Dsa5: Kreise der Verdammnis, Minderpakte, Pakte

  • Hallo an alle,

    zwei Sachen vorweg:

    1.Ich habe bereits das Orkenspalterforum und Internet durchsucht, aber keine Antworten auf alle meine Fragen gefunden(nur wahlweise zu spezifische oder zu allgemeine Informationen)

    2.Ich habe keinen zugriff auf Dsa 4 und Dsa 3 Publikationen

    So jetzt zu meiner Frage:

    Minderpakte:

    -Welche "Vorteile" erhalte ich bei Minderpakten (Unterschied zwischen freiwilligen und unfreiwilligen und zwischen den Verschiedenen Erzdämonen)

    -Selbiges für Nachteile

    -Da sehr viele Menschen mit Dämonen in Kontakt kommen, wie verbeitet sind Minderpakte

    -Wass muss ich tun um (Un-)freiwillig einen Minderpakt zu erhalten (auch freiwillig interessiert mich)

    Dämonenpakte:

    -Für welchen Kreis der Verdammnis bei welchem Erzdämon erhalte ich welche Fähigkeiten/ Vorteile/ Nachteile

    -Wie tritt ein Paktierer mit einem Erzdämon in Kontakt

    -Was sind die Paktgeschenke für Fertigkeiten, muss man für sie eine Probe würfeln oder sind sie vergleichbar mit Stabzaubern?

    -Wie steigt man einen Kreis auf und was muss man dafür tun (Opfer nötig? / mögliche mittler zu den Erzdämonen)

    -Kann man sich seine "Gaben" aussuchen

    -Gibt es Sekten/Gruppen von Paktirern

    -Was bringt das opfern für einen Erzdämon (abgesehen von der Inquisition)

    -Was bringt es ein Unheiligtum zu erichten

    -Wie genau manifestiert sich ein Magnum Opus

    -Da man bereits im ersten Kreis der Verdammnis ein Magnum Opus ausführen kann, müssten die in der Zeit Borberats nicht Tagtäglich stattfinden?

    -Wie kann man einen Pakt eingehen, wenn man versucht einen Erzdämon zu erreichen ( vorausgesetzt die Initative geht nicht von einem selber aus)

    Ich Freue mich auf eure Antworten

    Isfet

    Ps: Ich nehm auch gern weiterführende Links

  • In DSA 5 gibt es noch keine Regeln dazu. Es gibt ja nur eine Handvoll Dämonen und der Magiebereich ist regeltechnisch nicht gänzlich erschienen.

    In DSA 4 ist das Kapitel über Pakte und Gaben, die man dadurch bekommt, mehrere Seiten lang. Man kann für Pakt-GP Gaben kaufen, man bekommt nicht bestimmte je Kreis der Verdammnis. Es gibt dazu allgemeine gaben, die quer durch die Niederhöllen zu haben sind, andere sind Domänen spezifisch.

    Was sie vermöglich ist regeltechnisch erfasst, man würfelt Proben, bei anderen nicht.

    Da gibt es einiges an Material zu, das sich so nicht kurz zusammenfassen lässt in der gewünschten Detailmenge.

    Für mehr reicht die Zeit gerade nicht, muss los.

  • Danke

    kannst du mir später bitte ein Paar der Links schicken (die ausführlichen, das wiki adventuria hab ich schon dazu gelesen).

    Zusätzlich zu den oben stehenden Fragen: Hat jemand zu dem Thema Gute Hausregeln oder gute Konvertierungen von früheren Dsa Regeln?

  • Mit DSA 5 Hausregeln kann ich nicht dienen.


    Zum Minderpakt aus DSA 4: Können freiwillig oder unwissend eingegangen werden, die Seele wird nicht verpfändet (sprich, nach dem Tod geht die Seele in die Niederhöllen, wo sie Freiwild für das dortige Dämonische ist, statt dem entsprechenden Erzdämon zuzufallen).

    Manche Paktierer sammeln Minderpaktierer um sich (gerade in den Schattenlanden), um so ihre eigene Macht zu verbessern, wenn sie Seelen sozusagen weiter vermitteln.

    Auch mit einem Minderpakt kann man Schwarze Gaben haben (hat sie nicht automatisch, ich vermute sie bei den bewussten Minderpaktierern, das steht aber so nicht bei), die fallen aber weit schwächer aus. Träume und Gedanken sind für die zugeordneten Erzdämonen empfänglich. Kein Dämonenmal.

    Insgesamt sehe ich beim Minderpakt mehr Nach- als Vorteile. Ist halt oft die Vorstufe zum Seelenpakt.


    Seelenpakt:

    Kontakt aufnehmen für den Pakt, oder wenn man schon Paktierer ist?

