Charakterideen für Wüstenabenteuer gesucht

  • Die Zwölfe zum Gruße!

    Da wir uns zuletzt zu blöd angestellt haben und so in unserer Runde die Dinge ein wenig schief gegangen sind, sehen wir uns mit der Tatsache konfrontiert neue Chars zu benötigen. Das nächste Abenteuer wird dabei in der Khom und den Tulamidenlanden spielen, ein Gebiet mit dem ich mich bislang wenig beschäftigt habe und somit etwas Schwierigkeiten habe einen Char zu finden. Daher hoffe ich nun auf ein paar Tipps was ich mir näher ansehen sollte um auf eine gute Idee für meinen neuen Char zu kommen. Dazu will ich gerne ein paar Fakten über die Runde verraten, soweit mir diese bislang bekannt sind. Die Abenteuer sind üblicherweise eine Mischung aus offiziellen, im Internetruntergelandenen oder vom Meister selbst geschriebenen, daher habe ich keine Ahnung welches davon auf die nächsten Abenteuer zutreffen wird. Wir kennen bislang nur den Ort der Handlung.

    - Wir spielen DSA 4.1

    - Es geht wie gesagt in die große Wüste und die umliegenden Tulamidenlande, die Chars müssen keine Tulamiden oder Novadi sein, sollten aber einen guten Grund haben längere Zeit dort zu auszuharren und sich in die Dienste dortiger NPCs zu stellen.

    - Das bei uns häufiger gekämpft wird, sollte jeder Charakter sollte also im Kampf nicht ganz nutzlos sein und überleben können, dafür muß natürlich nicht jeder Char ein Kämpfer sein, aber tsatreue oder im komplett nutzlose Chars würden eben viel Leerlauf haben.

    - Ein Spieler hat bereits angekündigt einen Novadi spielen zu wollen und laut Meister werden wir es auch mit einigen Rastullahgläubigen NPCs zu tun bekommen, Fantatiker der Zwölf dürften also Schwierigkeiten bekommen. Zudem könnte ja ev. auch noch der eine oder andere Spielerchar folgen.

    - Da wir vor Borbarad spielen um irgendwann die Borbaradkampagne zu erleben, stehen manche Akademien, etc. noch nicht zur Verfügung, dafür gibt es aber auch noch keine schwarzen Lande.

    - Gebaut wird wieder mit 120 GP, max. Eigenschaft 15 und zusätzlich bekommen wir noch einige AP von der bisherigen Gruppe obendrauf.

    Ich hoffe Spieler die mit der großen Sandkiste und ihrer Umgebung besser vertraut sind, haben ein paar Tipps für mich und bedanke mich schon vorab.

  • Da ich selbst einen spiele und sehr viel Spaß daran habe - einen Tulamidischen Aves-Geweihten.

    Warum der in die Wüste geht - da gings halt grad hin... ^^

    Mit der Liturgie "Hashnabiths Flehen" kann er in der Wüste sehr nützlich werden, auch mit "Mondsilberzunge" kann er im Gesellschaftlichen glänzen (die Lithurgie ist für Tulamiden nicht mal "unfair").

    Versehen mit dem ein oder anderen Vorteil (z.B. Innerer Kompass) und einem entsprechenden Orientierungswert nicht zu unterschätzen...

    Auch sind Aves-Geweihte als Vermittler zwischen den Kulturen/ Sprachen zu gebrauchen. Du reißt zwar im Kampf nicht die Wurst vom Teller, aber man muss ja nicht immer alles können.

    Auch wird er wenige Probleme mit anderen Glaubensrichtungen etc. haben - allgemein ein sehr gruppenverträglicher und in den Bereichen Wissen, Gesellschaft, Sprachen u.U. Handwerk sehr nützlich.

    Gruß, Simon

  • Meine erste Frage ist, ob Du einen Charakter haben möchtest, der mit der Wüste vertraut ist, oder die ihm wenigstens in Grundzügen nicht unbekannt ist, oder für den das Neuland sein soll, damit Du als Spieler gemeinsam sie mit Deinem SC kennen lernen kannst.

