Shurinstrauch Preise zu hoch?

  • Guten Tag!

    Jemand aus meiner Gruppe spielt einen Kräutersammler mit ganz guten Werten: Sinnesschärfe 8, Wildnisleben 14, Pflanzenkunde 14 und diverse Geländekunden.

    Dieser hat letztens ein paar mal nach Knollen des Schurinstrauchs gesucht (ZBA S. 267), um aus den Knollen Gift herzustellen und dieses zu verkaufen. Pro 2 Stunden Suchzeit findet er auf Wiesen ca. 2 Vorkommnisse der Pflanze, je W20 Knollen je Pflanze, die praktisch überall zu finden ist. 1W20 sind durchschnittlich 10,5. Das bedeutet, dass er in zwei Stunden ca. 21 Knollen findet. Der Preis pro 3 Knollen beträgt laut ZBA 8D, also ca. 2,6 D pro Knolle. Würde er die Knollen also verkaufen und 2,6 D pro Knolle erhalten, so könnte er durch 2-stündiges Suchen einen Gewinn von 2,6 D * 21 = 54,6 D erwirtschaften. Wenn er am Tag 4 ZE sucht, sind das über 200 D am Tag. Mir erscheint das etwas viel und unrealistisch. Noch merkwürdiger ist, dass sich aus 3 Knollen und ein bisschen Müll (Knochenmehl, Tierfett, Öl) ein Gift herstellen lässt, das angeblich 70D Wert sein soll (nur Kochen Probe +5 erforderlich) (ZBA S. 267). Ist der Kräuterheini dann nicht ne Gelddruckmaschine? Der braucht ja nur ne Woche zu suchen, jeden Tag 8 Stunden = 7*200 D = 1400D und hat für sein Leben ausgesorgt...

    Gibt es dazu ne offizielle Errata? Oder stimmen die Werte? Was kann man da als SL machen? Ihn einfach die Sachen nicht verkauft lassen bekommen?

    Danke für eure Hilfe!

    Callahad

  • Finde zwar auch das es seltsame preise sind aber das ist doch halb so schlimm. Die Frage ist, was macht dieses gift eigentlich?

    Ist es ein schlafgift oder doch ein wenig gefährlicher? Je harmloser desto einfacher zu verkaufen. Ausserdem braucht er erst mal abnehmer. Aber selbst die können gerne bei ihm kaufen. Es wird sich aber bestimmt herumsprechen das er Gift verkauft und dann steht die Wache bei ihm vor der tür und stellt unangenehme fragen. Sollte eure runde jedoch viel unterwegs sein müssen erst einmal genug käufer gefunden werden. Er kann sich schließlich nicht auf den markt stellen und offen seine ware feil bieten. Zumindest wird das nicht lange gut gehen.

    Und wer sagt das man sich stoisch an die regeln halten muss. Wenn es unsinnig ist ändern wir es in meiner runde. Besprecht es untereinander einigt euch auf einen preis mit dem alle leben können und du hast weniger magenschmerzen.

  • Die Preise haben wir immer als Verkaufspreise der Händler angesehen, also wird der Held weniger erhalten. Bei solch einer Pflanze wird er es auch schwer haben, jemanden zu finden, der ihm das abkauft, wenn er nicht zuvor erwischt wird, wie er Giftpflanzen bei sich trägt (selbst wenn die Wachen die Pflanze selbst nicht erkennen, so werden die vermutlich nen Fachmann hinzuziehen).

    Außerdem wird das mit den 4 ZE Suche nichts, da nach einmaliger gezielter Suche das Gebiet "abgegrast" wurde und er erstmal weiterziehen muss, um erneut Suchen zu können. (Macht bei Allerweltskräuter keinen Sinn, aber bei sowas wie Shurin schon eher vorstellbar)

  • Ignoriert einfach Giftpreise.

    Im Ernst.

    Giftpreise in Rollenspielen haben normalerweise nur einen einzigen Zweck: In einem verzweifelten Anfall vollendeter Unfähigkeit Powergamer zu reglementieren.

