Tulamidischer Karawanenführer

  • Nabend!

    Leider muss ich meinen Druiden fürs Larp zur Seite stellen und mich um etwas gänzlich anderes kümmern.

    Meine Holde und ich schließen uns diesen Sommer einer tulamidischen Karawane an. Frau ist schon mitten in den Vor- und Zubereitungen für ihre Händlerin.. Seifen, Cremes und was weiß ich noch alles... ich will es gar nicht so genau wissen, glaube ich...

    Und nu steh ich da und darf gucken, dass ich was passendes für mich finde. Die Karawane besteht aus mehreren Händlern und Personen, die diesen Händlern nun, äh, zuarbeiten. Die Grundidee ist nun, dass ich nen Charakter spiele, der die Bande schützt und durch die Gegend führt... Tadaaa: Karawanenführer. Mir pesönlich wäre es wichtig, dass ich 1-2 Spezialisierungen habe, die mir helfen nicht nur "ambientig" spielen zu können, sondern auch helfen, wenn ich aktiv am Plot teilnehmen möchte. Mich von der Gruppe lösen kann ich als Karawanenführer regelmäßig... um Informationen einzuholen ect. Das wäre wohl sowieso am ehesten meine Aufgabe und nicht die der Händler und ihrer Begleiter...

    Also, was macht ein tulamidischer Karawanenführer nun eigentlich genau und womit kennt er sich aus? Da ich Anfänger bin wurde mir nahegelegt das Charakterkonzept erstmal so einfach wie möglich zu gestalten, auf mögliche Konflikte zu verzichten (Vorurteile gegenüber Piraten, Thorwalern oder anderen Gestalten, denen man regelmäßig begegnet, um ein Beispiel zu nennen) und nicht allzu kreativ zu werden...

    Nehmen wir an mein Name ist Nazim... ich komme aus Fasar und bin Ende 20 bis Anfang 30. Ich widerstehe dem Drang eine tränenreiche Geschichte über den Verlust meiner Eltern zu erfinden. Sie leben und sind einfache Leute aus Fasar... Was die wohl machen? Mein Vater könnte selbst Karawanenwächter oder gar -führer sein, die Mutter...Heimarbeit und Kinder hüten? Oder man drehe es um, vielleicht auch noch ne Option. Viel mehr würde ich an der Stelle dann gar nicht erzählen wollen. Der besagt Elternteil hat mich, auf Grund meiner guten körperlichen Vorraussetzungen mitgenommen, und mir gezeigt, wie das Leben in der Karawane abläuft. Mittlerweile bin ich dann so weit, dass ich meine ersten eigenen Karawanen führe. Ich bin selbst über 2m groß, hab aber, wie bereits gesagt, kaum bis keine Larp-Erfahrung. Groß kämpfen ist nicht, ich muss zusehen, dass ich so aussehe und mich gebe, dass niemand auf die Idee kommt sich mit mir und meiner Karawane anzulegen...

    Ich brauche dringend etwas Kampftraining... ;)

    Ich stelle mir vor, dass ich als Karawanenführer Entscheidungen treffe und auch für das Wohl der Gruppe verantwortlich bin.

    Ich gehe davon aus, dass ich Spuren und Fährten erkennen und verfolgen kann und das auch recht anständig. Ich kenne mich mit der örtlichen Tier- und Pflanzenwelt aus, kann ein wenig Lesen/Schreiben. Wenn sich wer verletzt hat, kann ich ne Wunde versorgen. Auf Grund der Gefahren durch Flora und Fauna würde ich dann eher noch auf Heilkunde Gift gehen, denn auf Krankheiten...

    Womit wir dann auch Anknüpfpunkte für eventuelle Plots hätten...

    Ich bin nun letztlich auf der Suche nach Dingen, mit denen ich meinem Char ein wenig Leben einhauchen kann, um Dinge die ich zeigen, darstellen präsentieren kann. Ich hatte versucht in diversen Foren auf ein paar Anhaltspunkte bei anderen Charakteren zu stoßen, aber irgendwie gibbet immer nur Magier aus der Ecke, oder Schwertgesellen... Da kann ich mich dann nicht so richtig mit identifizieren. Ein Beispiel, was mir nun in den Sinn kam: Am ersten Tag, sobald die Zelte stehen, wäre es, denke ich, angebracht, den Göttern zu danken, dass unsere Etappe friedvoll und ohne Komplikationen geglückt ist. Am Ende unseres Aufenthalts könnten man dann genauso um eine gefahrlose Weiterreise beten/bitten... An wen könnte man sich denn da wenden, wie könnte so ein "Ritual" aussehen? (bzw. wo finde ich wohl Infos darüber?)

