Habe ich den Begriff Balancing falsch verstanden?

  • Ich streite gar nicht ab das ein High-End-Mage problematisch sein kann, allerdings sehe ich hier auch viel Vermeidungspotenzial bei vernünftiger Absprache innerhalb der Gruppe.

    Was mich wie gesagt stört, ist das Pauschalisieren aller Magier. Als jemand der sich zur Zeit immer noch täglich mit seiner Lowanger Magierin (DSA5 1100AP) rumschlägt um irgendwie die AP für einen vernünftigen, stimmigen Charakter zusammen zukratzen, empfinde ich es als stellenweise sehr lächerlich hier regelmäßig von den "pösen Alleskönnern OP over LVL 9999 Mages of Doom and Madness" zu lesen. Die Vorteile die profane SC's mitunter gegenüber den Magiern haben werden auch konsequent ignoriert.... oder auch: Magier haben mehr Lametta, sagte schon Opa Hoppenstedt.

    Sollte es in DSA4.1 wider Besseren Wissens doch möglich sein relativ fix an einen derartigen Magier zu kommen, so können die DSA4'ler unter euch meinen Post ignorieren.

    Sollte meine Magierin in 7-10 Jahren dann auch mal in dem High-End Bereich angekommen sein und ich stolpere auch über das Balancing, dann editiere ich meinen Post selbstverständlich entsprechend um...

    Stimmt, die ganz großen Probleme stellen sich jenseits der 10000 AP ein, in dem Bereich wird eigentlich jeder Magier relativ zu profanen Charaktern sehr mächtig, selbst wenn man sich bisher verskillt hat. Aber man kann schon vorher, wenn man es drauf anlegt.

    DSA 4.1. kommt mit mehr AP daher als die 5. Edition soweit ich weiß. Ein guter Richtwert ist ca. 75-100 AP pro Spieleabend. Zauber sind in der Regel Steigerungsspalte A-D, einige wenige darüber. Ist ein Zauber ein Hauszauber, so sinkt er automatisch um eine Spalte, genauso bei Begabung (also Vorteil, für einzelbe Zauber oder ganze Merkmale), Merkmalserkenntnissen (Sonderfertigkeit) und Lehrmeistern. All diese Erleichterungen sind kumulativ (außer Begabung Einzelzauber mit Begabung Gruppe) und ein Zauber mit mehrern Merkmalen kann auch von mehrern Begabungen/Erkenntnisen betroffen sein. Sprich 5-10 Zauber um 2-3 Spalten zu reduzieren ist kein Problem, und es kann noch deutlich doller gehen. Um einen Zauber von 0 bis 15 zu steigern kostet es bei A ca. 150 AP (also etwa eineinhalb Spieleabende), 300 bei B, 450 bei C usw. Mit einem guten Gedächtnis reduziert sich das dann alles jeweils nochmal um 25%, und Bücher/Lehrmeister/Spezielle Erfahrungen gehen ja auch noch.

    Als Magier kann man es also sehr krass maximieren und Beispielsweise sein Kerngeschäft wie Hellsichtmagie auf 7 A und B Zauber zusammendampfen, was dann wirklich sehr kostengünstig gesteigert werden kann. Dann kann man für recht wenig AP sein kerngeschäft gut, hat AP, um ein paar notwenidige Übel wie Klettern und Körperbehrrschung auf solide niedrige Werte zu bringen - das Minimum von jedem Abenteurer eben. Und dann hat man halt das übrig, was bei anderen in die Kampf-SFs usw. geht übrig,

