Hilfe mein Magier ist nicht abenteuertauglich!

  • Hallo alle zusammen.

    Ich spiele nun einen Charakter schon seit längerem, Callahad Rim, ein Artefaktmagier aus Khunchom und er hat nun "schon" 2000 AP. Nur leider kann ich ihn so furchtbar selten im Abenteuer sinnvoll einsetzen. Ich würde euch bitten, euch das angefügte Heldendokument einmal anzuschauen und mir zu sagen, was ihr von seinen Fähigkeiten haltet.

    Hier mal eine Auflistung an Fähigkeiten, auf die ich "stolz" bin:

    - Durch Astr. Reg II und Meisterliche Regeneration ca. 11 bis 12 AsP/Ruhephase

    - Merkmalskenntnis Objekt und Elementar(Gesamt) und Gutes Gedächtnis

    - Alchemie 14 + Meisterhandwerk (= ich kann fast alles brauen, sofern ich ein Rezept und Labor habe...)

    - Arcanovi 17 und Applicatus 16 (Beides praktisch noch nie angewendet...)

    - RkW 12

    Ja und sonst hat der Charakter keine wirklichen Stärken. Wie sich das im Spiel äußert? Callahad hat immer ne große Fresse und prahlt mit seinem Wissen, Denkvermögen und Ansehen, hält sich dann aber aus jedem Kampf heraus, kann fast nie einen sinnvollen Zauber einsetzen. Einer der unerfahrenen Spieler machte sich mal darüber lustig und meinte mein Magier würde ja gar nicht "richtig zaubern" können und gegen seinen Gaukler in jeder Disziplin locker versagen... Nahezu jeden zweiten Tag habe ich keine AsP ausgegeben und wirke vor dem Schlafengehen einfach aus Spaß irgendeinen dummen Zauber, weil ich weiß, dass sich die AsP sowieso wieder voll regenerieren... Ich sitze dann ganz gerne mal da und bastel mir mittels Hartes Schmelze (9) Kunstgegenstände und kopierte Schlüssel oder untersuche haufenweise Lebensmittel und Flüssigkeiten die ich irgendwo finde auf ihre (potentiell giftige) Wirkung mittels Schalenzauber. Außerdem kann ich mir mit Animatio bei überschüssigen AsP noch mein Equipment technisieren.

    Im Abenteuerleben haben mir der Brenne, der Aerogelo, der Odem und der Hartes Schmelze bisher am meisten geholfen. In Zukunft möchte ich außerdem gerne Tränke brauen und so...

    Jetzt die Frage an euch: Ich habe gerade einige AP und überlege, was ich damit steigern oder erlernen sollte. Fällt euch irgendetwas ein, was ich häufiger einsetzen könnte? Habt ihr Ideen, was ich erlernen könnte um meinen Charakter im Spiel mehr machen zu lassen?

    Ich wäre euch für eure Hilfe sehr dankbar!

    Liebe Grüße!

    Callahad Rim

  • Also, Ich weiß nicht genau wie eure Abenteuer aussehen, aber ich halte es für sinnvoll wenn der eigene Char zumindest fähig ist sich kurzzeitig zu verteidigen, was dein Char ja grade nicht ist. Wenn du ihn als Nichtkämpfer spielen möchtest und das mit der Gruppe in ordnung geht ist das aber vollkommen in ordnung.

    Grundsätzlich sind arcanovi und applicatus ohne Zauber zum Speichern recht nutzlos. Von daher würde ich schauen, eine Menge "nützliche" Zauber zu lernen. Schließlich ist ein Vorteil von artefakten ja, dass du sie Nichtmagischen Chars in die Hand drücken kannst mit der Anweisung: "Wenn du das gegen das Schloß drückst und 'Sesam öffne dich' sagst fängt das an zu schmelzen" o. Ä. In dem zuge würde ich dir empfehlen folgende Zauber deines Repertoirs zu steigern: Attributo, Balsam, Fortifex, Psychostabilis und Desintegratus. Zudem sind für Artefaktmagier die SF's unabdingbar! Wenn du schon PAsP opferst möchstest du das Artefakt schon mehr als einmal nutzen! Von daher sollte Semipermanenz schon Pflicht sein.

