Erschwernisse durch SL und Innenleben des SC

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ausgelagert, da es mit jenem rein gar nichts zu tun hat.

    Dann würde ich dir sagen "Junge, du bist doch schon erwachsen, erschwer dir die Proben doch einfach selbst. Keiner als du weiß besser, wie stark dein Charakter zweifelt". Diese Verantwortung an den SL auszulagern erscheint mir bequem und nicht sonderlich verantwortungsbewusst. Wieso sollte der SL für das moralische Dilemma meines Charakters zuständig sein?

    Darauf würde ich antworten: "Stimmt, Meister, ich bin erwachsen und sehr verantwortungsbewusst, und wenn es dir zu bequem ist, Regeln auszulegen, den regeltechnischen Unterbau für die Welt zu kennen und Proben charakterabhängig zu erschweren oder zu erleichtern, tu ich das nach eigenem Ermessen. Und da ich sogar hochintelligent bin und mir unglaublich viel merken kann und meinen Charakter ja immerhin am allerbesten kenne, lege ich nun den Heldenbogen komplett beiseite und die Würfel ebenfalls und sage dir einfach, ob ich die sich mir stellenden Herausforderungen schaffe oder nicht." Da ich dann auch nicht mehr an Regeln gebunden bin, die nicht der Welt selbst inherit sind (sowas kann man ja aus Quellenbändern ziehen, wenn man denn schon unbedingt auf Dere bleiben will und nicht aus der Wüste Khom heraus in den Weltraum starten will), kann ich dann einfach nur "meine" Geschichte im Verbund mit den anderen erwachsenen, hochintelligenten Spielern meiner Gruppe, die sich ebenfalls unglaublich viel merken können und ihre eigenen Charaktere ja auch am allerbesten kennen, erzählen und wir kommen wesentlich flüssiger durch das Abenteuerleben.

    Danke, Sumaro, für diese beste aller Ideen. Ich bin gespannt auf den ersten Spieleabend mit dem Praiosgeweihten, die Kämpfe dauern endlich keine Stunden mehr... :thumbsup:

    Irgendwo hab ich auch noch einen Keks...

    Es tut mir leid, dass der Text leicht sarkastisch ist vor Sarkasmus nur so trieft. Ich denke, solche Vorschläge müssen im "Gruppenvertrag" mit den restlichen Spielern besprochen sein, sonst macht das keinen Sinn. Daher bringen solche Sprüche auch nur bedingt etwas, und zwar exakt dann, wenn der Spielleiter und die Gruppe sich auf diese Art zu spielen geeinigt haben. Bequemlichkeit und Verantwortungslosigkeit zu unterstellen halte ich persönlich für etwas übertrieben.

    2 Mal editiert, zuletzt von Mentharion (23. Februar 2017 um 01:35)

  • Es tut mir leid, dass der Text leicht sarkastisch ist vor Sarkasmus nur so trieft. Ich denke, solche Vorschläge müssen im "Gruppenvertrag" mit den restlichen Spielern besprochen sein, sonst macht das keinen Sinn. Daher bringen solche Sprüche auch nur bedingt etwas, und zwar exakt dann, wenn der Spielleiter und die Gruppe sich auf diese Art zu spielen geeinigt haben. Bequemlichkeit und Verantwortungslosigkeit zu unterstellen halte ich persönlich für etwas übertrieben.

    Mir tut es auch leid, dass du offenbar meine Postings abseits dieses Abschnitts nicht gelesen hast, sonst hättest du dir viel sarkastischen Aufwand ersparen können und hättest sehr schnell festgestellt, dass es mir bei der Selbstbestimmung der Spieler um das Innenleben des Charakters geht, nicht um die Regeln, die der Spielwelt zugrunde liegen.

    Du legst nämlich selbst schon dar, wo das Problem liegt

    und wenn es dir zu bequem ist, Regeln auszulegen, den regeltechnischen Unterbau für die Welt zu kennen und Proben charakterabhängig zu erschweren oder zu erleichtern, tu ich das nach eigenem Ermessen.

    Der regeltechnische Unterbau für die Spielwelt weicht nämlich vollkommen von dem Innenleben des Charakters ab. Und das Regelwerk bleibt hier auch extrem schwammig, so dass ich durchaus eine Berechtigung sehe, dass die Art der Verfehlung und die Tiefe der Reue viel mehr in der Beurteilung des Spielers des Charakters, als des externen SL liegt.

    Wieso sollte ich als Spielleiter einen besseren Einblick besitzen, wie sehr ein Charakter zweifelt, hadert und bereut, als der jeweilige Spieler des Charakters?

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  • Sumaro: Seien wir mal ehrlich, wenn es um das Innenleben des Charakters geht, hat der Spielleiter sehr wohl und sehr oft Mitspracherecht.
    "Ich bin nich' 'etrunken, ich kann noch tanzen." -"Dann würfel doch mal auf Zechen, um keine Probenerschwernis zu erhalten." -Mitspracherecht des Spielleiters.

    "Ich kann auch im Sturm zaubern." -"Klar, aber deine Proben sind aufgrund der Ablenkung durch den heulenden Wind und die Blitze um 2 erschwert." -Mitspracherecht des Spielleiters.

    "Ich greif den Zombie mit meinem Langschwert an." -"Mach doch zuerst mal eine Mutprobe, erschwert um 2, der sieht schon recht fies aus." -Mitspracherecht des Spielleiters.

    "Ich spreche die hübsche Dame an der Theke an, um sie rumzukriegen." -"Eine Betören-Probe erleichtert um 1, bitte..." -Mitspracherecht des Spielleiters.

    "Ich wirke einen Bannstrahl gegen die Dämonen da vorne." -"Nackt? Von allen deinen Freunden verlassen? Auf unheiligem Boden? Mit gefesselten Händen? Im strömenden Regen? Huh..." -Mitspracherecht des Spielleiters.

    Bei all den Beispielen geht es darum, dass der Spielleiter das Innenleben des Spielercharakters bei Proben mit einbezieht und die Regeln so auslegt, wie sie in die aktuelle Spielsituation passen. Der Spielleiter setzt halt den Charakter, wie er seiner Meinung nach in der Spielwelt existiert, in Relation zu der Spielwelt. Und legt daraufhin die Höhe der Probenaufschläge und -abzüge fest. Dem Spieler nun die Verantwortung zu übertragen, diese Proben zu modifizieren, je nachdem, wie das Innenleben seines Charakters gerade aussieht, kann man sicher machen, ist aber sicher nicht in jeder Gruppe gleich stark erwünscht.

    "Ich habe die Betören-Probe exakt mit 0 Punkten geschafft." -"Hä? Deine Würfel zeigen aber drei Augen zu wenig." -"Ach was, ich bin heute so gut drauf, ich strotze nur so vor Selbstbewusstsein und Charme, da habe ich die Probe ein wenig modifiziert." -"Hast recht, du kennst deinen Charakter ja nunmal am Besten und bist verantwortungsbewusst und erwachsen, daher hast du die Dame nun tatsächlich überreden können, mit dir zu knutschen." -Kann man sicher machen, aber ich weiß, dass das nicht in jeder (Powergamer-)Gruppe funktioniert. Das hat auch nichts mit Bequemlichkeit oder Verantwortungsbewusstsein zu tun, ich erwarte halt von dem Spielleiter, dass er die Aktionen der Gruppe durch das Regelwerk in sinnvolle Spielmechanismen umwandeln kann.

    Ich fühle mich zwar auch von dir geschmeichelt, dass du mir zutraust, selbst die Höhe der Zuschläge nach DSA 4.1-Regelwerk modifizieren zu können, aber das passt leider nicht in die Realität. Ich habe die Regeln von 4.1 nicht komplett gelesen. Ich spiele 4.1 erst seit weniger als einem Jahr und habe auch davor sehr lange Pause gemacht. Von mir zu verlangen, die Proben selbst zu modifizieren, wäre Bequemlichkeit des Meisters, ohne auf den Spieler einzugehen.

    Noch mal: Es ist gruppenabhängig, ob man Kompetenzen abgeben kann oder nicht. Bequemlichkeit und Verantwortungsbewusstsein haben damit gar nichts zu tun. Daher verbitte ich mir jegliche Unterstellungen in dieser Art, ob direkt oder indirekt.

  • Bei all den Beispielen geht es darum, dass der Spielleiter das Innenleben des Spielercharakters bei Proben mit einbezieht und die Regeln so auslegt, wie sie in die aktuelle Spielsituation passen. Der Spielleiter setzt halt den Charakter, wie er seiner Meinung nach in der Spielwelt existiert, in Relation zu der Spielwelt. Und legt daraufhin die Höhe der Probenaufschläge und -abzüge fest. Dem Spieler nun die Verantwortung zu übertragen, diese Proben zu modifizieren, je nachdem, wie das Innenleben seines Charakters gerade aussieht, kann man sicher machen, ist aber sicher nicht in jeder Gruppe gleich stark erwünscht.

    Das was du beschreibst ist allerdings nicht das Innenleben des Charakters, sondern teilweise eben feste Regelmechanik, teilweise eben auch reine Willkür.

    Der Betrunkene? Kein Innenleben sondern eine Vergiftung mit Alkohol.

