Konzept: Eiselementarist

  • Seid gegrüßt Orkenspalter- und spalterinnen,

    lange ist es her, dass ich mir einen Charakter erstellt habe und zudem noch nie einen Magier. Es ist allerdings nun an der Zeit, dass ich mich auch in diese Gefilde begeben möchte und würde mich über Ratschläge und Unterstützung beim ausfeilen des Charakters sehr freuen.

    Wir starten eine Kampange und sollen Charaktere mit 7.000 AP erstellen. Man hat also nach der Erstellung viele Möglichkeiten sich auszutoben.

    Ich will zwar eine Eiselementaristen spielen, aber nicht auf die Dschinne und Elementare zurückgreifen. Da Eis nicht nur kühl und starr ist, sondern auch durchsichtig und klar, würde ich gerne den zweiten Fokus neben den Eiszaubern auf Hellsichtzauber legen (Blick in die Gedanken/Vergangenheit und einen entsprechend hohen Analywert). Gardianum als "Dämonenjäger" ist natürlich auf einem relativ hohen Wert ein muss. Als Begabung und Lieblingszauber hätte ich gerne Corpofrigo. Dieser ist auch in Kämpfen sehr nützlich, um mehrere Gegner außer Gefächt zu setzen. Da er unter anderem auch Angst vor Menschenmassen haben voll, dachte ich an einen Schneefuchs, den er mit abrichten über die Jahre an sich gebunden hat und ihn auch bestärken und Menschen zu gehen. Sozusagen als moralische Unterstützung. Ein weiterer Nachteil wäre Rachsucht. Das planen der "kalten" Rache passt auch ziemlich gut zum Element Eis.

    Was Eigenschaftswerte, Vorteile, notwenige Sonderfertigkeiten oder Ritualkenntniszauber anbelangt, die man mit 7.000 AP haben sollte, tappe ich noch komplett im Dunkeln...

    Schonmal viele Dank für Eure Hilfe!

    Viele Grüße Tantor

  • Für Elementaristen ist das Vorteilspaket Dschinnengeborener immer ganz nett - dein Vater wäre dann ein Eisdschinn. Mit Begabung Element Eis, Affinität zu Elementaren usw. bringt er schon einiges wichtige mit. Gutes Gedächtnis ist für Magier immer gut.

    Tiere (Humus) und Eiselementaristen passen nicht übermäßig gut zusammen. Er kommt aus Drakonia, nehme ich an? Es böten sich Pferde (ein Ferkina-Pony ist im Gebirge des Rashdulswalls gängig), ein Hund oder ein Greifvogel an - Tiere, die gut zu zähmen und abzurichten sind.

  • Gedosch zum Gruße

    SYMPATHIEN:


    Kälte, Härte, kalkuliertes Handeln, scharfes Denken, Schlauheit, (spirituelle) Reinheit, körperliche Zähheit, Geduld, Unbeugsamkeit, Stolz, Ehrlichkeit, Ausdauer, Entschlossenheit, Unbarmherzigkeit, .

    ANTIPATHIEN:

    Schwäch, starke Gefühle (positive und negative), Weinerlichkeit, Dummheit, Unentschlossenheit, Unterwürfigkeit,


    Eines der unterschätzten und gern vergessenen Wesenszüge des Eis ist es zu Bewahren daher eignet sich Gutes Gedächtnis (Wissen bewahren), aber auch Temporalzauber. Ein Gefährte ist eher untypisch, denn für Gefühle (wie Freundschaft) ist das Element Eis eher nicht bekannt, aber wer weiß, vielleicht schafft es ja jemand sein herz zum Schmelzen zu bringen.


