Hilfe und Tipps zum werdegang eines Kampfmagiers

  • Hallo Leute,

    Der Kern unserer Gruppe hat sich dazu entschieden ein neues Abenteuers anzufangen (Seid 3 Jahren an der Borbarath-Kampagne, zu 7 findet man kaum Termine q.q) und ich habe mir ein Magier der Schule Schwert und Stab zu Gareth erstellt.

    Mein Plan ist es effizient im Nahkampf zu sein mit Unterstützender Magie (Blitzdichfind, Gardianum, paralys etc.) Für alltägliche Kämpfe und für schwere dann teure Magie aka ignifaxios/Feuerball zu verwenden.

    Leider ist dies mein erster Magier(sonst Dieb) und ich wollte fragen ob ihr Tipps habt was ich unbedingt im fokus haben sollte zum steigern was ich vermeiden sollte etc.

    Ich habe Angst nach den ersten paar Abenteuern durch falsche Ap-Investition noch uneffizienter zu werden als ich am Anfang vermutlich eh schon bin. Mir ist klar das es natürlich einen tradeoff geben wird sonst wäre das vermutlich zu mächtig aber vllt habt ihr ja ein paar Tipps für mich. Ich habe die Idee von Kampfmagiern schon immer geliebt.

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  • Willkommen auf dem Orki, Galvaras. :)


    Schwert & Stab ist natürlich die Akademie, die wohl als erstes beim Stichwort "Kampfmagier" einfällt. Zu beachten ist bei dieser, dass sie eine strahlend weiß Akademie ist mit sehr wahrheitsliebenden Abgängern mit festen moralischen Prinzipien.

    Grundsätzlich sind die Gebiete Kampf und Magie von Anfang an gleichzeitig zu bedienen ein sehr AP-teures Unternehmen. So ein Magier wird nur als Magier oder nur als Kämpfer erst mal nicht mit einem anderen Magier oder einem Profi-Kämpfer mithalten können, aber die Kombination macht es ja, und die holt eine Menge wieder raus und ist ohnehin besser als nur ein Gebiet allein (solange man die Zeit und Gelegenheit und die AsP zum Zaubern hat).

    Im anderen Forum wurden mit den Stichworten "Gutes Gedächtnis" (spart AP bei einigen magischen SF, den Zaubern und einigen profanen Talenten) und "Zauberspeicher" (stellt effektiv mehr AsP zur Verfügung) zwei durchaus wichtige Vorschläge gemacht. Für den Zauberspeicher brauchst Du RkW.

    Du solltest Dir früh überlegen, was ist sehr wichtig, was ist das zweitwichtigste, und was kann warten, bis doch mal einige AP zur Verfügung stehen.

    Es gibt viele Zauber, die für dies und das gut sind, und ein paar Punkte im Odem sind eine Investition, die sich lohnen können, aber Dein Kampfmagier sollte nicht noch weitere Fässer aufmachen, mit Odem und Analys und dies und das.

    Bei Zaubern, die gegen die MR gehen (wie z.B. der Blitz Dich), sollte eben genau das beachtet werden: MR wird vom Ergebnis abgezogen, daher sollten Zauber, die für Dich wichtig sind, entsprechend gesteigert werden, damit sie noch ein vernünftiges Ergebnis zeitigen können, auch wenn man nicht so gut gewürfelt wird und/oder Erschwernis für MR anfällt.

    Den Balsam empfehle ich für einen Magier, der selber in der ersten Reihe steht, dazu Armatruz und eventuell noch den Axxel (der zwar starke Wirkung hat, aber auch ein aufrecht zu erhaltender Zauber ist).

    Ähnliches gilt für magische SF: Es gibt viele, die man gerne hätten, aber welche sind sehr wichtig für Dich, und welche sind es nicht? Denn AP wirst Du an allen Ecken und Kanten brauchen.

    Bei Kampf-SF würde ich erst nach den Grundlagen schauen: Ein vernünftiger TaW + Spez., Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, vielleicht eher den WS als die Finte für den Anfang (den WS aber auch erst bei einem AT-Wert, bei dem es sich lohnt, kleine Ansagen zu machen).

    Nutze SpoMos. Wenn sich IT Zeit und Gelegenheit ergibt: Kosten sparen, sich die Probe erleichtern ...