    Wobei auch das im Endeffekt wenig einschränkt oder etwas ausgrenzt, denn man kann auch jemanden, der ursprünglich gar nicht aus der Region kommt, nahe der Wüste implementieren, so dass er auch da keineswegs mit Neuland konfrontiert wird.

    Wenn ich Dich richtig verstehe, spielt ihr auch nicht ewig in der Khôm, sondern eher nur das nächste?

    Unter dem Gesichtspunkt würde ich vielleicht nicht nur/zu sehr auf Wüsten-Funktionalität auslegen, denn solche Dinge können in anderen Settings nur noch halb so wichtig sein (insbesondere Wüstenkundig und Spez. in Hinblick auf Wüste, während Orientierung oder Wildnisleben generell ihren Wert behalten würden).


    Zweite Frage: Wohin gehen denn Deine Interessen hin? Möchtest Du den Profi-Kämpfer, oder den Charakter, der vielleicht nur leidlich kämpfen kann, dafür in anderen Gebieten (z.B. Wildnis) gut ist, oder einen Magiebegabten? Da wiederum wäre die Frage, ob Vollzauberer oder doch nur mit Dilettant.

    Zur Zeit könnten wir Dir WdH rauf und runter vorschlagen, und es würde nur wenig rausfallen (Achaz z.B.).^^

    Vielleicht würde auch etwas, das zuerst einmal mit der Wüste nicht kombiniert wird, Interesse erwecken? Ein Fjarninger etwa, oder ein Gjalsker Tierkrieger. Kennt man da unten gar nicht und es wäre landschaftlich und kulturell entgegengesetzt zu ihrer Heimat. Andererseits würde es sie wirklich weit aus ihrer besagten Heimat führen.


    Grundsätzlich kann man eine allgemeine Wüsten-Tauglichkeit erreichen, in dem die KO kein Niedrigwert wird (bei 11 oder vielleicht auch 12 ansetzen), nicht unbedingt Hitzeempflindlich nehmen und Wildnisleben und Orientierung auf brauchbare Mindestwerte bringen (was für den einen Charakter leichter erklärbar ist als für den anderen) dabei ist zu beachten, dass Proben ohne entsprechende SF in solchen Gegenden von Haus ordentlich erschwert sein können, so dass ein Wert von 5/6 in der Wüste nicht mehr viel übrig lassen kann.

    Tulamidya auch auf gewisse Mindestwerte haben, wobei man eine Sprache in DSA auch im Spiel sehr schnell lernen kann (wenn der Charakter schon viel in der Gegend war, sollte Tulamidya auf jeden Fall auf einen vernünftigen Wert).

    Vorurteile gegen Novadis sollten überlegt und ggf. mit dem SL besprochen werden, auch wenn das zusätzliche Würze bringen könnte.^^

    Ist der Charakter tatsächlich sehr auf Natur ausgerichtet, könntest Du über Richtungssinn oder Innerem Kompass nachdenken.

    Ein weiblicher Charakter als Kämpfer könnte vielleicht gewisse Eckpunkte mit Novadis bringen, aber so etwas kann aber auch Spaß machen (den Khôm-Krieg mit einer Amazone zu spielen ist etwas, was mich reizen würde).

  • Erstmal danke für die ersten Tipps, Amazone ist tatsächlich reizvoll, aber da wir unser eigenes Geschlecht spielen müssen, fällt das für mich leider weg. Das war nämlich meine erste Idee, zumal ich früher schon zweimal Amazonen gespielt hatte. Aufgrund der Regel, werden wir aber sicherlich auch weibliche Chars in der Gruppe haben.

    Avesgeweihten werde ich mir auf jeden Fall mal ansehen, bislang habe ich von dem keinerlei Ahnung, da ich mit Geweihten ohnehin schon kaum zu tun hatte und mit jenen der Halbgötter noch weniger.

