Dschinnenherbeirufung
- SF Elementarist
o Voraussetzungen: CH 15, Merkmalskenntnis Elementar (beliebig), ZfW Dschinnenruf, Elementarer Diener oder Meister der Elemente 11
o Verbreitung: 2
o Kosten 250 AP
o Beschwörungsschwierigkeit um 3 Punkte niedriger
o +2 Dienste automatisch
o die AE von Elementargeistern / Dschinnen / Elementaren Meistern um 5/10/20 Punkte erhöht
o der Elementarist kann soeben herbeigerufene Wesen mit besonderen Eigenschaften ausstatten
- SF Edelsteinmagie
o Voraussetzungen: Merkmalskenntnis Elementar (Erz)
o Verbreitung: 3
o Kosten: 150 AP
o Vorteile aus (Edel)Steinen als materielle Komponenten; verringern Kosten von Zaubern bestimmter Merkmale je nach Art
§ als Spontane Modifikation, wobei sie verbraucht werden
§ zum Erzielen von Boni auf Zauber mit Merkmal Elementar – ebenfalls Verbrauch
Diamant Objekt -20% Erz -2 15D/10 Karat
Lapislazuli Bewegung -20% Luft -2 17S
Bergkristall Umwelt -20% Eis -2 19H
Achat Heilung -20% Humus -2 19H
Obsidian - Erz -2 1S
Zirkon Illusion -20% Erz -2 9D
Bernstein Antimagie -20% - 9D
Grüne Jade Kraft -10% Humus -1 2D
Rosa Jade Meta -10% Erz -1 4D
Marmor Objekt -20% - 4K
- SF Flüsterer der 1000 Namen
o Voraussetzungen: Elementarist oder Golembauer
o Verbreitung: 2
o Kosten: 75 AP
o Wahre Namen von Elementarwesen kosten die Hälfte; bei zufälliger Ermittlung der Qualität, ist diese um 1 erhöht
- SF Meister der Wünsche
o Voraussetzungen: Elementarist, CH 15, Magiekunde 13
o Verbreitung: 2
o Kosten: 200 AP
o ZfP* im Verhältnis 1 ZfP* pro 3 AsP für Elementarwesen umwandelbar
o Reichweite beim Ausüben der Wünsche kann durch ZfP* erhöht werden (pro eingesetztem Z Erhöhung um nochmals die Grundreichweite)
o ZfP* können durch Ausgeben zusätzlicher AsP erhöht werden, Verhältnis 1:1 – zu jedem Zeitpunkt der Beschwörung möglich
§ für alle drei oben genannten Möglichkeiten: jeweils maximal die Hälfte der ZfP* (bei ungeraden Zahlen nur der kleinere Teil) kann umgewandelt werden
- Modifikationen bei elementaren Beschwörungen
o Merkmalskenntnis Gegenelement Beschw.probe +4 Kontr.probe +2
o Merkmalskenntnis gerufenes E -2 -2
o Beschwörung eines niederen/ - +4
gehörnten Dämons in den letzten
24/7 Stunden
o Gesinnung des Befehls - -3 bis +7
o Erhöhter AsP-Aufwand - bis -3
o Merkmalskenntnis Däm (gesamt +2 +4
oder speziell)
o Richtige Gewandung -2 -
o SF Elementarist -3 -3
o Vorhandene Menge d. E. nach +3 bis -3 -
Reinheitsgrad
o Wahrer Name -1 bis -7 ein Drittel der Q
- Relevante Bücher:
o De Lithis
§ Senkung der Kosten um 20% bei Einsatz von Gesteinen und Metallen
o Der Foliant
§ Bonuspunkte bei Beschwörungen und komplexen Ritualen nach Maßgabe des Spielleiters
o Sphaerenklaenge:
§ bei vorbereitender Einstimmung des Zaubers (Dauer eine SR) mit matrixharmonisierter Musik (Musizierenprobe), bei den Zauberproben ein Bonuspunkt
o Wind- und Flautenzauberei
§ Bei Proben in Zusammenhang mit Wind- und Wasserelementaren gilt das Buch optional als Referenz (1 Punkt Bonus auf Kontrollprobe)
o Philosophia Magica
§ Anrufungs- und Kontrollproben jeder Art um 1 Punkt erleichtert
o Großes Elementarium
§ alle Kontrollproben in Zusammenhang mit Elementaren um einen Punkt erleichtert
- Erzdschinn (tulamidischer Zögling; Pforte)
o Alle Zauber mit dem Merkmal des jeweiligen Elements bis zur Komplexität D mit einem ZfW von 12 (Dschinn)
o Talente: Elementare Hellsicht 7, Elementare Kunstfertigkeit 12
o INI: 10+1W6 PA 4 LeP 30 AsP 60 RS 8
Faust: DK N AT 15 TP 4W6+6
GS 5 MR 15
o Besondere Eigenschaften: Angriff mit Erz (3 Schritt)