    Mit deinem RKW hätte ich auch angenommen, dass du inzwischen einige Stabrituale hast. Grade der Zauberspeicher ist nützlich um in brezligen Situationen schnell reagieren zu können. Pfeilhagel? Zack, Fortifex!

    Neben den bereits genannten Zaubern kannst du auch mit einigen anderen deiner Zauber schöne Dinge machen. Dein Armatrutz ist ziemlich hoch. Warum nicht einem der Kämpfer vor dem Kampf eine extra Lage Schutz geben? Der Dschinneruf ist extrem mächtig, wenn man ihn einmal ordentlich kann. das Fesselfeld des Motoricus hält ganze Gruppen auf. Der Ignifaxius würde deine offensive verstärken. Mit dem Manifesto kann man wunderbar viel Schabernack treiben (Bier Kühlen? Zack! Feuer anmachen? Zack! Du brauchst etwas Frischluft? Zack!) Der Objektofixo ist zudem einer der Mächtigsten Zauber, den man in seinem Stab herumtragen kann.

    Alleine aus dem Grund, das du ein Artefaktmagier bist, würde ich auch den Analys steigern. Es kann schon sehr von vorteil sein, nicht nur zu wissen, dass eswas magisch ist, sondern auch, was es denn jetzt tut.
    Ansonsten würde ich dir an Zaubern noch empfehlen: Gardianum (Schötz deine Freunde vor Zaubern und Dämonen), Nihilogravo (nützlich und lustig), Blitz dich find (Die einfachste Art der Selbstverteidigung für den reisenden Magus), Banballadin (einfach neue Freunde finden), Foramen (Falls man mal keinen Dieb zur stelle hat. Wobei in vielen fällen "Hartes schmelze" auch funktioniert), Horriphobus (Sie müssen nur glauben, dass du gefährlich bist), ignorantia/harmlose Gestallt(/Silentium) (erspart es, schleichen zu steigern), Somnigravis/Paralys (Beides gute magische Mannstopper), Pentagramma (Tractatus contra Daemonis), Respondami ("Respondami! Willst du mich grade verarschen?"-"Ja...").

    Ich bin aber sicher, hier werden noch viele andere gute Hinweise kommen :)

    Trust me, I'm an enginseer!

  • Deine Zauber sind ja nicht mal schlecht. Mit etwas Kreativität kann man da so einiges machen. Aber es hängt auch total von deiner Gruppe ab, und in was für Sachen Dein SL dich so verwickelt. An deiner Stelle würde ich mir die letzten Szenarien noch mal analytisch vornehmen. Was für schwierige Situationen sind aufgetreten, und wie hätte man die lösen können? Dann siehst du dir nochmal deine Zauber an, und überlegst, unter Einbezug möglicher Spontaner Modifikationen, welche man hätte einsetzen können.

    Generell sind Artefaktmagie und Alchimie aber auch oft weniger geeignet für den reisenden Abenteurer. Vielleicht solltest du, wie oben schon angedeutet, dein Spektrum bisschen erweitern in Richtung Einfluss, Verwandlung oder auch Hellsicht.

    Zusätzlich zu den o.g. Zaubern würde ich noch folgende empfehlen: "Blick in die Gedanken" ist sehr cool und mächtig. "Attributo" ist billig zu steigern und macht dich in deiner Gruppe schnell sehr beliebt. "Balsamsalabunde" ist einer der wichtigsten Zauber überhaupt, finde ich, und in Zusammenhang mit einem Zauberspeicher besser als ein DocWagon (TM) - Platin-Vertrag.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Gedosch zum Gruße

    Soweit ist er eigentlich ganz gut.

