Überforderung bei Auswahl der SF's für Magier

  • Den Zwölfen zum Gruße werte Mitorks ,

    Problem: dezente Überforderung und Unkenntnis bei der Auswahl der SF's für meine Lowanger Magierin. (Unterstützer/Heiler, keine Kampfzauber. Ist sehr pazifistisch, lieb und nett veranlagt)

    SC nach DSA5 erstellt.

    EG: MU 14, KL 15, IN 14, CH 13, FF 13, GE 10, KO 13, KK 8

    für's Zaubern relevante Vor/Nachteile:

    Zauberer / Verbesserter Astralenergie Regeneration II / Zwei Stimmiger Gesang (weil Halbelfe^^)

    Artefakt gebunden / Mindergeister

    Vor und Nachteile sind schon am Limit, 80 AP und 79 AP.

    Zauber: Adlerschwinge 5 / Balsam Salabunde 6 / Bannbaladin 10 / Paralysis 10 / Penetrizzel 4 / Movimento 10 + Mehr Ziele / Visibili 4 Zaubertricks: Signatur

    Durch Tradition Gildenmagier wurde der Movimento als fremde Tradition übernommen.

    SF: Tradition Gildenmagier / Bindung des Stabes

    Aktuell 65 AP noch über.

    Um nun zum Punkt zu kommen: wie investiere ich diese möglichst effizient?

    Hauptsächlich geht um SF's und ggf Steigern der Zauber / Zaubermodifikationen.

    Vorab schon mal Danke! für eure Antworten :lol2:

    Gruß

    Ringgeist

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Ich würde dir nahelegen, bei der Generierung keine weiteren SFs zu kaufen sondern stattdessen in einige Talentsteigerungen zu investieren.

    Viele der SFs (allen voran die "+1 FP bei Gelingen der Probe"-Fertigkeiten) lohnen sich ohnehin eher bei erfahrenen Magiern. Vergiss auch nicht, dass dein magier zwar im Gegensatz zu den anderen Helden zaubern kann - jedoch genau wie alle Anderen auch gewisse profane Grundvoraussetzungen erfüllen muss, um sich als Held zu qualifizieren. Zwar kannst du sicherlich auf viele körperliche Talente verzichten, jedoch solltest du gut überlegen, ob der Charakter noch glaubwürdig ist, wenn er nur die rudimentären Grundwerte des Professionspaket mit bringt.

  • Ich tue mich etwas schwer mit einer artefaktgebundenen Halbelfe. So badoc, dass sie artefaktgebunden ist, aber gleichzeitig so elfisch, dass sie den zweistimmigen Gesang beherrscht? Naja.

    Aber - just my two cents...

  • Shintaro89 Talente steigern hatte ich mir auch schon überlegt, allerdings finde ich aktuell die Astral Regeneration etwas dürftig. 1W6 + 2 und das vermutlich nur einmal am Tag... Elflein hat nur 35 Astralenergie.

    D.h. du bist der Meinung es gibt keine "must have" SF für Magier, auch am Anfang der Heldenkarriere?

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • ein essenzieller Unterschied zwischen SFs und Vor-/Nachteilen ist, dass die SFs auch nach der Generierung erworben werden können.

    Elflein hat nur 35 Astralenergie.

    für DSA5 ist das fast die Obergrenze zum Generierungsstart. Falls dir das grad bei der Reg, zu wenig ist, kann ich noch Meisterliche Regeneration und Magische Regenerationempfelen.

    Ich weiß nicht wie viel Spotlight du bekommst/bekommen wirst, aber unser Lowanger Magier hat nich so sehr die Probleme mit ASP am Ende des Tages. (Außer wir dürfen mal wieder nicht regen. weil irgentwas passiert^^)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Nicht nur fast, es ist die Obergrenze ( Zauberer 20 ASP + Leiteigenschaft 15 ASP).

    Des mit Nach/Vorteilen und SF ist mir klar, wie gesagt die Vor und Nachteile sind am Limit der max AP.

