Neue Ideen für ein Charakter gesucht

  • Guten Morgen,

    ich hab zur Zeit das Problem, dass ich sehr viele Ideen für Charaktere hab. Dennoch irgendwie die Umsetzung entweder mangels Geschichte scheitert oder das ich im Hintergrund mir immer denke, dass die Ideen von mir zwar interessant sind aber ob die wirklich Spaß machen bzw. etwas in der Gruppe machen können.

    Erstmal die Gruppenaufstellung:

    - einen Söldner

    - einen Zwergen Bastler

    - einen Seefahrer

    - theoretisch einen Alchemisten (aber ich denke das dieser aus bleibt, weil er schon seit mehreren Monaten nicht mehr da war)

    So gesehen würde eigentlich Wildnis, Gesellschaft oder allgemein die Magie fehlen. Allerdings haben wir NPC`s die die komplette Wildnis Schiene abdecken und davon mehr als genug.

    Da ich selber eher für die Magische Sparte bin sehe ich mich im Endeffekt nun dort.

    So zu den Charakterideen:

    Diese können gegensätzlicher nicht sein...

    1. Die erste Idee hält sich an dem Buch von Ransom Rigg "Die Insel der besonderen Kinder" fest. Bzw. ist ein wenig davon inspiriert.

    In diesem Buch bzw. Film geht es ja darum das Kinder mit besonderen Gaben existieren und der Charakter der mich dort am meisten fasziniert hat hies Enoch Sales O´Connor (im Film glaub ich wurde er nur Enoch genannt) seine Gabe war es Totes (egal ob Material oder ehemalig Menschen) wieder Leben einzuhauchen und sie wie Marionetten zuführen.

    Dies machte er über einsetzen von Herzen die dann wieder ihre Tätigkeit aufnahmen (das wäre der Teil der in DSA nicht funktioniert :-D)

    Hier zu sehen:

    Enoch aus dem Film

    In DSA wäre es wohl in die Richtung Totes handel, Skelettarius und Stein wandel umzusetzen richtig?

    2. Diese Idee entstammt eher von mir, allerdings muss ich dazu sagen ob die so Umsetzungsfähig ist bin ich mir nicht sicher und noch dazu bin ich kein Fan Professionen abzuwandeln.

    Es geht um einen Charakter der sich der Beherrschung, Verwandlung und die teilweise Verwandlung von Insekten spezialisiert hat.

    Die Basis von den wäre die Chimärologin Sefira, weil sie auch die Zauber bekommt die ich gerne hätte.

    Der Charakter würde halt weniger was mit Chimären am Hut haben, wegen unbegabt ect. in diesem Fachgebiet allerdings eine seltsame Begabung für einen der alten Koptahzaubern.

    Hier würden die Begabungen auf Herrschaft über das Tierreich liegen (braucht man sehr hoch bei Insekten), Entfesselung des Getiers und evtl. Salander oder Adlerschwinge.

    Das Problem ist wieso sollte jemand weiterhin ausgebildet werden, wenn in dem Gebiet wo es wichtig ist für Sefira eine totale Niete ist?

    Was beide Konzepte haben sie beherrschen etwas und manipulieren den Willen (soweit noch vorhanden), aber direkt auf einen Beherrscher der auf Menschen geschult ist will ich nicht gehen.

    Was für eine Idee seht ihr als interessanter an?

    Welche scheint eher spielbar zu sein?

    Mit freundlichen Grüßen

    Tisiphone

  • In DSA wäre es wohl in die Richtung Totes handel, Skelettarius und Stein wandel umzusetzen richtig?

    Ich würde eher Stein Wandle verwenden und die SF aus Von Toten und Untoten verwenden, mit der man auch Golems aus Knochen damit erheben kann. Dann wärest du nicht auf Leichen beschränkt.

    Das Problem ist wieso sollte jemand weiterhin ausgebildet werden, wenn in dem Gebiet wo es wichtig ist für Sefira eine totale Niete ist?