    Bei Ersterem: einen minderen Dämonen beschwören, um so die Aufmerksamkeit zu wecken, oder einfach anrufen, sei es über Name oder intensive Gefühle. Darauf meldet sich der Erzdämon nicht sofort, aber vermutlich recht absehbar, gerade, wenn man passende Sternenkonstellationen abwartet oder entsprechende Orte aufsucht. Es können Träume folgen oder Erscheinungen.

    Bei Zweiterem: Anrufungen, wie ihre geweihten Kollegen auch, beten, oder auch entsprechende Betstätten aufsuchen, die es schon mal gibt.

    In WDZ gibt es zum Paktschluss auf S. 238/239 detaillierte Regeln.

    Kreis aufsteigen: Wer Macht möchte, oder sich in einer prekären Situation befindet. So genau wird es nicht beschrieben, ich kenne das als Spielerin vor allem bei "Paktierer in Not": Chef anrufen, ein dunkles Wunder mitnehmen, einen Kreis aufgestiegen.

    Zu hoch möchte niemand, denn dann wird die Seele eingefordert und das möchten auch Paktierer lieber nicht.

    Aber vermutlich geht es auch, mehr von diesem oder jenem haben zu möchten, mehr Macht, mehr Möglichkeiten, irgendwelche Ziele erreichen und dafür Unterstützung in Anspruch nehmen.

    Wenn es im Interesse von Paktieren liegt, tun die sich auch zusammen. Namhafte Beispiele sind die Bluttempler von Jergan oder die Mactaleänata (diese allerdings schrappen gerade an der Existenz entlang, je nachdem, in welcher Zeit ihr spielt).

    Was bringen Opfer: Einmal unterliegt man als Paktierer gewissen Einflüsterungen und Verhaltensweisen, es gibt Schlechte Eigenschaften, manchmal auch andere Nachteile (Pakte bringen nicht nur Vorteile, bis die Seele weg ist) - man ist mit Eingehen eines Paktes und Aufstieg in den Kreisen nicht mehr die gleiche Person wie früher und irgendwann auch oft geistig nicht mehr ganz gesund. Belhalhar-Paktierer metzeln z.B. gerne zu Ehren ihres Erzdämonen. Man will sich auch gut mit ihm stellen. Manchmal will man auch etwas Konkretes von ihm.

    Bei solchen Gelegenheiten bringt man Opfer dar.

    Es gibt auch noch das Dämonenmal, das stärker ausgeprägt wird, je weiter man aufsteigt, außerdem geht mit ihm auch noch ein Rattenschwanz an regeltechnischen Punkten mit ihm einher.

    Das Kapitel über die Paktarten ist etwa 4 Seiten lang, und das Obige sind so die wichtigsten Stichpunkte daraus.

    Das Kapitel zu den Schwarzen Gaben, welche allgemein sind, welcher welcher Domäne zugeordnet und wie sie funktionieren, ist 9 Seiten und damit sehr lang, um das zusammen zufassen.

  • Danke für deine Antwort sie hat mir sehr geholfen.

    Kannst du mir ein Beispiel für die Vor und Nachteile bei einem Pakt des ersten Kreises geben und eines für einen Minderpakt, damit ich weis, wie der Unterschied ist(neben der Tatsache, das das eine die Seele kostet und das andere nicht) ?

    Da ein Minderpakt ein Pakt ist, was für einen Profit kann man aus ihm ziehen(Pakt impliziert, das beide Parteien etwas davon haben) ?

    Ist es eine kirchliche Sünde, wenn man einen Minderpakt aufgezwungen bekommen hat?

    Wie werde ich einen Aufgezwungenen Minderpakt wieder los, ich habe dann ja nichts, für das ich in einer Kirche Buße tuen könnte und vorzugsweise ist die alternative nicht sich verbrennen zu lassen.

  • Für einen Minderpakt gibt es keine Beispiele (es steht nebenbei im Fließtext dabei, dass die Schwarze Gaben haben können, nur eben schwach ausgeprägt).

    Kannst du mir ein Beispiel für die Vor und Nachteile bei einem Pakt des ersten Kreises geben

    So pauschal nicht. Erzdämonen geben verschiedenen Gaben, nur einige sind allgemein verfügbar.

    Je nach Domäne sind andere Attribute (keine Grenze) in der Steigerung oder Vorteile im Kauf vergünstigt. Die Schwarzen Gaben werden mit Pakt-GP gekauft. Für einen Minderpakt gibt es ca. 200 Pakt-GP, für einen Seelenpakt 500-1000.

    Viele Schwarze Gaben kosten so 100-200 Pakt-GP einige auch weniger, andere aber auch 300 oder 400 oder haben sonstige Preise.

    Ach ja, oben war ja nach einem Magnum Opus gefragt wurde: Für Thargunitoth-Paktierer kostet diese Schwarze Gabe 250 Pakt-GP, für alle anderen mindestens 700.