    Wie lange wir in der Wüste blieben bzw. ob und wohin es danach geht, weiß bislang niemand, wir werden aber erstmal längere Zeit dort verbringen und wie ich die Gruppe kenne dort sterben. ;)

    Im Moment habe ich leider auch keine Präferenz ob Profikämpfer, Magiechar oder einfach nur halbwegs wehrhaft, ich habe in der Vergangenheit alles mögliche gespielt, Krieger, Gildenmagier und andere Magiechars bis hin Chars die nur das auf Waffenfertigkeiten hatten, was durch die Kultur unvermeidbar war, also faktisch überhaupt nicht kämpfen konnten und in Kämpfen meist einfach weggelaufen sind. Wirklich ausschließen kann ich also nur böse Chars, die mag ich einfach absolut nicht. Das WdH habe ich bereits komplett durchgeblättert und keinerlei Inspiration für einen neuen Char gefunden, daher dann eben das Posting hier nachdem ich die letzten Jahre immer nur hier gelesen hatte.

    Das Hauptproblem für mich ist weniger die Wüste, als die Tatsache, daß wir uns eben Novadis anschließen müssen und sogar min. einen in der Gruppe haben werden. Die meisten meiner bisherigen Chars würden sich eher auf die andere Seite stellen als den Götzenanbetern zu helfen. Es waren zwar die wenigsten Chars besonders religiös, aber das es die Zwölfe gibt haben die meisten eben doch akzeptiert und wollten sich nicht deren Unwillen zuziehen. Nicht das sie das vor dem frühzeitigen Ableben bewahrt hätte.

    Vorurteile Novadis ist etwas, was der SL z.B. nicht sehen will, weil er keine Konflikte mit den Rastullahgläubigen möchte. Ebenso sind Elfen, Orks oder Achaz nicht erlaubt. Zudem ist auch BGB ist nicht erlaubt, zumal wir danach ohnehin auf den Durchschnittslevel der bisherigen Gruppe steigern dürfen, die Punkte wären also verloren.

  • Erstmal danke für die ersten Tipps, Amazone ist tatsächlich reizvoll, aber da wir unser eigenes Geschlecht spielen müssen

    Müssen? Warum? Ihr könntet doch gemeinsam beschließen, dass jeder spielen kann, was er möchte?

    Naja, jedenfalls, ohne Präferenzen wird es wirklich schwierig.^^ Bliebe die noch unbeantwortete Frage 1 von mir.


    Zu den (oder vielmehr als Gegensatz zu den) obigen Exoten-Vorschlägen von mir (Fjarninger oder Gjalsker) von mir bietet sich vielleicht ein tulamidischer oder novadischen Kundschafter oder Karawanenführer an: Kultur, Wüste und Fertigkeiten sind durchaus für die Wüste (und später generell den Bereich Natur) ideal, Kampffertigkeiten sind zwar eher rudimentär in den Professionen drin, kann man aber auf ein entsprechendes Nützlichkeits-Niveau hochsteigern, da Grundlagen vorhanden sind.

    Der Karawanenführer kommt in einigen gesellschaftlichen Talenten noch ganz gut weg neben Natur und Körper, der Kundschafter im Bereich Körper und Natur sehr gut.

    Eventuell kann man ihn mit einem Dilettanten mit entsprechenden Zaubern noch ausstatten.


    Oder ein thalusischer Wegelagerer, der überstützt fliehen musste? Mit einer 0 GP-Variante einer 0 GP-Basis-Profession hat man dann ganz großen Auswahl bei den Vor- und Nachteilen (nur in SO und Kultur müsste man etwas stecken, wobei die passende Kultur Mhanadistan auch nichts kostet, die andere passende Kultur Tulamidische Stadtstaaten 3 GP kostet), und ich finde den Talent-Spiegel gar micht mal so schlecht, gerade für das Preis-Leistungsverhätnis.

  • Wie wäre ein Schwerttänzer? Ein Rahjakult, der aus Amazonen und Ferkina hervorgegangen ist. Oder ein Ferkina-Blutgeistbesessener? Vor allem als Stammeskrieger oder Stammesjäger würde der Ferkina sehr gut in der rauen Wildnis zurecht kommen und hätte auch kämpferisch was drauf. Der Säbeltänzer könnte kämpfen und hätte was mystisches und tulamidisches (kämpferischer Rahja-Kult).

  • Schattenkatze

    Müssen? Warum?

