Hallo Orkis
Nach vielen Jahren mit meinem Söldner https://www.orkenspalter.de/index.php?user…t/10373-kerlos/
wird die Welt nun mit meinem ersten Magier erkundet.
Der Magier ist bereits nach Abschluss der Ausbildung in seinem ersten Abenteuer im Seuzfermoos unterwegs.
Hier stelle ich meinen Magier kurz vor und komme dann zu den Fragen die ich habe:
Regelwerk DSA 4.1
Rasse: Norbarde ( aus einer tarditionell lebenden Norbardensippe )
Kultur Thorwal ( Ist als kleiner Junge an an die Akademie gekommen)
Profession: Gildenmagier (Halle des Windes zu Olport)
Mu 14 KL 14 IN 14 CH 14 FF 12 GE 11 KO 11 KK 11 SO 5 GS 8
Vorteile
Affinität zu Elementaren;Akademische Ausbildung; Astralmacht I; Gutes Gedächnis; Vollzauber
Nachteile
Aberglaube 5; Angst vor Menschenmassen 5; Artefaktegebunden; Körpergebundene Kraft; Lästige Mindergeister;
Neugier; Randgruppe; Unfähigkeit für Merkmal (Dämonisch, Einfluss) Verpflichtungen; Vorurteile gegen fremde Gildenmagier 6
Profane Sonderfertigkeiten
Kulturkunde (Thorwal)
Sonderfertigkeiten
Astrale Meditation;Fernzauber;Große Meditation; Merkmalskenntnis: Elementar(Luf),Umwelt, Regeneration I, Zauberkontrolle
Zauber
Hauszauber
Elementarbann 6, Elementarer Diener 7, Nebelwand 7, Schweigekreis 5, Wege des Licht 5, Wettermeisterschaft 4, windstille 5
Standard Zauberfertigkeiten der Halle des Windes
Luchsohr 6; Windgebraus 5; Armatruz 6; Balsam 4; Flim Flam 4; Fortifex 2; Orcanofaxius 4; Monifesto 4; Odem 5; Unitatio 4
Veränderung aufheben 3; Windhose 6
Zusätzlich ausgewählte Zauberfertigkeiten
Dunkelheit 6; Dschinnruf 0; Ruhe Körper 4; Motoricus 0; Analysis Arkan 5; Foraminor 5, Leib des Windes(Elf) 0
Sonst hat er keine Talentwerte gesteigert.außer Singen +5 (Assoziierte Kunst zum Element Luft)
Es wird euch auffallen der Magier nicht wirklich breit gefächert aufgestellt ist.
Keine Einfluss Magie, Keine illusion , Kein Feuer, nur ein Schadenzauber.
Dies ist so gewollt. Es muss nicht für jedes Problem einen Zauber geben. Der Zauberer soll nicht die Gruppe dominieren
Der Magier ist sehr stark auf Elementar (Luft), Umwelt und magisches Wissen (Hellsicht) ausgerichtet
Er soll möglichst mit den zaubern zurecht kommen . ein Zauber den mein Magier noch unbedingt lernen will ist Xenographus
nun zu den Fragen und Problemchen :::
1) Welche Handwerk
2) Runenkunde/Zauberzeichen
3) Kampf mit Waffen
1) Thema Handwerk
Mein Magier soll ein Handwerk relativ gut beherrschen. Dies hab ich bei der Erstellung nicht berücksichtigt.
Da die Halle des Windes sehr praktisch orientert ist, ist das fasst Pflicht.
Meine TaW
Holzver 3 Lederver 2 Malen/Zeichnen 4 Schneidern 2
Welches Hanwerk passt zu einem Norbarden der zwar Olport lebt aber sich immer noch mit seiner Tradition verbunden fühlt ?
Das Handwerk soll zu einem Norbarden passen, soll der Gruppe helfen und soll nützlich sein falls er auf Rundenkunde/Zauberzeichen geht
Tätowieren, ist was für Thorwaler kommt nicht infrage
Holzverarbeitung, da mein Magier kein Schiffsmgier werden möchte find ich das auch nicht so toll (Holz ohne Schiff nee)
Ich tendeniere zu Lederverarbeitung. Ab welchen TaW kann er richtig gute Sachen herstellen ( LederWams mit RS ) ?
Hier fehlt mir etwas die Fantasy wie man das mit Runenkunde verknüpft (Mir fällt nur der Rucksack mit der Bärenruhne ein)
2) Thema Runenkunde/Zauberzeichen
hier stellt sich die grundsätliche Frage ob der Magier die Studien der Rundenkunde /Zauberzeichen aufnehmen soll
Runenkunde ist klar ein Fachgebiet der Halle des Windes zu somit erlernbar.