    Sobald man die Richtung des Wirtschaftskreislaufs umdreht kommt dann so etwas bei raus. Anstatt eines geschröpften Giftmordmunchkins steht dann da ein stinkend reicher Wurzelgräber. Das ist in beeindruckend vielen Rollenspielen so. Schau dir mal Wurare an. Auch eine üble Goldgrube. Bei Shadowrun war es Thermit-Sprengstoff. Besteht aus Rost und Aluminiumstaub und brennt super Löcher in Sachen. Kostete auf dem Schwarzmarkt Unsummen vergleichen mit den Herstellungskosten. Sobald man diesen Kreislauf umdrehte hatte man eine Gelddruckmaschine. Theoretisch. Oder Traumapatches. Kosteten 500¥, aber in jedem Überlebensmesser war eins drin und die kosteten 450¥. Die logische Folge dürfte klar sein.

    1. Braucht man eine Fachkraft um es zu machen? Was kostet eine Stunde Arbeitszeit des Herstellers?
    2. Wie lange dauert es? Multipliziere Dauer mit Arbeitskosten. Verdopple für Opportunitätskosten.

    3. Gibt es Transportwege zwischen Kunde und Hersteller? Füge ca. die doppelten Transportkosten hinzu.

    4. Ist es illegal und oder gefährlich? Erhöhe Preis nochmal entsprechend Gefahr und Illegalität.

    In diesem Fall scheint vor allem die Legalität eine Rolle zu spielen. Wie reglementiert ist das Zeug dort wo es potentiell gehandelt wird.

    Und...

    Gibt es einen Markt?

    Nur weil etwas existiert und nur weil es einen Preis hat bedeutet das nicht das es extrapolierbar ist. Das Gegenteil ist eine wirtschaftlich sehr naive Annahme.

    Beispiel gefällig? Bitte: Ich war gestern beim Gemüsetürken und sah dort schöne Tomaten. Die waren im Angebot und rochen echt lecker. Sie kosteten irgendwas um die 2 Euro pro Kilo. Hätte ich 150.000 Tonnen gekauft wäre der Gemüsehändler mit seinen 300.000.000 € Umsatz sicherlich reich gewesen. Ich kaufte 2 Kilo und er hätte auch höchstens 50 kg oder so verfügbar gehabt. Wenn er 5000 kg gehabt anstatt 50 kg, dann hätte ich... hm... auch 2 Kilo gekauft. Der einzige Unterschied für ihn wäre gewesen das er bald um die 4900 kg verdorbene Tomaten gehabt hätte. Ende der Geschichte. ;)

    Preise sind nicht einfach skalierbar. Im Gegenteil. Wenn eine Ware beim Verkauf einer Einheit 10 D bringt kann es leicht sein das mehr Einheiten pro Handelszyklus den Preis pro Einheit auf 8-9 D drücken, dann auf 6-7 und irgendwann gen 0 streben. Vorausgesetzt man WILL unbedingt verkaufen. Irgendwann braucht einfach niemand mehr Mord-Todesgift.

    Oder alle sind tot. Durch Gift. Schonmal daran gedacht? Ich denke das passiert sehr schnell in einer Stadt superfluider, Gift-kaufsüchtiger Giftmörder.

    Und wer weiß? Die Pflanze ist ja giftig! Vielleicht bringt dich die Handhabung gigantischer Mengen des Mistszeugs auch einfach schleichend um. Yoohoo! Du hast 1400 Dukaten und... bis tot! Woooot! :D

  • Wenn er am Tag 4 ZE sucht, sind das über 200 D am Tag. Mir erscheint das etwas viel und unrealistisch. Noch merkwürdiger ist, dass sich aus 3 Knollen und ein bisschen Müll (Knochenmehl, Tierfett, Öl) ein Gift herstellen lässt, das angeblich 70D Wert sein soll

    Aventurien hat keine funktionierende Ökonomie. Der fertige Kupferkessel kostet weniger als das benötigte Kupfer dazu (Merke: kaufe alte, gebrauchte Kupferkessel, schmelze sie, ein verkaufe mit ordentlichem Gewinn das Kupfer), bei der Bienenwachskerze ist es ähnlich. Äpfel haben schöne Preise, wenn man sich mal ein oder zwei kaufen möchte, aberb wenn man dann hoch rechnet, stellt man fest, dass Bauern eigentlich von ihren Erträgnissen nicht leben können, weil Dutzende von Kilos mit Heller oder vielleicht wenigen Silbern bezahlt werden.

    Gifte sind teuer, weil es Gifte sind, weil sie schwer zu bekommen sein sollen, damit die werten "Helden" sich damit das Leben nicht leicht machen.

    Dass die Bestandteile eines Giftes eben leicht zu bekommen sind, wurde wohl übersehen.