    Muss er denn gleich eine komplette Niete sein? Er kann einfach eine Begabung und Neigung zu anderen Themen haben, die Chimaerologie zwar zufriedenstellen meistern, seine Leidenschaft und Energie aber eher in einen anderen Bereich stecken

    Was für eine Idee seht ihr als interessanter an?

    Welche scheint eher spielbar zu sein?

    In einer grauen Gruppe halte ich beides für interessant, wobei das zweite Konzept etwas sozialverträglicher ist (wenn du auf die Erschaffung von Chimaeren verzichtest).

  • Ja so in der Art hätte ich mir das gedacht, dass ich bevorzugt auf Stein wandel gehe aber die anderen zumindest habe. Wenn nicht gleich in den Hauszaubern, falls man halt doch mal sowas beleben will.

    Evtl. auch nur den Totes handel, eine Frage zu der Sonderfertigkeit ist jetzt ein ganz blöder Gedanke aber kann man damit nicht sogar Skelette beleben?

    Also theoretisch gesehen?

    Eine andere Frage ist man kann ja auch mit Totes handel Golems erschaffen durch die Sonderfähigkeit (glaube aber beschränkt auf Leichenteile) richtig?

    Golembauer wird wohl nötig werden von Anfang an richtig?

    Sonst glaub ich wäre es nicht mal möglich einen kleinen Golem zu erschaffen.

    Nein muss er nicht, aber es wird dahin gehen wenn man kein Punkt darein investiert :D

    Ich mein Chimaeroform ist wie alles mit Beschwörung auf hohe Werte fokusiert.

    Ich siedle unsere Gruppe eher in Schwarzgrau ein, weil seltsamerweise sind meine Charaktere die einzigen die anderen helfen und das ist etwas traurig :D

    Bei den oberen Konzept mit Stein wandel, braucht man halt wahrscheinlich noch ein zweites Standbein da es seltener vorkommt.

  • aber kann man damit nicht sogar Skelette beleben?

    Vermutlich schon. Man kann doch sicher alles mögliche aus Knochen zusammensetzen, auch ein Skelett.

    Golembauer wird wohl nötig werden von Anfang an richtig?

    Wirst du ohne zusätzliche Start-AP wohl mit den Voraussetzungen schwer von Anfang an schaffen. MU 15 benötigt ja schon eine passende Rasse (Thorwaler z.B.) oder eine herausragende Eigenschaft (die nicht empfehlenswert ist - zu teuer für den Nutzen).

    Ein zweites Standbein sollte nicht das Problem sein, oder? Gerade der Gesellschafts-Bereich vielleicht, der nur einige B-Talente erfordert (vielleicht noch Wohlklang oder Gut Aussehend)?

  • Eben ich dachte mir schon, ebenfalls aus Leichenteilen ...

    Sowie in den Bildern da erkennt man ziemlich genau das Tierische und teilweise Menschliche Bestandteile in eines kombiniert worden ist.

    Ich hab zusätzliche zu Verfügung, weiss bloss nicht mehr wo die lagen ob bei 1800 oder 2100 es ist schon etwas länger her. Wo ich diese Angaben bekommen hatte und bisher hab ich erstmal überlegen müssen, was genau mich interessiert :D

    Ich denke je nach Schule könnte man theoretisch beide Vorteile unterbringen.

    An Brabak dachte ich ja persönlich nicht, weil ich es einfach schöner finde wenn nicht alle Beschwörungszauber in einen bei den Hauszaubern drinnen ist.

    Ist eine Affinität eigentlich sinnvoll bei Golems?

  • Mirham unterrichtet den Golembau und wäre wohl meine erste Wahl für das Konzept. Das müssen auch nicht Randgruppenmagier sein.