Ich habe die Zauberzeichen der Zibiljas im Auge. Vielleicht ist es möglich für meinen Zauberer als Norbarde einzelne Zauberzeichen zu erlernen
Dann gibt es noch die Zauberzeichen der Gildenmagier die sind vor allen bei den Tulamiden. Also derzeit nicht erreichbar
laut Wege der alchmie ist es nicht möglich Zeichen aus unterscheidlichen traditionen zu verbinden. allerdings kann man eigne Runen Zauberzeichen erforschen
Das ganze Thema ist sehr teuer und ich kann nicht abschätzen ob das zu einem sinnvollen Ergebnis führt
Ich betrachte mal welche Runen interessant klingen:
Alfenbanrune, Waffenrune Lebensrune (nicht erreichbar)
Bärenrune, Wogensturmrune (wichtig)
Blutrune ( hab ich nicht verstanden)
Drachenrune, Ottarune (nicht interessant)
finsterrune Friedensrune( weiss nicht ob nützlich)
Geisterbannrune ( schlecht erreichbar)
Nebelrune ( weiss nicht hab doch Nebelzauber)
Rauschrune, salzwasserrune, Orkanstimmenrune, Waberlohrune Entgiftungsrune( ganz nett)
Schicksalsrune, Pfeilrune Felsenrune,Furchtrune (interessant kann man die Rune an seiner Kleidung anbringen ?)
Es scheint einige Runen zu geben die sehr nützlich sind besonders wenn man mehrere gleichzeitig auf der Kleidung tragen könnte und im Kampf akitvieren kann.
Kann man das auch für andere Gruppenmitglieder nutzen ?
Weiter mit der Betrachtung möglicher Zauberzeichen besonders der Zib
Siegel der Stille, Verderben der Magier , Verständigungszeichen ,Fallensiegel,Fallensiegel, Hermetisches Siegel könnten erreichbar sein
Hypnotisches Zeichen (Zib 3) siegel der Seelenruhe (Zib 5) Kann man das auf die kleidung anbringen ?)
Glype der elementaren attraktion (derzeit nicht erreichbar) sehr ! interessant zur unterstützung von elementabeschwörung
Zeichen des Handwerks (derzeit nicht erreichbar) interessant für Handwerk
Es zeigt sich das Runen und Zauberzeichen die ausgewähleten Zauber des Magiers gut egänzen würden.
3) Thema Waffen im Kampf
hier stelle ich die Frage ob der Magier normale waffen und waffenfertigkeiten in Kampf nutzen soll oder auschliesslich bei seiner Magier bleiben soll.
Ich habe die meisten Diskussionen zu diesem Thema gelesen. Der großteil aller Leute ist der Meinung das der Magier sich auf Magie konzentrieren soll und keine Erfahrungspunkte in Waffenfertigkeiten zu verschwenden. Ich Teile dies Meinung so nicht ganz und gehe einen anderen Weg.
In der alten Gruppe hatten wir einen Kampfmagier aus Anderganst der gut ausgeteilt hat. allerdings hat auch er im Kampf einen limitierenden Faktor die AsP.
Es kam öfters vor das er auch in einem laufenden Kampf nicht mehr eingreifen konnte . Er hatte keine wirkliche sekundär Waffe.
Ich teile die Meinung der Leute das der Magier nicht willentlich und absichtlich in den Waffenkampf geht wenn es vermeidbar ist. Es gibt jedoch neben dem limit des AsP eine taktische Aufstellung wo mein Magier in Schweirigkeiten kommt. Nämlich wenn die Grupe in einen Hinterhalt mit einer Überzahl von Angreifern gerät.
Ich suche also für solche Situationen eine Lösung.
Waffenkampf mit vielleich max zwei SF ( vielleicht Wuchtschlag finte und waffentalent)
Dann muss sich das über besondere Erfahrung irgendwann selbst entwickeln
Dazu Magieunterstützung relativ AsP sparend auch für einen längeren Kampf vielleicht Armatruz ,fortifex schild dazu vielleicht einige Runen auf der Kleidung aktiveren
sorry für den länglichen Text. Ich weiss leider nicht wie man die Sachen wegklappbar/aufklappbar macht.
Ich hoffe es war nicht ermündend für euch meinen Gedankengängen zu folgen
Vielen Dank