    Weil der SL und die Mehrheit der Gruppe eben so entschieden haben, weil "Männer keine weiblichen Charaktäre glaubwürdig darstellen können und umgekehrt"

    Daran ist also leider nicht zu rütteln.

    Die erste Frage kann ich so nicht beantworten, da könnte ich mir beide Möglichkeiten vorstellen. Wie gesagt, mein Hauptproblem sind die Novadis und das die Chars einen Grund haben sollten mit ihnen anstatt gegen sie zu kämpfen. Noch dazu wo die Gegenseite offenbar zwölfgöttergläubig ist wenn ich die Hinweise richtig interpretiere. Das schließt in meiner Vorstellung eine Vielzahl an Möglichkeiten aus, aber vielleicht denke ich da nur wieder zu kompliziert. Dann fallen noch viele Dinge durch die Zeit weg, da einige Akademien und Institutionen erst später existieren. Da bleiben wohl wirklich vorallem die einfacheren Professionen die sonst weniger beachtet werden.

    Von thhalusischen Wegelagerern habe ich bislang noch nie gehört, muß ich mir mal raussuchen und nachlesen was das genauer ist. Danke!

    Schwerttänzer ist für mich ebenfalls neu, werde ich mir auf jeden Fall näher ansehen. Kämpfen können bzw. am Kampf teilnehmen können ist sicherlich von Vorteil wenn ich nicht wieder ständig ein paar Stunden unbeteiligt beim Würfeln zusehen möchte. :)

    Es ist eindeutig eine gute Idee gewesen hier mal um Hilfe zu fragen, die Summe der Spieler hat doch eine wesentlich bereitere Kenntnis von Aventurien als mein recht eingeschränkter Bereich im Norden.

  • Im Grunde gibt es die meisten Professionen auch in den Tulamidenlanden, halt mit einer älteren Kultur als Grundlage, aber trotzdem genauso vielseitig. Was den Tulamiden vom Mittelländer da aber vor allem unterscheidet ist seine Toleranz gegenüber Religion. Religion ist Privatsache und vor allem ist sie sehr, sehr unterschiedlich. Der gemeine Tulamide nimmt eine Person sehr stark durch seine Taten und Verhalten wahr - die Religion, der Stand, die Herkunft sind eher zweitrangig. Mein Novadi kam sehr gut mit der Phex-Geweihten zu recht, auch wenn es einige Punkte gab, bei denen man sich uneins war. Aber das zählte wenig, da man im Grunde gemeinsam auf der 'richtigen' Seite stand, wenn es wichtig wurde. So im Alltag kommen die Novadis mit den anderen Tulamiden eigentlich ganz gut zu recht, das schließt die üblichen Arschlöcher auf beiden Seiten nicht aus.


    Spiel doch einen aranischen Majuna-Zaubertänzer.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich habe mich verschrieben. Es heißt Säbeltänzer. WdH224f

    Ein Hadjimim wäre auch interessant WdH233f - Kriegermönche, die scheinbar eher selten gespielt werden (man liest hier selten von ihnen).

  • Wenn ihr den Khômkrieg spielen wollt und es so schwer ist eine Idee zu finden, warum man auf Seiten der Novadis kämpfen sollte, mag ein ein al'Anfanischer Deserteur gehen. Jemand der genug Gräueltaten auf dieser Seite gesehen hat, der Bekannte/Verwandte hatte, die unschön der Dekadenz zum Opfer gefallen sind und jetzt hier einen Weg sieht sich zu rächen. Oder jemand der in al'Anfa in Ungnade gefallen ist - verschuldet oder nicht - und deshalb aus dem Exil dem Imperium schaden möchte.

    I ♡ Yakuban.

  • Ein mittelreichischer Krieger oder Ritter, von Stand aber bedeutungslos in der Erbfolge seiner Familie, der sich in die Tochter eines einheimischen Fürsten verliebt hat und nun alles tun würde um die Zustimmung ihres Vaters und damit die Hand seiner Angebeteten zu erlangen.