    Zusätzlich macht sie sicherlich aber auch teuer, dass sie überhaupt anzufertigen bestraft wird und sie einfach nur zu besitzen (nicht einzusetzen) teilweise ebenfalls bestraft wird.

    dazu wurde ja schon auf Angebot und nachfrage bezogen. Etwas wertvolles zu haben ist eine Sache, jemanden zu finden, der die Menge haben will und bezahlen kann, etwas anderes. Alchemistische Tränke sind teilweise auch ein Vermögen wert. Nur kommen nicht jeden Tag 3 Leute in den Laden, die gerne ein Mut-Elixier hätten.

  • Ohne gutes Gassenwissen wird er niemanden finden der überhaupt Gifte kauft. Kann man die Knollen überhaupt das ganze Jahr ernten?

    Glaube Turbane sind auch billiger als das Tuch aus dem sie gemacht sind. Also Turbane kaufen entwickeln und das Tuch weiterverkaufen. Da hast nichtmal nen Aufwand wie beim einschmelzen der Kupferkessel.

  • Die Motivation des Kräutersammlers ist mir etwas unklar. Will er ein zwielichtiger reicher Giftmischer werden? Und ist es ihm egal, wenn er möglicherweise für den Tod etlicher AventurierInnen mitverantwortlich ist? Würde er die Knollen an jeden verkaufen oder wäre ihm die Motivation für den Mord wichtig? Wenn letzteres, wo zieht er die Grenzen?

    Ansonsten ist hier ja schon einiges genannt: Kaum Nachfrage, schwer abzusetzen, Gewinnsenkung durch Überangebot, Illegalität, leergepflücktes Gebiet. Ich hätte dann noch die Idee, dass der Held (Probe hin oder her) einfach keine bis weniger findet, als bei einer Meta-Talent-Kräutersuche angegeben - vielleicht hat ja jemand vor ihm schon alles abgesammelt oder es wächst halt einfach in einer Region mal nicht. Da stünde dann dreistes Ausnutzen von Regellücken gegen Meisterwillkür (also doch besser miteinander reden ;) ). Dazu gibt es ja noch Erschwernisse, weil selten bzw. sehr selten - ok, bei solchen Werten kein Riesenhindernis. Ist die Gruppe nur in Wald und Flur unterwegs, und das auch nur zu sommerlichen Zeiten? Von Efferd bis Peraine wächst die Frucht nicht.


    Aus einem anderen Thread:

    In DSA 4 hatte man das Problem, dass man Dank genauer Angaben (z.B. 1 Ei, 20 ml Tau etc.) wertvolle alchemistische Erzeugnisse mit wertlosen Zutaten (siehe z.B. Deine Heiltrankauflistung) herstellen konnte, weil sich kein Autor darüber Gedanken gemacht hat, dass so ungewollt ein Goldesel entstand: Wertlose Zutaten -> Wertvoller Trank = fetter Gewinn.

    Hier sollten Spieler sich im Klaren sein, wofür es Regeln im Rollenspielbereich eigentlich gibt... Sicher nicht, um den letztlich immer defizitären Versuch, eine Welt glaubhaft und realistisch zu gestalten, auf Schwachpunkte abzuklopfen, unvermeidliche Fehler im System in absurder Weise zu benutzen und die eigentliche Intention von Regeln letztlich auszuhebeln. Wenn ein Spieler seinen Helden in Aventurien einfach nur reich werden lassen will (wie langweilig), bieten sich allein mit den Währungssystemen unendliche Möglichkeiten. Die Macher von DSA waren und sind halt eher keine Wirtschaftswissenschaftler bzw. Finanzexperten.

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

    3 Mal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (23. April 2017 um 12:52)

  • Bei diesem Thema würde ich auch mal auf die Haltbarkeit hinweisen. Die Knollen sind etwas über eine Woche wirksam, die Blätter und unprofessionell hergestelltes Gift nur wenige Tage. Ohne Abnehmer also ein verschwendeter Aufwand.

    Vielleicht sollte man was den illegalen Markt angeht auch ein paar Lehren aus Breaking Bad ziehen. Man wäre unerwünschte Konkurrenz, die es entweder los zu werden gilt oder man wird unter dem Nachteil Verpflichtungen assimiliert. Beides potentielle Aufhänger für ein Abenteuer, wenn man denn will.

    Sic parvis magna.