    TL:DR:Wenn man es weiß ist das System halt sehr einfach auszunutzen als Magier. Wenn ein Magier hingegen viele Zauber aus fremden Reps hat (Steigerungsspalte +2) kanns ohne diesen "Expliot" auch sehr schnell wieder sehr teuer werden (weswegen man mMn diese Staffelung der Vergüstigung ursprünglich eingebaut hat). Ich finde es halt die Schwäche eines Systems, wenn man auf die Selbstmaßregelung der Mitspieler vertrauen muss statt dass das System das von alleine mitbringt. Das es in vielen Gruppen trotzdem harmonisch funktioniert bzw. gar nicht als Problem aufgefasst wird will ich ja gar nicht bestreiten. Und völlig richtig, sowas sollte sich eigentlich via Gruppenkonses recht einfach nachregeln lassen, gibt halt auch Beispiele, wo das nicht ausgereicht hat.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ein guter Richtwert ist ca. 75-100 AP pro Spieleabend.

    Die DSA5 AB's die mir bisher unter gekommen sind waren 1x Solo AB 15AP und 1x normales AB 25AP, sowie ein weiteres in Vorbereitung ebenfalls am Ende mit 25AP dotiert (wenn die Spieler denn alle Quests schön machen^^). Und pro normalem Abenteuer kannst du mit circa 5-7-10 Abenden à 4-6 Stunden rechnen...

    Nur kurz grober Überblick der Kosten:

    12AP Magische Regeneration, 10AP Meisterliche Regeneration, 35AP Merkmalsfokus, 30AP Kraftfokus usw...

    in DSA5 zumindest trifft eure Argumentation bzgl. der zu schnell zu mächtig werdenden Zauberer nicht zu.

    BTW: Danke für die ausführliche Erläuterung Sternenfaenger :)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Verbraucht der Krieger bei jedem (eigenen) Schlag Lebenspunkte ?

    Nein, aber in der Regel wenn er das macht was, was er vermutlich am besten kann und in das ganz viele AP OT und IT viel Lebenszeit geflossen ist, darin besser zu werden. Dazu sind LeP die einzige Ressource, die er hat und die teurer und schwerer zu regenerieren ist, als es der Magier mit seinen AsP hat, und weniger hat er davon in der Regel auch, sowohl beim Start als auch nach hinten raus. Gezielt sparen oder einsetzen kann er sie auch nicht.

    Wenn der Magier keine LeP mehr hat, hat er vorher noch eine andere Ressource verbraucht, eben eine, die vermutlich größer als die des Kämpfers ist, hat mit den LeP eine Ressource, mit der man unter gewissen Bedingungen noch ebenfalls zaubern kann, und mit den AsP eine Ressource, die potentiell durch den Zauberstab noch immens vergrößert werden kann.

    Die AsP und ihre regeltechnische Umsetzung sind im Bereich Magie aber eben nicht das einzige Problem.

    Ich halte auch Absprache für wichtig und richtig. Ich halte es nur für keine echte Lösung, um das Übel "fehlendes Balancierung" gezielt anzugehen, um es an der Wurzel zu packen. Aber ich halte es für ein probates Mittel, um andere Probleme zu bereinigen.

    Ich halte es für einen Fehler eines Systemes, wenn man da eben an vielen Stellen nachschrauben muss, und sei es über FSK, statt das System eine gewisse Balancierung (die endgültige, ultimative Balancierung die aber auch alles miteinander und gegeneinander ins Gleichgewicht bringt verlangt keiner und halte ich auch für unmöglich) von mit sich aus mitbringt.

    Ich habe versucht realistische Beispiele zu bringen, wenn als Gegenargument allerdings immer nur "Aber man kann Magier auch so spielen, dass sie overpowered sind und allen anderen das Spiel versauen" kommt, dann ist es nicht so richtig sinnvoll eine Diskussion zu führen.

    Was ist denn ein realistisches Beispiel bei verschiedenen Spielstilen und verschiedenen Vorstellungen davon, wie man die Möglichkeiten, die einem das System wie vorgesehen an die Hand gibt, nutzt?

    Ich und andere berichten auch aus eigenen Erfahrungen, un diese Erfahrungen werden vor Dir auch nicht als "das ist so" oder als "realistisches Beispiel (wie Du es erlebt hast)" anerkannt und akzeptiert.