    Der Zauberer im Sturm? Außenwelt, kein Innenleben. Zumal hier auch reine Willkür vorliegt. Der Zauberer der Runajasko oder der Sturmgeode ist dahingehend sicherlich nicht so leicht zu erschüttern, ebenso Zauberer mit Konzentrationsstärke. Was der SL fordern könnte wäre eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störung ignorieren), wenn er den Sturm als solche klassifiziert. Aber das ist dann eben auch nicht das Innenleben.

    Der Zombieangreifer? Hat er schon mal einen Zombie bekämpft? Nein, dann gelten Schreckgestalt Regeln. Hat er schon mal einen bekämpft und der Zombie hat kein Schreckgestalt, dann darf er ihn angreifen. Hat er Totenangst, dann kann er ganz alleine diesen als Erschwernis ansetzen auf eine selbstgewählte MU-Probe. Hat er eine Prinzipientreue "Fliehe vor Untoten" liegt es in seiner Hand diese umzusetzen.

    Der Betörende? Will flirten und das mit Außenwirkung, nichts mit Innenleben.

    Der Bannstrahlende Praiot? Kann natürlich seinen Bannstrahl wirken. Nacktheit macht gar nichts aus, dämonisches Terretorium gibt einen festen, regelseitig vereinbarten Aufschlag, alles sind aber äußere Faktoren.

    Das hat auch nichts mit Bequemlichkeit oder Verantwortungsbewusstsein zu tun, ich erwarte halt von dem Spielleiter, dass er die Aktionen der Gruppe durch das Regelwerk in sinnvolle Spielmechanismen umwandeln kann.

    Das hat für mich ganz viel mit Bequemlichkeit zu tun. Denn natürlich kann der SL alles vorkauen und vorgeben. Er kann auch die Charaktere steuern und ihre Aktionen mitsamt Reaktionen gleichenfalls mitbeschreiben. Aber er muss es eben nicht. Und ich halte auch nichts davon, ihn da in die Verantwortung zu nehmen, um den SL dann anzuschauen und zu sagen "Sag mir wie mein Charakter gerade fühlt". Darum geht es nämlich. Die wenigsten Spieler würden es wohl akzeptieren, wenn ich als SL hingehen würde und sage "So, du fühlst dich gerade sehr stark zu dem schmerbäuchigen, verwachsenen Piraten hingezogen, du willst ihn unbedingt ins Bett bekommen und wirst alles dafür tun". Wieso sollte ich also als SL die Entscheidung darüber treffen, wie sehr es den Charakter mitnimmt, dass er gerade einen Räuber niedergeritten hat, um eine Bauernfamilie zu retten? Über diese Punkte kann mir der Spieler viel besser Auskunft geben und das viel besser gewichten. Er kann sich dann mit regeltechnischen Aufschlägen (im Falle von stochastischen Fragen) gerne an mich wenden, im Sinne von "wie viel Ablenkung stellt denn +3 auf alle Proben dar, rechnerisch?", die methodische Kompetenz und Verantwortung muss er nicht übernehmen. Aber er muss mir schon sagen können, wie sehr es seinen eigenen Charakter mitnimmt und ob es das überhaupt tut.

    Daher verbitte ich mir jegliche Unterstellungen in dieser Art, ob direkt oder indirekt.

    Ich unterstelle nichts, ich tue meine Meinung kund. Ich sage zu niemandem "Du bist bequem und verantwortungslos" sondern ich sage "Ein solches Handeln empfinde ich als bequem und verantwortungslos". Und diese Meinung werde ich wohl vertreten dürfen, oder nicht?

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  • Dann würde ich dir sagen "Junge, du bist doch schon erwachsen, erschwer dir die Proben doch einfach selbst. Keiner als du weiß besser, wie stark dein Charakter zweifelt". Diese Verantwortung an den SL auszulagern erscheint mir bequem und nicht sonderlich verantwortungsbewusst. Wieso sollte der SL für das moralische Dilemma meines Charakters zuständig sein?

    In diesem Zusammenhang, als direkter Nachsatz zu einer direkten Anrede an mich, ist dies eine indirekte Unterstellung, jawohl. Mitnichten schreibst du "Ein solches Handeln empfinde ich als bequem und verantwortungslos", sondern "Diese Verantwortung an den SL auszulagern erscheint mir bequem und nicht sonderlich verantwortungsbewusst." Hier geht es nicht um dein Empfinden, sondern deine Meinung, ohne mich zu kennen. Wenn du deinen Satz losgelöst von der direkten Anrede siehst, dann trenne ihn davon, z. B. durch einen Absatz. Ansonsten muss ich davon ausgehen, dass ein direkter Zusammenhang existiert. Und dann unterstellst du mir indirekt Bequemlichkeit und Verantwortungslosigkeit.

    Und auch in deinem neuen Post unterstellst du sehr viel. Deine Argumentation ist wie üblich darauf getrimmt, deine Meinung als das einzig Wahre darzustellen. So würdigst du bewusst den Diskussionspartner und dessen Meinungen und Ansichten herab, spielst dessen Argumente herunter, unterschlägst sie oder bombardierst sie mit Parolen und ausgesucht schlechten Beispielen, um deine Meinung zu zementieren. Mit anderen Worten, du verwendest einen ausgesucht aggressiven Diskussionsstil, der nicht das Thema weiter beleuchten soll, sondern nur dazu dient, das Gegenüber mundtot zu machen. -Meine Empfindung.

    Und zum eigentlichen Problem: Du unterstellst mir, dass ich meinen Spielleiter im Regen stehen lasse und erwarte, dass er aus dem heiteren Himmel heraus irgendwelche Zahlen ruft, die dann exakt darstellen sollen, wie sehr mein Held zweifelt. Habe ich das irgendwo gesagt? Der Spielleiter kann natürlich vor Beginn der Kampagne mit mir reden und weitere Fragen stellen (was auch schon passiert ist), um ein allgemeines (Stimmungs-)Bild meines Charakters zu erhalten. Und natürlich kann er auch immer fragen, inwieweit der Zweifel stärker oder schwächer geworden ist (falls sich das nicht aus dem Rollenspiel sowieso schon für ihn erschließt), um die Gesamthöhe der Zuschläge oder Erleichterungen zu bestimmen.

    Es beansprucht viel zu viel meiner Zeit, aber: Ja komm, ich kommentiere die Beispiele, die du "auseinander genommen" zu haben scheinst:

    Der Betrunkene? Kein Innenleben sondern eine Vergiftung mit Alkohol.

    Der Spieler stellt eine Behauptung über das Innenleben seines Charakters auf (einmal wörtlich, was den Alkoholgehalt im Blut, die Trinkfestigkeit und schlussendlich die Auswirkung auf die motorischen Fähigkeiten angeht, und einmal im übertragenen Sinne, was die Empfindung des Charakters angeht). Der Spielleiter legt aber fest, dass das Trinkverhalten des Charakters Auswirkungen auf die Charakterdarstellung haben wird, ob der Spieler den Charakter nun als betrunken darstellen muss oder nicht. Und auch die Aussage des Spielers wird zunächst einmal nicht ernst genommen, denn der Spielleiter lässt die Würfel entscheiden, ob der Charakter selbstbewusst ist und einfach nur eine wahre Aussage getroffen hat oder sich komplett selbst überschätzt. Du nennst den Genannten den "Betrunkenen". Ich finde es interessant, dass du ein Urteil fällst, ohne zu wissen, ob der Charakter wirklich betrunken ist oder nicht. Der Spieler zumindest behauptet, er sei es nicht. Weiß er nicht am besten Bescheid über das Innenleben seines Charakters?

    Der Zauberer im Sturm? Außenwelt, kein Innenleben. Zumal hier auch reine Willkür vorliegt. Der Zauberer der Runajasko oder der Sturmgeode ist dahingehend sicherlich nicht so leicht zu erschüttern, ebenso Zauberer mit Konzentrationsstärke. Was der SL fordern könnte wäre eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störung ignorieren), wenn er den Sturm als solche klassifiziert. Aber das ist dann eben auch nicht das Innenleben.

    Liegt hier Willkür vor? Das möchte ich zur Diskussion stellen. Du rätselst ja schon darüber, was für ein Zauberer dieses Zitat überhaupt bringen könnte. Wie kannst du dann von Willkür reden, evtl. bezieht der Spielleiter ja gerade die Komponente des Hintergrunds des Helden mit ein, in der er einmal während eines Sturms drei Tage in einer Höhle Unterschlupf suchen musste, und sich von diesem Erlebnis noch nicht komplett erholt hat (der Spieler mag an dieser Stelle vergessen haben, dass er das Erlebnis verwendet hat, um einen höheren Wildnisleben-Wert zu rechtfertigen, obwohl er eigentlich ein Akademie-Zauberer ist). Ein Spielleiter, der mit seinen Spielern deren Hintergründe durchgeht, kann durchaus auch solche Aspekte mit einbeziehen, um das Rollenspiel stimmiger und stimmungsvoller zu gestalten.

    Der Zombieangreifer? Hat er schon mal einen Zombie bekämpft? Nein, dann gelten Schreckgestalt Regeln. Hat er schon mal einen bekämpft und der Zombie hat kein Schreckgestalt, dann darf er ihn angreifen. Hat er Totenangst, dann kann er ganz alleine diesen als Erschwernis ansetzen auf eine selbstgewählte MU-Probe. Hat er eine Prinzipientreue "Fliehe vor Untoten" liegt es in seiner Hand diese umzusetzen.