    Die Frage zielt auch eher darauf ab, ob es eben gewisse SF's / Talente gibt, die als Magier unerlässlich sind. Oder ob einer der Zauber vllt noch gesteigert oder modifiziert werden sollte. Da kenn ich mich mit der Magiezeug zu wenig aus. Ist mein erster magischer SC. Vllt sollte ich noch erwähnen, dass die reguläre Generierung schon durch ist, sprich die 1100AP sind schon ausgegeben, die 65 AP kommen aus einem Soloabenteuer und aus den beiden Abenteuern die meine Gruppe unter mir als Meister spielt. Die bekomme ich aus Kulanz dazu (Idee der Gruppe, nicht meine), damit bei einem Meisterwechsel die SC auf dem gleichen AP Stand sind (circa gleich).

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Das neu einsteigende Helden auf dem gleichen Niveau beginnen wie der Rest der Gruppe ist eine weit verbreitete Praxis; wir machen es genu so.

    An allgemeinen magischen SFs bietet sich für einen Verwandlungsmagier wohl noch Zauber abbrechen an - so könntest du deine eigene Verwandlungsmagie nach Gutdünken auch wieder beenden. Ich wiederhole jedoch meine Empfehlung, die Magierin in profanen Dingen nicht völlig unfähig zu gestalten; auch solltest du sicher gehen, beispielsweise Wissenstalente auf einen angemessenen Wert zu steigern um im Falle einer Probe auch mal mehr als nur eine QS zu erzielen.

    Da diese AP nicht zur Generierung gehören könntest du auch Eigenschaftspunkte zukaufen. Ich hatte bisher immer den Eindruck, dass die billigen Punkte bis zu einem Wert von 14 eigentlich schon fast Pflichtkäufe sind und sich spürbar auf Erfolgswahrscheinlichkeiten auswirken.

    Ob du nun lieber den sicherlich passenden 14. Punkt in CH kaufst oder die eklatante Schwäche deiner Magierin mit dem 9. Punkt in KK etwas abmilderst ist eine Frage des Spielstils.

  • Da viele magische SF ehr etwas für Kampf- oder Illusionsmagier sind, oder für nicht Elfen/Gildenmagier würd ich mich dann Shintaro89 anshließen und raten Eigenschaften und Talente zu steigern.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Lieblingszauber, Zauber abbrechen und unterbrechen wären Möglichkeiten

    Natürlich alles was de Regeneration erhöht

    Profan natürlich Heilkunde und Wissenstalente

    Mitverwandeln mit dem lowangner Zauberstil könnten auch hilfreich sein

    Einmal editiert, zuletzt von Noobkiller (14. Mai 2017 um 14:17)

  • Ich empfehle die verbesserte Astralenergie Regeneration auf III zu steigern und einen der anderen Vorteile zu streichen. (Es lohnt sich)

    Ansonsten wie bereits gesagt sind die Talente extrem wichtig - Talente, die oft genutzt werden, wie z.b. Sinnesschärfe sollten nicht zu niedrig sein. Als Magier solltest du auch das ein oder andere Wissenstalent steigern.

    Zuletzt empfehle ich viele Zauber ein bisschen zu können und nur ein oder zwei, die du oft einsetzen möchtest, besonders gut zu können. Zauber zu steigern ist relativ einfach. Neue Zauber zu lernen erfordert allerdings ein wenig mehr Aufwand, was aber auch etwas abhängig davon ist, ob von einem ins andere Abenteuer lückenlos weitergespielt wird. Wenn zwischen den Abenteuern etwas Zeit vergeht, kann der Magier einen neuen Zauber auch in den paar Tagen bis Wochen gelernt haben, ohne, dass es in irgend einer Art ausgespielt wird.

  • Ich empfehle die verbesserte Astralenergie Regeneration auf III zu steigern und einen der anderen Vorteile zu streichen.

    Vorteile sind mit 80AP schon ausgeschöpft wüsste auch nicht was ich streichen würde.

    (Gutaussehend I / Flink / verbesserte Astralenergie Regeneration II / Zauberer / Zeitgefühl / Zweistimmiger Gesang)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Vorteile sind mit 80AP schon ausgeschöpft wüsste auch nicht was ich streichen würde.

    (Gutaussehend I / Flink / verbesserte Astralenergie Regeneration II / Zauberer / Zeitgefühl / Zweistimmiger Gesang)

    Gutaussehend lohnt sich meiner meinung nach nicht. Für 20AP bekommst du eine Erleichterung von 1 auf Betören (B) Überreden(C) und Handeln (B) Wenn du alle Talente um drei Punkte steigerst kostet dich das ebenfalls nur 21 AP. Die Punkte in den Talenten bringen dir mehr als die Erleichterung, da man sie beliebig auf die gewürfelten Eigenschaften verteilen kann, die man bei der Probe verpatzt hat. Die Erleichterung um 1 bringt dir nichts, wenn du die Talent-Probe bei einer Eigenschaft um zwei punkte verfehlst und bei den zwei anderen Eigenschaft schaffst.