    Ich selbst spiele auch einen Artefakt-/ Metamagier bzw. Alchimist mit Zweitstudium auf der Sulman. Und selbst mit mittlerweile ca. 5000 AP hat er nur AT & PA 10 / 10. Er ist halt nicht der Nahkämpfer, damit muss ich leben und meine Gruppe auch. Wenn´s aber ums Magische geht ist er mit Magiekunde 15+ und bei verschiedenen Zaubern ZfW 7 - 15 ZfW ganz gut dabei. Erst recht durch Zauberspeicher, ect..

    Freue mich schon auf dem Moment bei dem er einen Motoricus (ZfW: 14, Variante: Fesselfeld) auf eine Meute von Orks spricht und danach mittels Objekt Entzaubern (Variante: Objektschutz) dafür sorgt das die Pfeile des Jägers durch gehen, aber die Orks sich keinen schritt weit bewegen können. Oder er den Bereich einfach mittels Brenne! Toter Stoff (Variante: Flammeninferno) in Brand setzt und sie Lebendig verbrennen. Oder er ein paar Dolche mittels Motoricus (Variante: Telemanipulation) fernsteuert, was er schon zwischenzeitig mit einer Marionette macht -> der Stumme Alrik.

    Kurz gesagt: Einfallsreichtum ist gefragt. Wenn man schon so einen Charakter spielt, muss man eben Einfallsreich sein um verschiedene Zaubersprüche zu kombinieren so das man Schaden macht oder sonst irgendwie nützlich ist.

    Steigere also den Motoricus, ein vielseitiger Zauberspruch. Und auch den Dschinnenruf. Binde einfach einen Dschinn an dich und benutze ihn je nachdem im oder nach dem Kampf. Als Kämpfer (Feuer = Schaden), als Wundarzt (Humus = Heilung) oder einfach als Panzer (Erz = Schutz).

    Gedosch zum Dank

  • Die Zwölfe zum Gruße,

    Zu deinem Magier kann ich dir nicht so viele Tipps geben, da kenne ich mich nicht so super aus.

    Aber da deine Kampfwerte ja wirklich grottig sind wäre ein Fernangriffszauber nicht verkehrt, oder du mimst den klassischen Supporter mit mehr Rüstung und Heilung für die "Tanks".

    Aber rede doch mal mit deinem Meister, vielleicht kann er ja die ein oder andere Quest für dich einbauen wo du deine Alchemie und Wissenstalente stärker ausspielen kannst. So ein Abenteuer kann ja durchaus angepasst werden, so dass du dann der bist, der mehr glänzen kann.

    In Stadtabenteuern kannste ja bestimmt mal diverse Labore aufsuchen um nützliche Tränke für dich und die Gruppe zu brauen. Vielleicht noch paar Talentpunkte in Naturtalente und Wissentalente, so dass du Zutaten für die Tränke auch in der Natur erkennen und finden kannst.

    "Lache, und die ganze Welt lacht mir dir. Weine, und du weinst allein"
    Oh Dae-su

  • Ein "Kampfmagier" ist es nun nicht, dazu fehlen Zauber und TaW, aber Kämpfe sind nun weder das einzige, noch das Wichtigste, in denen ein Magier glänzen kann. Faktisch können die überall glänzen, weil Zauber breit aufgestellt sind.

    Mit etwas höherem Igni hat er auch etwas für den Kampf (wobei ich den Igni persönlich langweilig finde, weil den schlicht irgendwie jeder Magier hat).

    Du hast den Balsam hoch, die Kämpfer Deiner Gruppe sollten Deinen Magier lieben.

    Mit einem höheren Attributo werden sie Deinen Magier noch mehr lieben und ganz bestimmt nicht mehr für überflüssig halten.

    Mit dem Armatruz kann er wenigstens sich selber schützen, oder aber eben andere.

    Buffen könnte er dann sich und/oder andere durchaus.