    Hohe Eigenschaften: MU (als Entschlossenheit), KL (eher der Logische Denker), CH, KO & KK (Widerstandsfähigkeit),

    Niedrige Eigenschaften: IN (siehe KL), FF & GE (nicht gerade sehr beweglich, da mehr oder weniger Starr),


    Vorteile: Dschinnengeboren (Eis, inkl. Begabung Element: Eis), Gutes Gedächtnis, Eidetischen Gedächtnis, Affinität zu Elementaren, Feste Matrix, Eisern, Wesen der Nacht (sobald Wasser gefrieren kann sind Zauber je nach Stärke des Vorteils erleichtert),

    Nachteile: festgefügtes Denken, Unfähigkeit Gesellschaft, Unfähigkeit Merkmal (Humus, quasi als Gegenteil zu Begabung: Eis),


    Geeignete Zaubersprüche: Corpofrigo Kälteschock, Frigifaxius Eislanze, Frigisphaero Eisball, Armatrutz, Analys Arkanstruktur, Odem Arcanum, Psychostabilis, Eiseskälte Kämpferherz, Gardianum Zauberschild, Unberührt von Satinav,


    Geeignete Begleiter: eher ein gebundener Eiselementar, der in einer Kristallphiole wohnt.


    Gedosch zum Dank

    2 Mal editiert, zuletzt von Thorim (4. April 2017 um 21:10)

  • Erstmal vielen Dank an euch beide für die Antworten und Anregungen!

    Was die Sympathiene und Antipathien abelangt sehe ich das genau so.

    Nachteile: Habe ich unter anderem mit Eitelkeit +10 (Stolz) zum Ausdruck gebracht. Fande aber auch Stigma +7 interessant (Koper- und Bluttemperatur gegen 0°C; Augenfarbe weiß/mit blaubem Schimmer). Auch unfähigkeit gesellschaftliche Talente, da man hier auf Menschen eingehen muss, dass heißt sich auch auf der Ebene von Gefühlen und Emotionen anpassen. Angst vor Menschenmassen +7, da er es gewohnt ist unter wenigen Menschen/Personen zu leben (Drakonia). Schulden 1100 Dukaten ist auch nicht verkehrt und hält die Bindung an die Akademie aufrecht.

    Vorteile: astrale Regeneration +3 und gutes Gedächtnisgereicht und 2 Begabungen.

    Zauber: Da ich die Dschinn/Elementarbeschwörung links liegen lassen möchte, habe ich mir ein anderes Feld gesucht, dass zum Eiselementaristen bzw. zum Element Eis an sich passt. Hier bin ich bei der Hellsichtmagie hängen geblieben und dachte an Blick in die Gedanken, das Wesen und die Vergangenheit. So kann er Personen transparent und gläsern machen wie es Eis in seiner reinen Form ist. Kommunikation und Interaktion mit Personen ist ohnehin nicht seine Stärke. Passend dazu ist auch der Analys Arkanstruktur. Corpofrigo Kälteschock soll soll sein Hauptzauber sein (hier auch eine Begabung), da er vorallem ihm Kampf sehr nützlich ist. Desweiteren sind Zauber über einem Wert von 12: Analys Araknstruktur, Gardianum, Metamorpho, Wettermeisterschaft und Tempostasis, um sogar die Zeit einfrieren zu können. Frigifaxius Eislanze und Frigisphaero Eisball habe ich auf den Startwerten gelassen, da er weniger ein Kampfmagier sein soll. Armatrutz nur auf ca. 9, das sollte reichen. Psychostabilis, Eiseskälte Kämpferherz und Unberührt von Satinav habe ich mir noch gar nicht angeschaut, hatte ich nicht im Blick. Konnte vllt. jemand kurz erklären, was diese machen? Vllt. passen sie besser zum Char als einer der Hellsicht Zauber.

    Der Begleiter ist jetzt abgehakt und wird nicht mehr eingebaut.

    Einmal editiert, zuletzt von Tantor (5. April 2017 um 08:21)

  • Stolz wäre wohl eher Arroganz in meinen Augen.