    Was hast Du Dir denn bislang überlegt an Vor- und Nachteilen und Verteilung der Attribute?

    Wird ganz frisch generiert, oder gibt es ein paar AP?

  • Vielen Dank für das herzliche Willkommen :)

    Mein Charakter wird ist neu erstellt ohne zusätzliche Werte.

    Wegen Furchtbarer qualität:

    Vor-/ Nachteile:

    Arroganz7, geiz8, neugier 9, adl. Abstammung, schlafwandel, lästige mindergeister, prinzipientreue 10

    Sf: MK: Schaden, astr. Meditation, große med. Zauberkontrolle den rest weiß ich grad nicht mehr/ Kann ich nicht entziffern.

    Gutes Gedächtniss darf ich nicht mehr nehmen da der Char bereits erstellt ist( wir haben zwar bisher nur 3h gespielt aber meisters wille) zauberspeicher hab ich noch nicht die nötige erfahrung gemacht( das mir im kampf die ae ausgeht und ich mir was überlegen muss) werde ich aber um laufe der abenteuer verm. Erlernen können.

    Zauber die ich bereits habe sind u.A: balsam, corpofrigo, feuerball, ignifaxus, gardianum/ammatrutz, atributo, patina, odem, duplicatus, fulminictus und blitzdichfind

  • Hey! Es wäre leichter, wenn du das Ding als PDF hochlädst, aber es geht auch so. Tipp: Immer 100 GP in die Eigenschaften investieren, du hast soweit ich sehe nur 92. SO zählt nicht zu diesen 100. Und für einen Kämpfer oder Kampfmagier ist in DSA 4 eine KO von nur 9 ein Todesurteil...

    Der SO ist bis zu seinem Minimum schon in der Profession enthalten, in deinem Fall bekommst du SO 8 also schon geschenkt, erst darüber kostet es extra GP.

    Zu den 110 GP (von denen 100 in die Eigenschaften wanderen sollten) hast du noch bis zu 50 weitere GP, die du dir über Nachteile erkaufen kannst. Das würde ich an deiner Stelle noch ein bisschen ausnutzen. Du kannst dir als Nachteil z.B. noch einen Feind dazu nehmen (Saldor Fosslarin ist jemand, den man wunderbar dazu verwenden kann). Als zusätzliche Vorteile lohnen sich immer Astrale Regeneration (oder so heißt der) und meist auch das Gute Gedächtnis.
    Wie oben schon erwähnt, lohnt es sich für dich, aktiv in Richtung Zauberspeicher zu investieren. Darüber hinaus sind der Hammer des Magus und das Flammenschwert weitere Stabzauber, mit denen du für wenig AsP relativ viel Schaden anrichten kannst und die noch einiges an nützlichen Effekten mitbringen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    3 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (9. Mai 2017 um 17:06)

  • Oh ja, unbedingt 100 GP in Eigenschaften. Gerade KO 9 ist ein Unding für jemanden, der in der ersten Reihe mitkämpfen möchte. Eine Wundschwelle von 5, und der Armatruz und eine leichte Rüstung machen da den Braten auch nicht wirklich fett. Dazu wirkt die sich auf die LeP aus, und die braucht man auch, wenn man mit dem Schwert zuschlagen möchte und Gefahr läuft, auch mal getroffen zu werden.

    Eigenschaftsverteilung ist natürlich schwierig und bringt Abstriche mit sich. Der Magier braucht MU, KL, IN, CH und muss FF 11 haben, der Kämpfer hätte neben MU und IN auch gerne GE, KO und KK.

    Mit KO zumindest 11 (auf einem ungeraden Wert ist gut für die LeP-Rundung) hättest Du dann noch 8 Punkte, die Du verteilen könntest, wenn Du die Mindest-Vorgaben einhältst. Da würde ich schauen, welche SF sehr wichtig für Dich sind und die Attribute, die dahingehend Voraussetzungen haben, bevorzugen. Oder die Dir persönlich wichtig sind.

    FF würde ich schleifen lassen. CH 15 ist gut für Gefäß der Sterne, KL hoch für weitere Merkmalskenntnisse und besonders SpoMos und weil es wichtig für Magier ist, MU höher, weil man das als Kämpfer sein sollte und vielleicht mal Gegenhalten (MU 15 ) absehbar anvisiert.