    Dazu kommt, dass du die Erleichterung auf eines der drei Talente vielleicht gar nicht brauchst, weil Handel, Überreden oder Betören nicht zu deinem Char passt. Dann kannst du besser die zwei anderen Talente noch weiter steigern und hast deinen Char somit noch etwas besser optimiert.

    Unterm Strich. Verbessterte Astral-Regeneration kannst du später nicht mehr wirklich beim Held steigern (verbesser mich falls ich falsch liege). Und es gibt dir bei jeder Generation einen Punkt Astralenergie mehr. Die Talente kannst du hingegen beliebig nach Char-Generierung mit der Zeit steigern. Ein zusätzlicher Punkt für verb. AsP-Regeneration ist, dass du alles, was du nach der Charaktergenerierung nicht mehr bekommen kannst dir jetzt holen solltest.

    Einmal editiert, zuletzt von Aphelon (15. Mai 2017 um 12:58)

  • Um nun zum Punkt zu kommen: wie investiere ich diese möglichst effizient?

    Das hängt ganz von Eurem Spielstil und der Gruppenzusammensetzung ab.

    Wenn im klassischen Stil "jeder einen Abbekommt" sind AP beispielsweise in Kampf- und Durchhaltefähigkeiten gut investiert. Heißt es jedoch "Tötet den Magier zuerst", gilt das umso mehr. Kann man jedoch irgendwo abgeschirmt ganz in Ruhe herum werkeln, dann sind es keine effizient investierten AP.

    Das war natürlich nur ein Beispiel und gilt für andere Bereiche ebenfalls. Wenn ein Gefährte dem Magier aushelfen kann, muss der Magier es nicht zwangsweise mitnehmen, da er in DSA 5 sowieso immer viel zu wenige AP hat.

    Effizient ist also in Bereichen nach zu bessern, wo das nicht der Fall ist.

    Das gilt auch für den hier oft angepriesenen "Talentbereich". Sofern der Magier nicht ständig seinen Mann alleine stehen muss, kann man den Talentbereich zu Gunsten der Magie vernachlässigen. Das gilt ganz besonders, wenn Du der einzige Übernatürliche in der Gruppe sein solltest. Zaubern kann schließlich nicht jeder.

    Bei meinem Druiden steckt ein Viertel der Gesamt AP (von 2000 AP also AP Niveau einer "Legende") beispielsweise nur in Magie, da ich der einzige Zauberer der Gruppe bin.

    Meiner Erfahrung nach sind gute Werte in den einzelnen Zaubersprüchen meist wichtiger als maximale Regeneration und Co. . Viele Zauber kann man sich bei niedriger QS getrost sparen! Das gilt im Prinzip auch für den Talentbereich. Im Zweifelsfall würde ich also lieber in "mehr QS" (Magie, Talente etc.), als in weitere SF investieren.

    Die Kombination aus "schmales, aber tiefes profanes Kompetenzgebiet" (z.B. gute Werte in Wissen, ergibt den "der Wissenstyp") und "viel Magie" ist ganz gut, wenn man mit Schwächen in "vielen anderen Bereichen" leben kann. Als DSA 5 Zauberer hat man hier aber im Prinzip sowieso keine andere Wahl, denn man sieht im profanen Bereich sowieso kein Land mehr im Vergleich zu "Muggeln". Es gilt also im profanen Bereich eine möglichst billige, aber wichtige Lücke (bzw. Lücken) zu füllen, um auch profan einen wertvollen Beitrag leisten können und sich so nicht gänzlich nutzlos und zurück geblieben zu fühlen.

    "Jeder AP in Magie ist ein AP, den man den anderen hinten dran ist". Entsprechend gut (nicht unbedingt "Power", sondern z.B. spielerische Erfüllung, Spielspaß) muss Magie auch sein, damit sie sich auszahlt. Konkurrieren kann man sowieso nicht!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (15. Mai 2017 um 13:04)

  • Ich wäre der einzige Zauberer.