    Dschinnenruf auf 5 - den höher und man hat einen Zauber für sehr viele Gelegenheiten.

    Zauberklinge höher und Du kannst Waffen verzaubern.

    Du spielst einen Artefaktmagier mit Arcanovi auf 17. Wo sind die Artefakte?

    Dazu noch einige SF wie Semipermanenz, Kraftspeicher, Hypervehemenz, Matrixgeber und was es da sonst noch geben mag für mehr Möglichkeiten bei den Artefakten.

    Die Arcanovi-Varianten dürften auch eine gute Investition sein.

    AsP kaufen, CH auf 15 für Gefäß der Sterne, Artefakte machen, sobald die Zauber, die gespeichert werden sollen, das auch hergeben. Nicht am laufenden Meter, aber gute Sachen auf Bestellung, das hilft gewiss gegen die Schulden und zeigt, was für eine feine Sache ein Artefaktmagier sein kann.

    Vielleicht noch ein paar Spez. auf Magiekunde, Alchemie und entsprechende Zauber.

    Mit Alchemie und den Rezepten sollte sich auch einiges machen lassen. Mit den Giften wäre ich vorsichtig, allein deren Anfertigung mag nach Region schon unter Strafe stehen.

    Da ein tragbares Alchemieset ... Verkaufen dürfte da nicht so einfach sein, da steigen vermutlich die örtlichen Alchemisten auf die Barrikaden, aber schon für Eigenbedarf, AB-Einsatz, Heiltrank für die Gefährten in der ersten Reihe ...

    Ansonsten ist die bereits erwähnte Kreativität im Umgang mit Zaubern auch ein wichtiger Punkt. :)


    Stimmen die Kostenspalten bei Dir? Arcanovi hat zwar Spalte E, aber nicht als Hauszauber, mit Begabung, bei Merkmal Objekt

  • Schattenkatze Die Kostenspalten nach denen ich steigere stimmen, ich hatte aber nur die Komplexität eingetragen. Muss ich unter Lern. mal vermerken in der letzten Spalte. Ich werde in Zukunft versuchen Tränke zu brauen und Artefakte zu erschaffen, habe schon einige Ideen... Habe ein Unternehmen mit einem kräutersuchenden Söldner aus meiner Gruppe aufgemacht um das Zeug zu verkaufen und herzustellen.

    PeteBoyMan Ich denke ich werde Stäbe nicht weiter steigern. Da hole ich mir lieber nen billigen Zauber um Gegner außer Gefecht zu setzen. Rüstung geht schlecht, zumindest metallene, da das meine Magie hindert, aber ich besorg mir mal ne Lederrüstung... oder nen Paralys, dann kann ich mich zur Not in jedem Kampf in Stein verwandeln um nicht verletzt zu werden.

    Thorim Das ist ja interessant! Und was hast du bisher schon so an Artefakten hergestellt? Kostet das nicht voll viel immer die pAsP zurück zu kaufen? Das mit den Kampfzaubern ist echt eine gute Idee. Und ich würde ja so gerne den Dschinnenruf steigern und damit was anfangen. Dazu verstehe ich aber die Regeln nicht. Ich weiß nicht, was genau der Dschinn für mich machen kann und wie der einzusetzen ist. Und wie kann man den an sich binden?

  • Ich meinte auch nicht, dass du die Rüstung trägst, sondern eher in die Richtung, dass du in Kämpfen Unterstützungszauber auf deine Kameraden wirfst (Armatrutz, Heilung, Verwirrung der Gegner etc), die im Kampf stehen.

    "Lache, und die ganze Welt lacht mir dir. Weine, und du weinst allein"
    Oh Dae-su

  • Mal ein paar Ideen meinerseits, was man recht schnell erreichen könnte.

    - Erstes und Wichtigstes: MK Metamagie lernen und ganz viele Vergünstigungen in SFs abstauben.

    - Zeichen des unsichtbaren Trägers kaufen, auf eine Decke applizieren, dich drauf setzen und mit hohem Motoricus zumindest Kurzstrecke fliegen.