    Beim Minderpakt erhält man noch eine Schlechte Eigenschaft, die der Domäne zugeordnet ist, auf 5, bzw. wenn schon vorhanden, erhöht sie sich.

    Auch Minderpakte sind +über die Seelenprüfung erkennbar und wirken regeltechnisch wie Eidbrecher bei Liturgien.

    Vorteile? Man erhält ein paar Pakt-GP, sonst sehe ich da nur Nachteile. Es ist ein Pakt. Die sind nicht gut, und auch ein Seelen-Pakt ist bestenfalls mittelfristig gut, der Dämon gewinnt am Ende in der Regel.

    Minderpakt loswerden: Exorzismus, Pentagramma, man erklärt den Pakt für gebrochen, was dann eine MU-Probe nach sich zieht, die um Wert der erhaltenen Schlechten Eigenschaft erschwert ist. Gelingt sie, ist der Pakt gebrochen (alles, was durch Pakt erhalten wurde, verfällt, außer der Schlechten Eigenschaften, die sinken nur), im Fall des Misslingen wird ein Seelenpakt angeboten.

    Das ist so die (unvollständige) Kurzform von etwa 1 Seite Beschreibung und Regeln.

    Aber der Regelkram ist irgendwo zwischen kaum und gar nicht auf DSA 5 zu übertragen.


    Vielleicht schreibst Du, worum es Dir genau geht?

  • Also, wenn ich Mal selbst meinen Senf dazugebn darf führe ich mal gerade meine Ausführungen an, wie ich persönlich Pakte in DSA 5 hausregele.

    Prinzipiell gilt für mich; PaktGP sind ein nettes System, aber kein SC sollte wissen, was genau der Erzdämon für Paktgeschenke gibt. Ebenso sollte der Meister diese sehr sehr sehr frei gestalten (Dämonen sind ja schließlich Wesen des Chaos, ne?).

    Aber ich fange einfach mal in einer mir logisch Erscheinenden Weise damit an, mein Paktsystem zu erklären.

    Beginnen wir damit, was genau ein Pakt bringt, und zwar Macht. Nichts weiter. Ein Pakt bringt dem Paktierer Macht über Umwelt und Mitmenschen und dem Erzdämon macht über die Seele. Dafür gibt der Erzdämon dem Paktierer aber einen Teil seiner Macht ab.

    Wenn also jetzt unser Alrik einen Erzdämon anruft bekommt er einen Teil seiner Macht. Das bedeutet dass die Paktgeschenke nichts weiter sind, als ein Teil der Macht des Erzdämonen. Dementsprechend frei sind auch die Paktgeschenke. Fällt dir was stimmiges ein, hol es, ganz einfach. (Hier bietet das GRW S.10 eine Liste, die nützlich ist). Ebenso kann man ja den Erzdämon nach anderen Dingen fragen. So kann er anstatt eine Schwarze Gabe oder eine Talent- oder Eigenschaftssteigerung zu erhalten ja ebenso "erhalten" dass der Mann seiner heimlichen geliebten einen "tragischen Unfall" erleidet oder sein ehemaliger Arbeitgeber all sein Geld verliert. Auch hier gilt, wenn es halbwegs zum Erzdämonen passt (siehe GRW) mach es, denn der Erzdämon will die Seele.

    Kommen wir dazu, wie der Paktierer den Dämon anruft. In nicht "Powergamer" -Kreisen weiß der SC kaum mehr, als dass zum Beispiel Blakharaz Herr von Folter, Dunkelheit, Rache und Unrecht ist.

    Dementsprechend wird die Formulierung nicht "Ey Blakharaz, lass ma grad Ne "Hand des Folterers" rüberwachsen" sondern eher etwas wie "gib mir die Macht, jedem ein Geständnis zu entlocken" oder "gewähre mir die Gnade, mich an ihren Schmerzen zu laben" dementsprechend steht es dann den Erzdämon (aka Meister) zu, den Wunsch zu interpretieren und dementsprechend (je nach Wunsch) Gaben zu erteilen. Im ersten Beispiel könnte das die "Hand des Folterers" sein, wenn Blakharaz freigiebig ist oder halt "nur" ein CH +1 oder 2.

    Beim zweiten Beispiel könnte das Paktgeschenk ebenfalls die "Hand des Folterers" sein, aber ebenso ein "Seelenschwert", das die Seelen der damit getöteten auf ewig quält.