    Ah ja. Siehst du, wieder was gelernt. Und beweist eigentlich genau das, was ich sage: Der Spieler (in diesem Fall zum Beispiel jemand wie ich) entscheidet, dass sein Charakter dazu in der Lage ist, den Zombie anzugreifen. Erst einmal nichts Verwerfliches dabei. Aber der Spielleiter hat hier zu entscheiden, was zu tun ist. Er sucht die auf meinen Charakter zutreffende Regel heraus, und legt vermutlich sogar die Erschwernisse fest. Er bringt meine Meinung über das Innenleben des Charakters in Relation zu der Spielwelt. Ich lese zum ersten Mal von Schreckgestalt-Regeln. Sagen wir, mein Charakter hat Totenangst 6, wie hoch wäre die Erschwerniss auf die MU-Probe? -Unterstell mir Bequemlichkeit, aber diese Regeln habe ich nicht im Kopf, ich bin kein DSA-Professor, ich bin in erster Linie derzeit Spieler.

    Der Betörende? Will flirten und das mit Außenwirkung, nichts mit Innenleben.

    Sag mal, hast du schon mal flirten wollen, obwohl du einen Scheißtag hattest und totalen Groll auf die Welt? Ich nämlich nicht. Flirten will ich in der Regel nur, wenn ich ein Stimmungs-Hoch hat, selbst wenn das erst durch den Anblick der Person zustande kommt, mit der ich flirten will. In meinem Beispiel entscheidet der Spielleiter, dass die Dame, die umworben wird, dem anderen Charakter gegenüber anscheinend wohlwollend eingestellt ist oder zumindest nicht komplett mies gelaunt ist. Der Spielleiter setzt den Charakter, dessen Wirkung auf die Dame, deren Stimmung und die Vorgeschichte des Charakters (die sich durch die vorangegangene Handlung ergeben hat) in Relation und entscheidet, wie das zueinander passt. Abgesehen davon wird in diesem Beispiel schön gezeigt, dass ein Spieler evtl. gar nicht die kommunikativen Fähigkeiten des Charakters haben muss, den er spielt, aber das ist ein anderes Thema für einen anderen Faden.

    Der Bannstrahlende Praiot? Kann natürlich seinen Bannstrahl wirken. Nacktheit macht gar nichts aus, dämonisches Terretorium gibt einen festen, regelseitig vereinbarten Aufschlag, alles sind aber äußere Faktoren.

    Ist das so? Einen seiner sämtlicher Würdensymbole beraubten, von seinen Freunden verlassenen Praios-Geweihten zieht das nicht moralisch herunter? Hier werden sich Spielleiter und Spieler wohl zunächst unterhalten, bevor die Höhe der Aufschläge festgelegt wird. Vielleicht fallen die Erschwernisse durch die äußeren Umstände exakt in diesem Beispiel auch gar nicht so hoch aus, weil der Spieler seinen Charakter als jemanden betrachtet, der Gefallen an einem letzten Aufbäumen gegen den Feind hätte, um seinen Freunden die Flucht zu ermöglichen und sich dadurch seinem Gott noch viel näher fühlt.

    Und ich halte auch nichts davon, ihn da in die Verantwortung zu nehmen, um den SL dann anzuschauen und zu sagen "Sag mir wie mein Charakter gerade fühlt". Darum geht es nämlich.

    Gerade darum geht es nämlich nicht. Wieder eine Unterstellung, die nichts mit der Realität zu tun hat. Eventuell solltest du erst fragen, was ich meine, bevor du Behauptungen aufstellst. Natürlich erwarte ich, dass der Spielleiter die Höhe des Aufschlags festlegt. Ich erwarte, dass er meine Gefühlslage in Relation mit der Welt bringt, die er gerade für uns alle beschreibt, und in der er ja schließlich auch gewisse Absichten verfolgt, die zu dieser Situation geführt haben, in der eine Probe nötig ist. Ich glaube nicht, dass ich irgendwo behauptet habe, ich will alles vorgesetzt haben. Ich habe auch nie behauptet, die Kommunikation mit dem Spielleiter verweigern zu wollen. Ich wünsche mir aber, dass er dazu in der Lage ist, die Spielsituationen in Relation zu dem vorangegangenen Spiel, den Charakteren und deren Ausprägungen zu bringen und daraus Proben sowie deren Aufschläge und Erleichterungen abzuleiten. Ich unterstütze ihn dabei gern, ob durch das Spiel des Charakters oder durch OT-Dialoge, ich erwarte aber, dass ich als DSA 4.1-Neuling nicht allein gelassen werde mit einem riesigen Stapel Bücher, die ich durchwälzen muss, bevor ich "richtig" mitspielen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Mentharion (23. Februar 2017 um 23:42) aus folgendem Grund: Rächtschraibfähla

  • Und auch in deinem neuen Post unterstellst du sehr viel. Deine Argumentation ist wie üblich darauf getrimmt, deine Meinung als das einzig Wahre darzustellen. So würdigst du bewusst den Diskussionspartner und dessen Meinungen und Ansichten herab, spielst dessen Argumente herunter, unterschlägst sie oder bombardierst sie mit Parolen und ausgesucht schlechten Beispielen, um deine Meinugn zu zementieren. Mit anderen Worten, du verwendest einen ausgesucht aggressiven Diskussionsstil, der nicht das Thema weiter beleuchten soll, sondern nur dazu dient, das Gegenüber mundtot zu machen. -Meine Empfindung.

    Nein, meine Argumentation ist darauf getrimmt meine Meinung darzustellen. Wäre ich nicht von ihr überzeugt, würde ich sie nicht meine Meinung nennen. Zumal es von meiner Seite aus auch kein "beleuchten" der unterschiedlichen Situationen braucht. Ich habe dies ja bereits für mich vorgenommen. Was danach folgt ist in der Tat ein Meinungsaustausch, aber ich schließe für mich aus, dass jemand mich davon überzeugen wird, die Gewissensbisse für meine Spieler zu übernehmen, wenn sie das selbst viel besser können als ich. Daher dient es in der Tat alles der Darstellung meiner Meinung und in diesem Kontext als Antwort und Erwiderung auf deine Unterstellungen gegen mich. Diese sind ja, ich würde keine anderen Meinungen zulassen, ja sogar Leute mundtot machen wollen. Das ist würde ich eher als Unterstellung bezeichnen.

    Der Spieler stellt eine Behauptung über das Innenleben seines Charakters auf (einmal wörtlich, was den Alkoholgehalt im Blut, die Trinkfestigkeit und schlussendlich die Auswirkung auf die motorischen Fähigkeiten angeht, und einmal im übertragenen Sinne, was die Empfindung des Charakters angeht), der Spielleiter legt aber fest, dass das Trinkverhalten des Charakters Auswirkungen auf die Charakterdarstellung haben wird, ob der Spieler den Charakter nun als betrunken darstellen muss oder nicht. Und auch die Aussage des Spielers wird zunächst einmal nicht ernst genommen, denn der Spielleiter lässt die Würfel entscheiden, ob der Charakter selbstbewusst ist und einfach nur eine wahre Aussage getroffen hat oder sich komplett selbst überschätzt. Du nennst den Genannten den "Betrunkenen". Ich finde es interessant, dass du ein Urteil fällst, ohne zu wissen, ob der Charakter wirklich betrunken ist oder nicht. Der Spieler zumindest behauptet, er sei es nicht. Weiß er nicht am besten Bescheid über das Innenleben seines Charakters?

    Nein, ich habe lediglich ein Schlagwort gewählt, kein Urteil gefällt. Und was das Innenleben betrifft, so ist berauscht sein nun mal ein körperlicher Zustand, keiner der mit dem seelischen Innenleben zusammenhängt. Bei einem Schlafgift kann der Spieler ja auch nur würfeln (bzw. der SL bei seinen NSC) und dann tritt eine Wirkung ein. Bei Alkohol sind die Regeln nicht gefestigt und nur Anhaltspunkte. Hier würde ich davon ausgehen, dass der Spieler im Zweifel selbst entscheiden kann, ob anhand seines Zechenwertes und des Charakters in seiner Gesamtheit bei dem vorgestellten Rahmen von Alkoholkonsum, eine Probe notwendig ist, dies passiv gelingt oder er sich absichtlich abgeschossen hat, damit er einen Betrunkenen spielen kann. Letztlich aber sind das meistens Außenwirkungen, wenn man von einem Gift ausgeht. Aber da ich vermutlich weniger Erfahrung mit Alkohol habe als meine Spieler, würde ich ihnen hier Expertise vor meiner eigenen zutrauen und ihnen daher auch die
    regeltechnische Sache überlassen.

    Liegt hier Willkür vor? Das möchte ich zur Diskussion stellen. Du rätselst ja schon darüber, was für ein Zauberer dieses Zitat überhaupt bringen könnte. Wie kannst du dann von Willkür reden, evtl. bezieht der Spielleiter ja gerade die Komponente des Hintergrunds des Helden mit ein, dass er einmal während eines Sturms drei Tage in einer Höhle Unterschlupf suchen musste, und sich von diesem Erlebnis noch nicht komplett erholt hat (der Spieler mag an dieser Stelle vergessen haben, dass er das Erlebnis verwendet hat, um einen höheren Wildnisleben-Wert zu rechtfertigen, obwohl er eigentlich ein Akademie-Zauberer ist). Ein Spielleiter, der mit seinen Spielern deren Hintergründe durchgeht, kann durchaus auch solche Aspekte mit einbeziehen, um das Rollenspiel stimmiger und stimmungsvoller zu gestalten.