    - Statt Blitz! als Selbstverteidigungszauber den FLIM FLAM hoch lernen und mittels Stapeleffekt in der Lichtblitzvariante in ein temporäres Artefakt binden und so eine unfassbar starke Blendgranate basteln.

    - Bastel Stinktöpfchen! Mit deinem MH in Alchimie kannst du damit ganze Gegnergruppen flachlegen.

    - Gardianum, v.a. als Artefakt wurde ja schon genannt. Hier kann vor allem wieder die SF Stapeleffekt gute Dienste leisten.

    - Balsam-Artefakte, die den Träger ab einem bestimmten Schwellenwert seiner LeP selbstauslösend und innerhalb einer Aktion heilen.

    - Matrixregeneration I ist in Khunchom verbilligt. Gilt das auch für die Sulman? Dann solltest du dir das holen.

    - Zauberzeichen der Elementaren Attraktion und der Elementaren Bannung sind eigentlich Pflicht. Attraktion Erz auf deine Robe und einen gratis RS abstauben. Elementare Bannung Feuer auf deine Robe/Alchimieschürze und aktiven RS gegen Feuer haben. (Als Alchimist nicht verkehrt). Attraktion Eis auf eine Kiste, die man mitnimmt und man hat immer eine Kühltruhe dabei. Elementare Bannung Wasser auf das Zelt gegen Regen. Attraktion Feuer/Eis auf einen Umhang falls man mal in sehr heiße/Kalte Gebierte kommt ...

    Noch ein wenig was für die Elementarschine:

    - Eine Idee, die ich von hexe habe: Eier als Artefakte mit Hartes Schmelze eingebunden. Auf Gegner werfen und sehen wie die Rüstung mit dem Ei davonschmilzt.

    - Kann man in Khunchom den Weiches Erstarre! lernen? Mit dem Zauber kann man auch schön Spaß haben. Unsichtbare Wände aus Luft vor dir aufziehen und Gegner dagegenrennen lassen. Mal Spontan eine Brücke aus Wasser über einen Fluss bauen. Oder eine Brücke aus Luft über einen Abgrund....

    - Nebelwand und Morgendunst kann in der Variante Geisternebel auf hohen ZfWs auch gut Gegner aufhalten.

    - Aeolitus in der Sturmvariante kann viele Gegner auf einmal umwerfen und somit den eigenen Leuten etwas Zeit verschaffen. Auch hier hilft wieder der Stapeleffekt.

    Ansonsten: Ich würde nicht Elementarbeschwörung und Artefakte gleichzeitig zu meistern versuchen. Lieber nacheinander. Zur Elementarbeschwörung findest du auch eine Threads im Forum.

    Als Magier ist es sinnig nicht breit zu steigern sondern lieber geziehlt ein paar Wirkungen/Zauber zu maximieren. Gerade vielfältige Zauber, wie der Motoricus sind dafür prädestiniert.

    Viele Zauber sind redundant. Man braucht nicht sowohl den Motoricus, als auch den Aerogelo, als auch den Dunkelheit, um Gegner flächig zu schwächen. Ebenso braucht man nicht sowohl den Blitz! als auch den Flim Flam ... Such dir lieber wenige Zauber aus und bring die auf ordentliche ZfW.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • In Sachen Rüstungswahl ist man als Gildenmagier eingeschränkt. Lederrüstung geht nicht, meine ich. Iryanlederrüstung geht, ist aber nur im Süden zu erhalten oder sonst sehr teuer, und es mag sein, dass die Damen und Herren Kollegen komisch schauen, wenn ein Kollege meint, er müsse sich in eine Rüstung stecken.