    Untote könntest du mit Nephazzim beseelen, da wäre eine Affinität sicher sinnvoll. Ansonsten meines Wissens eher nicht. Golembau enthält zwar eine Dämonenanrufung, es ist aber jetzt doch keine Beschwörung im Sinne eines Invocatios, oder? Freibierbauch Hilfe?;)

  • Ja Mirham unterrichtet ihn zwar, aber ist leider keiner der Hauszauber und Golembau ist schon ziemlich teuer...

    Ich weiss nicht wie die Erben der Gräber oder Karasuk aufgestellt sind (obwohl letztere von der Mentalität ziemlich krass sind)

    Aber von den Zaubern wäre Mirham passend...

    Würdest du dir dann noch Skelettarius und Totes handel freischalten oder lassen?

    Begabung in Stein wandel wäre sicherlich sinnvoll richtig?

    Was sonst noch für Vorteile?

    Und welche Handwerksfähigkeiten?

  • Gutes Gedächtnis wäre sinnvoll, um all die nötigen Zauber und einige SFs billiger erlernen und steigern zu können. Begabung Stein Wandle schadet sicher nicht - oder ben gleich Begabung Dämonisch (allgemein) oder Beschwörung (besser letzteres, kommt billiger) um auch Totes Handle und die Invocationes mit ins Boot zu holen.

    Bei Handwerk wären Holzbearbeitung, Töpfer (auch toll in Kombination mit Hartes Schmelze!), Steinmetz usw. sicher sinnvoll, je nachdem, welche Materialien du zu nutzen gedenkst.

  • Ich glaub ich würde auf Begabung gehen um den Wert den man erreichen kann etwas zu dehnen.

    Ist halt nur die Frage ob man dann mehrere Begabungen ins Boot holt oder nur diese eine.

    Töpfern ist eine Idee, weil darunter fehlt ja auch Porzellan und nicht nur Ton :)

    Vielleicht auch Glas (obwohl die Stabilität anzuzweifeln ist)

    Stein :D Ich würde es evtl. auf die Zauber Hartes schmelze und Weiches erstarre aufbauen.

    und natürlich Skelettteile, Leichenteile ect. ...

    Sonderfertigkeiten technisch?

  • Vielleicht auch Glas (obwohl die Stabilität anzuzweifeln ist)

    Das fällt eher unter das eigene Talent Glaskunst. Töpfern heißt ja auch, mit den Fingern formen und das willst du bei heißem Glas nicht versuchen.;) Obwohl, mit einem Leib des Feuers...:/

    Schau dir das hier mal an:

    Freibierbauch
    15. August 2016 um 15:45

    Da sehe ich gerade: Affinität zu Dämonen bringt bei der LO-Probe einen Bonus! Wäre also eine Überlegung wert.

    Ansonsten scheint für den Golembau nur die SF Golembauer direkt relevant. Wobei Merkmalkenntnisse natürlich nicht schaden, um billiger zu steigern (Beschwörung, Dämonisch Asfaloth brauchst du ja eh für Golembauer...).

    In Handwerkstalenten kannst du ja mit deinem Meister Spezialisierungen auf den Bau von Golemkörpern absprechen.

    Ansonsten die üblichen Verdächtigen für Magier: Regeneration I+II, Zauberkontrolle (falls mal was schief geht), Meisterliche Regeneration, Gefäß der Sterne (der billigste AsP-Boost). Und warum nicht ein paar der gerne vergessenen Zauberspezialisierungen?

  • Okay dann erstmal andere Fragen zu den dazugehörigen Talenten...

    Worunter fallen den Wachs?

    Chitin wahrscheinlich unter Lederbearbeitung richtig?

    Kristall wäre zwar echt schön und gefährlich, aber für eine gewisse größe nicht mehr bezahlbar.

    Okay man kann sogar Maschinen leben einhauchen?

    Das geht dann wirklich stark in die Richtung von Enoch, dann würde wirklich wahrscheinlich Stein wandel reichen da man damit irgendwie alles beleben kann.

