Spiritueller Krieger/Kämpfer mit Naturkomponente

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    • Heißt also, wenn ich mit einen Ferkina-Besessenen bauen will nehme ich lieber die Einzelteile als das Gesamtpackt... Danke für die Antworten, hab mir schon sowas gedacht!

      Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
      Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
      Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

    • (Verdammt auch, ich hocke hier vor einem Rechner in sehr unruhiger Umgebung; hoffentlich kriege ich diesen Post überhaupt hin…)



      Heißt also, wenn ich mit einen Ferkina-Besessenen bauen will nehme ich lieber die Einzelteile als das Gesamtpackt... Danke für die Antworten, hab mir schon sowas gedacht!

      *ÄCHZ* Diese Welt hier ist offenbar viel zu schnell für mich! Dabei hab ich doch noch was… Thema schon durch? *SEUFZ* (folgender Text wurde gestern offline und offenbar für die Katz erstellt) Dann kipp ich mal den Buchstabenmüll hier ab und schleich mich wieder davon oder so… :whistling:

      Lange Frage zum Ferkina-Besessenen, die hoffentlich kurz beantwortbar ist…

      :-) Kurze Antworten sind aus, müssen nachbestellt werden. Oder anders:

      Sowas hier kann rauskommen, wenn man über zwei Stunden auf seinen Chauffeur wartet und nervöse Hände hat…


      Ich glaube, dass die Profession (massiv) falsch berechnet worden ist.

      Ich glaube sie war regelgemäß. Müsste im Detail so etwa aussehen.


      Kosten Ferkina-Besessener

      (Professionsaufsatz für Stammeskrieger, Hirte, Jäger oder Straßenräuber der Kultur Ferkina)


      Berechnung gemäß Anleitung WdH Seiten 303 - 306


      Viertelzauberer 5 x 0,3 = 1,5

      Meisterhandwerk (3 Talente + 1 Eigenschaft*) 4 x 0,3 = 1,2

      Übernatürliche Begabung (2 Zauber) 2 x 0,3 0,6


      Blutrausch -15x 0,3 = -4,5

      Speisegebote (Vegetarier) -5 x 0,3 = -1,5


      Raufen +3 C basis 3 x 3/10 = 0,9

      Ringen +2 D basis 2 x 4/10 = 0,8

      Selbstbeherrschung +1 D basis 1 x 4/10 = 0,4

      Wildnisleben +1 B basis 1 x 2/10 = 0,2

      Pflanzenkunde +3 B spezial 4 x 2/10 = 0,8

      Tierkunde +2 B spezial 3 x 2/10 = 0,6


      SF Blutmagie 200 AP /100 = 2,0


      Summe: glatte 3 GP


      * Ob Eigenschaft wirklich gleichviel wiegen sollte wie Talent scheint allerdings überlegenswert. Aber so gesehen: Wenn etwa bei allen Talent- oder Zauberwertboni der Erfahrungspakete die Erhöhung von 0 auf 1 genau so teuer veranschlagt ist wie die von 6 auf 7 spielen solche Erbsen wohl auch keine Rolle; es würde jedenfalls nicht plötzlich zu einem gerechten Generierungssystem werden, nur weil man hingeht und das Meisterhandwerk Eigenschaft doppelt oder halb so teuer macht wie Meisterhandwerk Talent.


      Da es sich hierbei lediglich um zusätzliche, obige Professionspakete erweiternde Modifikationen handelt ist der unter Punkt H (WdH Seite 306) genannte Abzug von 25 Punkten schon in der Berechnung obiger Professionen vorgenommen worden und erfolgt somit nicht nochmal.

      Ein Ferkina-Besessener kostet also mindestens 14 GP; als Stammeskrieger 21 GP, und als Jäger auch mal 25 GP (bzw. Stammesjäger 27 GP).