    KK würde ich vielleicht am ehesten schleifen lassen. Für den WS braucht man allerdings KK 12.

    Wenn Du bei AT und PA-Basis Dich der 8 annähern würdest, wäre das auch gut.

    Gut, ihr spielt schon, aber mal mit dem SL darlegen, dass man mit dem ersten spielen ein paar Schwäche entdeckt hat und die gerne ändern möchte? Denn da gibt es jetzt mehr als nur das fehlende GG, nämlich auch die Atribute. Auch bei den Vor- und Nachteilen würde ich noch mal schauen. Der Vorteil Eisern kann bei einem Kampfmagier interessant sein. Die meisten, die Du da stehen hast, sind ja automatische, oder diese marginal erhöht. Es fehlen aber auch automatisch vergebene, z.B. Verpflichtungen.

    Da lässt sich noch einiges rausholen beiden Nachteilen für sowohl bessere Attribute als auch noch einige, bzw. andere Vorteile.

    Persönlich finde ich auch Geiz 8 bei einem adeligen und arroganten Magier, der seine Gilde, Akademie und Stand repräsentiert, aber doch lieber das Bett im Schlafsaal nimmt und den billigen Eintopf, weil er zu geizig ist für standesgemäß Unterkunft und Essen, etwas unpassend. Aber das mag Geschmackssache sein.

    Bei den Talenten: Ich würde, auch wenn das AP-technisch kaum ins Gewicht fällt, nicht noch Rechne, S&L, Heraldik und diese Wissenstalente steigern (die schon eine recht gute Grundlage darstellen), wenn Du die AP auch in andere und relevantere Talente oder gar Zauber (die mit ihren Werten nicht zu sehen sind) stecken könntest.

    Schwerter wurden um 2 Punkte gesteigert, Selbstbeherrschung um nur 1 Punkt. Das ist zwar ungleich teurer als die Spalte B-Talente, aber Heraldik ist vermutlich nicht so wichtig, und die höhere Mathematik beherrscht er mit rechnen 6 (Startwert) auch.

    So ein Kampf-Magier ist kostentechnisch ein Fass ohne Boden, gerade am Anfang würde ich da sehr gewählt steigern. Zwar Flair und persönliche Interessen nicht außer Acht lassen, aber stark beachten, was wichtig ist und was erst mal nicht sehr.

    Und un-be-dingt an den Attributen was ändern. :)

  • Hm ok das mit den GP ist natürlich ärgerlich..Ich hab nochmal mit meinem SL gesprochen und er war leider sehr deutlich das ich im Nachhinein nichts mehr ändern darf. Er will keinen Optimiert erstellten Charakter haben. Nungut dann heißt es wohl für mich mit den ersten AP schadensbegrenzung und erstmal KO steigern wenn möglich? Habt ihr sonst noch tipps worauf ich dann die ersten AP verwenden soll um dem ganzen ein bisschen entgegen zu wirken?

    Edit: SL hat gemeint sowas wie Zauberkontrolle und astrale Reg. Kann ich im Nachhinein noch lernen wenn sich die Situation ergibt. Btw kannst du mir nocheinmao kurz erklären was mit Spomos gemeint ist?

    Zum Thema Geiz: war jetzt bedingt durch seine Vorgeschichte. Aufgewachsen in einem hochrangigem aber strengen Militärhaushalt (Vater Hauptmann in der Kaiserlichen Armee) deswegen die Erziehung zu genügsamkeit. Dachte das kann ich mit Geiz ganz gut darstellen und noch ein paar punkte einheimsen :D

    Einmal editiert, zuletzt von Galvaras (10. Mai 2017 um 13:17)

  • Hm ok das mit den GP ist natürlich ärgerlich..Ich hab nochmal mit meinem SL gesprochen und er war leider sehr deutlich das ich im Nachhinein nichts mehr ändern darf. Er will keinen Optimiert erstellten Charakter haben. Nungut dann heißt es wohl für mich mit den ersten AP schadensbegrenzung und erstmal KO steigern wenn möglich? Habt ihr sonst noch tipps worauf ich dann die ersten AP verwenden soll um dem ganzen ein bisschen entgegen zu wirken?