    Weil es keinen Regelmechanismus dafür gibt spreche ich von Willkür. Störende Einflüsse sorgen für eine Selbstbeherrschungsprobe, keine erschwerte Zauberprobe. Wunden und ähnliche Mechanismen sind hier offenbar auch nicht vorhanden, ebenso wie keine weiterführenden Informationen zum sonstigen Status des SC gemacht wurden. Gehe ich also von irgendeinem Zauberer im Sturm aus, dann würde ich hier anlegen, dass man einfach, wenn gewollt, eine Selbstbeherrschungsprobe fordern kann (bzw. ich würde sie meinen Spielern überlassen, ob sie aus der Schilderung der Situation heraus eine solche für angemessen halten) dann kann ich keine
    Erschwernis auf den Zauber festlegen. Sprich, tue ich gleiches doch, habe ich eine willkürliche Entscheidung außerhalb der Regeln getroffen. Andernfalls müsstest du mir eben die regeltechnischen Besonderheiten der Situation detaillierter darlegen. Ohne diese Spezifikationen gehe ich eben davon aus, dass so wie du geschrieben hast, der SL etwas festlegt.

    Sag mal, hast du schon mal flirten wollen, obwohl du einen Scheißtag hattest und totalen Groll auf die Welt? Ich nämlich nicht. Flirten will ich in der Regel nur, wenn ich ein Stimmungs-Hoch hat, selbst wenn das erst durch den Anblick der Person zustande kommt, mit der ich flirten will. In meinem Beispiel entscheidet der Spielleiter, dass die Dame, die umworben wird, dem anderen Charakter gegenüber anscheinend wohlwollend eingestellt ist oder zumindest nicht komplett mies gelaunt ist, der Spielleiter setzt den Charakter, dessen Wirkung auf die Dame, deren Stimmung und die Vorgeschichte des Charakters (die sich durch die vorangegangene Handlung ergeben hat) in Relation und entscheidet, wie das zueinander passt. Abgesehen davon wird in diesem Beispiel schön gezeigt, dass ein Spieler evtl. gar nicht die kommunikativen Fähigkeiten des Charakters haben muss, den er spielt, aber das ist ein anderes Thema für einen anderen Faden.

    Ja, stimme ich dir zu. Wir sprechen hier vom Außenverhältnis zu einem NSC, nicht vom Innenleben des Charakters. Das was du ja explizit schilderst wäre wohl so eine Sache bei der der Spieler gar nicht auf die Idee kommen würde, die Dame abzuschleppen. Wieso sollte ich also als SL dann dahingehend irgendwas anderes fokussieren? Ich verstehe wohl den Sinn des Beispiels nicht, aber der Spieler entscheidet über die Handlungen und Gefühle seines SC, ich entscheide über die Handlungen und Gefühle der NSC. Daraus ergibt sich stellenweise eine regeltechnische Wechselwirkung, hat aber nichts damit zu tun, dass ich dem Spieler einen
    Aufschlag für sein Innenleben gebe.

    Ist das so? Einen seiner sämtlicher Würdensymbole beraubten, von seinen Freunden verlassenen Praios-Geweihten zieht das nicht moralisch herunter? Hier werden sich Spielleiter und Spieler wohl zunächst unterhalten, bevor die Höhe der Aufschläge festgelegt wird. Vielleicht fallen die Erschwernisse durch die äußeren Umstände exakt in diesem Beispiel auch gar nicht so hoch aus, weil der Spieler seinen Charakter als jemanden betrachtet, der Gefallen an einem letzten Aufbäumen gegen den Feind hätte, um seinen Freunden die Flucht zu ermöglichen und sich dadurch seinem Gott noch viel näher fühlt.

    Das weiß ich nicht, ob es ihn herunterzieht, aber genau diese Entscheidung liegt nicht bei mir als SL sondern beim Spieler selbst, ob sein Charakter dadurch runtergezogen oder beflügelt wird (letztlich wird es auf die Probe per se keinen Einfluss haben, außer es kommen äußere Umstände hinzu, welche dann in bereits festgehaltenen Regeln diese beeinflussen). Der Spieler kann sich gerne Rat beim SL holen und dessen Meinung erfragen, was er für angemessen hält, aber es ist dann eben nur eine Meinung, keine Verbindlichkeit. Verbindlichkeit haben die Aussagen des SL in anderen Bereichen.

    Gerade darum geht es nämlich nicht. Wieder eine Unterstellung, die nichts mit der Realität zu tun hat. Eventuell solltest du erst fragen, was ich meine, bevor du Behauptungen aufstellst. Natürlich erwarte ich, dass der Spielleiter die Höhe des Aufschlags festlegt. Ich erwarte, dass er meine Gefühlslage in Relation mit der Welt bringt, die er gerade für uns alle beschreibt, und in der er ja schließlich auch gewisse Absichten verfolgt, die zu dieser Situation geführt haben, in der eine Probe nötig ist. Ich glaube nicht, dass ich irgendwo behauptet habe, ich will alles vorgesetzt haben. Ich habe auch nie behauptet, die Kommunikation mit dem Spielleiter verweigern zu wollen. Ich wünsche mir aber, dass er dazu in der Lage ist, die Spielsituationen in Relation zu dem vorangegangenen Spiel, den Charakteren und deren Ausprägungen zu bringen und daraus Proben sowie deren Aufschläge und Erleichterungen abzuleiten. Ich unterstütze ihn dabei gern, ob durch das Spiel des Charakters oder durch OT-Dialoge, ich erwarte aber, dass ich als DSA 4.1-Neuling nicht allein gelassen werde mit einem riesigen Stapel Bücher, die ich durchwälzen muss, bevor ich "richtig" mitspielen kann.

    Ich verstehe nicht worauf du hinaus willst. Ich als SL lege natürlich fest, was für ein Hindernis die SC überwinden müssen. Ich entscheide, es soll ein schweres sein und wähle eine entsprechend, nach dem Hintergrund plausible, Anforderung, im Bereich Probe +X. Bei übernatürlichen Mitteln (wie der Schreckgestalt eines Dämons, dem Bannbaladin einer Elfe oder dem Horriphobus des dunklen Magiers) greife ich auch über den entsprechenden Regelmechanismus in das Innenleben ein, weil es mir dann explizit erlaubt ist, Gefühle zu "überschreiben" bzw. einzugeben. Bei moralischen Dilemma und bei einem schlechten Gewissen hingegen, bei allem was auf der Gefühlswelt und dem seelischen Wohlergehen des SC basiert, habe ich abseits der vielfältigen Möglichkeiten Einfluss zu nehmen, keine Entscheidungsbefugnis und keine Hoheit.

    Denn genau die Relation der Gefühlslage kann der Spielleiter nicht festlegen und muss er auch nicht. Er kann einen gamistischen Ratschlag geben ("wenn dein Charakter absolut an dieser Tat verzweifelt, könnte man Aufschläge bis X nehmen") aber er hat eben nicht zu entscheiden, OB der Charakter daran verzweifelt. Daher weiß ich nicht, wohin du mit deiner Argumentation willst. Das Innenleben des Charakters ist Spielersache. Alle Dinge, die daraus resultieren sind die Hoheit des Spielers. Er kann diese natürlich willentlich abgeben, davon halte ich aber persönlich wenig. Niemand spricht davon einen "Neuling" alleine mit Regelbüchern zu lassen. Oder ihm keine Hilfestellung zu geben. Ich treffe lediglich keine Entscheidung über das Innenleben seines Charakters und erwarte dann auch, dass er das selbst tun kann (sobald er den Hintergrund seines eigenen Charakters kennt und eine Vorstellung von ihm gefestigt hat).

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  • Ich denke am Ende des Tages kommt es darauf an, ob die Spielgruppe eher auf Probleme und Lösungen à la Quests, die mittels klugen (OT) Einsatzes der Fähigkeitspunkte steht, oder ob sie auf ein Geschichtenerzählen aller Beteiligten steht.

    Bei uns schlägt der Spielleiter Erschwernisse vor und der Spieler kann Gründe sagen die ihn eventuell davon abbringen.

    Eine Anekdote vom letzten Spieleabend. Ein Charakter (Elf) sieht ein seltenes Wetterphänomen und fragt den SL ob er dann so etwas schonmal gesehen hat. Der SL entscheidet, wie so oft "nein, aber" vielleicht hat er einmal ein Lied (eine böse Prophezeiung) darüber gehört. Er schlägt deswegen eine Probe auf Sagen&Legenden erschwert um 2 (entspricht DSA 3&4 Erschwernis um 6). Das ist eine recht hohe Erschwernis, weil das Lied aus einem anderen Kulturkreis kommt und eher "badoc" ist.

    Er schafft die Probe knapp und bekommt ganz ganz ganz grob von SL erzählt worum es in dem Lied teilweise geht. Bestimmt hätte der Elf nicht so genau hingehört, da dass Lied eher pessimistisch negativ ist.

    Der Spieler des Elfen meint nun, dass er sicherlich genau hingehört hätte und erklärt dass der Grund des Elfen hinaus in die Welt zu ziehen ist, verschiedenste Lieder, Musik und Liedgut zu sammeln. Sicherlich hätte er genau hingehört. Klingt gut. Die Erschwernis von 2 (bzw 6) war in diesem Fall wohl etwas zu hoch und der Elf bekommt doch noch etwas detailliertere Informationen.