    Auch, wenn ich nicht gefragt wurde: Artefakte kosten meist pAsP (es wird ja bei der Rechnung gerundet und da kann es sein, dass bei so einer einmaligen Anwendung vielleicht keiner bei rumkommt). Aber bei einem aufladbaren Gegenstand ist so ein pAsP durchaus gut aufgehoben (entweder, weil man es selber immer wieder benutzen und sogar selber aufladen kann, oder aber, weil es für gutes Geld verkauft wird), finde ich. Man bekommt ja etwas dazu.

    Daher auch mein Verweis auf den Zukauf von mehr AsP. Dazu besteht die Möglichkeit, pAsP nachzukaufen.

  • Freibierbauch

    1. MK Metamagie bringt es nicht... ist zu teuer und benötigt zuerst eine KL Steigerung, das holt man nicht durch verbilligungen raus... außerdem will ich als dritte MK lieber Form oder so haben...

    2. Die alchemistischen Tipps sind gut. Wo finde ich das mit den Zauberzeichen? Die SF habe ich ja schon aber die einzelnen Zeichen würde ich gerne noch erlernen. Die sind Prima!

    3. Matrixregeneration I habe ich schon. Siehe angehängtes Heldendokument. Den Weiches Erstarre ebenfalls... Auch wenn ich da den Aerogelo besser finde... ist VIEL billiger und ich muss ja nicht über einen Abrund laufen, sondern drüber schwimmen tut es auch. Außerdem kann ich damit unbeschadet mich von Klippen stürzen und sonstiges...

    4. Kennst du dich mit dem ganzen Elementarzeugs aus? Würde da gerne mehr über die Möglichleiten wissen. Geradde weil ich MK Elementar (Gesamt) habe.

  • Zum Thema "Elementarzeugs" könntest Du Dich hier mal einlesen, um Eindrücke zugewinnen.

  • Um deine Alchimiefähigkeit zu nutzen reicht schon ein Archaisches Labor für 20 Dukaten. Noch besser wäre der Analyse-Koffer, welcher 50 Dukaten kostet und wie gesagt ein Koffer ist, welcher noch (verbrauchbare) Zutaten für magische Analysen enthält.

    Ansonsten benötigst du für die Rezepte einige Bücher.

    Ich würde dir den Folianth der Kreutherkunde (zwischen 30 -70 Dukaten) für den Anfang empfehlen.

    Der Folianth enthält alle Heilmittel bis V5 und außerdem wird jede Pflanze usw. beschrieben.

    Wenn dein Charakter mittels der Alchimie und den entsprechenden Heiltränken die ersten Mithelden gerettet hat, werden die kritischen Stimmen schnell verstimmen.

    Außerdem gibt es noch die sogenannte Alchimie aus dem Handgelenk (WdA S.36) dessen Rezepte dein Charakter auch so kennen sollte.

    Ja, ansonsten sollte dein Charakter mit Alchimie 14 schon einige Rezepte kennen.

    Welche das sind wird in Wege der Alchimie abgehandelt.

    Also Rezepttechnisch sollte dein Held nicht so schlecht da stehen.

    Was die Zutaten angeht, so könntest du dein Meister fragen ob er anstatt die einzelnen gefundenen Zutaten aufzuzählen

    dir einfach Zutaten im Wert von X Dukaten zugesteht, damit du damit die Zutatenkosten begleichen kannst.

    Auf jeden Fall kannst du mit einen Analyse-Koffer, deinen bekannten Rezepten und ggf. einem schlauen Buch schon das

    enorme Potenzial deines Charakter nutzen.

    Sollte dir nochmal dein Mitheld schräg kommen, dann kipp ihm heimlich ein Schuss Berserker-Trank oder Liebestrank ins Bier und

    such das weite. :D

  • Die Regeln zu Zauberzeichen findest du im WdA ab Seite 136. Die speziellen Zeichen und wo man sie erlernen kann findet man ab Seite 143. Dabei ist immer zu beachten, dass die Wirkung mit den Zusatzzeichen noch verändert werden kann. Am wichtigsten dürfte Satinavs Siegel sein, welches die Wirkungsdauer von Zauberzeichen bis maximal zur nächsten Sonnenwende verlängert. Ohne Satinavs Siegel lesen sich viele Zeichen etwas mau.

