2 DSA Gruppen parallel meistern und zusammen führen

  • Hallo zusammen,

    Bald steht bei uns ein 3tägiges DSA Wochenende an. Da sich ca. 8 Spieler gemeldet haben teilzunehmen und das für eine Gruppe natürlich ein bisschen groß ist, gab es die Überlegung 2 Meister nehmen je 3-4 Spieler und meistern getrennt 2 Abenteuer.

    Und erst am letzten Nachmittag treffen sich beide Gruppen zu einem Finale.

    Es gibt noch genügend offene Fragen ob und wie sich das bewerkstelligen lässt. Daher meine Frage, ob jemand hier schon Erfahrungen mit ähnlichen Situationen/Konzepten hat :)

    (Es steht weder Zeit, noch Gebiet noch sonst was fest.)

  • Mein Bruder meistert gerade 2 Gruppen in der ein und der selben Welt. Und zwar fallen da die Zähne des Namenlosen auf Dere und sorgen für viele Probleme.

    Wir spielen allerdings weit von einander entfernt. Wir sind gerade in Thorwal und die andere Gruppe ist gerade da wo mal Mherwed war. (Apep und Sharfir haben Mherwed in den Limbus gesaugt) .

    Das größte Problem sehe ich in der Zeit. Die eine Gruppe spielt eventuell viel schneller als die andere. Man muss dafür nur einen Helden in der Gruppe haben der gerne auch mal einen Abend in der Taverne stundenlang ausspielt oder der hinter jeder Klinigkeit eine neue Quest vermutet. Dann schafft die eine Gruppe in drei Spielsitzungen eventuell 4 Tage und die andere Gruppe schafft 4 Wochen.

  • Willkommen auf dem Orki kann man ja nach 1,5 Jahren kaum noch schreiben, aber die Beitragszahl erlaubt es dennoch. ;) :)

    Zwei verschiedene AB und ein Finale, oder das gleiche AB mit zwei Gruppen, ein multi-paralleles AB?

    Der Thread ist zwar schon uralt und lang ist er nun auch nicht, aber falls auch noch AB gesucht werden, kann man einige Vorschläge finden, welcher Art Settings sich gut anbieten: Mutliparalleles Abenteuer?

    Persönliche Erfahrungen habe ich damit nicht, aber das Zeitmanagement sehe ich auch als wichtigen Faktor an, und sicherlich wäre es (bei einem AB) auch schön und "triggernd", wenn die Gruppen unterwegs voneinander erfahren und womöglich auch kürzere Begegnungen haben vor dem Finale. So etwas aber macht das Zeitmanagement noch etwas aufwändiger.

  • Ich würde auch ein MPA empfehlen, und dabei dann eine Art Checkliste führen, an deren Checkpunkten die beiden SL dann jeweils erkennen können, wie weit die Gruppen sind.

    Kurze Pausen beim Spielen sollten ja durchaus drin sein, und diese nutzen dann die SL, um sich kurz auszutauschen/ihren aktuellen Stand zu erläutern.

    Auf Cons hat man da, glaube ich, die Läufer für, die unter den Gruppen -SL vermitteln/Nachrichten austauschen.

  • Ich habe etwa ein Dutzend Mal das Spiel mit parallelen Gruppen erlebt und bis dato habe ich daraus vor allem eins gelernt: Es funktioniert so gut wie nie.

    Wenn es funktionieren soll muss der Plot simpel, simpel, simpel und nochmals simpel sein und die Spielleiter müssen höllisch darauf achten das sich nichts verzettelt. Wenn eine Gruppe etwas völlig unvorhergesehenes tut ist das leicht zu kompensieren innerhalb dieser Runde, aber es kann schnell schwer werden wenn es auch noch mit einer zweiten Gruppe in Einklang zu bringen ist.

    Hinzu kommt ein großer Nachteil des ganzen Setups: Die Einspielzeit verdoppelt sich und konzentriert sich in die kritische Phase des Spiels.

