Erzzwergischer Zahlenmystiker

  • Heyho!

    Wir (Ich und meine Gruppe aus insg. 5 Spielern) sind (auf mein Drängen hin) von unserer Testreihe zu DSA 5 wieder abgewichen und zu DSA 4.1 zurückgekehrt :)
    Im Zuge dessen haben wir einen neuen Mitspieler in unsere Gruppe aufgenommen und wie so oft nutze ich das gerne als Chance um meinen Charakter zu wechseln (was scheinbar dazu führt, dass einige meiner Mitspieler es mir gleichtun aber egal xD)
    Nun hatte ich die Idee einen erzzwergischen Zahlenmystiker zu spielen, der die Gruppe dann um Talente im Bereich Wissen, Sprachen und Schriften und allgemeiner Krassigkeit bereichert :o

    Bisher habe ich oft Zwerge gespielt, mich aber von den doch arg konservativen Erzzwergen ferngehalten. Jetzt finde ich genau das interessant und möchte meinen Charakter auf der Basis von diesem "alteingesessenem Wesen" aufbauen.

    Mein Zwerg soll also mehr auf das Handeln seiner Vorväter und deren Wissen bauen.

    Ich möchte ihn schon sehr viel älter einsteigen lassen als üblich (hätte ihn gerne so um die 128 ... schöne Zahl :)). Als Zahlenmystiker versucht er ja unter Anderem die Zukunft zu berechnen und ich würde ihn halt gerne etwas "abgedrehter" spielen, also gern eine Art Verschwörungstheoretiker. Um seine Vermutungen zu beweisen hat er dann auch seine Heimatstadt und Sippe verlassen und zieht seit dem mehr oder minder erfolglos durch die Lande (die Platzangst würde ich ihm gerne wegkaufen, da er schon sehr sehr lange unter den Menschen lebt).

    Haltet ihr so eine Hintergrundgeschichte für möglich, also glaubt ihr, dass man einen Charakter darauf aufbauen kann? Und wie schwer ist es einen konservativen Erzzwerg in eine Gruppe junger Helden zu integrieren?

    Freue mich auf eure Antworten!!

    LG
    Tim

    "Den Tod als Gewissheit. Geringe Aussicht auf Erfolg. Worauf warten wir noch?" ~Gimli

    Einmal editiert, zuletzt von TroubleTim (2. Mai 2017 um 22:35)

  • Willkommen auf dem Orki, Tim. :)

    Aufbauen kann man einen Charakter sicherlich als Verschwörungstheoretiker (man schaue sich die Figur "Jerry" in Hawaii 5-O an). Ich würde das allerdings nicht als einzigen oder wichtigsten Punkt des Charakters ausbauen und nur darauf setzen.

    Verschwörungstheorien kann man mal in passenden Situationen aufstellen oder damit spielen, aber das ist weder in jeder Situation passend, noch vermutlich dauerhaft so spaßig und erfüllend, die Freude am Charakter zu erhalten. Sprich, das Konzept sollte noch andere Punkte enthalten, die Dich reizen.

    Oft ist es auch so, dass man als Spieler auch eine gewisse Nützlichkeit des eigenen Charakters haben möchte, statt ein Flair-Hobby als Dreh- und Angelpunkt des Konzepts.

    Grundsätzlich aber sollte man sich vorher mit der Zahlenmystik beschäftigen, um das IT umsetzen zu können und ein paar Verschwörungstheorien anüberlegen, die in eurem Aventurien existieren können, oder die auch direkt von Deinem SC stammen, um darüber diesen Flair gleich im Spiel umsetzen zu können und es als Besonderheit des SC markant darzustellen.

    Dazu Phrasen wie "Schon meine Vorväter haben", oder "Schon Großväterchen x pflegte zu sagen" und ähnliches.