  • Illegal. Schön, das es jemand sagt. Shurinknollen sind illegal. Das Besitzen in illegal. Das Sammeln ist illegal. Das Herstellen ist illegal. Das Verkaufen ist illegal. Die Anwendung ist natürlich auch illegal. Denn der Verlauf von Shurinknollengift ist in der Regel tödlich. Dafür ist es geschmacksneutral und man kann es gut in Speisen und Getränke mischen...

    Deshalb kostet es 70 Dukaten, wenn man Glück hat und einen Käufer findet, der so viel zahlt. Als Nicht-Einheimischer muss man aber damit rechnen, dass es schon diverse Hehler und Einkäufer und Giftmischer und ähnliche gibt, die kein Interesse daran haben, dass jemand ihr Geschäft in dieser Stadt kaputt macht. Ein nicht zu unterschätzender Risikofaktor.

    Also das Finden und Sammeln und Verarbeiten der Shurinknolle ist nicht weiter schwer, aber daraus Geld zu machen ist verdammt schmutziges Geschäft und die Nachfrage ist jetzt nicht so groß. Im Gegensatz zu Tomaten braucht man ein tödliches Gift nicht so häufig oder nimmt es mit, weil es schön riecht und gerade im Angebot ist.

    Am Wegesrand oder in der Nähe von Städten könnte ich mir ebenso vorstellen, dass dafür gesorgt wird, dass das Zeug nicht überall wächst, sodass man es hier weniger häufig findet.

    Da ist es einfacher die Shurinknolle zu behalten und selbst zu verwenden. Als Held trifft man ja genügend Schergen, Mörder oder Paktierer...

    I ♡ Yakuban.

  • Das größte Problem bei dem ganzen Thema ist wie ich finde das die Grundprämisse falsch ist. Mal wieder viel zu modern und systemisch gedacht.

    Es gibt Knolle X. Aus Knolle X kann man ein Gift mischen. Das ist schön und gut, aber jetzt bin ich mal nicht der Spieler der die Regelbücher durchwühlt und alles weiß und wissen darf. Jetzt bin ich mal jemand der in dieser Welt lebt.

    Der weiß erst einmal nichts über Knolle X, über das Gift das man daraus machen kann, geschweige denn wie man es macht. Solche Dinge sind nicht Grundlagenwissen. Sie sind kein Aufbauwissen. Das ist Rezeptwissen und Rezeptwissen, also die spezifische Kombination von A, B und C um D herzustellen wird nach dem Binärsystem vermittelt. Entweder man weiß es oder man weiß es nicht. Man kann sich nicht einfach so heran tasten und lernt es nicht einfach so automatisch.

    Sicher, wenn ich nun ein Giftmischer bin weiß ich das sicherlich... Aber da habe ich ja bereits den wichtigen Punkt übersprungen. Ich bin Giftmischer?! Wie zum Henker bin ich denn Giftmischer geworden? Sicher habe ich keine IHK Ausbildung in Toxikologischer Volksmörderei gemacht. Ich habe das von irgendwem gelernt. Persönlich oder aus einem Buch. Warum? Schonmal interessant. Wollte ich jemanden umbringen? Wollte ich Gift verkaufen? Brauchte ich es für irgendwas?

    So oder so muss ich das irgendwann das erste Mal gemacht haben. First time out in the woods. Noch nie zuvor nach diesem Zeug gesucht. Und überhaupt kenne ich das vermutlich nur wenn ich in den Gegenden gelernt habe wo es wächst. Das ist eben in diesem Fall nach Landschaftstyp festgelegt. Stadt mit Kornfeldern und Kuhwiesen drum? Tough luck. Aber sehen wir davon ab. Es gab also Tag X.

    Ein vermutlich junger Möchtegerngiftmischer zieht los und sammelt, in diesem Fall, Shurinstrauchknollen. Aber klappt das beim ersten Mal auch ohne Probleme? Shurinstrauch ist selten, aber WO wächst er tatsächlich? Und ist er auffällig? Der Autor hat hier leider eine halbe Seite für Regelwust verschwendet und es mit einer Sahnehaube aus Meta-Fluff garniert, aber klare Angaben fehlen in der Zoo-Bootanica völlig. Ich forsche dem Zeug jetzt nicht weiter nach als das, denn man darf schon davon ausgehen das es Leute gibt die eben genau dieses Buch benutzen und nur die Informationen haben die darin enthalten sind. Da weiß ich jetzt leider nichts dolles. Es sind also Sträucher, die Früchte tragen. Diese Früchte werden von Giftmischern aus scheinbar gift-induzierter Spontanverblödung als Knollen bezeichnet. Macht keinen Sinn, weil grade Giftmischer sicher den Unterschied kennen zwischen einer Knolle und einer Frucht und das keineswegs eine Unterscheidung der Moderne ist, aber was solls. Dann sind die Shurinbeeren oder Shurinfrüchte eben Knollen.