    Inwieweit soll ein eigentlich wildlebendes Tier helfen, Kontakt mit menschen zu haben und aufzubauen? Bei einem jungen Hund z.B. kann ich mir das noch vorstellen, weil da vielleicht öfter la "Oh, look this puppy dog!"-Ausrufe kommen können, aber ein Fuchs ist kommt mir jetzt weniger wie ein menschenbezogenes Tier vor, dass soziale Interaktion irgendwie unterstützt.
    Zumal eben ein Eiselementarist mit der Liebe (Emotion!^^) zu einem Tier (Humus) auch mit den Eckpunkten eines Eiselemtaristen bricht (was so schlimm nicht ist, schlussendlich ist ja auch er ein Mensch und kein lebender Eisblock).
    Aber das ist ja eh vom Tisch.


    Das Stigma mit den Augen kann gut passen, so niedrige Blut- und Körpertemperatur halte ich allerdings auch für eine Fantasywelt für nicht möglich. Stets etwas kühlere Haut könnte ich mir noch vorstellen.
    Das Stigma dürfte auch wirklich zuweilen nachteilig sein, wenn der Verdacht aufkommt, das könnte ein Dämonenmal sein.


    Unfähigkeit Gesellschaft und Weltfremd städtisches Treiben hat Drakonia automatisch.


    Die Schulden erachte ich als unpassend: Drakonia hat automatisch keine Schulden, und ich wüsste nicht, wofür jemand von Drakonia sich Geld leihen würde oder wo er das machen sollte.
    Die leben da oben welt- und güterabgewandt, ganz elementaraffin, haben kein Interesse an der Welt und wie sie so funktioniert: Warum und wofür sollten die Geld haben wollen? Die Akademie kostet wohl nichts oder nicht viel (wie auch immer die alles Nötige bezahlen), da die geeignete Kinder ja einfach holen, und nicht deren Eltern zur Kasse bitten.

  • Mit den Schulden hast Du recht. Habe ich gar nicht bedacht. Dann werde ich das wohl in Unfähigkeit Merkmal [Humus) tauschen bzw. festgefügtes Denken.

    Weitere Anregungen oder Unstimmigkeiten bzw. Verbesserungsvorschläge?

  • Zum Thema Eigenschaften, Vorteile und Nachteile hier mal eine Idee als Basis:

    Eigenschaften:
    Mut 14
    Klugheit 14
    Intuition 14
    Charisma 14
    Fingerfertigkeit 10
    Gewandheit 10
    Konstitution 13
    Körperkraft 11


    Vorteile:
    Affinität zu Elementaren (automatisch)
    Akademische Ausbildung Magier(automatisch)
    Vollzauberer (automatisch)
    Kälteresistenz (automatisch)


    Gutes Gedächtnis
    Astrale Regenration III


    Nachteile:
    Neugier 5 (7 automatisch)
    Prinzipientreue 8 (automatisch)
    Unfähigkeit Gesellschaft (automatisch)
    Weltfremd 2 mal 6 (automatisch)


    Arroganz 5 (Gefühlskälte, Unnahbarkeit, Bnbarmherzigkeit, kühle Rationalität)
    Behäbig
    Festgefügtes Denken 3
    Hitzeempfindlichkeit
    Rachsucht 5
    Raumangst 6 (da er die gewaltige Größe Drakonias und des Raschtulswalls gewohnt ist, fühlt er sich in engen Räumen schnell beklemmt und fürchtet zerquetscht zu werden)

    Verpflichtungen (Akademie)
    Zögerlicher Zauberer 2

  • Müssen Schulden denn monetär sein? Können sie nicht auch aus Gefallen/Diensten/Rohstoffen mit gleichem Wert bestehen?

    Caldofrigo kann auch ein situativ sehr starker Zauber sein, der zu einem Eiselementaristen passt. Ebenso Motoricus in der Fesselfeld-Variante, der wird aber wohl durch Tempusstatis ausgeglichen. Weiches Erstarre! ist zwar ein Erz-Zauber, passt vom Effekt her aber auch zu Eis.

    Passende SFs, Astrale Meditation, Konzentrationsstärke, verbotene Pforten. Die stellen ganz gut die Willensstärke des Eises da.

