Mein Magier und einige Fragen

  • Hallo Orkis


    Nach vielen Jahren mit meinem Söldner https://www.orkenspalter.de/index.php?user…t/10373-kerlos/

    wird die Welt nun mit meinem ersten Magier erkundet.
    Der Magier ist bereits nach Abschluss der Ausbildung in seinem ersten Abenteuer im Seuzfermoos unterwegs.

    Hier stelle ich meinen Magier kurz vor und komme dann zu den Fragen die ich habe:

    Regelwerk DSA 4.1
    Rasse: Norbarde ( aus einer tarditionell lebenden Norbardensippe )
    Kultur Thorwal ( Ist als kleiner Junge an an die Akademie gekommen)
    Profession: Gildenmagier (Halle des Windes zu Olport)

    Mu 14 KL 14 IN 14 CH 14 FF 12 GE 11 KO 11 KK 11 SO 5 GS 8

    Vorteile
    Affinität zu Elementaren;Akademische Ausbildung; Astralmacht I; Gutes Gedächnis; Vollzauber

    Nachteile
    Aberglaube 5; Angst vor Menschenmassen 5; Artefaktegebunden; Körpergebundene Kraft; Lästige Mindergeister;
    Neugier; Randgruppe; Unfähigkeit für Merkmal (Dämonisch, Einfluss) Verpflichtungen; Vorurteile gegen fremde Gildenmagier 6

    Profane Sonderfertigkeiten
    Kulturkunde (Thorwal)

    Sonderfertigkeiten
    Astrale Meditation;Fernzauber;Große Meditation; Merkmalskenntnis: Elementar(Luf),Umwelt, Regeneration I, Zauberkontrolle

    Zauber

    Hauszauber
    Elementarbann 6, Elementarer Diener 7, Nebelwand 7, Schweigekreis 5, Wege des Licht 5, Wettermeisterschaft 4, windstille 5

    Standard Zauberfertigkeiten der Halle des Windes
    Luchsohr 6; Windgebraus 5; Armatruz 6; Balsam 4; Flim Flam 4; Fortifex 2; Orcanofaxius 4; Monifesto 4; Odem 5; Unitatio 4
    Veränderung aufheben 3; Windhose 6


    Zusätzlich ausgewählte Zauberfertigkeiten


    Dunkelheit 6; Dschinnruf 0; Ruhe Körper 4; Motoricus 0; Analysis Arkan 5; Foraminor 5, Leib des Windes(Elf) 0

    Sonst hat er keine Talentwerte gesteigert.außer Singen +5 (Assoziierte Kunst zum Element Luft)


    Es wird euch auffallen der Magier nicht wirklich breit gefächert aufgestellt ist.
    Keine Einfluss Magie, Keine illusion , Kein Feuer, nur ein Schadenzauber.
    Dies ist so gewollt. Es muss nicht für jedes Problem einen Zauber geben. Der Zauberer soll nicht die Gruppe dominieren


    Der Magier ist sehr stark auf Elementar (Luft), Umwelt und magisches Wissen (Hellsicht) ausgerichtet

    Er soll möglichst mit den zaubern zurecht kommen . ein Zauber den mein Magier noch unbedingt lernen will ist Xenographus

    nun zu den Fragen und Problemchen :::

    1) Welche Handwerk
    2) Runenkunde/Zauberzeichen
    3) Kampf mit Waffen

    1) Thema Handwerk

    Mein Magier soll ein Handwerk relativ gut beherrschen. Dies hab ich bei der Erstellung nicht berücksichtigt.
    Da die Halle des Windes sehr praktisch orientert ist, ist das fasst Pflicht.

    Meine TaW
    Holzver 3 Lederver 2 Malen/Zeichnen 4 Schneidern 2

    Welches Hanwerk passt zu einem Norbarden der zwar Olport lebt aber sich immer noch mit seiner Tradition verbunden fühlt ?
    Das Handwerk soll zu einem Norbarden passen, soll der Gruppe helfen und soll nützlich sein falls er auf Rundenkunde/Zauberzeichen geht