    Kommen wir nun zur weniger schönen Seite der Sache, dem Preis für all den Spaß. Der ist in jedem Fall in Seelen abzurechnen und beträgt mindestens deine. Wie aber im Seminar "Paktieren für Anfänger" (ja, das gab es wirklich) gelehrt wurde, gibt der Paktierer von Welt mehr als nur seine Seele sondern opfert seinem Dämon ebenfalls ein paar Mitmenschen. Dies hat zur Folge dass sich dieser dann zweimal überlegt, ob er wirklich diesen Nachschub an Seelen zum Stoppen bringen will, indem er den Paktierer in die Niederhöllen reißt. Das heißt jedoch noch lange nicht, dass man mit Erzdämonen verhandeln kann. Verlangt ein Paktierer zu oft nach Gaben oder zu viele ohne "von Nutzen" zu sein (also Chaos zu verbreiten) kann der Erzdämon die Seele auch einfach so in die Niederhöllen reißen.

    Ebenfalls darf man nicht erwarten, dass Erzdämonen fair wären. Während du in den ersten 6 Kreisen der Verdammnis bist, kann deine Seele noch gerettet werden, weshalb der Dämon mit allen Mitteln versucht, dich in den 7. Kreis der Verdammnis zu ziehen. Dies beginnt (zumindest unter meiner Meisterfuchtel) damit, dass die ersten Paktgeschenke eher mau sind, der Erzdämon lockt mit großer Macht und verspricht dir diese auch, gibt dir jedoch nur so viel, dass du bald was neues brauchst und dann entweder mehr Seelen opferst oder einen Kreis aussteigst. Die späteren Paktgeschenke sind dann bei mir die eher größeren Schwarzen Gaben, während am Anfang vor allem Talente, Eigenschaften oder Sonderfertigkeiten rausspringen, die man auch so hätte erreichen können.

    Dementsprechend handhabe ich auch die Kreise der Verdammnis, im Normalfall sind 1 große Gabe oder Eigenschaftssteigerung einen Kreis wert, ebenso aber auch 2 kleine Talentsteigerungen. Diese Kosten lassen sich natürlich je nach Situation anpassen, generell gilt: Es ist ein Erzdämon. Der will dich ruinieren und deine Seele. Also sei fies.

    So, nun zum restlichen.

    Ja, es gibt Dämonensekten, diese beten zu einem Erzdämon und die höherrangigen können sogar Paktierer sein, die meisten sind es nicht. Diese können durch Anrufungen ("Gebete") einen Pakt vermitteln, manchmal sogar Dämonen beschwören aber sind vor allem das äquivalent zu Geweihten.

    Ein Magnum Opus ist ein Artefakt, das im Prinzip eine einfache Nutzung hat und einen sehr großen Teil der erzdämonischen Macht enthält. Es hat epische Wirkungen ist aber auch selten, weil kein Erzdämon dem Alrik Normalpaktierer ohne Garantie, dass dieser tatsächlich böses damit vorhat keinen derart großen Teil seiner Macht gibt.

    Unheiligtümer sind lediglich Orte, die dem Erzdämon "geweiht" sind. Heißt dort herrscht eine ähnliche Umstände wie in Tempeln, nur halt dämonisch. Dort sind also schlechte Eigenschaften verstärkt, Dämonen leichter anzurufen und generell alle dämonischen Effekte stärker und geweihte schwächer.

    Zu Minderpakten empfehle ich das da. Da hatten wir eine Diskussion zu Minderpakten.

    Hoffe ich hab alles genannt, wenn nicht frag einfach nach :)

  • Ein Magnum Opus ist ein Artefakt, das im Prinzip eine einfache Nutzung hat und einen sehr großen Teil der erzdämonischen Macht enthält. Es hat epische Wirkungen ist aber auch selten, weil kein Erzdämon dem Alrik Normalpaktierer ohne Garantie, dass dieser tatsächlich böses damit vorhat keinen derart großen Teil seiner Macht gibt.

    Soweit mir bekannt ist ein Magnum Opus kei Artefakt sondern eine Gabe, welche der Paktierer auch öfter einsetzen kann.

  • Tatsächlich, es ist kein Artefakt, sondern ein Ritual, man braucht die Schwärze Gabe "Magnum Opus" dazu (=mehrere Kreise der Verdammnis), sowie aufwendige Rituale, monatelange Vorbereitung, und aufwendige Vorbereitungen, ebenfalls Zeit und Ort betreffend. Ein einziger Fehler kann nämlich darin resultieren, dass der Paktierer seine Seele direkt an den Erzdämon verliert und der in dessen Körper einen Teil seiner Essenz manifestieren kann (WdZ S.403), was denn davon zu einer Entstehung eines "Alveniars" des Erzdämons führt. Aber ja, ein solches Ritual könnte man Hypothetisch mehrmals ausführen, von z.B. Pardona wird dies vermutet. Doch ist das für einen SC reichlich unwahrscheinlich dass er zweimal mit einem Magnum Opus durchkommt ohne dass sämtliche Weißmagier, Bannstrahler und sonstige gewaltbereiten Ordensmitglieder, Zwölfgöttergläubige und sonstige über ihn herfallen und selbiges verhindern.