    Ein System, speziell ein klassenloses System muss nicht garantieren, dass der Streuner der einzige ist, der Schlösser öffnen kann.

    Ich glaube nicht, dass das hier jemand fordert. Ich zumindest tue das nicht. Auch wenn es mir ein Rätsel ist, warum man gerade diesen Zauber problemlos an jeder Akademie lernen kann, obwohl er in den meisten Situationen aus rechtlicher Sicht gar nicht angewendet werden darf.

    Ich fände es beispielsweise gut, wenn ein Hellsichtsmagier Hellsicht kann und vielleicht minimalistisch ein paar wenige weitere Zauber. Also eine deutliche Spezialisierung. Ich fände es auch gut, wenn das Ergebnis von Magie nicht so völlig außerhalb jeglicher Möglichkeit von profanem Talenteinsatz liegen würde, und das bei durchaus vergleichsweise niedrigen Werten. Ich fände es auch gut, wenn profanen Professionen besondere SF, Berufsgeheimnisse haben könnten, die ihnen Besonderheiten ermöglichen, die anderen eben nicht so ohne weiteres offen stehen.

    Was mich teilweise extrem nervt an der ganzen Diskussion hier ist die Annahme, jeder Zauberer habe instant 15.000 AP (DSA4.1) oder wahlweise 2.100 AP (DSA5)

    und ist somit sofort im Besitz von dem ganzen Zeug hier, das Sternenfaenger zurecht als Argument anführt.

    Merkmalskenntis erhält man an der Akademie eines zumindest automatisch, womöglich auch ein zweites verbilligt, Begabungen kann man sich bei der Generierung kaufen, Hauszauber gibt es automatisch, Gutes Gedächtnis haben auch sehr viele Magier. SpoMo kann man abhängig von KL und ZfW einsetzen in der Anzahl und Stapelung, grundsätzlich kann man die aber von Anfang an machen (und die Magier mit ihrer Halbierung ...). Spalten drücken geschieht also von der Generierung und ist vom System her fest vorgesehen. Man kann dazu an jeder Akademie seiner Gilde die Bibliothek benutzen. Das ist alles keine schamlose Optimierung, das System sieht das vor.

    Es gibt Vorteile (bei Start wählbar), es gibt SF, die man teilweise womöglich bei Start hat, mit der AA als Gildenmagier sich vergünstigt zulegen kann, mit GG sich (noch mal) vergünstigen kann und die man lernen kann. Der Kämpfer lernt Kampf-SF, der Magiebegabte magische SF. Soweit sehe ich darin allein nichts Verwerfliches.

    Ich wüsste auch nicht, dass hier überspitzt wird, dass jeder frisch generierte Magier der Welt beste Magier ist und nur noch besser werden kann. Hier wurden auf beiden Seiten Gegenbeispiele genannt.

    Doch für mich ist der Punkt, dass Magie sehr breit ist und man mit recht wenig ZfP* schon recht gute Ergebnisse zeitigen kann. Manche Zauber sind von hohen ZfP* abhängig, manche aber eben auch überhaupt nicht (an einer solchen Stellschraube könnte man auch drehen).

    in DSA5 zumindest trifft eure Argumentation bzgl. der zu schnell zu mächtig werdenden Zauberer nicht zu.

    In DSA 5 können auch die Kämpfer weniger und ebenso alle anderen.

  • In DSA 5 können auch die Kämpfer weniger

    Sehe ich anders ;)

    Nun denn, seien wir uns einig darin, dass wir sind uns nicht (immer) einig sind :D

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

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  • Nein, aber in der Regel wenn er das macht was, was er vermutlich am besten kann und in das ganz viele AP OT und IT viel Lebenszeit geflossen ist, darin besser zu werden. Dazu sind LeP die einzige Ressource, die er hat und die teurer und schwerer zu regenerieren ist, als es der Magier mit seinen AsP hat, und weniger hat er davon in der Regel auch, sowohl beim Start als auch nach hinten raus. Gezielt sparen oder einsetzen kann er sie auch nicht.