    Tätowieren, ist was für Thorwaler kommt nicht infrage
    Holzverarbeitung, da mein Magier kein Schiffsmgier werden möchte find ich das auch nicht so toll (Holz ohne Schiff nee)
    Ich tendeniere zu Lederverarbeitung. Ab welchen TaW kann er richtig gute Sachen herstellen ( LederWams mit RS ) ?
    Hier fehlt mir etwas die Fantasy wie man das mit Runenkunde verknüpft (Mir fällt nur der Rucksack mit der Bärenruhne ein)

    2) Thema Runenkunde/Zauberzeichen

    hier stellt sich die grundsätliche Frage ob der Magier die Studien der Rundenkunde /Zauberzeichen aufnehmen soll

    Runenkunde ist klar ein Fachgebiet der Halle des Windes zu somit erlernbar.
    Ich habe die Zauberzeichen der Zibiljas im Auge. Vielleicht ist es möglich für meinen Zauberer als Norbarde einzelne Zauberzeichen zu erlernen
    Dann gibt es noch die Zauberzeichen der Gildenmagier die sind vor allen bei den Tulamiden. Also derzeit nicht erreichbar

    laut Wege der alchmie ist es nicht möglich Zeichen aus unterscheidlichen traditionen zu verbinden. allerdings kann man eigne Runen Zauberzeichen erforschen

    Das ganze Thema ist sehr teuer und ich kann nicht abschätzen ob das zu einem sinnvollen Ergebnis führt

    Ich betrachte mal welche Runen interessant klingen:

    Alfenbanrune, Waffenrune Lebensrune (nicht erreichbar)
    Bärenrune, Wogensturmrune (wichtig)
    Blutrune ( hab ich nicht verstanden)
    Drachenrune, Ottarune (nicht interessant)
    finsterrune Friedensrune( weiss nicht ob nützlich)
    Geisterbannrune ( schlecht erreichbar)
    Nebelrune ( weiss nicht hab doch Nebelzauber)
    Rauschrune, salzwasserrune, Orkanstimmenrune, Waberlohrune Entgiftungsrune( ganz nett)
    Schicksalsrune, Pfeilrune Felsenrune,Furchtrune (interessant kann man die Rune an seiner Kleidung anbringen ?)

    Es scheint einige Runen zu geben die sehr nützlich sind besonders wenn man mehrere gleichzeitig auf der Kleidung tragen könnte und im Kampf akitvieren kann.


    Kann man das auch für andere Gruppenmitglieder nutzen ?

    Weiter mit der Betrachtung möglicher Zauberzeichen besonders der Zib

    Siegel der Stille, Verderben der Magier , Verständigungszeichen ,Fallensiegel,Fallensiegel, Hermetisches Siegel könnten erreichbar sein
    Hypnotisches Zeichen (Zib 3) siegel der Seelenruhe (Zib 5) Kann man das auf die kleidung anbringen ?)
    Glype der elementaren attraktion (derzeit nicht erreichbar) sehr ! interessant zur unterstützung von elementabeschwörung
    Zeichen des Handwerks (derzeit nicht erreichbar) interessant für Handwerk

    Es zeigt sich das Runen und Zauberzeichen die ausgewähleten Zauber des Magiers gut egänzen würden.


    3) Thema Waffen im Kampf

    hier stelle ich die Frage ob der Magier normale waffen und waffenfertigkeiten in Kampf nutzen soll oder auschliesslich bei seiner Magier bleiben soll.


    Ich habe die meisten Diskussionen zu diesem Thema gelesen. Der großteil aller Leute ist der Meinung das der Magier sich auf Magie konzentrieren soll und keine Erfahrungspunkte in Waffenfertigkeiten zu verschwenden. Ich Teile dies Meinung so nicht ganz und gehe einen anderen Weg.

    In der alten Gruppe hatten wir einen Kampfmagier aus Anderganst der gut ausgeteilt hat. allerdings hat auch er im Kampf einen limitierenden Faktor die AsP.


    Es kam öfters vor das er auch in einem laufenden Kampf nicht mehr eingreifen konnte . Er hatte keine wirkliche sekundär Waffe.

    Ich teile die Meinung der Leute das der Magier nicht willentlich und absichtlich in den Waffenkampf geht wenn es vermeidbar ist. Es gibt jedoch neben dem limit des AsP eine taktische Aufstellung wo mein Magier in Schweirigkeiten kommt. Nämlich wenn die Grupe in einen Hinterhalt mit einer Überzahl von Angreifern gerät.

