Wie würde sich ein RPGler von heute ein optimales System vorstellen?

  • Ansonsten würde ich ein One-Hit-Kampfsystem auch nur gegen schwächere Gegner wie bspw. Ratten, Goblins oder niedere Untote in Erwägung ziehen.


    Herausfordernde Gegner sollten hingegen natürlich auch ihrem Namen gerecht werden.


    Kämpfe sollten aber immer nur ein Nebenschauplatz im Rollenspiel sein, als etwas, was ab und an dazugehört. Echtes Rollenspielen sollte dann doch von anderen Faktoren wie Story, Atmosphäre, Tiefgang, Spannung, etc. abhängen.

    Das unterschreibe ich mal so :)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Ich glaube nicht, dass es den vermuteten Trend wirklich gibt, dazu ist die Szene viel zu vielfältig.

    "LE zu hoch, Schaden zu gering": mMn hängt das davon ab, was man erwartet. Will ich ein Setting, welches in diesem Punkt irdisch-realistisch ist, dann stimmt die Aussage. Will ich heroisch-episch spielen, dann kann der Held - wie bei DSA3 - auch mehr LE als ein Drache haben. Da gibt es mMn kein richtig oder falsch, sondern verschiedene Vorlieben. Die (quasi-)Deckelung der LE bei DSA4 wurde bei uns als einer der größten Unterschiede zu DSA3 aufgenommen, gefiel nicht und wurde per Hausregel abgeschafft.

    Die Dauer von Kämpfen (in OT-Spielzeit) hängt nicht nur vom Regelwerk, sondern auch von deren Ausgestaltung ab. Wenn sich jeder Straßenräuber erschlagen lässt, anstatt nach dem ersten Wuchtschlag +8 Treffer zu fliehen, dann dauern Kämpfe länger, als wenn man den Überlebenswillen von Alrik Musterräuber berücksichtigt.

    Spielfluss: man kann, wenn man sich z.B. eine stärkere Spreizung zwischen unerfahrenen (N)SC und Veteranen wünscht, recht einfach per Hausregel eingreifen. Wir haben zu DSA3-Zeiten oft einen Vorschlag aus der ZauberZeit verwendet: Schwertfuttergegner wurden nicht einzeln ausgewürfelt, sondern zusammengefasst (AT/TP + 1 / zusätzlichem Gegner, SC bekam PA -1/ zusätzlichem Gegner). Ausfälle waren dabei auch erlaubt; wenn die Räuber oder sonstigen Gegner zusätzlich nicht alle bis zum letzten Blutstropfen gekämpft haben, waren auch Gefechte gegen viele Gegner schnell gewürfelt. Bei uns hat das gut funktioniert, da es zum (damaligen) Spielstil passte, für andere Gruppen mag solch eine Hausregel völlig ungeeignet sein.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Das unterschreibe ich mal so :)

    Und viele Andere nicht. Für mich disqualifiziert sich jeder, der von 'Echten Rollenspiel' spricht, davon hier eine objektive Aussage machen zu können. Weil es eben das 'Echte Rollenspiel' nicht gibt, sondern nur 'mein Lieblingsrollenspiel'. Alleine durch das Lesen von Beiträgen in diesem Forum bemerkt man Personen, deren 'Lieblingsrollenspiel' ganz anders aussieht als das Eigene.

    I ♡ Yakuban.

  • hexe

    Es ging bei meiner Unterschrift mehr um das (Onehit) Kampfsystem als um das einzig wahre Rollenspiel, welches nur und ausschließlich in dieser Form existieren kann...

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

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  • Eines der interessantesten Themen die ich bis jetzt unter den interessanten Themen dieses Forums entdeckt habe!

    Was ich allgemein bevorzuge ist eine Mischung von bodenständigem "gefühltem Realismus" in den Fähigkeiten und Effekten mit der Robustheit klassischen Helden- und Abenteuerspiels.

    Ansonsten ein System das eine hohe Individualisierung, eine nischengeschützte Spezialisierung und eine lange Entwicklung der SCs zulässt, das Alltagstalente ausreichend abbildet und das die Spielmechaniken einfach hält.

    Von diesem idealtypischen Wunsch bin ich aber auch jederzeit gerne bereit abzuweichen für andere rollenspielerische Erfahrungen.

    Ich bin niemand der Freude daran hat sich allein auf ein bestimntes System festzulegen und ich denke auch Vielfalt und sich abwechselnde, unterschiedliche Erfahrungen sind ein Wert an sich.

    Vielleicht entwerfe ich irgendwann mal ein Hausregelsystem, das wohl am ehesten einem Hybriden aus DSA 3 und verschiedenen (A)D&D-Editionen entsprechen könnte.

    Aber im Moment beginne ich erst mal mir einen größeren Schatz von Regelsystemen anzulesen, und wer weiß: vielleicht finde ich dabei ja schon mein weitgehendes optimales System.

    DSA 4.1, DSA 5 und D&D 5 sind für mich auf jeden Fall nicht das Optimum, aber trotzdem gute Systeme und eben die aktuellen Türöffner nach Dere/Aventurien oder ins D&D Multiversum.

    Und das ist am Ende auch das Wichtigste für mich: die Welten in die ich eintauchen kann oder die ich als SL selbst kreiere.

    Und da bin ich letztendlich gerne bereit mich auf ein weites Spektrum zugehöriger oder konkret von meinen Mitspielern beherrschter Regeln einzulassen.

    Jetzt zur Beantwortung von dem kleinen Fragebogen: ;)

    1) Detailtreue:

    b) ...möglichst kurz und einfach gehaltene Regelmechanismen, die leicht zu lernen und schnell zu merken sind und einen möglichst zügigen Spielablauf erlauben.