    Bei Handwerk brauch man jedenfalls für die Thesis Malen/Zeichnen soweit ich das noch in Kopf hab und Magiekunde natürlich.

    Okay es wird schwierig sich für Handwerkstalente zu entscheiden, weil die Möglichkeiten echt grenzenlos erscheinen.

    Was bringen die Zauberspezialisierungen, weil mit denen hatte ich wenig am Hut?

  • Worunter fallen den Wachs?

    Je nachdem unter Holzbearbeitung (schnitzen) oder töpfern (warms Wachs formen) oder gar Metallguss (geschmolzenes Wachs gießen) würde ich sagen.

    Okay man kann sogar Maschinen leben einhauchen?

    Das ist selten aber nicht beispiellos in Aventurien. Leonardo der Mechanicus oder ein mechanischer Drache auf den Zyklopeninseln sind immerhin schon aufgetaucht. Auch die Agrim aus dem Riesland-Setting können Inspiration bieten.

    Was bringen die Zauberspezialisierungen, weil mit denen hatte ich wenig am Hut?

    2 Punkte Erleichterung auf eine bestimmte Variante oder Modifikation (wie z.B. Reichweite).

  • Wenn man nun auf Mechanik gehen würde ist ja eigentlich relativ viel notwendig ...

    Zum Beispiel beim Drachen ist die Frage ob dieser aus Metall war oder Holz und wahrscheinlich die Schwingen soweit er in der Lage ist zu fliegen, müssten ja aus Leder sein oder anderes leichtes Material ...

    Das wären dann ja wahrscheinlich Mechanik, Feinmechanik notwendig (obwohl Feinmechanik auch schon bei den kleinen Puppen benötigt wird für Schaniere in den Gelenken)

    Anatomie für den Menschlichen Körper um den nachzukonstruieren und Tierkunde für den Tierischen (man kann die beiden Ideen theoretisch miteinander verbinden) bloss mit den Unterschied das die Maschinen (sorry Golems) beherrscht werden.

    Hmm bloss welches Material, dass ist wirklich sehr sehr schwierig ...

  • Dieser Mechanodrache war auch sicher eher ein Lebenswerk (mit echtem Karfunkel!). Das ist ein Projekt für das Ende, nicht den Anfang der Heldenlaufbahn.;)

    Und mit der gewaltigen Größe auch nicht unbedingt praktisch! Fang eher klein an. Nimm anfangs doch Lehm oder Holz, das ist leicht zu verzaubern und zu verarbeiten und billig, dabei aber recht wetterbeständig und stabil.

  • Golembau enthält zwar eine Dämonenanrufung, es ist aber jetzt doch keine Beschwörung im Sinne eines Invocatios, oder?

    Der Zauber hat zwar das Merkmal Beschwörung, es wird aber - wie du richtig angemerkt hast - kein Dämon beschworen, sondern eher "Dämonische Essenz", welche den Golem mit einer Art von Leben erfüllt. Das Merkmal Beschwörung kommt mMn daher, dass man die Essenz aus der siebten Sphaere herbeibeschwört und nicht ein ganzes Wesen ruft. Ähnlich wie bei Mandricorns Bindung, dem Schalenritual.

    Da sehe ich gerade: Affinität zu Dämonen bringt bei der LO-Probe einen Bonus!

    Affinität zu Dämonen erleichtert nicht die LO-Probe direkt, sie erleichtert nur die Gefolgschaftsprobe, die zur Ermittlung und Steigerung der LO benötigt wird.

    obwohl Feinmechanik auch schon bei den kleinen Puppen benötigt wird für Schaniere in den Gelenken

    Ich habe bis jetzt keinen Hinweis gefunden, dass man Golems Gelenke einbauen muss. Meiner Vorstellung werden die vorhergesehenen möglichen Bewegungen, die ein Golem ausführen kann, genau wie seine Attribute, Talentwerte und Kampfwerte in der Thesis niedergelegt. Man muss dem Golem auch kein Hirn einpflanzen, nur weil er KL 4 haben soll. Das ist ja das tolle an dieser Form von Magie. :)

    Was bringen die Zauberspezialisierungen, weil mit denen hatte ich wenig am Hut?