    Ich suche also für solche Situationen eine Lösung.
    Waffenkampf mit vielleich max zwei SF ( vielleicht Wuchtschlag finte und waffentalent)
    Dann muss sich das über besondere Erfahrung irgendwann selbst entwickeln

    Dazu Magieunterstützung relativ AsP sparend auch für einen längeren Kampf vielleicht Armatruz ,fortifex schild dazu vielleicht einige Runen auf der Kleidung aktiveren

    sorry für den länglichen Text. Ich weiss leider nicht wie man die Sachen wegklappbar/aufklappbar macht.

    Ich hoffe es war nicht ermündend für euch meinen Gedankengängen zu folgen


    Vielen Dank

  • So, mal mein Senf

    1) Handwerk

    Tätowieren ist das DAS Talent, wenn es um Runen geht, die auf Menschen wirken sollen. Friedensrune (Nachteile senken en masse), Bärenrune (ca. 100 Stein extra tragen/heben) ...

    Keine Tattoos keine Runen auf Leuten. Er muss ja nicht tätowiert sein, es reicht ja wenn er seine Leute tätowiert. Es gibt auch zu bedenken, dass er mehr Zeit seines Lebens in Olport verbracht hat als bei seiner SIppe. Auch wenn er sehr traditionsbewusst ist, ist das vielleicht nicht so spurlos an ihm vorbei gegangen.

    Ansonsten ist wohl Malen/Zeichnen das einfachste. Ein guter Lack, der lange hält, sollte viele andere Handwerke, wie Schnitzen, Gravieren und Sticken, ersetzen. Sicherer ist aber sicherlich Holzbearbeitung für eingeschnitzte Zeichen, Feinmechanik für gravierte Zeichen und Schneidern für genähte Zeichen zu lernen. Ist halt dann schon wieder ein großer Batzen an versenkten AP.

    2) Zauberzeichen

    Du musst dir überlegen, ob dein Augenmerk zu Beginn mehr auf Zaubern oder mehr auf Zauberzeichen liegen soll. Zauberzeichen gut zu können verschnlingt schon einige AP und hohe Ritualkunden, zumal Runen eine eigene Ritualkenntnis gesteigert haben wollen, die genauso teuer ist, wie die gesamte gildenmagische RK.

    Es gibt laut EG gibt es einen Meistar an der HdW, welcher ein paar Zauberzeichen beherrscht. Olport und Khunchom sind ja recht dicke und tauschen sich ein wenig aus. Die Sulman al Nasori kommt iirc einmal jährlich nach Olport zum Plaudern und Artefakte und Arkanoglyphen basteln. Dafür gibt es ein paar Olporter Runenmagier auf der Sulman.

    Der besagt Meistar Wulfger kann die SF Arkanoglyphen und die Glyphen der elementaren Attraktion und der elementaren Bannung sowie das Zusatzzeichen Potenzierung. Ansonsten kann er noch ein zwei neue Arkanoglyphen aus EG. Ob er das Wissen auch weitervermittelt oder ob er es, ob des zweifelhaften Status des Buches, überhaupt besitzt ist Konsens eurer Gruppe.

    3) Waffen

    Das ist eine reine Entscheidung deinerseits. Mein Olporter hat jahrelang mit Hiebwaffen TaW 4 gekämpft und es hat gepasst, was aber mehr mit unverschämten Wüfelglück im Kampf zu tun hatte als mit irgendetwas anderem. Bei ca. 7000 AP hab ich dann mal ZHH auf 8 gesteigert und mir eine Orknase zugelegt. Seitdem hat sich recht wenig geändert.

    Meine Einsätze im Kampf waren meist magischer Natur. Feinde bekommen erst mal einen Aeolitus ab. Der ist mitlerweile auf 19 + Spezialisierung. Sehr oft habe ich auch eine kleine Dunkelheit gezaubert, wenn wir einigermaßen weitläufig gekämpft haben. Dunkelheit habe ich auch auf 18 + Spezialisierung. Ein Flim Flam Lichtblitz ist auch super, genauso wie eine Nebelwand in der Variante Geisternebel. Ein Weiches Erstarre, mit dem man Spontan die Luft zu einer unsichtbaren Barriere verfestigt, ist auch nicht verkehrt (Schneller und vielseitiger, aber teurer als Fortifex).