    Wüsste ich jetzt auch nur ein wenig mehr über diese Pflanze, dann könnte ich bereits sehr viel mehr damit anfangen. Wenn nämlich nur Profis diese Pflanze erkennen wundern sich Beobachter nicht so sehr wenn jemand da ernten geht. Wenn die Pflanze jedoch gut bekannt ist dürfte es Aufmerksamkeit erregen diese Dinger zu sammeln. Der Hirte der mich dabei sieht meldet das bestimmt dem Praiospriester. Schließlich war ich an diesem Witwenmacherstrauch, der wo Schafe die davon fressen sterben, ernten und so. Wie transportabel sind diese Früchte-Beeren-Knollen eigentlich? Sind die fest? Weich? Saften die herum und ist dieser Saft giftig? Wie transportiere ich sie dann? Und weiß ich das beim ersten Mal überhaupt? Steht das in meinem Buch? Hat mein Lehrer mir das gesagt?

    Lange Rede, kurzer Sinn: Das größte Abenteuer das es zum Thema Giftmischerei gibt ist eben jene Giftmischerei selbst und vor allem jene mit Bedeutungskraftverstärkern wie Premieren, besonders wichtige und persönliche Gründe und umgebendes Drama. Verrückt man das in den Hintergrund so hat man bereits einen wesentlichen Teil der darauf bezüglichen Geschichte verloren. Reduziert man es aber jenseits davon auch noch auf die rein wirtschaftlichen Fragen kann man das Rollenspiel an sich auch gleich sein lassen.

    McKee sagt das eine gute Geschichte unmittelbar vor ihrem interessantesten Teil beginnt. Nicht danach. Daher ist es an sich nicht möglich einen Giftmischer zu spielen, der sich plötzlich fragt ob er mit Gifthandel über Avenzon.mr nicht reich werden könnte. Dessen Geschichte ist bereits vorbei.

  • Wo man die Shurinknolle findet steht hinten in der ZBA ab 277p im Anhang I. Einen sehr ähnlichen Text findet man auch in der Vorgängerversion von DSA3 (Drachen, Greifen, schwarzer Lotos). Auf dem wiederum meine Kräuterspielhilfe beruht. Laut diesem Angaben ist Shurinknolle 'relativ' häufig und bekannt.

    Jemand mit Pflanzenkunde 14, Wildnisleben 14 und entsprechender Geländekunde sollte schon davon gehört oder zumindest ein Bild gesehen haben (wenn er nicht ewigen Eis aufgewachsen ist). Auch wenn man nicht in die Gilfmischerlehre gegangen ist, weiß man davon, weil man als Heiler das Gift gegebenenfalls bekämpfen muss. Da Shurinknolle recht langsam wirkt, hat man dazu sogar eine Chance.

    Ein braver Heiler in echter Geldnot könnte also auf die Idee kommen, das Zeug zu sammeln, das Gift herzustellen und versuchen es unter dubiosen Umständen zu Geld zu machen. Been there, done that...

    Und keine Ahnung wer McKee ist, aber ich bespiele im Rollenspiel die Geschichten worauf ich Lust habe...:zwinker:

    I ♡ Yakuban.

  • Und keine Ahnung wer McKee ist

    McKee ist ein Schreibratgeber (hier hat er einen schönen 'Gastauftritt'), der, wenn jeder ihn so ernst nähme wie er sich selbst, (fast) jeden guten Roman und Film der letzten 100 Jahre verhindert hätte. Um es nur ein ganz klein bisschen polemisch zu sagen.:saint:

  • Der weiß erst einmal nichts über Knolle X, über das Gift das man daraus machen kann, geschweige denn wie man es macht. Solche Dinge sind nicht Grundlagenwissen. Sie sind kein Aufbauwissen. Das ist Rezeptwissen und Rezeptwissen, also die spezifische Kombination von A, B und C um D herzustellen wird nach dem Binärsystem vermittelt. Entweder man weiß es oder man weiß es nicht. Man kann sich nicht einfach so heran tasten und lernt es nicht einfach so automatisch.

    Sicher, wenn ich nun ein Giftmischer bin weiß ich das sicherlich...