    Mmmmh das ist sehr ärgerlich, weil du damit effektiv mindestens 2500 AP - 3500 AP weniger haßt als wenn du die Punkte richtig ausgenutzt hättest. Es gibt viele Sonderfertigkeiten für den Kampf und auch in der Magie, die du nur mit einem bestimmten Eigenschaftswert steigern darfst. Die fangen bei 10 an, die meisten sind bei 12 und die richtig guten sind bei 15. Du hast mit deinem Charakter keine Chance, diese noch zu erreichen ab von KL und vielleicht noch Mut - und selbst für die beiden müsstest du noch gut 1100 AP löhnen, bis du beide auf 15 hast. Je nach Spielstil erreichen Charakter selten AP-Zahlen weit über 10000 AP, sprich du bist die Hälfte deines Heldendaseins nur damit beschäftigt, diese Versäumnisse aus der Welt zu schaffen.

    Wirklich, diese 8 Eigenschaftspunkte tun dir weh, und gerade mit einem solchen AP-Fresser wie einem Kampfmagier sehe ich nicht, wie du da noch auf einen grünen Zweig kommen willst. Das System bestraft dich an jeder Ecke dafür, wenn du zu niedrige Eigenschaftswerte hast...
    Wie ist das den beim Rest in eurer Gruppe? Habt ihr zusammen generiert? Haben die anderen die 100 GP für Eigenschaften ausgenutzt? Rede noch mal mit deinem SL oder sag ihm, er dass er auch mal hier im Forum nachfragen kann. Ich für meinen Teil glaube, dass du sonst lieber einen komplett neuen Charakter erschaffen solltest, als dir das Spiel mit deinem jetzigen anzutun... Sorry.

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  • Mit optimiert erstellt werden hat das in meinen Augen wenig zu tun, wenn man anständige Attribute hat (die man gerade bei einem solchen Konzept alle bitter nötig hat) und ein paar Vorteile kauft, um nicht nur kaum mehr als R/K/P bezahlt zu haben.

    Optimieren geht meiner Meinung nach noch mal darüber hinaus.

    In Deinem Fall war es halt Unwissenheit, wie mir scheint, und da könnte er als SL ja schon auf Zack sein und hätte Dich fragen können/sollen, ob Du das mit den 92 Punkten wirklich so machen möchtest (was ich persönlich für recht und billig halte, dass ein SL eben auch auf solche Mängel schaut und gut berät).

    Genügsamkeit ist nicht Geiz. Geiß ist genau das: Auf seinem Geld hocken, es nicht ausgeben wollen und dafür auch Einbußen in der Lebensqualität hinnehmen. Schlicht: unter Stand leben und jeder kriegt es mit.

    Das kann er IT natürlich als Genügsamkeit anpreisen. :)

    Sicher, SF kann man im Spiel kaufen, einige Vorteile auch, zumindest mit SL-Absprache. Vor allem aber gibt es Vorteile bei der Generierung.

    Mit 92 Attributspunkte in diesem AP-Fass ohne Boden und KO 9 kann man wenig Schadensbegrenzung betreiben. Du hast ca. 3000+ AP verloren, als Du nicht die 100 Attributspunkte ausgegeben hast, und die werden Dir immer fehlen und die andere haben in der Gruppe. Die niedrige KO wird Dir vermutlich so einige Wunden bescheren, und diese sehr wenigen LeP auch nicht helfen, lange stehen zu bleiben.

    Immer an den Armatruz denken, wenn der sich wirken lässt.

    Mit Attributskauf mit Schwerpunkt KO hast Du noch ein riesiges AP-Fass aufgemacht neben den ganzen anderen Baustellen.

    Für ansonsten konkrete Tipps bräuchten wir genauere Werte des Charakters. Zauber, RkW, welche SF sind vorhanden (falls welche dazugekauft wurden abseits der automatischen, was sich bei der Generierung mit GP nicht empfiehlt) ...?

    EDIT: Ich würde aber auch den Charakter beiseite legen und beim SL einen Charakterwechsel ankündigen. Das ist dann zufällig auch ein S&Sler, na so was ... aber diesmal besser erstellt nach ganz konformen Regeln.