    Bis auf Weiches Erstarre! sind das alles Zauber, die man dank Merkmalen oder Hauszauber auf A+ steigert und die sehr günstig in der Anwendung sind. Die sollte man für gute Effekte auch möglichst hoch haben.

    Reine Schadenszauber lehnt meiner auch größtenteils ab. Den Orcanofaxius habe ich in mitlerweile ca. 3 Jahren spielzeit nur 2 mal gezaubert und einmal davon um Mücken zu erschießen.

    Brenne toter Stoff wird aber sehr häufig von mir eingesetzt. Größtenteils im Selbststudium hab ich den auf 19 gebracht und ab solchen Werten kann man damit echt gut austeilen. Auch wenn die indirekte Anwendung über Boden entflammen nicht immer 100% Effekt erzeugt. Gegen Menschen auf Kleidung ist er aber super, das haben allderings nur Hrangardiener verdient.

    Unterstützungzauber habe ich bisher kaum bis gar nicht. Das passt, zumindest zu meinem Olporter, nicht so sehr. Da ist er als Luftelementarist zu spontan, als dass man lange buffen würde. Wir haben aber auch eine Hexe dabei, die das wunderbar übernehmen kann. Von daher ist die Notwendigkeit auch nicht gegeben.

    4) Khunchom

    Olport und Khunchom sind ja ganz gut befreundet. Mir hat meine Meisterin mal ein wichtiges Artefakt zugespielt, das mich dort als Dank ein wenig hat studieren lassen. Vll würde dein(e) Meister(in) dir ja irgendwann einen ähnlichen Gefallen tun. Dort könnte man den Xenographus lernen, sowie Zauberzeichen und Artefakte.

    EDIT: Du kannst dir überlegen, ob du den Foramen nicht durch einen Elementarzauber substituiren willst, was vll passender wäre. Entweder die indirekte Anwendung des Adamantium oder natürlich der Hartes schmelze.

    Ansonsten natürlich KL möglichst früh auf 16 für Elementar(gesamt) und Herbeirufung. EDIT ENDE

    Ich hoffe es war was Hilfreiches dabei :)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Zu deinem Charakter:

    Da scheinen mir noch etliche Widersprüche zu geben.

    Norbade und Angst vor Menschenmassen scheint mir für die doch sehr geselligen Norbaden nicht sonderlich sinnvoll. Auch erschließt sich mir nicht so wirklich seine Verbindung zu seiner Herkunft. Keine Kulturkunde, die schon genannte Angst vor Menschenmassen...

    Zum Handwerk/Zauberzeichen/Runen:

    Tätowieren ist sowohl unter Torwalern als auch unter Norbaden weit verbreitet. Daher kulturell gesehen wirklich wahrscheinlich, dass man das irgendwie gelernt haben kann. Besonders bei den Runen. Runen haben den Arkanoglyphen gegenüber den großen Vorteil auch auf Lebewesen zu wirken. Dafür müssen sie aber auf auf dem zu Verzaubernen Objekt oder in diesem Falle Subjekt angebracht werden.

    Beispiel Bärenrune:

    Bringst du sie auf deinem Magier an, kann er deutlich mehr an Gewicht tragen. Bringst du sie aber auf deinem Rucksack an kann dieser deutlich mehr Gewicht aushalten ohne zu reißen. Aber er ist immer noch genau so schwer wie sonst auch. Wenn du also die Rune auf deinem Rucksack anbringst, damit dieser nicht kaputt geht, wenn du da ein riesigen Brocken Meteoreisen rein tust, dann hält der Rucksack das aus aber du wärst dann mit deiner Kraft zu schwach den auf Dauer zu tragen. Erst wenn die Rune auf dir, bzw. deinem Charakter und deinem Rucksack angebracht ist, kannst du den riesen Brocken Meteoreisen in dein Rucksack tun und ihn ohne Probleme umhertragen.

    Möglicherweise kann er auch mit Malen und Zeichnen auf Personen malen, aber dann wird die Rune halt irgendwann abgewaschen und so hält sie sicher nicht bis zur nächsten Wintersonnenwende. Was ein Gedanken Wert wäre, wäre Henna zu verwenden. Aber bei Runen kommt man nicht um mehr oder minder dauerhafte Hautbilder herum. Auch wenn sie nicht zwingend auf einem selbst sein müssen.