    Ein Bornländischer Supercargo, der sich um die lokalen Belange seines Kontors kümmern soll. Als erfahrener Fernhändler hat er schon viele Male gegen Banditen, Orks und Oger streiten müssen und kann sich so seiner Haut bestens erwehren. Was auch immer die Kriese oder das Drama ist um das sich die Abenteuer drehen, es sollte ein leichtes sein ihn damit zu verknüpfen, im Sinne und Dienst seines Handelskontors, dessen Hohen Herren er Rechenschaft schuldig ist.

    Der Maraskanische Bastard-Sohn eines Novadi-Aventeurers (oder Händlers, Diplomaten, Kapitäns,...), auf der Suche nach seinem Vater (den er noch nie gesehen hat), auf der Spur seiner väterlichen Wurzeln und auf der Flucht vor dem Kriegs-verwüsteten Land seiner Heimat. Nichts zu verlieren, alles zu gewinnen, mit Hartholzharnisch, Nachtwind und einer Seidenmalerei vom Antlitz seines Vaters, gefertigt von seiner Mutter.

  • Wie sehr kommt es auf noch spätere gute Einbindbarkeit an? Oder kann so ein Charakter durchaus für dieses Abenteuer bzw. diese Region gebaut sein und später kommt ein anderer zum Zuge? Dann könnte es nämlich durchaus die Gelegenheit sein, mal weniger of bespielte Konzepte ins Auge zu fassen, wie die Hadjinim oder einen Derwisch. Gerade beim Derwisch könnte das eine der wenigen Gelegenheiten sein, wo man ihn sinnvoll einsetzen kann. Ansonsten käme mir noch ein Karawanenführer in den Sinn, vielleicht sogar in der Variante des Salzgängers. Und keine Ahnung, ob vielleicht auch ein Ferkina eine Überlegung wert wäre. Dazu fällt mir dann als vage Idee noch ein novadisch geprägter Almadani ein, Profession nach Gusto.

  • Öhm, ich bin mal so dreist und werfe den Wüstenelfen in die Runde. (ALuT 119, RA 168f)

    Hat mit Rastullah nix am Hut, kann quasi alles an Talenten bekommen je nach Geschmack und man hat garantiert den größten. (Exotenbonus)

    SJW-Basher aus Überzeugung und Notwendigkeit.

  • Ein aranischer Prinz, welcher auf der Flucht vor einer Zwangsehe mit einer alten Hexe ins Horasreich abhauen wollte. Mit einem fliegenden Teppich, dem er seiner Mutter gestohlen hat, hatte er vor die Wüste zu durchqueren, ist aber in einen Sandsturm geraten und wurde abgeworfen. Der beleidigte Teppich ist zurück nach Hause geflogen, während der verweichlichte Prinz sich schon so gut wie für Tot gehalten hat. Zumindest bis der Sturm sich gelichtet hatte. Da hat er bemerkt das er in einem Matschtümpel nahe einer Karawanserei gelandet ist und jetzt versucht er sich an den nächstbesten Zug nach Westen zu hängen. Unnötig zu sagen, dass der Kerl die Nachteile "Verwöhnt" und "Verschwendungssucht" hat sowie natürlich "Gesucht 1", denn seine Familie will ihn ja wieder haben um ihn zu verschachern.

  • Der aranische Prinz gefällt mir sehr gut, auch die idee des mittelreichischen Adeligen.

    Etwas für die Region typisches wäre sicher auch interessant, bei den Hadjinim bin ich aber etwas verwirrt. Im WDH stehen sie bei den Rastullahgläubigen, allerdings hat keine der 3 Varianten Rastullahglauben. Um die Verwirrung perfekt zu machen, gibt es Hadjinim aber in den Kulturen Mhanadistan, Tul. Stadtstaaten und Novadi. Während die ersten beiden wohl glauben können was sie wollen, sind die Novadi ja alle Rastullahgläubig. Es gibt also rastullahgläubige Novadi in Hadjinim Orden die nicht Rastullah verehren ... irgendwie ist das typisch DSA.

    Ich habe jedenfalls jetzt weit mehr Ansätze für den Charakter als vorher, vielen Dank dafür an alle! Das ich auch mehr verwirrt bin, liegt eben an DSA.