    Oder ums ganz kurz zu machen: Hilfe, ich brauche ein wenig fluff ;)

  • Kamelführer böte sich als Kernkompetenz an. Kamele sind scheußliche Biester. Schwer zu handhaben. Beißen, spucken, laufen weg. Braucht Spezialpersonal. Jemand der sich mit Kamelen auskennt ist daher Gold wert und obendrein muss er nicht kämpfen können. Er muss nur gut mit Kamelen können. Dann könntest du die gaaaaanze Zeit von den Kamelen schwafeln, alles mit Kamelen vergleichen, wechselweise auf die verfluchten Drecksviecher schimpfen, oder sie in den siebten Himmel über den Klee loben.

    Daraus kannst du jede Menge Drama und Spiel generieren. Du kannst die Heiler anhauen, weil die Prinzessin Yashifa hat was mit den Füßen. Ist übel gelaunt und hat schon versucht mich zu beißen. Ja, die Prinzessin! Wo die ist? Na bei den anderen Kamelen. Was? Ja, die Prinzessin ist ein Kamel. Was sonst soll sie sein? Also kannst du da was anrühren das ich ihr zwischen die Zehen schmieren kann das es besser wird? Ich hatte da was, aber wer konnte damit rechnen das alle Kamele auf einmal was mit den Füßen bekommen? Den anderen geht jetzt gut, aber die Prinzessin Yashifa!

    Wenn man Kochen kann ist es auch eine Option als Koch zu doppeln. Nichts ist leichter für einen Anfänger auf dem LARP als den Koch zu spielen. Du musst nur zusehen das du eine warme Malzeit pro Tag kochst und verdienst damit sogar noch etwas Geld, ingame wie offgame. Und alle lieben den Koch! Wenn er kochen kann, versteht sich. Ich war auf LARPs jedesmal derart beliebt als Koch das nicht einmal die NSCs im Wald mich angegriffen haben, weil sie wussten das ich vermutlich noch ihr leckeres Abendessen koche. Meistens war das irgendein einfacher Eintopf, außer auf den LARPs wo ich direkt von der Orga her als Koch geheuert war. Da habe ich dann den ganzen Tag nichts gemacht außer zu Kochen, zu braten und zu grillen. Muss einem natürlich Spaß machen, sonst ist das nichts.

  • Fasar unterscheidet sich von Khunchom, Rashdul, Mherwed oder Zorgan vor allem dadurch das riesig und dreckig ist. Fasar soll ein Moloch sein, in dem ein Fremder schlicht ertrinkt, verschwindet, versklavt oder schlimmeres wird. In jedem Stadtteil herrschen andere Personen, gibt es andere Gesetze oder Ordnungshüter, die das Sagen haben und das halt schlicht durchsetzen was sie wollen, wenn ihnen Deine Nase nicht gefällt. Wer nach Fasar geht, sollte dort also schon jemanden haben, in dessen Schutz er sich bewegen kann.

    Es ist ein Schmelztiegel von Kulturen und Religionen. Da leben Ferkinas, Zwerge, Novadis und Tulamiden mit aller Hand Glauben, den kein 12 Göttergläubiger mehr als seinen erkennen würde - Vater Feqz und Mutter Radscha! Dazu die Garether oder ein paar Maraskaner und natürlich Utulus oder Waldmenschen. Jeder darf sich mal in den Blutgruben tummeln, die blutigsten Gladiatorenkämpfe des Kontinents.

    Die Straßen sind so dreckig, dass die Oberschicht keinen Fuß sie setzt und deshalb ihre hohen Wohntürme mit Brücken verbunden haben. Unter den Straßen gibt es Ruinen und Gänge mit 3000 Jahren altem Dreck oder Artefakten oder Heiligtümern.

    Eigentlich mag keiner Fasar, der nicht über irgendwas dort herrscht.

    I ♡ Yakuban.

  • Als Tulamide und Karawanenführer könntest du als Fluff noch blumige, gestenreiche Sprache einbauen, falls du sowas kannst.

    Du kannst auch wetterkundig sein - sollte ein Karawanenführer eh - und immer wieder auf die Windrichtung, die Flughöhe der Krähen und sowas hinweisen. ("Meine Grosstante Aliyah sagte immer, wenn die Bremsen so beissen, gibt es in der Nacht Sturm! Alrik, du musst deine Zeltleinen viel fester anziehen!")

    Und du bist natürlich ein absolutes As sowohl im Feilschen wie auch im Fluchen.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Gestern dort geleitet und der Gelehrte meiner Runde findet Fasar ganz gut, weil er sich mit den Mächtigen dort super gut gestellt hat. Er hat keine Probleme dort. also man muss nicht nur über etwas herrschen, sondern vll einfach nur denjenigen schmeicheln, die es tun.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.