    Das sehe ich nicht so. Ein Apotheker könnte sicherlich tödliche Kombinationen herstellen ohne sich je mit dem Thema "Giftmischerei" beschäftigt zu haben. Ein Chemiker genauso. Das lernen über Pflanzen und Alchemie wird einem einige Giftwirkungen und Rezepte näherbringen ohne das man es "böse" meint. Viele Gifte/Giftstoffe sind ja nunmal auch Wirkstoffe die nutzen können. Und geheilt werden müssen die Wirkungen ja auch.

    Das ein nichtmeuchelnder Pflanzenkundiger ein einfaches Gift herstellen kann halte ich für völlig normal und richtig.

  • In DSA 4 umfasst das Talent Pflanzenkunde sowohl das Erkennen von Giftpflanzen, als auch die Gewinnung von Giften daraus (sofern man dazu nicht höherwertige Talente wie Kochen (Tränke) oder Alchemie benötigt). Im Zweifelsfall kann man auch eine ggf. modifizierte Probe ablegen lassen, um einen konkreten Fall auf "Kenntnis" zu prüfen. Die Angaben in der ZBA machen aber sehr deutlich, wie bekannt oder selten eine Pflanze generell ist.

    Die Pflanze zu kennen und das Gift her zu stellen, sollte also nicht das Problem sein. Da Shurinknolle jedoch zu den Giften mit "!" gehört, welche fast überall strengstens verboten sind und bei denen drakonische Strafen drohen (Meisterschirm S. 31), ist es jedoch schwer einen Käufer zu finden (man kann es weder öffentlich anbieten, noch gefahrlos nachfragen). Meist braucht mal also entsprechende Verbindungen. Ein weiteres Problem ist die begrenzte Haltbarkeit dieses Giftes.

    Gerade in zivilisierteren Gegenden (in denen Giftanschläge eher selten sind) hat auch der lokale Gifthändler (und Kontakt des Helden) das Shuringift vermutlich oft nicht auf Lager, sondern schickt eher den Helden bzw. einen Kräutersammler los, um die Knollen zu beschaffen wenn ein Auftrag da ist. Auf gut Glück wird man wahrscheinlich nicht einmal die Knollen (welche man erst einmal in die Stadt schmuggeln muss) los.

    Das der Preis entsprechend hoch ist , wenn mal ein Geschäft zustande kommt, ist angesichts des hohen Risikos (für Käufer und Verkäufer) nicht verwunderlich und dann verdienen Sammler und Gifthändler auch gutes Gold daran (wobei der Sammler, wie immer nur einen Bruchteil des Händlers daran verdient).

    Ein verlässliches Geschäft ergibt sich für einen Helden am ehesten in einer lokalen Kampagne (wo er die nötigen Kontakte oder einen passenden Ruf als Giftmischer/händler hat und das Kunden auch bekannt ist). Für den reisenden Abenteurer, der heute hier und morgen da ist, ist die Knolle eher kein Goldesel. Nicht zu Letzt, weil sich nur die exklusive Kundschaft dieses teure Gift leisten kann und ob die sich an den Helden wendet? Verscherbelt er das Gift hingegen zu Discountpreisen "an Jedermann", wird man ihm wohl mehr oder weniger schnell auf die Schliche kommen. Zumal einen Verräter an vielen Orten bestimmt ein hübsches Sümmchen erwartet - sei es von der Stadtwache oder von der Konkurrenz. ;)

    Als SL solltest Du den Spieler nicht pauschal abwimmeln "Geht nicht!" "Ist zu gefährlich" "Keine Käufer" und ähnliches, sondern ihn erst einmal darauf hinweisen, was er da eigentlich verkauft und wo die Probleme liegen. Wenn er dann bereit ist, das Risiko zu tragen (überführte Giftmischer wurden irdisch z.B. lebendig gekocht!), dann habt ihr eine gemeinsame Basis: Kunden finden, Vertrauen aufbauen etc. und am Ende darf er dann auch den Gewinn einstreichen. Aber er lebt gefährlich und tendiert natürlich ganz klar in Richtung Schurke (da jeder Verkauf wissentlich ein Menschenleben beendet). Natürlich macht ihn auch der Eigenverbrauch zu einem Schwerverbrecher, aber das gilt ebenso für viele andere Heldenaktivitäten und der Spieler sollte sich bewusst sein, dass im schlimmsten Fall der Kochtopf auf seinen Helden wartet.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (24. April 2017 um 12:56)