      Wenn du ihn wie von dir angedacht zum Halbzauberer aufbohren würdest kämen da nochmal 3,3 GP hinzu (+1,5 für Halb- statt Viertelzauberer und +2,4 für die höheren Meisterhandwerk-Kosten, dafür entfallen die 0,6 für Übernatürliche Begabung).

      Als Paket-Aufmotze anstelle individueller Vorteile würden natürliche Waffen wie Biss oder Krallen mit 1W6+3 TP nochmal (jeweils) 1,2 GP kosten, ein RS +1 würde mit vollen 3 GP verbucht werden - in dem Fall allerdings wären natürliche Waffe und RS als permanente Vorteile verrechnet.

      Alles in allem käme dann die Sternenfaenger-Variante™ des Ferkina-Besessenen Stammeskriegers (oder Jägers) über die kritische Marke von 25 GP und sollte somit laut WdH Seite 303 nicht mehr zulässig sein.

      Auf mich wirkt dieses Geschöpf so auch nicht mehr wie ein eher unbewusst oder sogar tiergleich-reflexhaft die eine oder andere zauberähnliche übernatürliche Begabung nutzender Ferkina-Besessener sondern eher wie etwas Richtung Elf in Schmutzig oder so.


      Und somit als Antwort auf deine Schlussfrage: Ich würde einen Ferkina-Besessenen mit den Attributen und Kosten spielen wie er im Regelbuch aufgeführt ist oder aber die Hände von ihm lassen. Deshalb würde mir dieser Eigenbau in meiner Spielrunde wohl auch nicht schmecken wenn jemand damit ankäme.

      Ein Ferkina-Besessener ist in meinen Augen keine Art von Zauberer im klassischen Sinne und auch kein tiergestaltiger Nuranshâr, sondern jemand, der seine wenigen zauberähnlichen übernatürlichen Begabungen eher dilettantisch und unter großen Mühen einsetzt, wobei es oft eher so scheinen dürfte, dass diese Zaubergaben ihn nach intensivem Herbeiwünschen/Herbeizwingen überkommen als dass er sie wirklich werkzeuggleich punktgenau einzusetzen vermag wie richtige (Halb- und Voll-) Zauberer es mit ihrer Macht tun.

      Wäre Zauberei Kommunikation durch Lesen und Schreiben und ein einzelner Zauber wäre Tinte, so würde ein Vollzauberer wie der Magier eine Federspitze in das Tintenfaß tauchen, mit dieser dann Schriftzeichen auf Papier schreiben und dabei die Gewissheit haben, Lesbares zu hinterlassen. Ein Halbzauberer wie der Schamane würde seine Finger ins Faß tauchen und dann mit den Fingerspitzen Piktogramme malen, die zwar nicht so präzise aber doch ähnlich einer Schrift zu deuten wären. Ein Viertelzauberer wie der Ferkina-Besessene aber würde das Tintenfaß gegen einen Felsen schleudern und darauf hoffen, dass aus den umherspritzenden Tintenklecksen irgendetwas deutbares entsteht.

      Und dementsprechend soll er auch ruhig mal die Ausführung verbessernde Lernerfolge richtig teuer mit vielen AP bezahlen und ein ewiger Dilettant der Zauberkünste bleiben.



      Und: Na toll, was muss einem da denn rätelhaftes ins Gesicht springen, wenn man sich im WdH den Jäger anschaut?

      :-) Willkommen bei Mysterien des DSA-Regelwerks, Folge 431! Sehen Sie in dieser Folge…


      Seite 128: In den archaischen Kulturen fällt die Jagd in den Aufgabenbereich der Stammeskrieger/in.


      Wenn dem aber so ist, warum wird einem dann auf Seite 129 die mögliche Jäger-Variante Stammesjäger angeboten?