    Lebenspunkte hat jeder und verliert jeder. Das ist nicht "Die Ressource des Kriegers". Der Krieger oder Streuner kann alle seine Fähigkeiten beliebig oft einsetzen, der Magier nur manche, andere sind AsP gebunden. Zusätzlich wird jeder Charakter ineffektiv, wenn er verletzt ist und kann gar nichte mehr einsetzen, wenn seine LeP unter 0 sind.

    AE mit LeP zu vergleichen, ist absurd. Oder würdest du sagen, wenn der Magier keine AE hätte und Zauber keine AsP kosten würden (also beliebig oft anwendbar wären), wäre er beschränkter als bisher, weil dann die LE die einzige Ressource des Magiers wäre, genau wie beim Krieger ?

    Ich habe immer gesagt, dass DSA4-Magier zu stark sind. Trotzdem müssen Fähigkeiten, die AsP kosten, stärker/billiger sein als solche, die keine AsP kosten. "Wie viel stärker/billiger" ist eine andere Frage, die sich aus dem Häufigkeitebedarf, den Kosten, der Regeneration und dem typischen Gesamtpool richtet. Sachen, die man extrem selten und typischerweise in der Downtime braucht, sollten da weniger profitieren als solche, die man entweder regelmäßig braucht oder aber selten, dann aber gleich fünf mal hintereinander.


    Ich habe mit dem Foramen-Hintergrund auch so meine Problemchen und lerne ihn eigentlich nie, weil meine Magier keine Verbrecher sind. Aber das ist Hintergund, nicht Balancing. Für Balancing nehmen wir an, dass der Magiebegabte ein Interesse an Schlössern hat.


    Ich bin auch für deutlich stärkere Spezialisierung. In DSA4 gefallen mir auch die viel stromlinienförmigeren DDZ-Zaubererprofessionen mehr als die modernen Gildenmagier, die alles können und das myranische Anrufungssystem erscheint konzeptuell sogar noch angenehmer (auch wenn mir da Spielpraxis fehlt). Ich bin allerdings der Meinung, dass der Spezialist dann in seinem Spezialgebiet weitaus mehr können sollte als gerade DSA5 vorgibt.

    Auch muss ein Magiecharakter, der nur ein Spezialgebiet beherrscht, dann logischerweise den Großteil der Abenteuer ohne seine besonderen Fähigkeiten klarkommen und entsprechend auch die AP haben, in vielen mundanen Bereichen kompetent zu sein. Genau wie alle anderen, profanen Charaktere, die ja auch nicht hilflos sind, wenn ihre höchsten Lieblingstalente gerade nicht gefragt sind.

    Und während ich immer auch für tolle SFs war, die auch profane wirklich mächtige Fähigkeiten freischalten, die durchaus auch ähnlich nützlich wie mächtige übernatürliche Fähigkeiten sind, halte ich nichts von "Das kann nur dieser oder jener lernen". DSA hat fast ein freies Steigerungssystem. Wer Hybriden spielen will oder seine Kernkompetenzen brachliegen läßt, um in einem atypischen Bereich zu glänzen, soll das bitte tun. (wenn ich ein neues System bauen würde, würde ich angeborene Magiebegabung streichen, ähnlich wie bei Splittermond, aber bei DSA wird man wohl nie ganz zum freien System kommen können wegen Altlasten)

  • Ich glaube auch nicht dass ein "Das kann nur dieser oder jener" die Intention ist aber wenn man bspw. einen mindestTAW voraussetzt kann das schonmal nur noch der lernem der auch das Talent gesteigert hat und halt nicht der Mage der sich das nur fix hochbufft.

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • AE mit LeP zu vergleichen, ist absurd.

