Hilfe zu einem Brabak Magier

  • Hi, :)

    Nun ist es so weit ich möchte mir einen Brabak Magier erstellen weil der es mir total angetan hat :P

    Doch steige ich bei einigen dingen noch nicht so wirklich durch ?!!!!

    Zu einem wie läuft das ab wenn ich einen Dämonen Beschwören möchte ?? Was für erschwernisse oder erleichterungen kommen auf mich zu, auf was muss ich achten und was bedeutet das alles ?

    Benötigte Zauber: INVOCATIO MINOR, INVOCATIO MAIOR, (INVOCATIO INTEGRA)

    Kontrollwert: (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 ????

    Kosten: Zauber + Basiskosten des Dämons + Dienstekosten Häää???? :D

    Automatische Dienste: Paktvermittlung, zusätzliche nach Art des Dämons

    Auch was es mit dem Wahren Namen auf sich hat ??

    zB Wahrer Name Q5 / 2/3 was bedeutet was?

    Und welche Proben kommen auf mich zu wegen der Beherrschung?? Weil einfach eine CH Probe wäre bisschen mau oder ? :D

    Das war es für´s erste ich bin mir sicher es werden weitere Fragen folgen :)

    MFG

  • Also, was die Erschwernis und Erleichterung angeht hier ist eine sehr nützliche Liste

    https://dlalt.orkenspalter.de/archives/1830

    Eine Beschwörung läuft in 2 Phasen ab:

    1: Die Beschwörung

    Es wird auf den benötigten Invocatio geprobt, I. minor für mindere Dämonen und I. maior für gehörnte Dämonen, Diese beiden Zauber stellen quasi die Feldversion des ängeren I. integra Rituals.

    Modifiziert wird die Zauberprobe um die Beschwörungsschwierigkeit des gewünschten Dämons Sternenkonstellation, Donaria, Paraphernalia etc. pp. (näheres der Liste zu entnehmen) und eben auch den Wahren Namen. Der stellt quasi eine detaillierte Thesis des gewünschten Dämons da. Je besser die bekannte Qualität ist desto mehr Erleichterung bekommt man z.B. Wahrer Name 2/3 bedeutet die Beschwörung ist um 2 erleichtert die Beherrschung um 3.

    Wenn der Zauber gelungen ist werden die ASP-Kosten fällig. Diese setzen sich zusammen aus den Grundkosten des Zaubers + Basiskosten des Dämons + Kosten des Dienstes. (Stehen bei den jeweiligen Dämonen in der Beschreibung)

    Wenn hier alles gut gegangen ist und man genug ASP hatte kommt

    2: Die Beherrschung:

    Es wird mit einem W20 auf den mittels der o.g. Formel errechneten Beherrschungswert geprobt. Auch hier gibt es Faktoren die die Probe modifizieren, im wesentlichen sind es die selben wie bei der Beschwörung.

    Wenn man beides überlebt hat, kann man den Dienst einfordern. Paktvermittlung ist ein Dienst der jeder Dämon bereitstellt. Ansonsten gibt es Dienste, die allgemein Dämonen zur Verfügung stehen und spezielle Dienste die nur bestimmte Dämonen können, da lohnt es sich ins WDZ und Tractatus contra Daemonis zu investieren.

    So ich hoffe ich konnte dir etwas helfen.

    Im übrigen empfehle ich dir den Vorteil Affinität zu Dämonen

  • Ahhh sehr gut, jetzt steige ich ein wenig mehr durch ^^

    Das ist alles nicht ganz ohne mit dem Beschwören & Beherrschen , habe mich vorher nicht wirklich damit auseinander gesetzt.

    Dann werde ich mir mal die Liste angucken.

    Vielen Dank Sumpfdolde

  • Es wäre ratsam für die Vorbereitungsphase des Invocatio Integra auf hochwertige Tugendelexiere Zugriff zu haben oder den Attributo zu bemühen. Entweder selbst steigern, oder den geneigten Händler und/oder mitreisenden Abenteurer um entsprechende Vorbereitung fragen. Da kann man dann über Proben auf Magiekunde und Malen/Zeichnen auf hohem Niveau so richtig viele Punkte ansammeln...

    Mathematics is just a form of historicity. You can tell anecdotes, digress and get to the point. Every story, fictional or real, represents the cosmos as a mathematical formula. It is part of the cosmic game, the juggling of stardust and energy, because our brains and hence any discourse are just an expansion of what we call the universe. We are the spaceship, we are the captain and we are part of space. Beyond that, there is no truth to be found.
    See you, space Cowboy!

    Schreibwerkstatt – Work in progress…

  • Achja die "Wahren Namen" der Dämonen kann ich mir quasi bei der Generierung durch GP oder AP kaufen richtig?