    Passender Nachteil wäre noch Hitzeempfindlich. Wird es mal zu Warm, zaubert man sich einen Manifesto in der Dauervariante und hält sich einen Tag lang etwas kühler. Alternativ Zauberzeichen (Attraktion Eis, Bannung Feuer)

    Nachdem du wenig Elementare beschwören willst sondern lieber mehr selbst zaubern - und Elementarzauber sind nicht dafür bekannt billig zu sein -, solltest du über eine gute Regeneration und Möglichkeiten schnell zu regenerieren nachdenken.

    Kraftfokus, Zauberspeicher, Modifikationsfokus und Merkmalsfokus (Elementar gesamt und Hellsicht) im Stab helfen, um natürlich Zauber zu speicher, aber auch um mehrmals und leichter die Modifikation Kosten sparen ohne extra Zeitaufwand einsetzen zu dürfen.

    Kraftkontrolle und Meisterliche Regeneration helfen weiterhin, um Asp zu sparen und schnell zu regenerieren.

    Den oben genannten Manifesto, der einen Tag lang kühlt, zaubert man durch Kraftfokus, Kraftkontrolle und einmal Kosten sparen für nur 1 Asp. Generell kann man so jeden Zauber bis 6 Asp für nur 1 Asp zaubern. 7 und 8 Asp Grundkosten werden auf bis zu 2 gesenkt, 9 und 10 auf 3 usw.

    Ein paar Umweltzauber sind nicht schlecht. Dunkelheit. Weiches Erstarre, um schnell Brücken und Pallisaden bauen zu können.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Gedosch zum Gruße


    Weitere Vorschläge!? Hmm ... zu den Eigenschaften ... ich würde bei IN um 2 Punkte runter gehen und entweder beides auf KK packen und je 1 Punkt aus KK und KO.

    Die Begabung Corpofrigo für 2 GP lohnt sich eigentlich nicht im geringsten. Dadurch das er ein Hauszauber ist und du die Merkmalkenntnis Eis besitzt, ist es schon ein nach Spalte A zu steigernder Zauber. Investiere lieber 3 GP in Dschinnengeboren und du hast eine Begabung auf alle Eiszauber (lohnenswert bei Gletscherwand, Caldofrigo, Frigisphaero Eisball, Firnlauf, Metamorpho Gletscherform).


    Unberührt von Satinav friert Objekte in der Zeit ein, dadurch unterliegen sie nicht dem Verfall der Zeit (Essen und andere Dinge bleiben sehr viel länger Haltbar),

    Psychostabilis erhöht für je nach Variante Lange oder Kurze zeit die Magieresistenz der Zielperson.

    Eiseskälte Kämpferherz ist zwar in der Gildenmagischen Repräsentation nicht zu bekommen, aber wenn du ihn im Spiel irgendwie ergattern kannst passt er meiner Meinung nach sehr gut dazu. Er sorgt dafür das du keine/kaum schmerzen mehr wahr nimmst und einige Wunden ignorieren kannst.


    Vorteile: Ausdauernd, Ausdauernder Zauberer (vorausgesetzt es wird mit AU gespielt), Eisern (ist eben Widerstandsfähiger), Kälteresistenz, Feste Matrix (einem Kühlen Logischen Verstand unterlaufen weniger Fehler beim Zaubern). Hohe Magieresistenz, Schwer zu Verzaubern, Wesen der Nacht (als Wesen des Eises, Zauberproben im Winter und um den Gefrierpunkt sind erleichtert), Dschinnengeboren (inkl. Begabung Merkmal Eis),

    Nachteile: Albino (quasi als Stigma mit weißer haut), Schlechte Regeneration (heilt langsamer LE weil er dem Eis näher steht als dem Humus),


    Gedosch zum Dank

  • IN ist für Zauberer leider sehr wichtig. Auch für viele wichtige SFs braucht man IN 15.

    Solange man keine Hausregeln einführt: Bspw. als Eisdschinnengeborener - andersherum wie Elfen - bei Proben einmal IN durch KL ersetzen darf oder die Voraussetzung IN15 für SFs darf durch KL16 ersetzt werden, braucht man leider eine hohe IN.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • FF muss 11 sein, das ist vorgeschrieben (ist aber auch bei den meisten Magiern so).

