Waffenwerte durch Schmiedekunst verändern

  • Eine Frage an die Community: Nutzt ihr Hausregeln für Schmiedekunst?

    Ich frage mich, wie man handhaben könnte wenn ein Schmied die Werte einer Waffe ändern will. Und damit meine ich nicht verbessern (also nicht die existenten Regeln TP erhöhen, BF senken oder personalisieren).

    Was wäre, wenn der Schmied z.B. auf die Idee käme ein normales Langschwert zu schmieden das sich zur Spitze hin verbreitert statt verjüngt? Oder die Parierstange doppelt so breit macht?

    Regeltechnisch will ich damit sagen, sollte es möglich sein geringfügig Werte zu verschieben? Z.B. WM +1/-1 gegenüber dem Original. Oder TP+1 und gleichzeitig WM-1/-1.

    Außerdem: Nutzt ihr die offiziellen Werte? Ich meine, die Erschwernisse und die benötigte Zeit ist für eine normale, unveränderte Waffe sicher passend. Ein Schmiedemeister-NPC mit einem TaW von 18 (was für die meisten NPC's aus offiziellen Abenteuern praktisch unerreichbare Höhen sind) schafft einen Zweihänder in ca. 3 Tagen. Soll der gleiche Zweihänder +2 TP erhalten braucht er schon 15 Tage - wenn er alle Proben nahezu perfekt schafft.

    Eine Waffe durch menschenhand schmieden zu lassen, die gleichzeitig personalisiert ist UND +3 TP erzielt, ist praktisch unmöglich - selbst mit außergewöhnlich hochwertigem Arbeitsgerät ist jede Probe immernoch um 17 erschwert und dauert 12 ZE. Da man für einen Zweihänder dieser Art z.B. 90 TaP* ansammeln muss sind das 270 Tage schweißtreibender Arbeit bei der keine einzige Probe misslingen darf.

  • Wenns nur was optisches ist, würde ich dem Spieler in der Regel keine Steine in den Weg legen. Wenn sich die Änderungen in einem Gewissen Rahmen halten und nicht nur das letzte Fitzelchen an Effektivität herausgekitzelt werden soll, dann sehe ich auch kein Problem. Bei uns ist es durchaus möglich (bei 12000 AP inzwischen) auch mal Waffen abseits der Norm zu bekommen oder selbst herzustellen.
    Wobei hier auch bei uns die Vorstellungen auseinander gehen - für mich ist eine Waffe nicht toller, weil sie mehr Aua macht, da gibt es interessantere Sachen, was eine Waffe in einer so fantastisch magisches Welt wie DSA können dürfte ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Wir verwenden die Regeln nach Buch.

    Natürlich kann man Waffen auch leicht modifizieren und die ganzen Varianten (Langschwert zu Breitschwert zu Kusliker Säbel zu was auch immer... alles leicht verschiedene Schwerter) im WDS stellen im Prinzip auch nichts anderes dar.

    Deshalb würde ich vor irgendwelchen Mods basierend auf "Meisterabnicken" stets schauen, ob es nicht bereits eine Waffe gibt, welche das passende Wertebild enthält.

    Wenn mein Spieler "ein Schwert mit einer schweren Klinge möchte" bekommt er kein modifiziertes Langschwert, sondern er soll einfach ein Breitschwert nehmen und dergleichen. Hinter einer Waffe (also einem Waffenlisteneintrag) verbergen sich sowieso diverse optische Varianten und nicht jedes Breitschwert sieht gleich aus.

    Worauf ich mich in der Regel nicht einlasse sind Mods um Vorteile abgreifen zu können: "Ich mache mein Schwert etwas kürzer und umgehe so einfach die Waffenvorschriften für Magier", "mein Speer ist 199 HF statt 200 HF und damit kann ich im Gegensatz zu allen anderen mit der Waffe umwandeln." "Meine Axt ist länger und etwas schwerer und hat dafür DK NS". Echtem "Chrunch" schiebe ich also meist einen Riegel vor und "Minimods" sind sowieso durch eine andere Waffe aus der Liste schon abgedeckt (s.o.).

    Was für mich auch gegen die kleinen Mods spricht ist, dass die Folgen oft nicht gleich überschaubar sind, denn im Prinzip erschafft man damit eine neue Waffe. Diese kann man dann natürlich auch durch die Optimierungsvorgänge schicken. "Ich schmiede ein sehr schnelles und langes Schwert" (WM +2/-2) auf den ersten Blick "alles fein, da ausgeglichen und schnell abgenickt".