    Richtig, wobei du auch über Besonderen BEsitz dir 3 Wahre Namen kaufen kannst:

    "Besonderer Besitz:

    Kenntnis der Wahren Na-

    men drei Niederer und zwei Gehörnter Dämonen

    (Verbreitung 3 oder mehr; Summe der Qualitäten

    maximal 25; aus der Liste in

    WdZ 206ff."

    "Besonderheiten:

    Brabaker Magier starten

    bereits mit einem (kurzen) Bannschwert ins

    Spiel und verfügen daher über 2 pAsP we-

    niger..."

  • Gut so langsam wird es was :)

    Salarion inwiefern kann ich darauf Proben ablegen und wie kann ich mir die Beschwörungen dadurch erleichtern?

    Man muss ja Sau viele Proben ablegen um einen Dämon zu Beschwören :D


    Momentan sieht der Magier so aus:

    R: Tulamide

    K: Südaventurien

    P: Brabak

    Vorteile:

    Soz.Anpassungsfähigkeit

    Dachte noch an Vorteile wie: Affinität Dämonen, Besonderer Besitz, Wesen der Nacht, Feste Matrix, oder Glück ?

    Nachteile:

    Schulden 1500 D

    Randgruppe Dämonologe

    Neugier 8

    Dachte da noch an: Arroganz 6, Artefaktgebunden? , Wahnvorstellung? Vorurteile?, Schlafstörung 1 und sonst bin ich noch am überlegen was passen könnte :P

  • Also ist meine eigene Einstellung, aber ich finde die GP für Glück sind rausgeschmissen, dann lieber noch Nandusgefälliges Wissen und ein paar Talentspezialisierungen, gerade Magiekunde (Dämonologie).

  • Ich würde mir auf jeden Fall keine Wahren Namen mit Besonderem Besitz kaufen, da das total ineffizient ist. Die kann man später total günstig lernen oder sich von Start-AP kaufen. Man hat sowieso ein paar wahre Namen durch die Kenntnisse der Invocatio Sprüche. Dafür sind die GP viel zu wertvoll.

    Ich würde den Meister fragen, ob man vielleicht Soziale Anpassungsfähigkeit gegen was anderes tauschen könnte, da der Vorteil zwar automatisch vergeben wird bei der Kultur aber bei der Profession als unpassend gelistet ist. Gutes Gedächnis ist fast schon Pflicht bei Magiern und Feste Matrix ist ganz gut bei den Invocatioes. Da noch mal Glück zu nehmen wäre dann wohl doppelt gemoppelt.

    Generell empfiehlt es sich einmal die Beschwörungsregeln richtig von vorne bis hinten durch zu lesen und dann alles nochmal nachzulesen, was noch nicht ganz so klar ist, da das ganze doch ein komplexes und etwas unübersichtliches Thema ist.

    insane inside

  • Hier findet sich eine gute Zusammenfassung der Regeln zur Beschwörung: https://webzine.nandurion.de/2012/12/05/seitenweise/

    Je nachdem, wie und wo (in Aventurien) ihr spielt, solltest du beachten, dass auf Dämonenbeschwörung vielerorts die Todesstrafe steht und viele SC nicht mit einem Beschwörer auf Abenteuer ausziehen wollen.

    Warum willst du in Brabak einen Tulamiden spielen? Die werden Lehrmeister daheim finden; zu Brabak passt auch gut ein Einheimischer, wobei Tulamiden natürlich möglich sind.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Zu den Vorteilen:

    Wesen der Nacht ist definitiv ein guter Vorteil für Beschwörer. Glück halte ich für ebenfalls quasi unverzichtbar für jemanden, der viel beschwört. Gutes Gedächtnis ist mMn gar nicht so wichtig für einen Dämonologen. Im Vergleich zu anderen Magiern benötigt man im Laufe des Abenteuerlebens insgesamt weniger Zauber, da man ja viele Wirkungen und Zauber durch Invokationen ersetzt. Dafür wird man mehr Eigenschaften steigern (allen voran MU und CH) als viele andere Zauberer.

    Dafür lohnt sich bei einem Beschwörer eventuell mal Astralmacht. Dämonenbeschwörung kostet nunmal ziemlich viel Asp auf einen Schlag. (Beschwörung + Basiskosten + Dienstkosten)

    Daneben natürlich die Klassiker, wie Begabung auf die wichtigsten 1-3 Zauber. Da sollten auf jeden Fall I.MAIOR dabei sein. Aber eventuell auch I.MINOR für schnelle Beschwörung aus dem Handgelenk und GARDIANUM, welcher einfach lebensrettend für den Beschwörer und die Gruppe sein kann. Außerdem skaliert der GARDIANUM sehr stark mit den ZfP*, hier ist ein hoher ZfW also ausschlaggebend.