    Wenn nun der Spieler kein Mitspracherecht hätte wäre die Geschichte die an diesem Spieleabend gemeinsam erzählt wurde etwas seltsam.

    Mit einem mechanischeren "Top-Down" Spielleiterstil kommt die Erschwernis, aber die Beigeschichten "Damals als ich zehn war..", "seit dem...mache ich das immer so" würde kürzer kommen. Es gibt sicher auch Gruppen die an eine solche Situation in einer Weise herangehen wie S:"Kenne ich das Lied? Bedenke ich habe Sonderfertigkeit Coole-Lieder-Kennen IV" ->SL: "Würfel Sagen&Legenden erschwert um 2" -> "Ja, du kennst folgende Zusammenfassung.." -> S: Ok, welchen Einfluss hat diese Information auf die aktuelle Quest?

    mit mehr ggf. technischer Information über die Welt, aber weniger literarischer(Wort?) Information über die Welt.


    Zurück zum Erstthema: Bei uns erschweren sich Spieler regelmäßig Proben, bei Erleichterungen wird jedoch mit dem SL Rücksprache gehalten.

    Anekdote:

    Der Nivesische Söldner ist sehr mutig. Er geht stets vorran und stellt sich potenziellen Gegnern als erstes entgegen. Selbst in Katakomben unter einem Schloß tut er dies. Er sieht sich als kampfstärksten Charakter der Gruppe.

    Sie treffen dort auf andere Menschen (Okkultisten) und während ein Charakter mit diesen versucht zu reden bleibt der Nivese im Halbdunkel und zielt auf einen der Okkultisten. Die Gespräche gehen unfriedlich aus und der Nivese feuert seinen Schuss ab. 15 Basiswert, (+1 / 2 durch 10 / 15 / 19.9999 / 20 / 39.99999 Schritt Entfernung, +0/-4 durch "dunkel/halbdunkel/naja es ist ja genug Licht", +1 / +2 durch ruhiges zielen?). Der Spielleiter geht zusammen mit dem Spieler diese Modifaktoren durch und sie kommen zu einer zufriedenstellenden Antwort. Wenn man sich selbst die Erschwernisse auflegt KANN es zu doofen, unnötig simulierenden Situationen kommen dass jemand 10 cm nach vorne läuft, um mit 5% besser zu treffen. Das ist nicht unser Stil...

    Doch in diesen Katakomben verdichten sich die Hinweise dass Necromanten ihr unwesen treiben. Ab da erschwert er sich alle Proben um 1 (bzw DSA 3/4 um 3) selbständig aufgrund der "Angst for Toten&Untoten", solange sie in den Katakomben sind. Ab und zu fragt der SL ob denn jemand "Angst vor.." "gesellschaftliche Nachteile wie häßlich" oder ähnliche relevante Mali hat, aber meistens bleibt es bei uns bei Selbstregulierung durch Nachteile und SL-Erlaubnis durch Vorteile.

    Im Zweifelsfall hat natürlich der SL dennoch das letzte Wort aka. "Hast du denn deine Angst for Brillen miteinbezogen?" "Öh nein" "Ja dann mach mal." Das waren jetzt nur Anekdoten, aber mit manchen Forennutzern möchte man eben nicht diskutieren. :)

  • Ich denke am Ende des Tages kommt es darauf an, ob die Spielgruppe eher auf Probleme und Lösungen à la Quests, die mittels klugen (OT) Einsatzes der Fähigkeitspunkte steht, oder ob sie auf ein Geschichtenerzählen aller Beteiligten steht.

    Nicht wirklich. Es geht in der Tat mehr um die Aufgabenverteilung und Entscheidungshoheit. Auch beim gemeinsamen Geschichtenerzählen muss man klären, wer jetzt was erzählen soll oder darf.

    Ich halte mich da ganz traditionell an die Regeln. Das heißt, ja, Nachteile wie schlechte Eigenschaften und Prinzipientreue können und sollen vom SL getriggert werden, der Proben verlangen kann oder entsprechende Aufschläge verteilen (Aufschläge sind idR eleganter).

    Alles andere über das Innenleben entscheidet der Spieler allein und natürlich kann und soll er auch seine Nachteile, wenn sie seine Persönlichkeit beeinflussen, dabei berücksichtigen. Auch wenn es nicht vorgesehen ist, würde ich einem Spieler auch erlauben, sich eine Probe durch schlechte Eigenschaften selbst zu erschweren, wenn er denkt, dass die Eigenschaft gerade zieht, selbst wenn der SL es nicht fordert. SLs haben auch nicht immer alle SEs im Kopf. Und es ist nicht so verschieden dazu, dass ein Spieler beschließt, eine Handlung nicht durchzuführen, weil er eine SE hat.

    Nervosität, Stimmung, Vorlieben etc., also alles, was nicht regeltechnisch erfasst ist aus dem Innenleben des Charakters erschwert oder erleichtert jedoch nie eine Probe. Wohl darf der Spieler dies aber benutzen, um zu entscheiden, was der Charakter denn nun tut.

  • *grabs Popcorn*

    Also das Anfangszitat bezog sich auf eine Diskussion um den Moralkodex/Prinzipientreue. Hier geht es in der Tat um das "Innenleben" des Charakters. Seine Gefühle, seine Interpretation der Welt. Die kennt der Spieler nun wirklich am besten oder möchte irgendwer hier behaupten, dass er als Meister vorschreibt, wie ein Charakter zu denken und zu fühlen hat? Daher kam die Aussage Sumaros, dass sich ein Spieler in dem Fall die Probe durchaus nach eigenem Ermessen selbst erschweren kann, weil nur der Spieler das konkrete Glaubenskostrukt (in diesem spezifischen Fall) des eigenen Charakters wirklich kennt.

    Ich erwarte von meinen Spielern ebenfalls, dass sie in der Lage sind sich bei diesen spezifischen Nachteilen ihre Erschwernisse selbst zusammenzubasteln. Ich bin für die Umwelt und die NSC zuständig, SC fallen nicht in meinen Kompetenzbereich. Ich weise natürlich auf äußere Umstände hin: Denk dran, ihr habt echt mies geschlafen, vergesst eure Wunden nicht, denkt dran gestern habt ihr unter dem Einfluss dieses fiesen Angstzaubers gestanden o.ä. Aber einem Spieler zu sagen: Du weißt aber schon, dass dein Charakter gerade ein echt schlechtes Gewissen hat und seine Proben jetzt dadurch erschwert, würde mir im Traum nicht einfallen.

    Wenn mir ein Spieler sagt: Mein Held ist heute super drauf, weil wir gestern den Drachen gerettet haben und da nichts wirklich regeltechnisches dagegen spricht (Wunden, Schlafentzug etc., die eben feste Auswirkungen haben), ja Gott, dann soll er sich halt heute mal alle Proben, die das betreffen könnte um 2 erleichtern. Allerdings muss so etwas natürlich vorher angesagt werden. Zu sagen: Ha, ich hab die Probe trotzdem geschafft, weil habe ja gute Laune und so, das gildet natürlich nicht ;) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich vergebe als SL keine Erschwernisse - eigentlich gar nicht. Es gibt so ein paar die Regeltechnisch sehr verankert sind wie MR und dergleichen oder Nachfolgemodelle, aber sonst gar nichts. Wenn der Charakter etwas machen will, aber die Umwelt (der Sturm, der Zombie, der Alkohol, etc) dagegen sprechen, lässt sich die Situation meist mit einer Selbstbeherrschungsprobe oder ähnlichem abbilden. Damit gebe ich dem Spieler die Würfel in die Hand und sein Wurf entscheidet, ob er es versuchen kann oder nicht. Falls dann die Zauberprobe im Sturm nicht gelingt, war es wohl doch zu windig. Auf jeden Fall haben es die Würfel in der Hand des Spielers entschieden und keiner von uns beiden. So bleibt die Geschichte für alle spannend. ;)

    Ängste oder ähnliche Nachteile überlasse ich den Spielern sie darzustellen, weil sie superintellgent sind ihren Charakter am Besten kennen. Bei Vergessen merke ich mal an, hattest Du nicht dies oder jenes, aber sonst wissen sie schon was sie tun. Wer nicht klettern kann, schlägt auch nicht vor, dass man dort hoch klettern könnte, sondern versucht lieber einen anderen Weg zu finden.

    Als SL versuche ich durchaus das Innenleben, die Vergangenheit, die persönlichen Erfahrungen des SCs, etc zu kennen. Nicht nur für irgendwelche Proben. Zum Einen beschreibe ich die Welt gerne aus der Sicht des Charakters. Zur Zeit trifft der Wüstenkrieger aus der Khôm in Zorgan die Abgängerin der Halle des Quecksilbers zu Festum. Sie stehen vor dem Anwesen einer reichen Händlerin - in tulamidischen Baustil. Also für den Wüstenkrieger ein völlig übertriebener tulamidischer Baustil, den er in Rashdul, Mherwed oder Khunchom so nicht gesehen hat. Ein tulamidischer Baustil, wie man sich ihn in tulamidischen Märchen vorstellt. Für die Bornländerin dagegen ist es der tulamidischste Baustil, den sie je gesehen hat und hat all die Merkmale, die sie über tulamidschen Baustil gelesen hat und lässt theoretisch genau dort einordnen. Sieht tatsächlich aus, wie im Märchen...