    Ich vergleiche Ressource mit Ressource.

    Aber das ist Hintergund, nicht Balancing.

    Ich sehe das als Balancing, wenn das Regelwerk etwas vorgibt, setzt und ermöglicht. Es könnte das auch anders regeln und festlegen, so dass es Balancing wäre, und nicht wieder FSK, wenn man auf etwas verzichtet.

    Aber das ist hier wieder eine "Ist Magie zu mächtig oder nicht"-Diskussion, und die haben wir andernorts (und es wiederholt sich hier in der Tat, und vergleichbares steht in bereits verlinktem anderen Thread).

    Schlechtes Balancing in DSA findet sich nicht nur im Magiesystem und nicht nur bei den Gildenmagiern, aber es ist doch auch sicherlich aussagekräftig, wenn bei Diskussionen über Balancing das Magiesystem als signifikantes Beispiel einfällt und genannt wird und den größten Raum einnimmt.

    Doch es gibt auch andere Beispiele.

  • Ich vergleiche Ressource mit Ressource.

    Und der Vergleich hinkt eben gewaltig. Etwa so sehr wie Ausdauerpunkte mit Silberstücken zu vergleichen, sind ja auch beides Ressourcen.


    Ja, Regelwerk erlaubt Magiern an vielen Akademien, Foramen zu erlernen. Dass Foramen ja irgendwie kriminelle Handlungen impliziert und das seltsam erscheint in solch angesehenen Instituten, ist aber reines Hintergrundargument. Das macht den Foramen nicht stärker oder schwächer und ist für diese Diskussion absolut belanglos. Der einzige Grund, warum der Foramen so oft erwähnt wird, ist ja, dass er ein direktes nichtmagisches Äquivalent hat, das archetypisch für eine andere Gruppe ikonischer Charaktere ist. Deshalb kommt er in jede Diskussion zum "in fremden Bereichen Wildern", egal, wie viele SC-Magier den Spruch überhaupt lernen.


    Und dass es um "Magier sind zu mächtig" geht, ist seit dem dritten Post so. Ich hätte auch kein Problem damit, die Ideen des Eröffnungspostes zu diskutieren (nämlich Spezialist-Generalist, allgemeines Machtniveau sowie Optimirungsgrad). Aber sobald der Gildenmagier, der angeblich mit Visibili und Foramen den Dieb ersetzt, um die Ecke kam, war das vorbei. Seitdem dreht es sich um den selben alten Mist.

    Ja, Balancing in DSA4 (und 5 und 3 und 2 ) ist schlecht, richtig schlecht. Ja, Gildenmagier in 4 sind weitverbreitet und zu recht Lieblingsthema in Balancingdiskussionen. Es ist schwer DSA4-Balancing zu diskutieren, ohne Paketrabatte, Vorteile und SF in Professionen anzusprechen und die Professionen, die da am Extremsten sind, nämlich Gildenmagier und Rondrageweihte. Es ist auch schwer, über Balancing zu reden ohne jene Dinge zu erwähnen, die absurd broken sind, von denen leider viele in den magischen Bereich fallen - nicht weil Magie zu gut ist, sondern weil Magie so viele Regeln hat und selbst bei typischer Menge an unbalancierten Regeln genug hier zu finden ist - und dann aufgrund der Exklusivität von magischer Begabung oder Rep nicht mal jedem offen steht (wie es z.B. unbalancierte Waffen oder Rüstungen tun) .

    Aber diesen ewigen Tiraden vom Alleskönnergildenmagier, der ganze Gruppen ersetzt, haben wir die Regeln von DSA5 zu verdanken. Statt sich nämlich im Detail damit zu beschäftigen, was wo warum nicht funktioniert, haben wir nun den Salat, zu verdanken unzulässigen Verallgemeinerungen, Übertreibungen und sich-nicht-mit-den-Feinheiten-aufhalten.