      :?:

      Aber jetzt, wo dieser Thread einmal da ist, würde ich hier auch gene mal beantwortet wissen:

      Würde noch irgendwer einen solchen zum Halbzauberer umfunktionierten Ferkina-Besessenen bei sich in der Spielrunde eher ablehnen? Oder doch annehmen?
      Und wie sieht es denn bei euch überhaupt mit Eigenzüchtungen oder (auch schwerwiegenden) Modifizierungen von regulären Spielercharakteren aus, wie laufen solche Charaktere im Zusammenspiel mit anderen, normalen aus den Regelwerken?


      Ach, dazu gibt es bereits irgendwo einen Thread? :rolleyes: 



      PS: Beim Posten dann also auch noch die Formatierung der Generierungskostenübersicht irgendwie zerschossen - Wow, das war dann wohl wirklich nicht mein Tag…

    • Ach, dazu gibt es bereits irgendwo einen Thread?

      Ja, diesen hier.^^

      Weil in diesem Thread die Frage nicht beantwortet wurde, landete sie noch mal in den Kleinigkeiten, statt hier aufgefrischt zu werden, woraufhin Du das netterweise rauskopiert hast, und ich es nun in dieser Form hier wieder dran hänge, samt den Beiträgen aus den Kleinigkeiten, damit alles in einem Thread vereinigt, statt sich über drei zu verteilen.

      Ggf. kann hier der Blutgeist-Besessene-Teil bei Bedarf/Wunsch abgetrennt werden, der dann aber alle Beiträge zu dem Thema vereinigt.

    • Als Paket-Aufmotze anstelle individueller Vorteile würden natürliche Waffen wie Biss oder Krallen mit 1W6+3 TP nochmal (jeweils) 1,2 GP kosten, ein RS +1 würde mit vollen 3 GP verbucht werden - in dem Fall allerdings wären natürliche Waffe und RS als permanente Vorteile verrechnet.

      Alles in allem käme dann die Sternenfaenger-Variante™ des Ferkina-Besessenen Stammeskriegers (oder Jägers) über die kritische Marke von 25 GP und sollte somit laut WdH Seite 303 nicht mehr zulässig sein.

      Nein, dass wollte ich dann schon nicht mehr mit ins Paket selbst nehmen sondern für den Charakter extra nehmen. Mein Problem ist foglendes: Schaut man im WdZ mal über die Zauber, die der Ferkina-Besessene so bekommen kann kommt man auf 18 Stück. Die als Magiedilletant zu Stufen ist irrwitzig, weil die eben nach F gestuft werden müssen. Einzig aus dieser Richtung kommt man Ansinnen, das ganze als Halbzauberer zu machen, das man das Preislich noch auf die Reihe bekommt. Ähnliches wurde ja auch schon mal für die Gjarlsker Tierkreiger mit genau der gleichen Argumentation vorgeschlagen.
      Das animalische daran soll gar nicht wegfallen - die Unkontrollierbarkeit und die tierische Rage ist ja genau das Spannende an dem Konzept. Mir schweb so ein bisschen ein Ferkina vor, der diese unstillbare Wut in sich trägt und daher meist alleine und zurückgezogen leben muss. Er möchte diese Wut natürlich kontrollieren. Dies sollte das Hauptthema sein, dass den Helden antreibt - und vielleicht gelingt ihm das auch irgendwann. Und dann könnte man ihm eben als Halbzauberer etwas mehr Kontrolle über seine Fähigkeiten zugehstehen.


      Auf jeden fall vielen Dank für deine Aufstellung! In meinen Augen sieht man beim Besessenen halt sehr stark, wo das Problem mit der GP-Berechnung mal negativ zuschlagen kann - schaut man sich dazu im harten Kontrast mal die ganzen Leckerlie an, die ein Fasarer Gladiator für 3 GP bekommt...