    Es geht eher Richtung "jeder bekommt einen ab" allerdings wird schon darauf geachtet, dass z.B. der gegnerische Orkhauptling nicht auf den Zuckerbäcker, sondern auf den Ritter geht. Und der Goblin dann auf den Zuckerbäcker. So circa.

    Primär wollte ich die AP in Zauber, Wissens / Gesellschafts / und Handwerk (hier die Heiltalente). Bei Körper und Natur nur das nötigste (Körperbeherrschung,Sinnesschärfe,Selbstbeherrschung u.ä.)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Gut Aussehend ist in DSA5 tatsächlich nicht mehr so AP-effizient wie noch in DSA4, jedoch auch nicht so schlecht wie du es darstellst, Aphelon .

    Erleichterungen mit den FP zu vergleichen, die man für die Kosten der SF oder des Vorteils bekommen hätte funktioniert nur bei unerschwerten Proben bis zu einem Fertigkeitswert von etwa 12 wirklich gut. Sobald die FP in der Steigerung teurer werden geht die Rechnung nämlich schon im Ansatz nicht mehr auf: hat die Magierin die genannten Talente alle auf 12 gesteigert, so würde ein weiteres Anheben um je drei Punkte plötzlich nicht mehr 21 sondern 18+27+18=63 AP kosten. Hier ist wohl offensichtlich, was besser wäre - der Vorteil ist also eine Investition, die sich erst im späteren Spiel lohnen wird.

    Zudem ist gerade der Vorteil Gut Aussehend ein Fluff-Vorteil, der wesentlich zum Spielgefühl eines Helden beitragen kann. Und abseits der fixen, regeltechnischen Erleichterung für diese oder jene Probe tendieren die allermeisten Spielleiter dazu, eben solche offensichtlichen Vor- und Nachteile als Ansatzpunkt für Rollenspiel oder Abenteuer zu nutzen. Soll heißen: der gut aussehenden Magierin könnten sich ganz ohne Probe Situationen ergeben, die ihr normal aussehendes Pendant mit den hohen TaWs aktiv hätte suchen müssen. Das kann ein Bier sein, dass man ihr Abends in der Kneipe ausgibt, ein potentieller Auftraggeber der sie anspricht oder ein möglicher Zeuge eines Verbrechens, der ihr einfach sofort anvertraut, was sie wissen möchte.

  • Zudem ist gerade der Vorteil Gut Aussehend ein Fluff-Vorteil,

    Habe es tatsächlich wegen Fluff und meiner persönlichen Vorstellung des SC genommen, die 20 AP und die Regel des Vorteiles ist für mich mehr in dem Fall mehr als sekundär.

    Allerdings hat Aphelon schon recht, ich fragte ja, wie ich die AP effizient einsetze ;)

    Bisher gefallen mir alle Antworten hier außerordentlich gut, konnte für auch schon einiges an Verbesserungen / Optimierungen vornehmen.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Primär wollte ich die AP in Zauber, Wissens / Gesellschafts / und Handwerk (hier die Heiltalente). Bei Körper und Natur nur das nötigste (Körperbeherrschung,Sinnesschärfe,Selbstbeherrschung u.ä.)

    Durch den schon genannten AP Mangel solltest Du Dich wann immer möglich auf wenige Talente konzentrieren. Also statt "alle Wissenstalente etwas" lieber ein paar Ausgewählte besser usw. Magier sind ohne Hausregeln oder extra AP einfach nicht mehr die universal Gelehrten, die sie früher einmal waren.

    Ein kleiner Tipp: Schau Dir die A Talente unabhängig von ihrer Talentgruppe mal genauer an. Diese sind wirklich günstig und liefern trotzdem Kompetenz "Held kann was gut".

    Das ist weniger etwas für die Spielpower, sondern vor allem gegen das Gefühl das die anderen Helden alles besser können. "Ein paar Lichtblicke schaffen, wenn man schon sonst nicht viel kann"

    Mein Druide (Mehrer der Macht) hat in etwa die gleichen Schwerpunkte wir Du und es funktioniert einigermaßen. Das ich in Kämpfen absolut nutzlos bin, ist manchmal aber schon etwas frustrierend, zumal ich anders als ein Magier nicht offen mit meiner Magie herum werfen möchte.