    Sie erleichtern nicht nur eine Probe, sie erhöhen sogar den ganzen Zauberwert, den du in diesem speziellen Anwendungsgebiet hast.
    Beim Stein Wandle, bei dem keine spontanen Modifikationen zulässig sind, habe ich bisher angenommen, dass man sich auf eine erzdämonische Domäne spezialisieren kann. Asfaloth und Thargunitoth (die berühmten mirhamer Knochengolems) dürften die verbreitetsten in Mirham sein. Agrimoth kam mir bisher aber immer am praktischsten vor.

    Statt Begabung Beschwörung würde ich mir lieber eine Begabung auf spezielle Zauber holen. Invocatio Maior und Stein Wandle, wenn man Golems bauen will.

    Invocatio Maior hauptsächlich für die Dämonen Amrifas und Tuur-Amash, die mit ihren hohen Werten in elementarer Kunstfertigkeit Erz und Humus Golems für dich herstellen könne, die du dann nur noch beleben musst.

    Ich kann gerne mal ein paar Golems samt den dazugehörigen Berechnungen hier reintippen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (23. März 2017 um 14:05)

  • Selbst bei Holz läuft das über Scharniere ab oder etwa nicht?

    Oder anders gefragt wie sieht den das ungefähr aus am Ende?

    Ist das eine Schnitzerei oder doch wie ich es mir vorstelle ein Konstrukt aus Holz was theoretisch so aufgebaut ist, dass es sich bewegen könnte.

    Man nehme zum Beispiel eine Porzellanpuppe

    Edit:

    Hmm sowie du das schreibst, bräuchte man aber theoretisch auch keine Anatomie oder Tierkunde?

    Ich ging halt davon aus, dass es doch wichtig ist um die Bewegungsabläufe soweit anzugleichen ect. das man auch relativ unaufällige Wesen bauen kann.

    ( Unter uns es hätte aber was, dass mit den Hirn einpflanzen :D )

    Muss man sich spezialisieren oder kann man? ( Oder war die Zauberspezialisierung gemeint?)

    Braucht man wenn man mit Maior arbeitet auch wahrscheinlich die Dämonischen Sonderfertigkeiten, vorallem Integra wird wahrscheinlich von Nöten sein.

    Das mit den Golems wäre sehr Nett, so kann man sich eine Vorstellung machen wie das ausschaut...

    Golembauer von Anfang an nötig?

    Von Material find ich halt Porzellan, Holz, Glas interessant leider auch Kristall (aber das ist halt sehr kostspielig) und diese Mechanische Komponente hat mir auch sehr gut gefallen...

    Das wäre in der Regel so wie ich das mir denke, dass das Konstrukt selber schon so gebaut wurde das es sich bewegen könnte :D

    @ Freibierbrauch

    Würdest dir dann noch Skelettarius und Totes handel freischalten oder nicht?

    2 Mal editiert, zuletzt von TiSiphone_EyEs (23. März 2017 um 13:36)

  • Man muss sich keine Zauberspezialisierung holen, genau die habe ich damit gemeint, aber es ist sehr sinnvoll. Wenn man einen Zauber fast ausschließlich in einer bestimmten Variante benutzt, lohnt sich die ZS, weil man dann einfach immer einen um 2 höheren ZfW hat.

    Anatomie und Tierkunde sind sicherlich nicht verkehrt, wenn man Golems erschaffen will, die Tieren oder Menschen möglichst ähnlich sind. Leider ist das Kapitel zum Golembau nicht sehr ergiebig, was das Herstellen der Golems angeht. Aber Beispielgolems, wie der Mephir oder die Ogerstatue, lassen nicht darauf schließen, dass Gelenke und mechanische Funktionalität gegeben sein müssen.