      Darüber hinaus sehe ich vieles bei einem solchen Besessenen nicht klar geregelt: Wenn ihm/ihr Fell, Zähne und Klauen wachsen, hat das dann regeltechnische Auswirkungen? Wäre komisch, weil ein G. Tierkrieger dafür extra Rituale können muss. Die Beschreibung im WdH zum Besessenen deutet für mich so ein bisschen darauf hin, dass generell die Anwendung seiner Fähigkeiten dazu führen, dass er die Tierischen Merkmale bekommt - aber genau beschrieben wird das nicht. Daher dachte ich, man gibt dem Charakter (nicht dem Paket) eben noch die Vorteile natürliche Waffen und Rüstung (die man nach ihren normalen Preisen bezahlt und auch gegenrechnen muss) dazu und hat dann halt "echte" Krallen, Zähne und Fell, wenn es ausbricht.

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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger ()

    • Ich finde den Ferkina so wie er ist auch nicht richtig sinnvoll spielbar. Da ist der Gjalsker wesentlich greifbarerer ausgearbeitet. Ich würde, wenn ich denn einen spielen wollte, warscheinlich am ehesten den Gjalsker von der regeltechnischen Seite her ausschlachten und in einen Ferkina umbauen.

    • Hat denn schon mal wer von euch so einen gespielt?


      So ein bissche gestalt nimmt das ganze ja schon an:
      Rasse: Tulamide: 0 GP

      Kultur: Ferkina: 11 GP

      Profession: Ferkina-Besessener (Halbmagisch) + Stammeskrieger: 6 + 7


      Vorteile:

      Natürliche Rüstung (10 GP)

      Natürliche Waffen (6 GP): (jeweils zwei natürliche Waffen +3 nach momentanem Tiergeist, z.B. Raubkatze Zähne + Krallen)

      Zäher Hund (10 GP)

      Eisern (7 GP): (da wünscht man sich doch den Gladiator aus Fasar, da kosten die beiden zusammen nur 3 :P )

      Statt zäher Hund würde mir noch Tierfreund (7 GP) und Affinität Geister (technisch gesehen 5 GP) gefallen, weil es in meinen Augen gut zum Charakterkonzept passen würde...


      Nachteile:

      Blutrausch (automatisch)

      Randgruppe (automatisch)

      Rachsucht 5 (automatisch)

      Speisegebot (automatisch)

      Jähzorn 8 (-12 GP)

      Raubtiergeruch (-5 GP): für alles, was kein Wildes Raubtier ist... beißt sich evtl mit Tierfreund

      Wilde Magie (-7 GP)

      Weltfremd Städte (-5 GP), Geld und Handel (-5 GP)

      Neugier 7 (-7 GP)

      Rachsucht +2 (-2 GP)

      Medium (-7 GP)


      Sieht das so noch noch einem Spielbaren Charakterkonzept aus? Trotz Halbzauberer hat man immer nur 2 Zauber zur Auswahl Eventuell kann sich der Charakter soweit weiterentwickeln, dass er zusätzlich immer noch z.B. Zugriff auf EINS MIT DER NATUR oder sowas hat. Vielleicht als weiter eBelohnung im Heldenverlauf (wenn er so alt denn wird) bekommt er in jeder Form noch den Adlerschwinge mit, sodass er immer die gestalt des Tieres annehmen kann, das gerade in Geistform aufgenommen ist. Was haltet ihr davon?

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    • Rachsucht und Jähzorn als Kombo finde ich immer etwas merkwürdig. Man regt sich sofort auf und brüllt vielleicht etwas, und wenn man sich wieder beruhigt hat und alles raus ist, geht man an die wohl überlegte Rache?


      Dazu der Blutrausch, der, auch wenn er automatisch ist, von mir zumindest recht kritisch gesehen wird, da er durchaus den Charakter womöglich bald allein dastehen lässt, weil selbst Kameraden lieber einen Bogen um jemanden machen, der auch eigenen Freunde angreift, oder der eben tatsächlich eigenen Freunde angreift und mit Pech einen von denen tötet, oder weil der Blutrausch zur falschen Zeit zur falschen Ort getriggert wird und der Charakter entweder tot ist, oder bald vor Gericht steht.