o Besondere Kampfregel: Nahkampfangriffe, die durch Waffen aus dem Element Erz (d.h. insbesondere Metallwaffen) müssen einen BF-Test machen, um nicht zu zerbrechen
o Automatische Dienste:
§ Bereitstellung von Fähigkeiten
§ Körperliche Hilfe
§ Zauber
o Besondere Fähigkeiten:
§ Angriff mit Element
§ Resistenz / Immunität gegen Merkmal 5/10 Z
§ Astralsinn 5 Z
§ Regeneration I / II 4/7 Z
· Resistenz / Immunität gegen magische Angriffe 6/13 Z
· Resistenz / Immunität gegen profane Angriffe 5/10 Z
· Resistenz / Immunität gegen elementare Angriffe 3/7 Z
§ Elementares Wachstum 7 Z
§ Flächenangriff mit Erz 7 Z
§ Steinhaut (Stufe)x2 Z
§ Steinfraß (Stufe) Z
- Erzerne Dschinne aus dem Umfeld der Zauberschule des Kalifen zu Mherwhed:
o Al’Ruchamiyya (Erzdschinni)
§ Aussehen: 3 Schritt hoch, aus grünem Marmor, hinterlässt Spur aus Gesteinsmehl
§ Charakter: schweigsam, langsam, penibel (verlangt nach bestem Baumaterial)
§ Dienste: Turmbau, architektonische Kunst
o Kutub Habibi (Erzdschinn)
§ Aussehen: bärtig, eckig und kastenförmig, häufig Bücher auf Kopf und Schultern abgestellt, Leichtkristalle in der Brust
§ Charakter: dienstbeflissen, stolz auf „seine“ Schriftensammlung, liest heimlich
§ Dienste: Bibliothekar
- Toroch Baloth (Erz-Dschinn)
§ Aussehen: Konglomerat aus Tropfsteinen, sitzt oft an der Decke
§ Charakter: kurz angebunden, goldgierig, mit Edelsteinen zu bestechen
§ Dienste: wacht über den Hort des Erzes
- Luftdschinn (tulamidischer Zögling, Belüftung)
o Alle Zauber mit dem Merkmal des jeweiligen Elements bis zur Komplexität D mit einem ZfW von 12 (Dschinn)
o Automatische Dienste:
§ Bereitstellung von Fähigkeiten
§ Körperliche Hilfe
§ Zauber
o Besondere Fähigkeiten:
§ Angriff mit Element 4 Z
§ Lebenssinn 4 Z
§ Astralsinn 7 Z
§ Regeneration I / II 4/7 Z
Meister der Elemente
- Relevante Bücher:
o De Lithis
§ Senkung der Kosten um 20% bei Einsatz von Gesteinen und Metallen
o Der Foliant
o Sphaerenklaenge:
§ bei vorbereitender Einstimmung des Zaubers (Dauer eine SR) mit matrixharmonisierter Musik (Musizierenprobe), bei den Zauberproben ein Bonuspunkt
o Philosophia Magica
§ Anrufungs- und Kontrollproben jeder Art um 1 Punkt erleichtert
o Großes Elementarium
§ alle Kontrollproben in Zusammenhang mit Elementaren um einen Punkt erleichtert
- Erzerner Meister (tulamidischer Zögling; geheime Kaverne)
o Alle Zauber mit dem Merkmal des jeweiligen Elements bis zur Komplexität D mit einem ZfW von 20
o INI 12+1W6 PA: 8 LeP: 60 AsP 120 RS 12
Faust: DK NS AT 20 TP 3W20+10
GS 7 MR 24
o Besondere Kampfregeln: SF Kampfgespür, kann Klingensturm /-wand gegen bis zu vier Gegner einsetzen; Nahkampfangriffe, die durch Waffen aus dem Element Erz (d.h. insbesondere aus Metallwaffen) müssen einen BF-Test machen, um nicht zu zerbrechen
o Automatische Dienste:
§ Bereitstellung von Fähigkeiten
§ Körperliche Hilfe
§ Zauber
o Besondere Fähigkeiten:
§ Angriff mit Element 4 Z
§ Resistenz / Immunität gegen Merkmal 5/10 Z
§ Astralsinn 5 Z
§ Regeneration I / II 4/7 Z
§ Resistenz / Immunität gegen magische Angriffe 6/13 Z
§ Resistenz / Immunität gegen profane Angriffe 5/10 Z
§ Resistenz / Immunität gegen elementare Angriffe 3/7 Z
§ Elementares Wachstum 7 Z
§ Flächenangriff mit Erz 7 Z
§ Steinhaut (Stufe)x2 Z
§ Steinfraß (Stufe) Z
o Relevante Zauber:
§ Metamorpho Felsenform
· Kosten 3 AsP pro halben angefangenem Raumschritt; mindestens 5 bis ZfP* Raumschritt Erz
· Permanente Form (+7; ab ZfW 11): ein Zehntel permanent zu zahlen
· Komplexität D