    Zum Anderen gebe ich auch ohne Probe gerne Hintergrundinformationen passend zum Charakter und ihren Erfahrungswerten. Oder gebe unterschiedliche Hinweise. Die Katzenhexe guckt bei der oben genannten Händlerin eben eher auf ihre Frisur oder wie sie ihr Gewandt gegurtet hat, welche Augenschmicke sie trägt, welche Muster die Hennabemalung ihrer Hände hat, während die Herren eher wo anderes hinsehen oder darauf achten was sie zum Vorfall Y eigentlich zu sagen hat. Der Boroni mit seiner Über-Menschenkenntnis unter der Kapuze bekommt dann eh nochmal sein eigenes Süppchen: Händlerin: "Soooo etwas habe ich noch NIE gehört!" leichtes Kopfschütteln in Richtung des Boron-Geweihten-Spielers.

    Also ich versuche das Innenleben des SCs zu kennen, merke als SL an, wenn mir etwas aus seinem Hintergrund einfällt, aber das Entscheiden, wie sich der Charakter auf Grund dessen verhält überlasse ich dem Spieler - ist ja sein Charakter. Proben-Erschwernisse lasse ich wo es geht weg und arbeite lieber mit P*.

    I ♡ Yakuban.

  • (der Spieler mag an dieser Stelle vergessen haben, dass er das Erlebnis verwendet hat, um einen höheren Wildnisleben-Wert zu rechtfertigen, obwohl er eigentlich ein Akademie-Zauberer ist)

    mit einem riesigen Stapel Bücher, die ich durchwälzen muss, bevor ich "richtig" mitspielen kann.

    Mentharion Um mal zur ursprünglichen "Unterstellung" zurückzukommen: Böse Zungen könnten behaupten, dass jemand der sich weder die Mühe macht die Regeln noch die Hintergrundgeschichte für seinen Charakter zu kennen schon als "bequem" zu bezeichnen sein könnte ;)


    Und wenn es schon für einen Spieler scheinbar unmöglich ist sich seine eigene Hintergrundgeschichte und ein paar Regeln zu merken, wie soll es denn dann für den SL möglich sein sich die Hintergrundgeschichten von bis zu 6 SC und X NSC die in dem Abenteuer teilnehmen zu merken. Zumal sein Kopf ja voll sein muss mit allen Regelwerken und Hintergrundbänden, weil sich die Spieler nicht genötigt sehen sich selbst auch mit den Regeln zu beschäftigen.

    Sorry aber so wie ich deine Beiträge lese stellst du eine ganz schöne Erwartungshaltung an einen Spielleiter. Und das kratzt schon ein wenig an der Grenze von Bequemlichkeit und dem Abgeben der Verantwortung für einen gelungenen Spielabend zu sorgen an den Spielleiter ( Ich will dir persönlich natürlich nichts unterstellen, kenn dich ja gar nicht ;) )

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Das heißt, ja, Nachteile wie schlechte Eigenschaften und Prinzipientreue können und sollen vom SL getriggert werden, der Proben verlangen kann oder entsprechende Aufschläge verteilen (Aufschläge sind idR eleganter).

    Der SL kann durchaus vorsätzlich Situationen einführen, um so etwas zu triggern, aber manchmal erledigt das AB das von ganz alleine, weil es da zu Szenen kommt, die den einen oder anderen Nachteil ansprechen (die Überquerung eines der größten Seen des Kontinents bei Meeresangst, die Totenangst wenn man auf einen oder mehre Tote trifft (oder diese selber produziert) oder der Untote kommt, etc.)

    Und dann erwarte ich bevorzugt vom Spieler, dass er von sich aus dran denkt, und nicht der SL mit "Hey Dude, didn't you forget something?" - "Like what?" - "Like your paralyzing fear of ..." loslegen sollte.

    Auch wenn es nicht vorgesehen ist, würde ich einem Spieler auch erlauben, sich eine Probe durch schlechte Eigenschaften selbst zu erschweren, wenn er denkt, dass die Eigenschaft gerade zieht, selbst wenn der SL es nicht fordert.

    Ist es nicht vorgesehen? Finde ich nicht, mir fiele auch kein Verweis ein, der besagt, wenn eine Szene einen Nachteil betrifft, muss er SL sagen, dass das nun gilt, und nicht der Spieler von sich dran denken kann, bzw. einfach die Erschwernis nimmt (und das auch ausspielt)

    Oder vor einer Erschwernis eine irgendwie geartete Probe geworfen werden kann.

    Also mit dran zu denken, als SL oder als Mitspieler (weil: man kann ja gerade als Spieler tatsächlich nicht dran denken, ohne böse Absicht), kann nicht schaden, Spieler sollten möglichst von sich dran denken und umsetzen, seien es nun regeltechnische Auswirkungen, oder die rollenspielerische Umsetzung.

    Ich hielte es auch für legitim, wenn ein SL mal fragen würde, ob eine bestimmte Sache (die angedacht auf irgendeine Art und Weise unter die Haut gehen könnte) tatsächlich so unberührt lässt, wie es gerade wirkt, aber damit würde es auch aufhören. Abseits von Einflüssen wie z.B. Beherrschungsmagie oder ähnliche sollte ein SL in der Tat nicht vorschreiben, wie ein Charakter sich fühlt oder mit etwas umgeht, was die Gestaltung des Innenlebens angeht.

  • Moin moin,

    erstmal Schattenkatze, danke fürs Ausgliedern. Mit Rondra hat das hier ja nicht mehr so viel zu tun.

    Ich bin der Ansicht, dass man hier zwei Ebenen trennen muss:

    Die erste Ebene ist das Regelkorsett und dessen Einfluss auf die Spielwelt ("0b")

    Dies sollte fast ausschließlich dem Spielleiter obliegen. Denn nur er kennt den kompletten Sachverhalt und nur er kann dementsprechend die Situation abschließend beurteilen. "Was, ich soll nach zwei Bier eine Zechen-Probe ablegen, die auch noch erschwert ist?! Ich bin ein Thorwaler!" klingt im ersten Moment unfair. Wenn man als SL aber weiß, dass der Held zum einen müde ist (Nacht davor halbe Wache übernommen) und zum anderen der Wirt Schnaps unters Bier gemischt hat, sieht das schon ganz anders aus. Lange Diskussionen wie von derflippi vorgeschlagen, würden dann zum einen nerven und zum anderen auch den Plot stören. Vielleicht soll der Held ja auch von selbst auf die Idee kommen, dass da was nicht stimmen kann und nicht der Spieler irgendwann dem verzweifelnden Meister die Erklärung für den Zuschlag abringen, damit es endlich weitergeht. Ähnliches kann auch für Liturgiekenntnisproben oder Zauber gelten. Der Spieler weiß in der Regel nicht, ob die entsprechende Gottheit diese Aktion besonders lobenswert findet und dabei dann die Probe erleichtert ist. Auch weiß der Spieler nicht, ob es vielleicht durch eine Kraftlinie oder andere Umstände erleichtert oder erschwert ist, hier zu zaubern.

    Diese Aufgabe obliegt allein dem Meister. Ebenso kann er Proben auf schlechte Eigenschaften fordern oder entsprechend des Heldenhintergrunds Sachen erschweren. (Etwa: Halbwahrheiten und etwas verdrehte Tatsachen nicht mehr mit 'Wahrheitsliebe' kompatibel erklären oder wenigstens nachhaken, was das soll)

    Die zweite Ebene ist die Darstellung. ("Wie")

    Diese obliegt eigentlich ausschließlich dem Spieler. Dieser muss auf die durch den Meister gegebene Situation reagieren und in der Spielwelt aus der Sicht des Charakters umsetzen. Wenn er jähzornig ist, ist es seine Entscheidung, ob er auf den Tisch schlägt, anfängt den anderen anzubrüllen oder ihm direkt an die Kehle geht. Hier werden die gegebenen Aufschläge und Probleme in Rollenspiel umgesetzt. Im Bierbeispiel fällt vielleicht den Gefährten des Thorwalers auf, dass dieser nach zwei Bier schon knülle ist, obwohl er sowas sonst zum Frühstück verputzt. Oder dem Betroffenen selbst kommt es komisch vor, warum sich schon jetzt alles dreht. Ist doch noch früher Abend?! So können sie dann rollenspielerisch zum Ergebnis, dass hier was faul ist, kommen.

    Das von Mentharion angeführte Beispiel der Liturgiekenntnisprobenerschwernis ist in meinen Augen ein Grenzfall. Intuitiv hätte ich als Meister das auch dem Spieler überlassen, hier selbst gewählte, freiwillige Nachteile, die ihm auch überhaupt keine GP oder sonstige Gegenvorteile geben, umzusetzen. Wenn der Spieler das aber wünscht, kann man das durchaus machen. So bleibt dem Meister dann auch die Hoheit darüber erhalten, in gewissen Situationen die Erschwernisse mal wegzulassen, weil der Geweihte trotz seiner Zweifel an diesem Ort/ in dieser Situation seiner Gottheit nahe ist.