      Obendrein ist Blutrausch kontraproduktiv, sobald der Gegner eine PA ab so 15 aufwärts hat.

      Ich für meinen Teil würde einen Blutrausch stets umgehen, aber da er automatisch ist, gibt es da wenig Möglichkeiten, wenn es Dir der Blutgeist-Besessene angetan hat.


      Eisern finde ich sinnig bei der WS-Regelung von 4.1 für einen Nahkämpfer (und Blutrausch^^), Zäher Hund allerdings will mir nicht für 10 GP wert und nützlich erschienen, die GP würde ich wohl tatsächlich eher anderweitig investieren.


      Wenn da Besessener und Stammeskrieger verbunden werden, müssen da nicht noch die Kosten für die BGB hinzu?

    • Wenn da Besessener und Stammeskrieger verbunden werden, müssen da nicht noch die Kosten für die BGB hinzu?

      Besessener ist ein Aufsatz, der zzgl. zu Stammeskreiger genommen werden kann.

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    • Rachsucht und Jähzorn als Kombo finde ich immer etwas merkwürdig. Man regt sich sofort auf und brüllt vielleicht etwas, und wenn man sich wieder beruhigt hat und alles raus ist, geht man an die wohl überlegte Rache?

      Ich hab das früher auch so gesehen, bis ich jemanden im echten leben kennengelernt habe, der tatsächlich beide nachteile hat^^'
      Allerdings bezogen die sich auf völlig unterschiedliche dinge. Jähzornig hieß da: empfindliches reagieren auf beleidigungen, unter spannung schnell aggressiv werden, impulsiv, reizbar, etc. - trotzdem konnte er jemand, den er 5 minuten vorher am liebsten verprügelt hätte, freundschaftlich umarmen und mit ihm trinklieder singen xD
      man könnte sagen: eine oberflächliche reaktion auf oberflächliches.

      Die Rachsucht bezieht sich mehr auf sachen, die tiefer berührt haben. Das gefühl, von jemandem verraten worden zu sein, eine als gravierend ungerecht wahrgenommene behandlung,.. solche sachen haben in ihm viel ausgelöst, und die menschen hatten für ihn mehr oder weniger "verkackt". er ist natürlich nicht aufgebrochen um mordend rache zu nehmen xD aber für einen DSA-charakter kann man sich ja an dem grundprinzip orientieren.


      Edit: außerdem hat er auf sachen, die seinen jähzorn ausgelöst haben, auch nach langer zeit noch reagiert, wenn es keine "einigung" oder andere befriedigende lösung gab.

      wenn die ursache für seine wut nicht greifbar war, konnte er zum beispiel eine stundenlange fahrt auf sich nehmen, um zu ihr zu gelangen und dann seinem bedürfnis nach zu handeln. das fällt natürlich nicht in die definition eines der beiden, aber es gibt eben auch keinen anderen entsprechenden nachteil (oder?)

      Bei der Schönheit der Welt

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von necorst ()

    • Hat denn jemand mal eine greifbare Idee oder ein Beispiel, wie man so ein Charakterkonzept doch noch irgendwie realisieren kann?


      MIr gefällt das Konzept eines Wüterichs, der von einem Animalischen Zotn getrieben ist, aber versucht, diesen unter kontrolle zu bringen. Als Grundmotiv eines Charakaters ist das glaube ich kein so schlechtes Thema, und man kann damit viel machen - sowohl als Meister als auch als Spieler. Daher hab ich mit dem Blutrausch so schlecht bemessen der auch ist erstmal kein Problem, und ein hoher Jähzorn gehört da in meinen Augen auch dazu.

      Die Ferkina-Besessenheit finde ich auch spannend - das man verschiedene Tiergeister in sich aufnehmen kann, um deren Kräfte zu nutzen. Tierfreund und Affinität zu Geistern passt für mich da sehr in die Konstellation mit rein - immerhin glaubt der Charakter ja ständig mit Geistern zu tun zu haben.