  • Ich bin wirklich überhaupt kein Freund davon einen sowieso schon feste Nachteile mitbringenden Charakter noch mit mehr vollzuballern um die ganzen guten Vorteile nehmen zu können. Aber die 100 GP in Eigenschaften müssen einfach sein, die nicht zu nehmen ist eine gigantische Benachteiligung. Ich würde da tatsächlich auch lieber den Charakter zur Seite legen oder sterben lassen.

    Allerdings: Bei DSA ist Magie immer besser, und der Gildenmagier die beste Zauberprofession. Du solltest hier also schon ein wenig auf das balancing achten, gerade mit einem Kampfmagier der ja mehr als andere im Bereich der anderen Kämpfer wildert. Auf die ganzen Magier Optimierungsvorteile kann man durchaus auch verzichten, oder bewusst weniger Eigenschaftswerte nehmen um den Magier auf das Niveau profaner Charaktere herunter zu holen.

    Einmal editiert, zuletzt von Goltron (10. Mai 2017 um 14:34)

  • uff ok ich red nochmal mit dem SL oder schick ihn selber mal im Thread vorbei^^ Ich muss dazusagen das wir schon auch rel. Stark mit hausregeln/abgewandelten Regeln spielen/kämpfen werden. U.U wirkt sich das ganze dann hoffentlich nicht so extrem aus. Ich bezweifel das ich einen neuen Char machen darf solange mein alter nicht stirbt, allerdings mag ich seine Backstory insofern wäre das echt schade ^^"

  • Bei uns kam es schon öfters vor, dass Charaktere im Nachhinein nochmal etwas umgebaut wurden, weil bspw. Vorteile falsch verstanden wurden o.Ä.. Schließlich steht der Spielspaß im Vordergrund und keiner soll einen Char spielen, auf den er wegen "falscher" Erstellung keine Lust hat.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Unter 100 Punkten EW geht nichts und bei einem Held der auch noch gute geistige und körperliche Werte braucht erst Recht nicht. Da es Dir nicht reicht einfach "nur" ein Kampfmagier zu sein (Eingreifen und Unterstützen mit Zaubern), sondern Du auch körperlich mitmischen möchtest, musst Du auf jeden Fall in mehr körperliche EW investieren:

    Sofern ihr nicht ohne Wunden/Wundschmerz spielt, muss die KO unbedingt hoch und Eisen ist ebenfalls fast unerlässlich.

    Außerdem brauchst Du natürlich einen Kampfstil (BHK, PW, SK), um "bei den Großen" mitmischen zu können. Kein Kämpfer hat bei DSA 4 eine Hand frei! Da Dir sämtliche Langwaffen (DK S) bis auf den Stab verwehrt sind, entfällt dieser Stil.

    Mein Tipp ist hier der SK. Auch wenn Schilde eher unüblich sind, sind sie nicht vom Kodex verboten und bieten Dir einige handfeste Vorteile:

    Sehr gute Insgesamt AT/PA Werte, zus. PA, sowie Abwehr von FK etc. (Magier werden nur all zu gerne beschossen). Also sehr gute Bedingungen, für einen Helden der sich nur mäßig mit Rüstungen schützen kann. Außerdem kann man dann den mächtigen Silberschild (Var. des Invercano) auch selbst nutzen.

    Insgesamt ist dieser Kampfstil erschwinglich (moderate AP Kosten, da überschaubare SF Zahl), erfordert jedoch auf lange Sich wenigstens KK 15. Bis dahin kann man sich durch kurzfristiges Erreichen dieses Wertes (z.B. Attributo) behelfen. Allerdings ruht die SK SF, wenn man den Zauber nicht aktiv hat und so die Voraussetzung nicht erfüllt.

    Auf dem Schlachtfeld und auf Reisen ist ein Schild schon ok, aber in der Stadt etc. möchte man sich damit natürlich nicht blicken lassen. Hier ist der Fortifex (Schimmernder Schild) eine gute Wahl: Jederzeit ein unzerstörbarer Schild zum Herbeizaubern.

