich hinter seinem Schild versteckt hat und irgendwann angekommen ist, wenn die Nummer schon halb gelaufen war, obwohl er kämpfen kann.

    Ich habe und werde wahrscheinlich auch nie die G7 gespielt, aber nach dem was ich so gehört habe ist der Fechtwaffenkämpfer doch schlicht falsch bewaffnet. Weil er kann Dämonen nicht wirklich was, Untoten auch nicht und Gegner, die mit großen Waffen auf ihn einschlagen darf er z.T. auch nicht parieren, was ja grade bei Orks z.B. gut sein kann. Ich meine wer kennt die Orkäxte nicht? Evt. sollte grade er sich noch einen 2. Kampfstil zulegen und als Magier hat man im Nahkampf meistens eh nichts zu suchen. Meiner hat Stäbe defensiv verteilt und sonst helfen Kontrollzauber.

  • Kenne das Problem ein bisschen. Wir haben auch zwei sehr starke Kämpfer mit viel Rüstung in der Gruppe, die so manchen Treffer weglächeln, der die Magier mit 27 Lep schon mal von den Beinen holt. Wir geben uns aber nicht die volle Regeldröhnung, DKs, AUsdauer im Kampf und Zonentreffer lassen wir weg. Gerade so sachen wie sich durch den gezielten Stich auf eine Körperstelle durchhangeln macht in meinen Augen sehr wenig Spass.

    Normalerweise kann man als Meister jeden Kämpfer klein bekommen - ich hatte da noch nie Probleme ;) Bei euch kann ich mir vorstellen, das der Meister einfach mit so vielen Bonusregeln übervordert wäre - gerade wenn er dann noch für 4-8 Gegner LeP und Ausdauer mitrechnen muss. In meine Augen kostet so viel Regeldröhnung so viel Zeit und Energie, was zumindest bei mir dann zu lasten der Kämpfe gehen würde. Sich dann noch ausdenken zu müssen, wie die Gegner schlau agieren, oder immer an das richtige Manöver denken wird halt um so viel schwieriger.

    Drum mein erster Tipp: nehmt ein paar der Expertenregeln raus, oder der meister deligiert einen Teil der arbeit an die Spieler ab. Dann hat er mehr Zeit und Energie, sich um den inhalt der Kämpfe zu kümmern. Wenn das bei euch kein Problem zu seien scheint, dann vergiss einfach, was ich gesagt habe :P

    Schützen sind normalerweise für dich schlecht, weil du lange brauchst, bis du sie erreichst. Wenn die natürlich nur Kurzbögen haben, keine Kriegspfeile und auch keinen Schaden ansagen, dann prallt das Zeug nutzlos an dir ab. Wenn du von 2-3 Gegnern umstellt bist, und diese die Überzahl nicht ausnutzen und keine hohen Wuchtschläge und Niederwerfen gegen dich benutzen, dann ist das natürlich ein Affentanz. BE geht auch auf deine INI - schlecht für Gegenhalten, und reduzeirt deine GE-Proben - schlecht wenn du wegen Niederwerfen/Umreißen am Boden liegst. Attacken gegen dich am Boden sind deutlich erleichtert...

    Der Meister kann auch nutzen, dass Gegner lieber erst gezielt den Rest deiner Gruppe ausschalten, was dich dann zum Reagieren zwingt und du nicht mehr optimal Kämpfen kannst. Oder setzt euch ein Zeitlimit - aka Verstärkung kommt oder ihr müsst neben dem Kampf ein Tor öffnen/schließen oder den Weltuntergangszauebr aufhalten. Wenn der Meister will kann er dir immer ans Leder, den zu starken Gegner gibt es nicht.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.