    Für die Dämonenbeschwörung reicht eigentlich der Invocatio Integra und ein Astraltrank.

    Die SF Golembauer sollte man sich so früh wie möglich holen, da die pAsp drastisch sinken und man neben den direkten Erleichterungen aus der SF auch noch extra Dienste bekommt, was im Endeffekt auch eine Erleichterung ist.

    Noch ein paar nützliche Dinge, die ein Golemant brauchen kann. Auch um seine Golems zu schützen oder geheim zu halten:

    • Wesen der Nacht. Wie alle Dämonenbeschwörungen ist der Golembau ein Ritual, das Nachts abläuft. Da sind 3 Punkte Erleichterung auf die Zauberprobe super.
    • Zauberzeichen: Vor dem Erheben des Golems kann man noch Zauberzeichen einarbeiten. Bspw. elementare Bannung Feuer, damit der Golem nicht so leicht entflammbar ist.
    • Allgemein Applicatus, um damit ein paar Schutzzauber auf seine Golems sprechen zu können.
    • Schleier der Unwissenheit. Als Applicatus Artefakt auf dem Golem löst der Zauber aus, wenn jemand den Golem magisch untersuchen will. "Was, die Bewegung müsst ihr euch eingebildet haben, das ist eine ganz normale Kiste."
    • Widerwille ungemach: Auf möglichst hohem ZfW, um seine Golems quasi unsichtbar machen zu können, gerade in Städten oder auf Spionage sicherlich sinnvoll.
    • Bannschwert: Eins Erleichterung auf Beschwörungen (auch die Golemerhebung)
    • (Glück, bei Golemanten nicht ganz so nützlich wie bei Beschwörern, aber ein nice-to-have ist es sicherlich. Wobei GG wohl besser angelegte 12 GP sind.)

    Von Material find ich halt Porzellan, Holz, Glas interessant leider auch Kristall (aber das ist halt sehr kostspielig) und diese Mechanische Komponente hat mir auch sehr gut gefallen...

    Die Materialien, fallen wohl in die Domäne Agrimoths. Auch Mechanik gehört dahin.

    Würdest dir dann noch Skelettarius und Totes handel freischalten oder nicht?

    Ich persönlich finde Nekromantie nicht so dolle und auch nicht so Abenteuer- und Gruppentauglich. Untote sind einfach so ein klassisches Beispiel für das uncanny valley, sodass sie sich wohl nie wirklich als Heldentauglich etablieren können. Aber wenn man Spaß daran hat, warum nicht? Man kann aber auch mit dem Stein Wandle schon Golems aus Leichenteilen erheben. Das ist ganz normal möglich. Mit den Sonderregeln aus Von Toten und Untoten kenne ich mich leider nicht aus. Da kann ich nicht einschätzen inwiefern sich die lohnen. Die Untoten-Golems scheinen aber ziemlich krass zu sein. Ob sich das Mehr darin lohnt gegenüber dem reinen Stein Wandle, kann ich nicht beurteilen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Freibierbauch (23. März 2017 um 14:14)

  • Welche Schutzzauber meinst du den genau?

    Das wäre noch interessant :D

    Applicatus und Widerwille muss ich mir wahrscheinlich später freischalten, soweit ich weiss haben die Mirhamer die nicht :D

    Arcanovi haben sie...

  • Mit Schutzzauber meinte ich hauptsächlich den Schleier und den Widerwille. Schützen vor Entdeckung nicht vor Schaden. Gegen Schaden sollte jeder Golem die Eigenschaft Regeneration I bekommen. Dann setzt sich auch die zertrümmerte Glaskugel wieder selbst zusammen.

    Hier ein paar Golems. Die meisten sind eher für den quasi vollendeten Golemanten. Mann kann sie aber auch leicht etwas nach unten modifizieren. Die Beschwörungsschwierigkeit und die Anzahl der Dienste rechnet die SF Golembauer schon mit ein. Sonst wäre es noch etwas teurer. Bei den Werten habe ich oft Werte weggelassen, die für den Golem nicht so interessant sind oder nur die nötigsten aufgeschrieben.