  • Ich glaube, dass viel vom "Reifegrad" der Gruppe abhängt, Reifegrad soll hier sowohl Regelkenntnis als auch Lebens- und Rollenspielerfahrung umfassen. Ich gebe Sumaro weitgehend Recht in puncto "das Innenleben meines SC gehört mir", zumindest wenn ich mit meiner normalen Gruppe spiele. Fast (alle) Mitglieder meistern auch, wir kennen uns seit 3-5 Jahrzehnten und spielen seit ca. 30 Jahren zusammen. Regelfestigkeit und gegenseitiges Vertrauen sind also gegeben. In dieser Gruppe klappt es sehr gut mit dem eigenverantwortlichen Spiel; in anderen Gruppen, z.B. mit meinen Kindern, gebe ich durchaus Hinweise auf schlechte Eigenschaften, Angewohnheiten, Stereotypen, Prinzipien, Codices usw. - nicht nur regeltechnisch, sondern auch inhaltlich. Dann aber meist als Frage formuliert "Fjarninger haben Vorurteile gegenüber Thorwalern, wie fühlst du dich, wenn jetzt fünf Thorwaler fragen, ob sie bei euch nachtlagern dürfen?". Mit zunehmender Erfahrung wurde das aber auch in dieser Gruppe jüngerer und unerfahrener Spieler immer seltener notwendig.

    Mein spielerisches Ideal sieht wohl so aus, wie von Sumaro skizziert; wobei es immer wieder das Problem geben wird, dass der Spieler nicht über alle notwendigen Informationen verfügt (obiges Beispiel: Schnaps im Bier), um eigenständig zu handeln. Dann habe ich weder als Spieler noch als SL ein Problem damit, dass der SL eine "Zechenprobe +x" verlangt. Vielleicht frage ich als Spieler nach: "was, wirklich so ein hoher Zuschlag?", wenn der SL das dann aber bestätigt (in diesem Fall eventuell ohne Erklärung, warum das Biersaufen so ungewöhnlich hoch beaufschlagt wurde), dann wird gewürfelt. Die Beschreibung, was das Ergebnis der Zechenprobe in meinem SC auslöst, behalte ich aber mir vor. Eingriffe des SL à la "dein SC fühlt sich traurig/wird aggressiv/erzählt Zoten, da er die Zechenprobe nicht geschafft hat", versuchen wir seit vielen Jahren zu vermeiden, da das oft als Übergriff des SL in die Autonomie des Spielers empfunden wird. MMn hilft das Ausspielen des Innenlebens der SC durch die Spieler ohne Eingriffe nicht-regeltechnischer Art durch den SL auch, die SC der Mitspieler besser zu verstehen. Manche Facetten von Hinrichs SC habe ich erst richtig verstanden, als er sie in der passenden Situation ausgespielt hat. Hätte der SL da gesagt "dein SC macht jetzt dies oder das", wäre mir das wahrscheinlich eher wie ein Fremdkörper als wie ein echter Baustein seines SC-Konzeptes vorgekommen.

    Letztlich aber - wie fast immer - eine Frage des Gruppenspielstils und -konsenses.

    PS Ich würde es bevorzugen, wenn wir die Diskussion wieder auf die Inhalte fokussieren und nicht darauf wer wem wann wodurch etwas unterstellt hat. Diese Dinge lassen sich vielleicht per PN regeln, oder man kann sie gar einfach auf sich beruhen lassen...

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Als SL halte ich mich auch möglichst aus den inneren Angelegenheiten der Charaktere raus und im Idealfall verwalten sie die Spieler selbst. Wobei viele der genannten Beispiele (z.B. ob man in einem Rauschzustand ist oder nicht) nach meinem Verständnis keine innere Angelegenheit sind, sondern ein äußerer Umstand und deshalb z.B. eine Zechenprobe von mir als SL samt Mod entsprechend der Umstände (z.B. Menge und Art des Alkohol) kommt. Wenn dann jedoch ermittelt ist, dass der Held beeinträchtigt ist und in welchem Umfang (Qualität der Probe), dann ist es am Spieler dies angemessen um zu setzen und als SL mische ich mich hier möglichst nicht ein, da die Umsetzung meiner Meinung nach Charakter intern ist.

    Ähnlich sieht es auch bei schlechten Eigenschaften und anderen derartigen Nachteilen aus. Kommt die Probe oder ein angemessenes Ausspielen vom Spieler gefällt mir das am Besten. Gerade bei internen Konflikten (z.B. Eitelkeit, Arroganz etc.) weiß der Spieler in der Regel besser, wo die wunden Punkte liegen und welche Dinge ihn eher weniger berühren (Probenmodifikation nach Situation, sowohl + als auch -). Unabhängig davon gibt es Situationen in denen "Umstände" von Außen eher eine Zahlenumsetzung vom SL erfordern wie z.B. den Schreckgrad eines Untoten (Totenangst) oder die "überwältigende Höhe einer Wand" (Höhenangst). Außerdem geben natürlich auch Wert basierte Vorlagen ganz eindeutige Vorgaben z.B. eine gelungene Überreden Probe, um den jähzornigen Charakter zu provozieren, Handel um beim Verkaufsgespräch die Eitelkeit aus zu nutzen u.ä. Dinge. Gerade wenn Proben im Spiel sind, funktioniert das natürlich auch ganz ohne entsprechende schlechte Eigenschaften (man kann auch einen nicht jähzornigen Charakter provozieren, wenn auch weniger leicht) und Proben sind mMn auch das richtige Mittel, wenn SL und Spieler Vorstellung unvereinbar auseinander liegen. Im Zweifelsfall muss der Spieler nachweisen, dass sein Held die Kontrolle behält.

    Besonders heikel sind moralische Nachteile wie Prinzipien und Kodizes, welche ich anders als im Eingangsbeitrag im Wesentlichen als interne Charaktersache sehe. Schon ob ein Prinzip gebrochen wurde oder nicht kann man unterschiedlich sehen, weshalb man hier vorsichtig sein muss. Kann SL Sache sein, kann es aber auch nicht und meistens ist der Bruch sowieso offensichtlich (Übereinkunft beim Tatbestand "PT Bruch").

    Spätestens bei "Strafmaß und Buße" hat der SL meiner Meinung nach aber nichts mehr verloren. Wie sehr ein Held belastet wird, wie nahe ihm das Versagen geht und wie lange er mit genommen ist oder was er tun muss, ist für mich eindeutig absolutes Hoheitsgebiet des Spielers. Vor allem aber sind in meinen Augen nicht alle Unteraspekte gleichwertig und jeder Held hat individuelle Prioritäten und entsprechend belastet ihn i.d.R. z.B. der Bruch eines weniger bedeutenden Aspektes für die Einhaltung eines höherwertigen Aspektes weniger. Natürlich sind die hohen Prioritäten Dreh und Angelpunkt im Handeln eines Helden und entsprechend schwer und nachwirkend sind Brüche in diesen Aspekten. Wobei mein Held diese meist gar nicht brechen würde, sondern bis zum Äußersten gehen würde um dies nicht zu tun. Unter dem Strich gleicht sich hier auch "mehr" und "weniger" wieder aus.

    Aus Spieler Sicht würde ich hier eine Fremdsteuerung vom SL nicht langfristig mitmachen. Wenn der SL offensichtlich meinen Helden spielen möchte, dann kann er das gerne ohne mich machen und im Zweifelsfall würde ich den Held unter diesen Bedingungen nicht mehr weiterspielen.

    Meist kennt man seinen SL aber und bei einem SL der "seine Sicht der Moral als einzige Wahrheit" durchdrückt und Zuwiderhandlung mit der Regelkeule niederschlägt würde ich einfach keinen entsprechenden Helden spielen. Da hätte weder ich Spaß daran, noch der SL.

    Diesen Punkt und zwei Fronten hatten wir hier kürzlich schon mal bei den Rondrageweihten und ihren Prinzipien. Bei etwa der Hälfte der dortigen SLs würde ich keinen RG spielen, weil ich mit ihrem Kodexverständnis und ihrer "Umsetzungspflicht" nicht einverstanden wäre.

    In diesem Zusammenhang kam auch wie im Eingangsbeitrag der Vorwurf, dass Selbstverantwortung Beliebigkeit bedeutet. Genau das bewirkt Selbstverantwortung meiner Erfahrung nach aber nicht, sondern Konsequenz und einen durchgängigen roten Faden im Handeln und Sein eines Helden. Beliebigkeit entsteht vor allem durch die Willkür des SL der "es besser zu wissen glaubt". Der Spieler sitzt da nämlich schon lange nicht mehr am Steuer...

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (24. Februar 2017 um 14:33)

  • Für bestimmte essenzielle Eigenschaften meiner SC führe ich einen Spickzettel, bzw. notiere mir spielwichtige Details zu Beginn des Abenteuers.

    Sowohl bei guten als auch bei schlechten Eigenschaften fördert es den Spielspaß, wenn ich einzelne Spieler mal passend zu ihrem Hintergrund "anspiele". (Ebenso wie ich einen erfahrenen Praiospriester keine Etikette-Proben für das grundlegende Verhalten im Tempel abverlange - wenn die Probe trivial wird, lassen wir sie auch mal weg.)

    Es kommt bei uns schonmal vor, dass ein Spieler etwas vergisst - mal ist es ein Vorteil, mal ein Nachteil. Schwamm drüber.

    Es kam noch nie vor, dass jemand einen Nachteil systematisch und vorsätzlich vergessen hätte - wenn, würden wir das in der Runde ansprechen.