    2) Aktionen und Erfolgsproben:
    a) Erfolg oder Mißerfolg von Spielaktionen sollten grundsätzlich immer ausgewürfelt werden.

    (Darunter verstehe ich jetzt mal abenteuerrelevante Spielaktionen und nicht "der Held macht sich ein Brötchen" oder "der Gaukler macht im Übermut einen Kopfstand". Wohl aber: "Der Gaukler macht einen Kopfstand vor Morg dem Zauberer der droht den Artisten beim kleinsten Fehler in der Darbietung auf seine grauenhafte Opferaltäre schleppen zu lassen"! )


    3) Aktion-/Proben-Verhältnis:
    b) Zugunsten der Einfachheit und schnellen Spielbarkeit sollte eine Aktion möglichst auch auf eine einzige Erfolgsprobe begrenzt werden.

    (Da hat D&D mit seinen einzelnen W20 rolls/checks/throws +/- überschaubare Modifikatoren gegen eine difficulty class gemessen an meinem Geschmack gigantisch die Nase vorn gegenüber 3xW20 usw. bei DSA.)

    4) Komplexität und Kompaktheit:

    c) Es sollte ein ordentliches Maß an Spielwerten vorgegeben sein, der Pool an Spielwerten sollte aber auch leicht und individuell erweiterbar sein.

    5) Höhe und Zahlenbereiche von Spielwerten:
    c) Ich halte Spielwerte im überwiegenden Wertebereich von 10 bis 30 für ideal.

    6) Charakterentwicklung:
    a)/b) Fortschritt durch Zuwachs an Energiewerten + große Gewichtung von Talent- und Fertigkeitswerten.

    (Ist für mich beides gut und wichtig und kein Widerspruch.)

    7) Würfel:

    c) Zwei Würfelarten.

    (W6+W20 würde ich als ausreichend ansehen, aber wenn ein System deutlich mehr Würfel hat macht das auch nichts.

    Würfel sind immerhin günstig und Würfelapps sogar kostenlos ;) )

  • Einfache, schnelle Regeln. Wenn jemand während des Spiels erst im Regelbuch nachschlagen muß, hemmt dies jedes mal den Spielfluß.

    Leider gilt dies auch für den Hintergrund; Städte wie Havena oder Gareth sind zu aufwendig um "realistisch" dargestellt zu werden.

    Aber was ist mit solchen Welten wie Cuthuluh? Wo die Spieler wissen das sie evlt. ihre SCs opfern müssen, oder dem Wahnsinn anfallen können? Während bei D&D und DSA es doch fast nur darum geht ein großer, mächtiger Held zu werden - und viele mächtige Artefakte zu sammeln.

    Es ist mM gar nicht möglich die verschiedene Interesse für alle anzubieten - außer als ein Regelbaukasten ... aber so fing ja D&D (und die deutsche Kopie DSA) einmal an.

    Zeit ist ein wichtiger Faktor - spätestens wenn man kein Schüler/Student mehr ist.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • 1) Detailtreue
    Grundregeln abdeckend. Was darüber hinaus geht, sollte in Erweiterungsbänden vorgeschlagen werden.

    Bsp.:

    So gehen Proben. So erstellt du einen Charakter. Das sind Gegner. So agiert man. Das sind Gegenstände.



    2) Aktionen und Erfolgsproben

    Der Spieler sollte selbst in der Verantwortung stehen. Er muss sagen: Oh Leute ich hab nur List 3 oO, ich Würfel mal.


    3) Aktion-/Proben-Verhältnis

    Desto wichtiger und komplexer eine Aufgabe, desto mehr Proben. Außer der Held kennt diese Aufgabenart und hat sie schon oft gemeistert. Dann entweder keine Probe oder ein neues Talent (Durchschnitt der erforderten Talente) und darauf Würfeln.


    4) Komplexität oder Kompaktheit

    Ich mag Komplexität, wenn sie optional ist.


    5) Höhe und Zahlenbereiche von Spielwerten

    Alles sollte von Anfang an exponentiell wachsen. Das ist die einzige Möglichkeit, wie man ein geregeltes System schafft, das leicht zu durchschauen ist.

    Die Waffe soll einen Punkt besser? Doppelter Preis von dem davor.


    6) Charakterentwicklung

    Sollte es definitiv und ohne Grenzen geben.


    7) Würfel

    w10 und/oder w100

  • Das optimale Rollenspielsystem gibt es nicht. Es kommt doch immer darauf an, was man will und was die Regeln liefern sollen.

    Obwohl ich früher ein Fan von DSA4.1 war, habe ich in den letzten Jahre, die einfacheren Systeme schätzen gelernt.

    D&D5 gefällt mir zum Beispiel, könnte aber ein besseres Fertigkeitssystem haben. Das vom Prinzip her ähnliche Pathfinder2Playtest hingegen ist in meinen Augen eine reine Katastrophe.

    Das 2D20-System von Modiphius finde ich sehr gelungen, auch weil es dies in verschiedenen Komplexitätsstufen gibt. Conan ist zum Beispiel sehr komplex, während John Carter sehr einfach ist, und Star Trek liegt ungefähr in der Mitte.

    Man braucht keine komplexen Regelwerke. 7te See, HeroQuest und ähnlich regelleichte Systeme lassen sich sehr gut spielen. Und so manches scheinbar veraltete Regelwerk könnte man leicht mit einigen leichten Regelupdates neues Leben einhauchen.
    Den Fehler den WotC, Paizo, FanPro, Ulisses und etliche andere gemacht haben, war, dass sie auf der Suche nach dem (nicht existenten) optimalen Regelwerk, bei der Neuauflage zu viel verändert haben und sich nicht gefragt haben, was man mindestens ändern muss, um die Regel spielbarer zu machen ohne dass das Spiel seinen Charakter verliert.