    Falls noch nicht gefunden, steht hier nochmal wie viele Wahre Namen man zu Spielbeginn bereits hat.

    Zitat von WdZ S.191

    Bei Spielbeginn besitzt ein Zauberkundiger, der die Zauber INVOCATIO MINOR und/oder INVOCATIO MAIOR erlernt hat, bereits die Kenntnis einiger Wahrer Namen. Er kennt Wahre Namen mit einer Verbreitung von mindestens 4 mit einer Gesamtqualität in Höhe der Summe der ZfW der beiden genannten Zauber. Besitzt er die Kenntnis des INVOCATIO INTEGRA-Rituals, steigt eine gewählte Qualität um 2 Punkte oder der Zauberer darf die Kenntnis eines Wahren Namens der Verbreitung 3 auf dem Wert 1 erwerben. Der ZfW des I. MINOR darf nur für die Kenntnis der Wahren Namen niederer Dämonen eingesetzt werden.

    Wichtige Eigenschaften:

    Ansonsten: Die 4 geistigen Eigenschaften zu Spielbeginn auf 14 heben. Die braucht man alle relativ zeitig auf 15. Eine hohe KO kann auch nicht schaden (es gehen einige dämonische Zauber auf KO)

    MU braucht man zwar nicht für SFs dafür verlangen die Invocationen 2 Proben auf Mut. KL braucht man für Merkmalskenntnisse, Spontane Modifikationen und eventuell SFs. IN braucht man für viele SFs, allen voran natürlich die Regenerations-SFs. CH geht in den Kontrollwert ein und auch in die Beschwörungsprobe. Außerdem kann man sich mit CH 15 die SF Gefäß der Sterne kaufen, welche recht günstig viele Asp gibt.
    Wenn du dich zu Beginn hauptsächlich auf die Dämonologie beschränken willst, dann reicht KL auch erst mal auf 14 für die beiden Merkmalskenntnisse Beschwörung und Dämonisch (allgemein). Interessiert dich noch ein weiteres Merkmal sehr, dann lohnt es sich KL recht früh zu steigern und sich die entsprechende Merkmalskenntnis zu holen. Hier bietet sich - besonders wenn man der einzige Gruppenmagier ist - natürlich die Metamagie an. Gardianum, Reversalis (für Entschwörungen), Analys, Odem und Oculus profitieren u.A. davon.

    Vll bietet sich noch KK 11 an, damit man sein Bannschwert im Notfall auch führen kann.

    Wichtige Zauber: (neben den Invokatios)

    Attributo: Auf passablem Wert kann man sich damit zur Beschwörungsvorbereitung den MU oder das CH erhöhen. Das stellt sicher, dass schön viele ZfP* übrig bleiben.

    Gardianum: Sollte man immer in der Hinterhand haben, um sich im Falle einer versauten Beschwörung schützen zu können. (Sollte dank Glück aber quasi nie passieren) Auch auch im Abenteuerleben trifft man oft genug auf Dämonen und da sollte der Brabaker sich nunmal wehren können.

    Reversalis: Geht häufig schneller und mit weniger Erschwernissen als der Pentagramma.

    Oculus: Oft tritt man als Brabaker Magier als kompetenter Entschwörer auf den Plan. Da ist es gut, wenn man dämonische Präsenzen auch schnell lokalisieren und analysieren kann. Ein hoher Odem in den Varianten Sichtbereich und Umgebung hilft aber auch zu Beginn.

    Ansonsten vielleicht irgendwelche Tarnzauber, falls man doch mal vom Gesetz verfolgt wird. Und Zauber, die Gegner entweder gut aufhalten oder ganz ausschalten können, falls doch mal ein Gegner denkt: "Kill the mage first."

    Wichtige Talente:
    Hauptsächlich Magiekunde und Malen/Zeichnen für das Integra-Ritual.

    Eine hohe Selbstbeherrschung kann aber auch nicht schaden.

    Wichtigste SFs:
    Invocatio Integra: Die SF für Beschwörungen.

    Dämonenbindung I und II: Dämonen werden eigentlich nur wirklich spielbar, wenn man sie bindet.

    Höhere Dämonenbindung: Weniger Asp-Kosten.

    Bannschwert: Erleichterung auf Beschwörung und Kontrolle, noch mehr Erleichterung auf Entschwörungen.

    Gefäß der Sterne: Gibt gut und günstig Asp dazu.

    Auf mittellange Sicht:

    Zauberspeicher mit Attributo und Gardianum, damit man die bei der Beschwörung nicht direkt zahlen muss.