    Zur Blutrune: Dies ist ein Zusatzzeichen. Es wird mit einer anderen Rune kombiniert. Das ergibt gerade dann Sinn, wenn es Runen sind, die ein einmaligen Effekt innerhalb ihrer Wirkungsdauer haben und andere damit ausgestattet werden sollen.

    Beispiel: Dein Gefährte erhält von dir die Nebelrune. Tätowiert oder irgendwo aufgemacht oder angebracht, egal. Diese kann er nun ohne dich dabei zu haben anwenden. Wenn du diese Nebelrune aber auch zusätzlich mit der Blutrune erstellt hast, dann kann der Gefährte, der dann in der Blutrune benannt wird diese auch nach der Benutzung selber wieder Aktivieren. Ohne dich und dass du AsP aufwenden müsstest. Dafür muss eben dieser doppelt so viele LeP aufwenden, wie du AsP für die Aktivierung. Bei der Nebelrune wären das 48 LeP, die an 7 aufeinanderfolgenden Tagen möglichst gleichmäßig bezahlt werden müssen.

    Eine weitere Sache zu den Runen:

    Die Vorraussetzungen sind neben Singen auf 5 (hast du ja schon), Hjaldingsche Runen auf 9 und die Sprache ebenso auf 9. Da du anscheinend keine weiteren AP mehr in Talente gesteckt hast fehlen da jeweils ein Punkt.

    Weiterhin ist anzumerken, dass du mit der SF Runenkunde eine eigene Ritualkenntnis erlernst, die sehr teuer (E) zu Steigern ist.


    Das mit den Zauberzeichen der Zibiljas ist so eine Sache...

    Erstmal bist du kein wirkliches Sippenmitglied, da keine Kultur: Norbadensippe = keine Initiation mit dem Ritual Schwarmseele und du bist eh weit weg von der heimischen Sippe aufgewachsen, so sie nicht in Olport ansässig ist. Aber selbst dann stellt sich die Frage warum nicht die Kultur Norbadensippe? Damit per se selbst in der eigen Sippe schon ein bisschen fremd und fehl am Platz. Dieses ureigene Gefühl der Zusammengehörigkeit der Norbaden besteht da einfach nicht, auf Grund dessen, dass man einfach ganz wo anders in einer anderen Kultur, mit Fremden Bräuchen und Glauben aufgewachsen ist.

    Hinzu kommt, dass nicht alle Zibiljas wirklich Zauberzeichen beherrschen. Die SF hat nur ne Verbreitung von 3. Dann bist du auch noch ein Mann und beherrscht auch kein altes Alaani und dich als fremden würde man wohl auch nicht ohne weiteres die heilige Sippenchronik studieren lassen. Zumal du diese dann ja eh nicht lesen kannst.

    Dann bist du nun auch noch ein Gildenmagier. Auch wenn du aus einer Norbadensippe stammst würden die Zibiljas wohl kaum ihr Wissen teilen. Warum sonst sollten sonst wohl Zauberzeichen bei den Gildenmagiern in der Zeit zwischen den Magierkriegen und der Borbaradkriese komplett vergessen gewesen sein? Bestimmt nicht, weil die Anwender so freizügig mit ihrem Wissen umgehen.

    Zum Thema Waffen hab ich nicht viel zu sagen, da ich da mit dem Forenkollektiv einer Meinung bin. Zu teuer zu steigern. Am sinnigsten halte ich es ja Stäbe auf 10 zu steigern, möglichst defensiv, da man ja üblicherweise als Magier ungerüstet ist und sonst sich eher auf Magie zu konzentrieren. Man ist einfach bedeutend stärker, wenn man 1000 AP in Zauber versenkt als erstmal die grundlegenden Kampffertigkeiten nachzuholen und sich die ganzen Kampf-SFs zu holen. Und selbst für die grundlegenden Kampffertigkeiten sind 1000 AP recht wenig.

    insane inside

  • Hallo Leute

    Hier mal ein kurzer update.

    Ich habe festgestellt das für Kampffertigkeiten meine Basisattribute nicht ausreichen.

    Damit ist das erst mal beerdigt

    Ich werde meine Punkte erst mal in Basisattribute Klugheit stecken und dann die Regeneration weiter steigern.

    Runen Magie wird somit auch erst mal weit nach hinten gestellt.

    Vielen Dank für die Infos