    Zur zweiten Frage, erzzwergischer Konservatismus vs. die anderen SC und ihre Spieler: Da kommt es auf die Mentalität der anderen Spieler und ihrer SC an. Da kann ein anderer sturer SC bei sein, jemand, der ungeduldig/jähzornig ist, oder eine Anführer-Natur, und dann könnte es zu Konflikten führen.

    Muss natürlich nicht. Es können auch IT-Konflikte das Spiel bereichern. Ernsthafte IT-Streitereien können sich bei Wiederholungen auf das OT übertragen. Muss aber auch nicht.

    Dir sollte bewusst sein, dass Dein Zwerg sich nicht immer setzen kann (Leute, die schneller laufen können, sind da mitunter im Vorteil, wenn sie keine Lust zu warten haben oder ungestört dann eben etwas allein machen wollen), und womöglich möchtest Du das auch gar nicht, dann sollten Deine Mitspieler wissen oder angestubst werden, dass Überzeugungsarbeit von Deiner Seite erwünscht ist.

    Du solltest also darauf achten, wie auf den Zwerg reagiert wird.

  • .Generell halte ich das Konzept von Zahlenmystikern für sehr sehr interessant zu spielen, leider aber nur für bedingt Gruppentauglich, da dieses Konzept sehr sehr Zeitintensiv ist und vor allem ungeduldige Mitspieler gerne Mal dazu neigen, den Zahlenmystiker in eine Ecke zu setzen, dann zu entscheiden und ihn sobald die Entscheidung getroffen wurde einfach mitzuschleifen. Wenn du jedoch denkst, dass deine Gruppe Spaß daran hat, dir bei irren abstrusen hochwissenschaftlichen Berechnungen zuzuhören und kein Problem haben, dass dein Zwerg auch gerne Mal ne halbe Stunde (IT) lang die nächste Entscheidung berechnet, steht dem Komzept lediglich der eigene Arbeitsaufwand im Wege.

    Um einen Zahlenmystiker zu spielen, vor allem einen, der schon länger bei den "Langen" unterwegs ist, braucht man nämlich einiges an Vorbereitung.

    Zum einen braucht man geeignete Formeln für wissenschaftliche Berechnungen. Nicht so wie die Langen das sehen wenn man ne Hütte bauen will sondern Formeln für ALLES. Du triffst einen neuen NSC? Berechne anhand seines Namens erstmal was das für ne Person ist, ob er überhaupt der ist, der er vorgibt zu sein und ob du ihn leiden kannst. Das alleine braucht Übung. Dann solltest du jede Möglichkeit der Berechnung die irgendwo zu finden ist auch nutzen, egal ob du anhand der Quersumme der Häuser die du in der Straße siehst berechnest, dass das Haus das ihr sucht nicht dort ist oder anhand der Anzahl Holzscheite im Feuer berechnest dass ihr heute während der 4. Nachtwache überfallen werdet (und die Nachtwache dann versuchsweise auf 3 "Schichten" beschränkt wird.

    Und natürlich (wie immer) muss dein SL hinter dem Konzept stehen. Ist er genervt davon oder beschränkt die Zahlenmystik auf eine Rechnen-Probe und sagt dir dann das Ergebnis ist das Konzept der facto unspielbar. Ebenso sollte der SL deine Vorhersagen zumindest ein Stück weit unterstützen und kein Problem damit haben, wenn du kleinere Details selbst festlegst (Anzahl der Holzscheite im Feuer) und dir gerne alles weitere (Anzahl der Häuser in der Gasse) handwedeln und gespannt auf deine Berechnung warten.

    Das hier soll dich jedoch keinesfalls abschrecken oder demotivieren, du bist nicht der Erste der nen Zahlenmystiker gespielt bekommt. Man wächst mit dem Spiel hinein. Das hier war lediglich meine Meinung zum (subjektiv) optimal gespielten Zahlenmystiker. Der Leitsatz ist und bleibt: Solange du und alle anderen Spaß dran haben ist es perfekt so wie es ist.

    Abschließend noch einen Link, den die Suchfunktion ausgespuckt hat.