    Rein regeltechnisch bestehen Schulden schon aus Geld, für das dann Verbindlichkeiten getroffen wurden über die Rückzahlungsmodalitäten. Zahlt man sie nicht zurück, gibt es Probleme, Verfolgungen, bis hin zu Gesucht. Mit Gefallen und Diensten klappt das nicht.

    Es darf auch kein Geld (respektive ein Pferd, Zauberbücher, etc.) aus Schulden generiert werden, für das man sich etwas Schönes und noch immer Vorhandenes kauft.

    Man könnte über Verpflichtungen nachdenken, aber die sind nicht automatisch und warum sollte ein Schüler verpflichtet sein, wenn es andere nicht sind, das aber nicht über ein Stipendium oder ähnliches dargestellt werden kann (die holen sich ihre Schüler ohnehin).

  • Nach Euren Anregungen würde er jetzt wie folgt aussehen - alles in "()" wird mit den folgenden 6.400 AP angeschafft:

    Eigenschaften
    Mut 14
    Klugheit 14 (16) - hier natürlich nur, wenn ich mit dem Meister klären kann, dass für alle INI-Anforderungen bei SFs der ensprechende KL-Wert +1 genommen werden kann
    Intuition 12
    Charisma 14 (15)
    Fingerfertigkeit 11
    Gewandheit 10
    Konstitution 13 (evt. 14)
    Körperkraft 11


    Vorteile
    Affinität zu Elementaren (automatisch)
    Akademische Ausbildung Magier(automatisch)
    Vollzauberer (automatisch)
    Kälteresistenz (automatisch)
    Gutes Gedächtnis
    Astrale Regenration III

    - Konnte dschinngeboren beim Generator nicht auswählen. Liegt es vllt. daran, dass ich schon automatisch Merkmalkenntnis Elementar Eis drin habe?


    Nachteile: ob die GP bei "schelchten Eigenschaften" überschritten wurden weiß ich jetzt nicht, passe die Werte dann so an, dass das Max. von 30 nicht überschritten wird
    Neugier 7 (automatisch)
    Unfähigkeit Gesellschaft (automatisch)
    Weltfremd 2 mal 6 (automatisch)
    Arroganz 7

    Stigma 7
    Festgefügtes Denken 3
    Hitzeempfindlichkeit
    Rachsucht 7
    Raumangst 6
    Zögerlicher Zauberer 2

    Wahrer Name

    (SFs

    Ritualkenntnis 11: Kraftfokus, Zauberspeicher, Modifikationsfokus, Merkmalsfokus (Elementar gesamt und Hellsicht) und Apport

    Kraftkontrolle, Meisterliche Regeneration, Gefäß der Sterne, Konzentrationsstärke und verbotene Pforten

    Zauber

    Tempus stasis (evt. durch Unberührt von Satinav erstetzt oder beides erlernt, dafür muss ich mir die beiden Zauber nochmal genauer anschauen), Blick in die Gedanken, Blick in die Vergangenheit, Psychostabilis, Eiseskälte Kämpferherz)

    Einmal editiert, zuletzt von Tantor (6. April 2017 um 08:52)

  • Konnte dschinngeboren beim Generator nicht auswählen. Liegt es vllt. daran, dass ich schon automatisch Merkmalkenntnis Elementar Eis drin habe?

    Ich könnte mir vorstellen, dass Dschinnengeboren nicht existiert, weil es nicht in WdH steht, sondern in Elementare Gewalten erst nachgereicht wurde.

    Dahingehend solltest Du es absprechen, dass dieser Vorteil oder überhaupt der Inhalt des Buches in eurer Gruppe genutzt werden darf. Nicht jede Gruppe spielt mit diesem Buch.

  • Gedosch zum Gruße

    Das mit der Hohen Anforderung an IN für bestimmte SF stimmt schon, nur sehe ich es so das er von Anfang an kein großes Eisfühlungsvermögen haben sollte, sondern das erst im laufe der Abenteuer erlernen und steigern sollte durch seinen vermehrte Umgang mit Menschen, ect.