    Ein paar Golems

    Spion-Golem: (Agrimoth): Kleine Vogelfigur aus Holz. Kann rumfliegen und erkunden oder spionieren. Durch Verbindung zum Beschwörer und Astralsinn/Lebenssinn, hat man quasi permanente Oculus und Exposami.

    +0 Immunität Form/leichte Empf. geweiht/ mittlere Empf. Ingerimm
    +5 Astralsinn
    +4 Lebenssinn
    +5 Verbindung zum Beschwörer
    +4 Regeneration I

    +4 Flügel
    +0 Standard +Suche +Spionage +Diebstahl
    +0 Holz
    +0 Affinität Holz zu Agrimoth
    +3 Winzig
    +6 KL+3
    +7 Lebenssinn +9, Astralsin +3, Spionage +6
    = +38


    Thesis: Magiekunde +16 (+19-3)
    Thesis festhalten: Magiekunde + Qualität -3 und Holzbearbeitung +Qualität -3


    Beschwörung +35 Beherrschung +4
    LO:13 GS:9 RS:3 LeP:27 AU:300 MR:15 | MU:10 KL:4 IN:1 CH:1 KK:6 KO:9 GE:16 FF:12

    _________________________________________________

    Schreibbrettkistchen (Agrimoth): Kleines Holzkistchen (ca. 40*20*10 cm Stauraum) mit 4 Armen, auf denen es läuft. Hat eine Halterung für Tintenfass und Feder oben drauf und man kann Blätter auf dem Deckel einspannen. Mit den Armen, kann es selbst Sachen aufschreiben, die ihm diktiert werden und die Blätter anschließend in sich selbst verstauen.


    +0 Standard Eigenschaften
    +4 Regeneration I
    +6 Dienste +Diebstahl +Lastentransport +Körperliche Hilfe(Diktat) +Suche +Spionage
    +0 Holz
    +0 Holz zu Agrimoth
    +3 sehr klein
    +10 KL 6
    =+23


    Thesis: Magiekunde +9
    Thesis festhalten: wie immer

    Beschwörung +23 Beherrschung +6
    LO:13 KL:6 GS:4 RS:3 Lep:27 KO:11 KK:8 AU:200 MR:10

    _______________________________________________

    "Laufende Truhe" (Agrimoth): Ein Tier aus Holz und mit dem passenden Fell bespannt. Innen ist es hohl und man kann es aufklappen und Sachen darin verstauen. So hat man eine unauffällige Truhe dabei.


    +0 Standard
    +4 Reg I
    +3 Dienste +Lastentransport +Transport einer Person +Suche +Wache (soll eigenständig in der Nähe des Golemanten bleiben und ihn Notfalls suchen können)
    +0 Klein
    +3 Holz und Fell
    +2 Holz und Fell zu Agrimoth
    =+15


    Thesis: Magiekunde +5
    Thesis festhalten: Magiekunde + Qualität -3 und Holzbearbeitung +Qualität -3

    Beschwörung +12 Beherrschung +1

    Werte nach Tier

    _______________________________________________________

    Helferseil (Agrimoth): Ein Seil, das sich wie eine Schlange oder ein Wurm bewegt. Mit Greifhaken/Kralle. Es kann einem bei vielen körperlichen Aufgaben helfen oder einfach nur das Weinglas reichen, wenn man zu faul ist aufzustehen. Durch Immunität Schnitte und Zerreißen, kann man damit eigentlich alles fesseln oder heben.