    Viel Spaß mit dem Charakter

  • und allgemeiner Krassigkeit bereichert

    Genau das ist nach meinem Gefühl ein konservativer Erzzwerg gerade nicht. Ein Erzzwerg ist die Ruhe selbst, diszipliniert und "logisch". Wenn der menschliche Ameisenhaufen um in herum im chaotischen Gewimmel versinkt, ist er der Anker der Ordnung. Verlässlich und selbst für einen der "Langen" berechenbar... ;)

    Statt ihn einfach stur wie ein Maultier dar zu stellen, das alle zur Verzweiflung treibt oder schlimmer noch mit wahnwitzigen Ideen alle in Gefahr bringt, würde ich ganz aus dieser Ruhe schöpfen:

    Man legt Dinge logisch dar, lässt das Wissen der Alten "wirken" (Talente wie Sagen und Geschichtswissen sollten nicht zu gering sein) und vor allem hat man (hoffentlich) immer einen durchdachten bzw. durch kalkulierten :thumbsup: Plan parat.

    Gerade letzteres finde ich einen wichtigen Aspekt beim Zahlenmystiker, denn man berechnet schließlich "Geschicke" voraus (natürlich interpretiert man aber auch die aktuellen Ereignisse).

    Ich würde deshalb die Gabe Prophezeien wählen und die angewendete Methode ist dann natürlich Mathematik (statt Vogelflug und Co. zu deuten). Dies ermöglicht auch RAW einen flüchtigen Blick in die Zukunft und ist damit ideal um das ganze "Mystikerding an das er glaubt" stichhaltig zu untermauern und ihm eben wirklich "Zukunftsberechnungen" ermöglicht. Das viele Prophezeiungen "Kalkulationen" vage und ungenau sind, stört überhaupt nicht sondern bringt eben genau das "Chaos" rein, das der Zwerg eigentlich nicht haben möchte und das bringt dann letzten Endes die Unordnung "Krassigkeit". Die Berechnung stimmt oft, aber die Interpretation des Ergebnisses lag daneben - was für lang anhaltende Motivation sorgt und dem SL außerdem "per Langzeitberechnung" auch umfassende Möglichkeiten zur Integration und Abenteuermotivation liefert.

    Es bietet sich an, den Zwerg auch mittels so einer Zukunftsberechnung gleich zu Beginn mit einem oder mehreren Helden zu verknüpfen. "Die Zahlen sind eindeutig und weisen darauf hin, dass Held X ein wichtiger Faktor in meiner "großen Berechnung" ist", was natürlich zur Folge hat das man in Zukunft gemeinsam unterwegs ist. Ob der andere Held das von Anfang an auch so sieht, ist natürlich eine ganz andere Frage. Man hat so auf jeden Fall einen guten Grund mit den Menschen herum zu ziehen und spätestens wenn die erste "Berechnung" einigermaßen passt (also die Vision eintritt, wofür der SL sorgen sollte), glaubt vielleicht auch der Rest an die "Vorsehung der Berechnung". Eine sehr interessante Grundlage für zukünftige Abenteuer.

    Wobei "Prophezeien" natürlich eher die großen Rechnungen mit vielen Unbekannten darstellt, während die "kleineren Wahrheiten" eher Rechnen erfordern "Alltags Zahlenmystik". Die Gabe soll also kein Ersatz, sondern eher die zweite Seite der Münze sein!

    So aufgestellt sollte der Held mit den meisten Gruppen kompatibel sein.

    Edit: Eben erst gemerkt, dass er die Gabe sogar automatisch erhält. Gut das spart GP. :thumbup: An der o.g. Anwendung ändert das natürlich nichts!