      Ich würde rein rechnerisch einen Halbzauberer dem Viertelzauberer vorziehen - einfach weil um 20 übernatprliche Begabungen einfach unbezahlbar sind. Als Magiedilletant reduziert man sich dann entweder auf bestimmte Tiere, oder lässt die ÜBs einfach links liegen...

      Das mit zäher Hund sehe ich aber auch so, das lohnt den Preis wirklich nicht. Ich überlege, ob man noch ein Stiegma für 4-6 GP mit rein nimmt, sodass man dem Charakter immer ein bisschen den ASpekt des Tieres ansieht, dessen Geist er momentan in sich trägt. Das könnte man uU. mit Rachsucht vertauschen - auch weil ich nicht gerne mehrer Schlechte Eigenschaften ansammeln möchte.

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    • Wenn du mehrere Tiergestalten haben willst hast eigentlich nur die Möglichkeit dies über den Adlerschwinge zu schaffen, aber die sind eigentlich nicht, nach normalen Regeln, zum kämpfen geeignet. Bei einer Tiergestalt hast halt den Tierkrieger, allerdings auch nicht viele ÜBs und auch teuer.


      Du kannst es mit deinem Meister abklären ob du die ÜBs normal steigerst und diese auch Blutgeist übergreifend dann gelten. Falls dies inzwischen nicht sogar so geregelt ist.


      Ansonsten inoffiziell was eigenes ausdenken quasi einen Schamanen dann der Besessen ist. Wobei die schamanen als Fleischfresser gelten und die Besessenen als Vegetarier.

    • Ich würde den Adlerschwinge massiv aufbohren in Sachen skalierung mit ZFW oder Zfp und dann eine Halbzauberische Schamanentradition erstellen mit der man den kann, bzw. alternativ dann den Blutgeistbesessenen da drum rum aufbauen. Der kann dann halt immer nur den Adlerschwinge von dessen Geist er grade besessen ist.

      Ich bin aber auch kein Fan von Blutrausch und dem Blutbesessenen im allgemeinen.

    • Also die Verwandlung hat eigentlich keine hohe Priorität. Ihr habt aber echt und das ist auch das Problem bei den Tierkriegern: Sich in ein TIer zu verwandlen macht von den Werten her keinen Sinn...

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    • Wie bei so vielen Dingen in DSA, die zu gut, zu schlecht oder zu ungenau im Regelwerk stehen: Mit Hausregeln nachhelfen. Das halte ich für ein legitimes wie angebrachtes Mittel, gerade wenn Fluff-Beschreibung und harte Werte nicht konform gehen.


      Ein Ansatz wäre dahingehend, sich z.B. mehr am Adlerschwinge zu orientieren, der Werte des Tieres und des Menschen verbindet und in einem gewissen Rahmen Modifikationen durch den ZfW zulässt (was sich bei Wirkungen im Dilettanten-Einsatz nicht 1:1 übertragen lässt).


      Sich in ein Tier verwandeln macht auch deshalb wenig Sinn, weil Tiere abgrundtief schlechte Werte haben in DSA.


      Wir haben mal diesen Ansatz überlegt, aber hatten bislang keinen Praxistest davon gemacht (das gilt auch für die Liturgie Tiergestalt): LkW/RkW (also ohne *) wird auf die LeP aufgeschlagen bei großen Tieren (über 1 Schritt Schulterhöhe). Bei mittelgroßen Tieren 1/2 RkW/LkW, kleinere Tieren erhalten keinen Bonus auf die LeP (keine super-Maus^^).
      RkW/LkW wird nach eigenem Ermessen, aber sinnig und einmalig festzulegen, auf die Attribute, AT und PA verteilt.
      Der Schaden des Tieres (so es einen solchen macht) erhöht sich um TP/KK 10/3 der jeweiligen Tiergestalt (und der daraus resultierenden KK).