    3 Mal editiert, zuletzt von Satinavian (24. Mai 2017 um 10:45)

  • Jetzt begann das Thema aber mit der Frage was denn nun gutes Balancing überhaupt ist und ich finde nicht das wir zwingend voraussetzen können das Interdisziplinäre Gleichwertigkeit eine Notwendigkeit darstellt.

    Schließlich hat es durchaus gewisse Vorteile wenn Magie überproportional stark ist. Unter anderem das ein magischer Charakter ausreicht. Aber da sind wir natürlich bereits im Bereich individueller Interessen. Ich persönlich finde es stimmungsvoller wenn die zauberkundigen Charaktere etwas besonderes sind und dazu dürfen sie sich eben nicht stapeln. Dennoch haben Zauberer auch gewisse gamistische Funktionen und dies erfüllt dann ein mächtiger Magier besser als zwei mittel-mächtige.

    Natürlich setzt das voraus das die Spieler das auch so sehen, das wissen und respektieren. Aber Gandalf (den mein Tablett zu Gaddafi machen will) springt im Herrn der Ringe ja auch nicht lachend auf wenn Legolas ein Feuer machen will und ruft "HARR! DATT KANISCH BESSER MIT ASP!"

    Es stört nur danoch das Magier potentiell mächtiger sind, wenn die Geschichte dabei versagt dem einen Rahmen zu geben.

    Schwertgesellen sind ja auch martialisch bedeutend mächtiger als Deichbauern. Nur bei der Landgewinnug hat der Deichbauern die Nase vorn. Aufholen kann er trotz theoretisch gleicher Chancen regelseitig nicht, da er vermutlich draufgeht ehe er halb am Ziel ist und vermutlich bereits am Anfang zu alt ist.

    Dazu kommt noch die Frage der Ereignisdichte. Magier haben die Nase vorn bei Scharmützeln, aber sobald es heißt das es tag auf tag auf tag geht ist der Magier der Spinnenlauf zum Klettern braucht echt am abkaspern, wenn es heißt: Heute klettern wir den ganzen tag mit so einem Dutzend kletterproben und legen dann einen Hinterhalt für die orks. Geschlafen wird nicht. Danach Gewaltherrschaft zurück.

  • Ich will aber keinen Gandalf in einer Gruppe mit Hobbits spielen. Ich kann mir gut vorstellen, einen Gandalf in einer Gruppe mit Herkules und Gilgamesh zu spielen.

    Sicher muss man keine ausbalancierten Charaktere haben, wenn alle verantwortlich mit ihrer Macht umgehen und die Herausforderungen auf die Charaktere angepasst werden und alles vernünftige Spieler sind - aber eigentlich ist mir das zu viel Arbeit Spielleiterseits und zu viel Metagaming Spielerseits, wenn ich statt dessen einfach hinreichend ähnlich starke Charaktere haben könnte, bei denen das Problem gar nicht auftritt.

  • Naja, aber wer spielt denn schon eine Runde bei der man ständig nur klettert, immer schön mit zeitlichen Abstand damit der Spinnenlauf neu gezaubert werden muss? Ich glaube keiner hat ein Problem damit das Magier zum einen Magiedinge wissen (hier gibt es das umgekehrte Problem das theoretisch jeder Magiekunde als B Talent hochsteigern kann), zum anderen punktuell und mit entsprechender Vorbereitung sehr viel Macht entfalten können. Das Problem bei DSA ist halt, wie ja oben eigentlich schon zu genüge angemerkt, das man die Begrenzung über die AsP und Zauberdauer zu leicht umgehen kann.

    Ein ganz großes anderes Balancing Problem ist davon abgesehen das in DSA4.1 der Schwertgeselle mit ein paar hundert AP selbst zum hervorragendem Deichbauer werden könnte, während der Deichbauer gegenüber dem Schwertgesellen von Anfang an tausende AP an Kampffähigkeiten aufgrund der Verbilligungen zurückliegt. Und das IST ein Problem, denn sonst würden nicht viele Leute so gerne Kecksbarbaren, Halbelfen und Professionen mit guten Paketen spielen.