    Bei Dchinnengeboren ist keine Merkmalkenntnis Eis drin, sondern eine Merkmals Begabung ... das ist kumulativ, also alle Eiszauber schon mal um zwei stufen gesenkt. Dazu noch evtl. durch Hauszauber, ect. um eine weiter stufe, daher eigentlich zu empfehlen.

    Kann das sein das du evtl. noch einen veralteten Charakter-Generator hast, bei meinem ging das bei allen Charakterentwürfen Problemlos.

    Gedosch zum Dank

  • Vielen Dank an Euch! Mein Eiselementarist ist jetzt fertig und freue mich schon ihn in der neuen Kampagne spielen zu können. Hier nochmal abschließen das Ergebnis auch als Anregung für andere, die ein Eiselementaristen spielen möchsten. Durch die Suche habe ich nämlich kaum etwas dazu gefunden:

    7.000 AP

    Eigenschaften


    Mut 14
    Klugheit 15
    Intuition 13
    Charisma 15
    Fingerfertigkeit 11
    Gewandheit 11
    Konstitution 14
    Körperkraft 10


    Vorteile
    Affinität zu Elementaren (automatisch)
    Akademische Ausbildung Magier(automatisch)
    Vollzauberer (automatisch)
    Kälteresistenz (automatisch)
    Gutes Gedächtnis
    Astrale Regenration III

    Dschinngeboren (Eis)


    Nachteile
    Neugier 9 (auf 7 automatisch)
    Unfähigkeit Gesellschaft (automatisch)
    Weltfremd 2 mal 6 (automatisch)
    Arroganz 10

    Stigma 7 (ungewöhnlich kühle Körpertemperatur, deshalb auch eingeschränkter Tastsinn)
    Festgefügtes Denken 2
    Hitzeempfindlichkeit
    Rachsucht 8
    Raumangst 6

    Eingeschränkter Sinn (Tastsinn)

    SFs

    Astrale Meditation, Eiserner Wille II, Gefäß der Sterne, Große Meditation, Meisterliche Zauberkontrolle II, Merkmalkenntnis: Elementar gesamt, Elementar (Eis) und Hellsicht, Regeneration I, Verbotene Pforten, Zauberkontrolle

    Objektrituale

    Apport, Kraftfokus, Zauberspeicher, Modifikationsfokus, Merkmalsfokus

    Zauber zusätzlich gelernt

    Blick in die Gedanken

    Blick in die Vergangenheit

    Stillstand

    Gesteigerte Talente

    Stäbe 9 + Spez.

    Selbstbeherrschung

    Sinnenschärf

    Wildnisleben

    Geschichtswissen

    Götter & Kulte

    Kryptographie

    Magiekunde

    Rechen

    Sagen & Legenden

    Sprachenkunde

    -Schriften lesen und schreiben-

    Angram

    Kusliker Zeichen

    Nanduria

    Tulamidya

    Urtulamidya

    Zhayad

    Ritualkenntnis (ein Wert von 11 ist notwenig für manche Objektrituale)

  • Eine Frage habe ich noch, da ich dschinngeboren nicht in meinem Generator auswählen kann und es manuell handhaben muss. Zählt die Begabung auf alle Elementarzauber (Eis) egal ob sie noch ein zweites Merkmal haben? Somit wären dann Eiszauber 3 Spalten leichter zu steigern bzw. 4, wenns ein Hauszauber ist?!

  • Ja, alle Merkmalskenntnisse, Begabungen, Lehrmeister und sonstige Spaltenverschiebungen sind immer kummulativ. Wenn ein Zauber mehrere Merkmale aufweist, kann er auch durch mehrere Merkmalskenntnisse vergünstigt werden. Bei Elementarzaubern werden auch die Merkmalskenntnisse Elementar(speziell) und Elementar (gesamt) aufsummiert.

    Hast du also die MKs Elementar (Eis), Elementar (gesamt) und Umwelt, dann wird der CALDOFRIGO drei mal vergünstigt. Durch Begabung Eis und evtl Hauszauber nochmal um je eine Spalte.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.