    Merkmalsfokus Beschwörung und Dämonisch auf dem Zauberstab. Gibt nochmal 2 Erleichterung auf Beschwörungen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (7. Juni 2017 um 11:09)

  • Desweiteren empfiehlt sich als Rasse der Thorwaler, Brabak ist ja auch von denen geprägt, der kann von Start an MU 15 haben.

    Alternativ geht auch ein Waldmensch ala Tarlisin von Borbra, der kann CH auf 15 von Start weg haben. Beide bekommen mit Begabung auf I. Maior einen Start ZfW von 20 :gruntcool_1: hin, ab da wirst du wohl keine Lehrmeister mehr finden. Vor allem nützlich, da du so auch viele Wahre Namen von Anfang an hast.

    Mit so einem Dämonologen wird man sehr viel anstellen können :gemein:

    Leitet Gerade den Prolog zur G7 (Akt. AB Wolf von Winhall)

    Spielzeit: 79h 00min

    ! Spielspaß > Dramaturgie > Regeln !

  • So nachdem ich nochmal das WdZ durchgekaut habe, fängt es langsam an "Klick" zu machen xD


    Aber einige Fragezeichen möchten nicht ganz weg gehen^^


    Die Beschwörung habe ich jetzt so Verstanden:


    zB einen Zant


    I. Minor ZfW 12 + 7 (Integra = 19)


    Beschwörungsschwierigkeit: +10


    evtl Fähigkeiten die dazu sollen


    Probe auf Malen/Zeichnen für Schutz- & Bannkreis


    Magiekunde ??? (Warum)


    Erleichterungen:


    Wahrer Name: -5


    Kerzen: -3


    Kreide: -3


    Kleidung: -2


    Bannschwert: -1


    Wesen der Nacht: -3


    Kontrollschwierigkeit komme ich auf 12


    Kontrollwert 12 ?? (weiß noch nicht wirklich was der mir bringt)


    Affinität: -3


    Kerzen: -3


    Kreide: -2


    Bannschwert: -1


    Wahrer Name: -6


    Kleidung: -2


    Dann kapier ich das noch nicht so recht mit den Forderungen und den Basiskosten :)


    Dann habe ich die Vorteile:


    BB & Feste Matrix gegen Glück getauscht was empfohlen wurde :)


    Bedanke mich noch einmal bei allen für die tolle Hilfe !! :)

  • 1. Man kann nur den I.MAIOR mit dem Integraritual verbinden. Dann kann man damit aber auch niedere Dämonen wie den Zant beschwören. Kostet halt dann 19 Asp für einen Zant statt 11.

    2. Du hast einen Wahren Namen mit den Werten 5/6? Die 5 heißt, dass der wahre Name eine Verbreitung von 5 hat. 5 bedeutet, dass er an quasi überall gelernt werden kann. Die 6 ist die Qualität. Die Qualität erleichtert die Anrufung um ihren Wert und die Kontrolle um 1/3 ihres Wertes. Sie gibt also -6 -2.

    3. Warum Magiekunde? Weil man den Ritualplatz vorbereitet. Und wie gut man es schafft ihn vorzubereiten, hängt von der Magiekundeprobe ab.

    Malen/Zeichnen sowie Magiekunde sind beide um die halbe Beschwörungsschwierigkeit, also um 5, erschwert. Die übriggebliebenen Punkte erleichtern 1 zu 1 die Anrufung.

    4. Hier findest du eine gute übersicht zur Dämonenbeschwörung, in welcher tabellarisch alle Modifikationen der Proben zusammengefasst ist. An Modifikationen fließen zum Beispiel noch die Wahl des Ortes, der Zeit sowie der Donaria für die Beschwörung mit ein. Die kann man aber auch getrost erst mal weglassen.

    5. Zur Kontrolle und dem Kontrollwert. Dein Kontrollwert liegt bei 12+13=25. Der Zant hat eine Beherrschungsschwierigkeit von 3. Bleiben effektiv also 22 übrig.

    Die Kontrollprobe wird immer gewürfelt wenn du dem Dämon einen Dienst abverlangst. Verursacht der gewünschte Dienst viel Chaos und/oder kommen Leute dabei zu Schaden, dann erleichtert das die Kontrollprobe. Wird der Dienst für Gutes eingesetzt, erschwert das die Probe. Ebenso ist die Probe je nach Dienstdauer erschwert, je länger, je schwerer.

    6. Kosten: Bei jedem Dienst zahlst du einmal die Basiskosten des Dämons, also beim Zant 6 Asp. Dazu die Kosten des Dienstes. Ist der Dienst ein Sonderdienst zahlst du die einfachen Basiskosten + die doppelten Dienstkosten.

    7. Der Rechenthread wurde dir im anderen Forum ja schon empfohlen. Mit dessen Hilfe sollte da vielleicht noch Einiges klarer werden.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.