    Mit dem Flammenschwert in der einen und einem Energieschild in der anderen Hand, kommt man natürlich auch optisch wie ein Kampfmagier rüber. ;)

    Ansonsten würde ich die schon genannten Kampf-, Buff- und Kontrollzauber mitnehmen, wobei "1er von jeder Sorte" (nicht mehrere mit ähnlicher Wirkung) reicht und wertvolle AP spart, die beim Magier sowieso zu knapp sind.

  • Wie es aussieht, laufen alle SC in der Gruppe mit so extrem niedrigen und wenigen Eigenschaften.

    Dennoch verschafft man sich damit immens schlechte Chancen auf Probengelingen, schlechte Basiswerte und einen sehr teuren Weg zu Voraussetzungen für SF.

    Im Grunde profitieren auch die NSC davon, wenn auch sie wie die SC besser sein dürfen, und die Herausforderungen von AB können wachsen, statt mit 4000 AP sich auf dem Niveau zu bewegen, bei dem andere SC kurz nach der Generierung sind.

    Ich finde da auch nichts bei, wenn man einen SC kurz nach Spielstart überarbeitet, gerade bei Unwissenheits-Sachen als auch, weil vielleicht etwas nicht gefällt. Zwei Jahre nach Spielstart würde ich das auch nicht erlauben, aber in den ersten zwei, drei Sitzungen findet man sich ja nicht rein und teste, ob es gefällt, oder irgendwas nicht passt.


    Btw kannst du mir nocheinmao kurz erklären was mit Spomos gemeint ist?

    Hatte ich vorhin vergessen: SpoMos sind die Spontanen Modifikationen, die in WdZ stehen. Das sind so Modifikationen, die man jederzeit beim Wirken eines Zauber daran vornehmen kann: Kosten sparen, Zauber erzwingen, Reichweite oder Wirkungsdauer verändern ... so was. Wie viele man davon gleichzeitig anwenden darf, ist allerdings von der KL abhängig und im Weiteren vom ZfW abhängig.

  • Wir hatten mal 2 Charaktere in unserer Gruppe, die auch nur um die 90GP in Eigenschaften hatten. Ich kann dazu nur sagen, dass das echt übel war, der Magier hat seine ganzen Asp mit Fehlschlägen verbraucht und die Kundschafterin ist quasi nur im Kreis gelaufen. Es ist quasi nicht möglich sowas zu kompensieren, wie die Anderen schon gesagt haben. Wäre es mein SC, den ich aufgrund von nicht wissens so erstellt habe, ich denke er würde bald in Borons Hallen einfahren, einfach weil es zu frustrierend ist ständig bei allem zu versagen was meinem Kerngebiet entspricht. Sollte der SL da nicht mit sich reden lassen ist das leider der einzige Weg, außer es doch zu versuchen, was mir einfach keinen Spaß machen würde.

    Ich würde in dem Fall aber dringend davon abraten die ersten 1k Ap oder gar nochmehr in Eigenschaften zu stecken, weil dann hat man die zwar, aber ein um 1-3 Punkte höherer TAW/ZFW in ausgewählten Dingen bringt dir mehr und ist meist billiger.

  • Kann ich mich nur anschließen. Eigenschaften steigern lohnt sich nur, um sich neue SFs freizuschalten oder wenn man sonst zu viele APs übrig hat. Außerhalb davon ist ein +1, +0,2 oder +0,5 auf irgendeinen Wert und ein leicht besseres Gelingen von Proben zwar ganz nett, aber nichts, was den Charakter jetzt sonderlich vorantreibt. Wenn alle bei euch in der Gruppe so gesteigert haben würde ich sogar vorschlagen, dass ich nochmal einen Schnitt macht und die Charakter neu generiert.
    Sonst werdet ihr permanent durch die Probenmechanik Bestraft, was ihr kaum ausgleichen könnt, habt super schlechte Werte in allem und es bleiben jedem von euch ca. 2/3 der möglichen SFs versagt, die ihr sonst haben könntet. Und das alles wegen einem Fehler aus Unwissenheit.

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  • Ich habe bei meinem Tierkrieger letztens mal KK gesteigert, weil ich es passend fand 15->16 und dass nach 10k Ap. Es gibt einfach soviele gute Sachen die man haben möchte/braucht, dass ich da vorher Null Bedarf hatte und für einen Vollzauberer gilt das gleich doppelt.