    Die meisten Runden brauchen eine Weile um sich einzuspielen. Die Charaktere wollen einander etwas kennenlernen, jeder zweite beschreibt irgendwie die Ornamente an der Axt seines Opas und sowas. Wenn Gruppe A und Gruppe B an Tag 3 aufeinander treffen wiederholt sich genau das zu der Zeit wo man eigentlich zum Höhepunkt der Dramakurve kommen sollte. Der Spielfluss wird dadurch unnötig ausgebremst.

    Das kann man aber entschärfen indem man nicht 2 Gruppen zweimal spielt und dann zu einer kombiniert, sondern jeden Tag neu mischt und erst dann zusammenpoolt. Also Spieler A, B, C, D, E, F, G, und H mischt zu ABCD und EFGH am ersten Tag, AECG und BFDH am zweiten Tag und dann erst ABCDEFGH am Ende. Ob sowas funktioniert ist natürlich Plotabhängig, aber es zieht Teile der Vermischung vor und vereinfacht am Ende die Zusammenführung. Ein Beispiel wo so etwas sehr gut funktioniert ist beispielsweise ein Feldlager mit einer Belagerung oder dergleichen, wo erst verschiedene taktische Operationen mit kleinen Gruppen gespielt werden und am Ende die gemeinsame Infiltration der feindlichen Burg erfolgt. Dann gruppiert man einfach wie oben beschrieben die zwei Gruppen um je zwei Anführer die beide dann in der dritten Gruppe CO und XO für die gemeinsame Mission darstellen. Ein paar nette Ideen für derartige Plots kann man leicht aus Quellen wie dieser ziehen.

    Eine Alternative dazu, die spannend sein kann wenn die Spieler erfahren sind und Herausforderungen mögen, ist es die Gruppen in direkte Opposition zueinander zu setzen. Eine Gruppe spielt die Helden, die andere Gruppe spielt ihre Widersacher. Beide haben Teilziele im Vorfeld und treffen dann in Runde 3 zum Showdown aufeinander, wobei die Schurkengruppe zwar schwächer ist, aber da sie von Spielern gespielt wird mit der Motivation kämpft tatsächlich zu gewinnen und über mehrere Gehirne als operative Prozessoren verfügt. Das kann dann eine echte Herausforderung sein.

    Auch geeignet sind Großziele, die tatsächlich VIELE Helden BRAUCHEN. Einen Drachen zu töten, zum beispiel. Also einen echt gefährlichen, der am Ende kämpft ohne Fesseln, Ketten und Rücksichtnahme. Man denke da an einen zauberkundigen Höhlendrachen. Allerdings endet sowas oft regelbedingt in einer stundenlangen Würfelorgie. Von daher wäre das meine letzte Wahl. Ist aber eine Geschmacksfrage.

  • Erstmal danke für die ganzen Tipps.

    Das Abenteuer "Traumschatten" bietet wirklich viele gute Ideen, auch wenn ich das Setting in den Schwarzen Landen nicht spielen möchte mit der Gruppe.

    Aber ich denke ich werd die Idee einfach in ein anderes Turnierabenteuer verwickeln.


    Die Befürchtung, dass es mega doof wird hab ich natürlich auch. Aber ich hoffe momentan, dass man den Spielern mitgibt, nicht OT mit den anderen über irgendwelche Handlungen oder Orte zu reden und dadurch die Spannung viel mitträgt.

  • Noch eine weitere Frage:

    Es gibt ja, wie von Narne beschrieben MPA auf Cons. (z.B. der Heiligengang)

    Weiß jemand, ob es diese Abenteuer als Buch/PDF gibt?

    Wahrscheinlich nicht, zumindest finde ich nichts in die Richtung, aber vielleicht hat ja doch jemand was in der Hinterhand :)

  • Hier werden einige (alle?) genannt. Lediglich das neuste, Niobraras Vermächtnis, scheint es zu kaufen zu geben, bei den anderen fand ich beim kurzen drüber Schauen auch keinen Hinweis auf einen offiziellen Download.