  • Wenn Gandalf etwas nicht einfach magisch löst, liegt das eher an der Dramaturgie, als an dem Willen des Charakters anderen nicht die Show stehlen zu wollen(Gegenbeispiel, wenn auch nicht direkt magisch). Genau deshalb sind Heilfähigkeiten oft so begrenzt, selten oder schlicht nicht vorhanden. Dramaturgie.

    Die Magier in DSA können jedoch Magie wirken und das auch relativ häufig, weshalb Vergleiche mit z.B. Harry Potter angemessener wäre. Wenn dort etwas mit Magie zu lösen ist, dann tut man das auch und auf Muggle wird oft genug herabgeblickt.

    Aber genug mit den Vergleichen von anderen Settings. Es würde ja reichen, wenn andere Gebiete ähnlich umfangreich ausgearbeitet wären, was nicht unnötig komplex sein muss. SF wie Geländekunde oder Kulturkunde gibt es ja bereits, wieso also nicht noch mehr?

    In Gesellschaftlichen Talenten wird nach Kulturen unterschieden, dazu kann noch der Stand kommen(Vagabund, Unterschicht, Mittelstand, oberer Mittelstand, Oberschicht, Hochadel) und das Alter(Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Alte, Greise).

    In Wildnistalenten gibt es SF für die Regionen(Gelände, Ortskenntnis), aber auch die Tageszeit(Morgen, Tag, Abend, Nacht) und das Wetter haben Einfluss auf Flora, Fauna und die korrekte Überlebensstrategie.

    Beim Handwerk tue ich mich etwas schwer, hier könnte man nach Materialien, Werkzeugen oder einfach Preiskategorien der Produkte unterscheiden. Einzelne Herstellungsprozesse für AP zu lernen macht eher bei Dingen wie Alchemie Sinn.

    Körperliche Talente funktionieren interessanterweise schon so, dass sie oft voneinander abhängig sind. Schwimmen bei Handlungen im Wasser, Athletik bei andauernden, Körperbeherrschung bei genauen, Selbstbeherrschung bei strapazierenden und Sinnesschärfe bei aufmerksamen Handlungen. Vielleicht kann man noch das Multitasking(unter passenderem Namen) einbauen.

    Sic parvis magna.

  • Auch wenn es erst einmal kontraintuitiv erscheint ist eine Gruppe aus gleich starken Charakteren viel störungsanfälliger und instabiler als eine Gruppe mit nicht ebenbürtigen Charakteren. Da überrascht es kaum das die meisten Sagen und Legenden kaum Gruppen ebenbürtiger Protagonisten haben, sondern meistens einen primären Hauptcharakter, 1 bis 2 zusätzliche Ermächtigungs- und Befähigungscharaktere und des weiteren dann untergeordneten Anhang. Das ist auch bei Filmen, Serien und Romanen so, weshalb naheliegend wäre das eine davon stark abweichende Struktur für Rollenspiele kaum vorteilhaft sein dürfte. 2 gleichberechtigte ist so ziemlich das Maximum das ich bei langfristig funktionierenden Kampagnen erlebt habe. Bei 3 zeigen sich bereits schwere Bruchlinien und nur weil daß Ausmaß einer Komplikation nicht jedem direkt ersichtlich ist bedeutet noch lange nicht das es unter der Oberfläche nicht http schlummert und rumort.

    Das bedeutet natürlich nicht das ausgerechnet Magier hier herausragende Position einnehmen müssten, aber das lässt sich ja auchristmas anders regulieren.

    Die default Balance IST ziemlicher Murks. Das sei dabei gar nicht in Abrede gestellt. Man kann damit aber auf verschiedene Arten umgehen, abhängig auch davon wie sehr man das jeweilige Symptom als Problem wahrnimmt.