  • Ah, die Gabe der Prophezeiung wollte ich dir auch vorschlagen...vielleicht passt ja noch der Nachteil "Selbstgespräche" , weil der Charakter die ganze Zeit seine Berechnungen vor sich hin murmelt. Nicht umsonst werden Zwerge auch Bartmurmler genannt :p

  • Cool Cool! Danke für eure Meinungen und Anregungen :)
    Die Gabe der Prophezeiung passt natürlich super ^^
    Ich habe tatsächlich über den Nachteil Selbstgespräche nachgedacht und würde meinem Angroschim gerne noch ein paar charakteristische Merkmale mit auf den Weg geben (sowas wie Pfeife rauchen)

    "Den Tod als Gewissheit. Geringe Aussicht auf Erfolg. Worauf warten wir noch?" ~Gimli

  • Ja stimmt gute Idee ^^
    Haltet ihr es für sinnig den Vorteil veteran zu wählen. Also ich finde es passt so zum wesen der Erzzwerge, auf der anderen Seite gibt es in der Profession ja jetzt nicht soo viel wofür man den Vorteil gut ausnutzen könnte

    "Den Tod als Gewissheit. Geringe Aussicht auf Erfolg. Worauf warten wir noch?" ~Gimli

  • Haltet ihr es für sinnig den Vorteil veteran zu wählen

    Den Veteran würde ich nicht wählen, aber "mehr Erfahrung" wäre für einen "alten Zwerg" auf jeden Fall wünschenswert (auch wenn es natürlich alte, aber unerfahrene Personen gibt).

    Mein Tipp ist die BGB statt des Veterans zu nehmen und den Streuner (Spieler) zu kombinieren mit folgendem Hintergedanken:

    Ein Mystiker ist zwar in der Zwergengesellschaft ein angesehener Beruf, füllt aber in der Menschenwelt nicht gerade den Magen, geschweige denn die Taschen mit Geld. Wovon also Leben, insbesondere wenn man

    zieht seit dem mehr oder minder erfolglos durch die Lande

    auch in der Zwergenheit einen eher schlechten Ruf (mangels Erfolg) hat?

    Viele Glückspiele sind nicht so unvorhersehbar, wie das die meisten Aventurien sicherlich glauben. Das gerade ein Zahlenmystiker hinter das Geheimnis von "Kartenzählen und Co." gekommen ist, finde ich nicht unwahrscheinlich schließlich sucht er die Welt gerade nach solchen Wechselbeziehungen ab!

    Wobei sich diese Kombination nicht nur von der "Fluffseite" gut ergänzt, sondern auch handfeste Spielvorteile mit sich bringt:

    - ordentlich AP, um den "erfahrenen Menschenweltreisenden" zu unterfüttern (der Streuner liefert dazu hervorragende Talentgrundlagen, insbesondere für einen klammen Gelehrten :thumbup: )

    - eventuell unerwünschte Gaunertalente (wie Taschendiebstahl, Schleichen etc.) muss man nicht steigern, da die BGB AP frei auf die Talente, SF etc. der 2. Profession verteilt werden können und sowieso nie ausreichen, um alles zu wählen

    - "Humorlos wie ein Erzzwerg" heißt es doch, in der Spielerwelt nennt man das Pokerface. :saint:

    - die Var. Spieler zeigt durch ihren +4 (!) Bonus auf Rechnen mehr als deutlich, dass man nicht nur Glücksspiel betreibt und ein höherer TAW ist natürlich auch ideal für einen Zahlenmystiker.

    - automatische Vorteile und die SF Aufmerksamkeit (die jeder Held gut gebrauchen kann) versüßen das gute Gesamtpaket noch weiter, zumal insbesondere die soziale Anpassung den "erfahrenen Menschenweltgänger" sehr gut unterstreicht!

    Und das alles zu moderaten Professionskosten von 8 GP plus 7 GP BGB Kosten (welche man direkt mit Faktor 50 als extra AP wieder vergütet bekommt). Außerdem ist man mit einer BGB automatisch auch älter.

    Meiner Meinung nach eine Kombination bei der Fluff und Crunch gleichermaßen gegeben sind und das das Konzept des "alten Weltenreisenden" nahezu perfekt unterstützt.