    +0 Standard
    +4 Regeneration I
    +2 Besonderer Angriff (Würgen)
    +2 Besonderer Angriff (Stolpern lassen)
    +3 Immunität Schnitte
    +3 Immunität Zerreißen
    +3 Resistenz gg. Feuer
    +4 Formlosigkeit I
    +3 Körperliche Hilfe + Schutz + Wache + Diebstahl
    +4 Diebstahl 17
    +7 Hanfseil + Metallhaken
    +0 Seil zu Agrimoth
    +0 Klein
    +3 Doofes Seil von irgendwem und nicht selbst hergestellt
    +4 KL+2
    =+ 39


    Thesis: Magiekunde +17
    Thesis festhalten: Magikunde & Seiler +Qualität -3


    Beschwörung +36 Beherrschung +3
    LO:12 MU:10 KL:3 IN:1 CH:1 FF:12 GE:15 KO:10 KK:12
    INI:12+2W6 AT:8 PA:2 TP:1W3 LeP:25 AuP:200 GS:7 RS:0(5) MR:13

    ________________________________________________

    Taschenschmied (Agrimoth): Größe Klein. Schmiedegolem aus Metall: sehr kurze Beine und kurzer Oberkörper, dicke zwergenlange Arme. Läuft auf den Händen, kann auf Füßen watscheln. Kann 24h am Tag arbeiten. Stellt sich zum Schmieden auf einen Hocker am Amboss und kann dann wie ein Zwerg schmieden.


    +0 Standard

    +4 Regeneration I

    +0 Dienst Bereitstellung (Schmieden) + Wache +Frei
    +0 Klein
    +9 Metall
    +0 Metall zu Agrimoth
    +7 Schmieden von 5 auf 26
    +24 FF von 3 auf 15
    +2 KO auf 23
    =+46


    LO:16 FF:15 KO:22 KK:18

    ______________________________________________________

    Kurzschwert (Agrimoth) Djanduk zum Kampf. Muss man von einem Schmied herstellen lassen (+3 für Schmied). An Knauf und Parrierstange sind kleine Krallen.


    +0 Standard
    +4 Regeneration I
    +4 Folgeschaden
    +x Waffengift bei erfolgreichem Angriff : bspw. Halbgibft +4
    +0 für Dienste (Standard +Kampf +2 Dienste Frei)
    +9 Metall
    +0 Metall zu Agrimoth
    +6 winzig
    =+23 +x


    Thesis: Magiekunde +9 +x/2
    Thesis festhalten: Magiekunde +Qualität-3 und Grobschmied +Qualität-3


    Beschwörung +20 (+x) Beherrschung +1
    LO:16 KL:1 GS:0 RS:7 Lep:40 AU:200 MR:20 KO:18

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ja Mirham unterrichtet ihn zwar, aber ist leider keiner der Hauszauber und Golembau ist schon ziemlich teuer...

    Ich weiss nicht wie die Erben der Gräber oder Karasuk aufgestellt sind (obwohl letztere von der Mentalität ziemlich krass sind)

    Die Erben der Gräber dürften ziemlich passend sein. Schließlich sind sie die einzigen Magier, wo man den Stein wandle zum Hauszauber machen kann. Damit wäre er mit Merkmal Beschwörung schon bei Spalte C, was per Begabung und evtl. Merkmal Dämonisch gesamt noch bis auf A-B runtergedrück werden könnte.

    Auch der Totes handle, der Applicatus und der Widerwille könnten zu Hauszaubern gemacht werden, der Skelettarius zumindest bei den Zauberfertigkeiten auftauchen. Je nach Wunsch kann auch der Invocatio minor bei den Hauszaubern oder Zauberfertigkeiten auftauchen, der Maior allerdings nur noch bei den Zauberfertigkeiten, wenn man den Stein wandle zum Hauszauber deklariert.

    Insgesamt finde ich die Erben der Gräber für einen hauptsächlichen Golembauer interessanter. Sie haben halt nicht die Akademische Ausbildung (Magier) sondern sind private Lehrmeister. Da kommt es halt auch auf persönliche Vorlieben zu Hintergrund und Zauber an.