    Dazu gehört auch ein Handwerkstalent, das man ganz gut beherrscht. Malen und Zeichnen ist da natürlich das vielseitigste. Als Magier sollte man sich auch gutes Handwerkszeug leisten können und so seine Erstellungsproben erleichtern können.

    Hier, hier und hier wurden auch schon viele Fragen zurElementarbeschwörung geklärt.

    Einige Gruppen sehen in der Elementarbeschwörung viel Potential zum Powergaming. Aber gerade als Anfänger in dem Gebiet sollte man sich darüber keine Gedanken machen und einfach mal damit experimentieren. Wir haben am Anfang die Regeln zur Elementarbeschwörung größtenteils ignoriert und einfach nach Gefühl entschieden, wie schwer oder leicht sich ein Dschinn jetzt rufen lässt und was er für einen tut. Das hat wunderbar geklappt und im Nachhinein fast mehr Spaß gemacht als mit den einzelnen Regeln. :)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Gedosch zum Gruße

    Das mit dem Rückkauf von p. Asp. ist schon ein Problem, aber für meinen Magier kein großes. Er wartet bis er gelernt hat das Zeitsparender (Matrixregeneration I um AP zu sparen) zu machen. Zudem hat er einen Kraftspeicher (trotz meiner eigenen Warnung an den Meister mit 20 Asp.) und einen Zauberspeicher mit Zaubersprüchen im Gesamtwert von max. 60 Asp. (2x 5 Asp., 2x 10 Asp., 2x 15 Asp.).

    Meine Merkmalkenntnisse sind: Objekt, Metamagie, Kraft und Telekinese. Merkmalfokus im Stab: Objekt und Metamagie.

    Artefakte hat er bisher nicht hergestellt, außer Stab und Schale. Dazu kam er auch aufgrund der Abenteurerfahrt nie und mit einem bisher niedrigem ZfW von 10 ist da auch noch nicht viel zu reißen. Im Moment beschäftigt er sich eher mit der Analyse von Zaubern (aufgrund von zukünftig geplanter Zauberwerkstatt bei einigen Zaubersprüchen, Analys: ZfW 14) und anderen Zaubern mit den Merkmalen Objekt und Telekinese. Im genaueren: Motoricus, Brenne!, Eisenrost, Adamantium, Foramen, Zauberklinge, Unberührt. Zudem auch mit der Elementarbeschwörung. Kurz um ein AP Grab.

    Aber einige Ideen zu Artefakten habe ich schon im Kopf:

    Klinge der Zeitalter -> Eisenrost lässt die Waffe oder Rüstung des Gegners verrosten.

    Klingenfluch -> ein Motoricus (Variante: Verbiegen, mit SF Stapeleffekt) wirkt auf die Klinge oder Rüstung des Gegners und Beschädigt/Zerstört sie.

    Höllenfeuerklinge -> Brenne! toter Stoff (Variante: Drachenglut) für immensen Schaden beim Gegner.

    Ring der Heilung -> Balsam mit ca. 7 Lp. - 14 Lp. (Automatische Auslösung bei unter 15 Lp.)

    Stirnreif der Brillanz -> Attributo um die KL zu steigern.

    Armschienen des Titanen -> Attributo um die KK zu steigern.

    Sternenschild -> Gardianum (Variante: gegen Dämonen).

    Hand / Taktstock d. Dirigenten -> ein Motoricus um Dinge bewegen zu können auch wenn man nicht Magisch begabt ist.

    Quecksilberklinge -> Hartes Schmelze um die Rüstung des Gegners so weich wie Wachs zu machen wodurch die keinen RS mehr haben sollte.

    Blendgranate -> Flim Flam (Variante: Lichtblitz) um nahe Gegner zu Blenden.

    ect. ect. ect.


    Gedosch zum Dank