    Nun schmiede ich mir das Schwert in besser und verändere die Werte nochmal (gemäß den Verbesserungsregeln, denn warum sollte mein schnelles Langschwert nicht schärfer und besser ausbalanciert geschmiedet werden können?) und plötzlich kommt dann eine Waffe heraus, die man vielleicht so nicht vorher gesehen hat und die nicht mehr zum Rest passt und für bestimmte Taktiken (insbesondere Regelschwächen, in diesem Fall z.B. Gegenhalten) besonders gut geeignet ist.

    Fehler im System gibt es leider schon im offiziellen Aventurien viel zu viele - von der Echsenaxt bis hin zum Nachtwind und natürlich sind Exoten immer besser. Hier macht DSA 5 inzwischen vieles besser und die Waffen sind deutlich besser ausgeglichen. Allerdings gibt es auch heute noch so manchen Griff ins Klo (z.B. den Elfenbogen).

    @ Schweres Schmieden

    So ein 08/15 Meisterschmied stellt solche Waffen auch nicht her. Diese sind eher was für einen Arombolosch oder Eisinger und solche Schmiede sind nicht nur sehr viel besser als TAW 18, sondern haben in der Regel auch besondere Kräfte (im ersten Fall z.B. Angrosch Karma, im zweiten Fall Meisterahandwerk). Das sie außerdem die bestmöglichen Werkzeuge haben sollte ebenso klar sein, wie die kompetenten Helfer, die in schwierigen Fällen entlasten. Dann geht auch noch erheblich mehr als "lausige" +17 und man kann sich an Endurium und Co. machen.

    Man kann getrost davon ausgehen, dass keine legendäre Waffe in Aventurien "mit rechten Dingen" also auf rein profaner Ebene geschmiedet wurde. Von den einzigartigen Möglichkeiten anderer Rassen (z.B. Elfen mit ihren Waffenschmiedeliedern oder Zyklopen mit ihrem einzigartigen Fähigkeiten) ganz zu schweigen.

    Wobei sich hinter mancher legendären Waffe wahrscheinlich nur "eine sehr gute Waffe" versteckt und die Legende aus anderen Quellen herrührt: von einer lebhaften Geschichte bis hin zu Verzauberungen und Weihen.

    Und wenn wir ehrlich sind: Ein Spieler der einen Waffenschmied spielen möchte, spielt einen eben jener legendären Schmiede die über besondere Kräfte verfügen und für den schmiedenden Rest (die das B Talent mal schnell so mitnehmen) reichen moderate Verbesserungen völlig.

  • Bin da ganz bei x76. Will ein Spielerschmied das Langschwert etwas modifizieren, dass es zur Spitze hin breiter ist, dann schmiedet er ein regeltechnisches Breitschwert. In der Praxis sind sicher viele aventurische Waffen Zwischenformen und man entscheidet sich dann eben für eine Kategorie was die Regeln betrifft.

    Möchte man etwas schmieden, das keiner offiziellen Waffe entspricht, sollte das zwar möglich sein (nicht anders ist die Vielzahl der Waffen entstanden), doch sollte einem klar sein: Könnte man durch so kleine Modifizierungen eine Waffe erstellen, die (was die Regeln betrifft) neu ist, wäre das vermutlich schon geschehen. Modifiziert man ein Langschwert etwas bezüglich der Gewichtung, greifen die Regeln eines Breitschwerts; schmiedet man einfach eine kurze Variante könnte man über die Regeln eines Kurzschwerts nachdenken und wird eine besonders lange Variante geschmiedet, dann ist es eben regeltechnisch ein Bastardschwert.

    Neue Waffentypen zu "erfinden" ist m.E. zwar nicht unmöglich, sollte aber IT etwas sein, das sich hart erarbeitet wird. Ein Kämpfer-Held kann durch die Waffenmeisterschaft z.B. einen persönlichen Kampfstil entwickeln, der sich von den gängigen Regeln abgrenzt. Ein erfahrener Zauberer kann in der Zauberwerkstatt Eigenkreationen erschaffen - mit großem Aufwand! Übertragen auf den Schmied bedeutete das, dass es zwar möglich sein sollte, einen eigenen Waffentyp zu finden, doch sollte es ein nicht zu offensichtlicher einfach zu erzwingender Prozess des "Erfindens" sein. Eventuell könnte man auch hier den Prozess des "Erfindens" in Hausregeln fassen (Waffen-"Thesis" entwickeln --> Prototypen schmieden --> Testen --> "Thesis" weiterentwickeln usw.).