    Es kommt vor, dass ein Spieler seinen Nachteil von sich aus einbringt - wenn es dann noch gut geschildert ist, vergebe ich auch mal ein paar AP für gutes Rollenspiel extra.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ich glaube, hier wird von den meisten das Grundproblem nicht verstanden. Natürlich bestimme ich über das Innenleben meines Charakters. Ich würde mich aber nicht erdreisten, dem Spielleiter zu sagen, wie die Proben-Erschwernis oder -Erleichterung unterm Strich ausfallen muss.

    Hier sage ich doch nicht: "ja nee, heute bin ich gut drauf, mach mal drei Punkte leichter", oder "nee, heute geht gar nicht, mach mal schwerer." Zweifel ist ja auch nichts, das plötzlich einfach verschwindet, ohne dass etwas Einschneidendes passiert ist. Vielmehr ist es in diesem Fall ein Grundproblem, mit dem der Charakter seit Jahren zu kämpfen hat und keine Lösung findet. Dieses Problem soll sich auch nicht einfach auflösen oder Tagesform-abhängig sein. Der Glaube des Charakters, der einmal wie ein Freudenfeuer in seinem Herzen bannte, ist nur noch ein schwaches Flämmchen. Und dagegen muss er meines Erachtens nach ankämpfen, was ich regeltechnisch als Erschwernis der entsprechenden Proben abbilden würde. Wie ich schon sagte, spiele ich 4.1 noch nicht lange und habe keine Spielleiter-Erfahrung in dem Spiel, daher gebe ich die Kompetenz über die Höhe dieser Erschwernis an den Spielleiter ab.

    Soll er mir sagen, wie ich mich fühle? -nein.

    Soll er die Gefühle, die ich im Rollenspiel und meiner Hintergrund-Geschichte, im Referenz-Material, das ich nur für den Spielleiter geschrieben habe, berücksichtigen und in Relation zu den Umgebungsvariablen der Umwelt setzen? -Ich bitte darum. Ansonsten hätte ich es mir auch bequemer machen können und ohne Dialog mit dem Spielleiter in die Kampagne starten können.

    Abgesehen davon: warum kann ich als Spieler nicht erwarten, dass der Spielleiter mein Innenleben mit einbezieht? Wenn ich schon extra erwähne, wie mein Gemütszustand ist, damit die Umwelt darauf reagieren kann (inklusive der anderen Spieler), dann kann ich doch sich erwarten, dass der Spielleiter das in relevante Proben integriert, ohne das ich von selbst nachbessern muss. Oder liege ich da komplett falsch mit?

  • Oder liege ich da komplett falsch mit?

    Dein Ansatz ist ein möglicher und legitimer. Aber nicht der einzige.;) Es ist im Grunde ganz einfach - jede Gruppe muss den Ansatz wählen, der den meisten ihrer Mitglieder den meisten Spaß macht (ganz utilitaristisch). Wenn deine Gruppe auf diese Weise Spaß und Freude hat - super! Ihr habt den besten aller Ansätze gefunden! Wenn eine andere Gruppe einen anderen Ansatz gefunden hat - super! Sie hat den besten aller Ansätze gefunden! In manchen Gruppen gibt der Meister eben einiges an Kontrolle über die Helden an die Spieler ab, die er theoretisch haben könnte. Daran ist nichts schlechtes. Auch in meiner Gruppe werden schlechte Eigenschaften selten von Meister beachtet, der Spieler selbst entscheidet, ob er darauf würfelt oder es sogar ganz ohne Probe ausspielt. Ich als Meister würde auch völlig den Überblick verlieren, ich muss ja schon zig NSCs und die ganze Welt steuern! Ich sehe da keine Faulheit - ich setze einfach andere Prioritäten. Ich kümmere mich um die NSCs und die Welt mit aller Energie, die Spieler um ihre Charaktere. Aber nein, du liegst nicht komplett falsch. Du vertrittst eine legitimen Ansatz, du absolutierst ihn nur etwas.:) Ich glaube, da liegt das Problem deiner Diskussionspartner.

  • Auch das tue ich nicht. Ich habe nie behauptet, dass mein Ansatz der einzig richtige ist. Im Gegenteil, ich habe sogar mehrfach betont, dass andere Ansätze völlig in Ordnung sind, aber nicht in jeder Gruppe funktionieren werden. Mir wurde nur indirekt Faulheit und Verantwortungslosigkeit unterstellt, obwohl es andere Ursachen für meinen Ansatz gibt und diese auch legitim sind.

    Ich habe mich zum Beispiel recht ausgiebig mit den Regeln von DSA 3 und 5 auseinandergesetzt. Und natürlich würde ich Neulingen mit dem System trotzdem nicht den Zugang zu einer Gruppe mit mir als Spielleiter verwehren, nur weil sie das System und dessen Mechanismen, ja evtl. Das schwarze Auge und Rollenspiele an sich nicht kennen. Dann starten Sie halt mir Archetypen, dann erkläre ich halt etwas häufiger und schaue über anfängliche "Fehler" hinweg. Und wenn ein Spieler eine klare Vorstellung davon hat, wie er seinen Charakter spielen möchte, helfe ich ihm auch gerne, seine Vorstellung regeltechnisch abzubilden und zu unterstützen.

    Es gibt halt nicht in jeder Gruppe nur DSA-Professoren, manchmal kommen Spieler in Gruppen, die keinen blassen Schimmer haben, was sie erwartet. Oder sie möchten einen schwierigen Charakter spielen, weil sie die Idee reizt. Das Forum hier ist auch voll von solchen Beispielen. Solchen Spielern dann Bequemlichkeit und mangelnde Verantwortung zu unterstellen, weil sie Hilfe bei der Umsetzung ihres Charakters vom Spielleiter erwarten, halte ich schlicht für arrogant und anmaßend.

    Übrigens stimme ich mit der eingangs in deinem Post geschilderten Meinung nur teilweise überein. Nicht die Gruppe muss wählen, welcher Ansatz ihnen am meisten Spaß bringt. Man kann mehrere Ansätze parallel in derselben Gruppe laufen lassen. Exakt diesen Fall haben wir derzeit in unserer Gruppe. Ein Spieler würfelt sehr gern auf seine schlechten Eigenschaften, um zu entscheiden, ob er gerade jähzornig, neugierig oder ähnliches ist. Die meisten anderen (mich eingeschlossen) bringen ihre schlechten Eigenschaften von sich aus ins Rollenspiel mit ein. Ein weiterer Spieler wird häufiger von der Gruppe und dem Spielleiter daran erinnert, dass er schlechte Eigenschaften hat, auf die auch mal in passenden Situationen gewürfelt werden könnte. Das alles funktioniert ohne Reibereien nebeneinander her. Jeder Spieler kann seinen individuellen Spielstil ausleben und Spaß dabei haben.

    Natürlich funktioniert auch die Kombination von Spielstilen nicht in jeder Gruppe. Möglich ist aber vieles und das Hauptaugenmerk sollte der Spielspaß für alle Beteiligten sein.

  • Abgesehen davon: warum kann ich als Spieler nicht erwarten, dass der Spielleiter mein Innenleben mit einbezieht? Wenn ich schon extra erwähne, wie mein Gemütszustand ist, damit die Umwelt darauf reagieren kann (inklusive der anderen Spieler), dann kann ich doch sich erwarten, dass der Spielleiter das in relevante Proben integriert, ohne das ich von selbst nachbessern muss. Oder liege ich da komplett falsch mit?

    Wenn es nur darum geht, die Höhe der Erschwernis einzuschätzen, weil man das aufgrund der komplexen Probe bei DSA selbst mathematisch nicht so gut kann und lieber auf Erfahrungswerte des SL zurückgreift, dann kann man das sicherlich machen.

    Was ich allerdings nicht sinnvoll finde, auch als SL nicht, ist dass man als Spieler erwartet, dass ich als SL schon die richtige Probenvarianz finde, um die Gefühlswelt meines Charakters abzubilden, in diesem Moment.

    "Mein Charakter ist sehr traurig, er schluchzt und weint über den Verlust des armen Hundes."

    - "Okay, dann bekommst du +7 auf deine nächste Sinnenschärfe-Probe. Würfel mal."

    "Nicht geschafft."

    - "Du bemerkst die Orks nicht, die sich anschleichen, um dich anzugreifen."

    "Hey, so sehr abgelenkt wäre man doch durch weinen auch nicht! Ich bin immer noch in einem Wald voller dunkler Monster!"

    Ich als SL kann da einen Vorschlag machen, aber zum einen kann man, wenn man sich ein wenig mit der Materie beschäftigt, sehr gut einschätzen welche Erfolgswahrscheinlichkeiten welche Proben haben und welche Aufschläge was bewirken (ich kann z.B. recht gut sagen, dass ich mit TaW 7 eine solide Chance habe die meisten Proben +0 zu schaffen, ebenso wie ich festhalten kann, dass eine Probe +5 gegen TaW 12 eben genau die gleiche Varianz aufweist, sprich es ist vielleicht komplizierter als nötig, aber dennoch berechenbar). Zum anderen ist es eben nicht die Aufgabe des SL über das Innenleben des SC zu befinden und auch die Erwartungshaltung "Der kann das doch einbeziehen." ist für mich dann wieder deutlich zu viel Anspruch für jemanden, der sich selbst nicht mit Probenmechanik beschäftigen muss. Ja, der SL KANN das einbeziehen, aber es ist keine Pflicht und erst recht kein Anspruch, sondern immer zusätzliche Arbeit des SL. Auch ein SL möchte gerne etwas zurückbekommen und ist ein Spieler am Tisch.

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