Plausibilitätsprüfung und Ideensuche

  • Zum Gruße,

    ich habe vor nicht allzu langer Zeit begonnen eine Gruppe zu meistern. Wir haben bisher zwei Mal gespielt und werden wohl auch in Zukunft eher mit großem Abstand spielen. Nichtsdestotrotz wünschen sich zumindest Teile der Spielerschaft einen größeren Plot im Hintergrund in den sie dann nach und nach involviert werden.

    Nach und nach hat sich in meiner Vorstellung jetzt auch etwas entwickelt und ich würde gerne eure Meinungen dazu hören. Wie logisch ist das Ganze, wie gut umsetzbar, zu anspruchsvoll/wenig fordernd, zu sehr vom Metaplot abweichend?

    Da ich nicht weiß welche Informationen letztlich notwendig sein werden (und ich für mich selbst nochmal rekapitulieren muss xD) schreibe ich hier auch noch alles nieder was wir bisher gespielt haben, werde aber, da das doch etwas lang ist, die mMn relevanten Sachen fett markieren.

    Die Gruppe:

    - Brabaker Magier

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    unerfahrene Spielerin, Gefahreninstink, Arroganz 8, Jähzorn 8, Impulsiv, Medium, Neugier 8, Rachsucht 10, Ignifaxius 10, Invocatio minor 11, Invocatio Maior 7, Skelettatius 10, Grund für die Reise: ???

    - Hexe (Seherin von Heute und Morgen)

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    unerfahrene Spielerin, hat bereits von Start einen Vertrauten (mein Fehler, da ich nicht wusste, dass der erst im Laufe der Zeit gefunden wird), Angst vor Feuer 6, Jähzorn 6, Neugier 6, Krähenruf 8, Blick in die Gedanken 8, Traumgestalt 8; Grund für die Reise nach Al'Anfa: hat ihr Gedächtnis verloren und fand die bezahlte Rechnung/Fahrschein/What ever für die Reise bei sich und sucht jetzt nach Hinweisen warum sie ihr Gedächtnis verloren hat/wie sie es zurück erlangen kann

    - horasischer Geheimagent

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    erfahrener Spieler, besonderer Besitz (hochwertige Dietriche), breitgefächerte Bildung (--> Tarnung als Weinhändler), Ausrüstungsvorteil (--> ausgegeben für Wein), Talentschub Schleichen 4, Neugier 10, Prinzipientreue 12, Verpflichtungen (Horasreich), Säbel 12/10, einigermaßen gute Werte in schleichen, verstecken, Gesellschaft, Handel, Schlösserknacken, Grund für die Reise: Agententätigkeit in Al'Anfa

    - Al'Anfanischer (doppel?)Agent

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    Spieler mit geriner Vorerfahrung aber großer Lernbereitschaft, gebaut nach Profession Kopfgeldjäger, Tarnung als Greifkatzenzüchter, besonderer Besitz (--> drei Greifkatzen, zwei davon trainiert), Eisern, Verbindungen (Wachhauptmann in Al'Anfa), Geiz 6, Goldgier 10, Impulsiv, Neid 6, Neugier 8, niedrige MR 3, Rachsucht 6, Bogen 15, Schleuder 13, Dolche 10/10, Schleichen 7, Gassenwissen 8, Menschenkenntnis 8, Grund für die Reise: Er war von der Obrigkeit Al'Anfas nach Perricum geschickt worden um dort eine Gruppe zu infiltrieren auf die man in Al'Anfa als potenzielle Gefahr aufmerksam geworden war, über die man jedoch nichts näheres wusste. Es gelang ihm zumindest soweit, dass er von besagter Gruppierung damit beauftragt wurde etwas nach Al'Anfa zu schmuggeln (eine edelsteinerne Rabenstatue mit abschreaubbarem Kopf, die im inneren hohl ist und und oronische Traumsteine enthält)und einige Tage nach Ankunft einer Person zu übergeben

    - Mehrerin der Macht

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    unerfahrene Spielerin bei der ich nicht weiß wie groß das Interesse ist, Verbindungen (--> Arbeitet als Brauerin in Al'Anfa), Angst vor Nagetieren 8, Blutdurst 6, Neugier 5, Grund für die Reise: keine Reise


    Was wir bisher gespielt haben:

    Die Gruppe beginnt auf einem Schiff mit Ziel Al’Anfa, wo sie kurz vor ihrer Ankunft klischeehaft gemeinsam ( und mit einem fremden Söldner) an dem letzten freien Tisch Platz nehmen. Das diente in erster Linie der Gruppenzusammenführung und der Beantwortung etwaiger Fragen über Al’Anfa. Allerdings kommen sich hier (und auf dem Rest der kurzen verbleibenden Reise) auch gleich Hexe und Magier in die Haare (Jähzorn prallt auf Jähzorn) was nicht unbedingt dadurch verbessert wurde, dass der Magier bei einer Demonstration seiner Fähigkeiten einen Flim Flam von der Größe eines Glühwürmchens zustande brachte. Jedenfalls prügelte sich der Magier auf der Schiffsfahrt noch mit einem Matrosen und bedrohte den Schiffskoch, was jedoch dank großer Meisterwillkür alles sehr glimpflich ausging. Bevor das Schiff dann in Al'Amfa einlaufen durfte, kam die obligatorische Zollkontrolle. Alles (und jeder) wurde durchwühlt, ehe die Inspektion wieder abrückte. Nach dem die "Helden" dann an Land sind und den ganzen bürokratischen Akt hinter sich gebracht haben, begeben sie sich Richtung Altstadt. Auf dem Platz zwischen Hafen und Beginn der Altstadt werden sie jedoch zielsicher von einer Gruppe Jugendlicher um ihre wertvollsten Gegenstände erleichtert (Magierstab, sehr teure Weinflasche, Statue, Geldbeutel [nachdem ein KK-Vergleich beim Griff zum Hexenbesen nicht zum gewünschten Erfolg führte]).

    Hintergrund des Überfalls:

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    der Inspektor der Schiffskontrolle hatte nicht nur ein arbeitsbedingtes sehr gutes Auge für Wertgegenstände, sondern auch einen abnormal hohen Wert auf Magiegespür (sehr praktisch bei seiner Arbeit), so dass es ihm möglich ist sogar die Quelle der Magie aufzuspüren (weil plot lo vult). Um sein Gehalt aufzubessern hat besagter Inspektor ein Abkommen mit einer Händlerin für außergewöhnliche Kuriositäten in der Grafenstadt, welche wiederum in Verbindung mit einer Diebesbande steht. Übermittelt hat der Inspektor die Informationen via Brieftaube, von denen er allmorgendlich je drei mit zur Festungsinsel nimmt. Genug Zeit zur Organisation des Überfalls blieb dank erwähntem bürokratischem Aufwand bei der Einreise fremder und des Geldwechselns. Aufbau der Verbrechensstruktur ist folgendermaßen:

    Händlerin <--(Diebesgut gegen Informationen&Ausrüstung)--> Anführer -----> Bote -------> einfache Bandenmitglieder

    Gestohlene Gegenstände werden an verschiedenen Orten positioniert und später vom Bandenanführer eingesammelt. Die Wache am Ort des Überfalls ist geschmiert.

    Dem horasischen Geheimagenten gelang es dabei einen der Angreifer am Bein zu verletzen, während der Al'Anfanische Agent einen der Flüchtenden mit seiner Schleuder im Rücken traf. Nach längerer Verfolgung konnten die beiden die beiden Verletzten dann einholen, wodruch die Statue zurückerlangt werden konnte. Dabei hatte sich die Gruppe allerdings wieder gesplittet, da Magier und Hexe nicht hinterher kamen. Die Hexe sandte sodann ihren Raben aus um einen der anderen Flüchtenden zu verfolgen. Die beiden konnten diesem dann zu einer Schenke folgen. Nach dem Eintreten begann der Magier jedoch gleich den nächsten sehr rabiat zu befragen, worauf gleich die nächste Schlägerei vom Zaun gebrochen wurde, die aber dank Horriphobus schnell beendet wurde. Der Wirt war, nachdem die beiden nichts trinken wollten, auch nicht sehr mitteilsam, so dass die Spur im Sande verlief. Gasthaus wurde also verlassen und zwischen zwei Häusern machte sich der Magier an die Beschwörung eines Gotongis. Dies gelang dann auch gerade so (weil die Sterne sehr gut standen :iek:) allerdings wurde ein Dienst formliert, für den nicht mehr die nötigen AsP vorhanden waren, so dass sich der Dämon verärgert in seine Sphäre zurückzog. #

    Irgendwann trafen die beiden dann auf die Druidin, die sie zur Stadtwache führte. Nach einem neuerlichen Ausbruch saß der Magier dann hinter Gittern und die Gruppe war noch mehr gesplittet. Die beiden Agenten konnten aus ihren Gefangenen dann den gewöhnlichen Aufenthaltsort des Boten herausfinden, eine weitere Schenke, in der am Abend ein kleines Fest stattfinden sollte. Zu genau diesem Fest lieferte die Druidin samt Hexenanhang dann auch Bier, so dass zumindest die vier wieder zusammen fanden. Nachdem der Magier seine Besserung mit etwas Gold gelobt hatte, wurde er dann wieder entlassen hatte dann noch einen unrühmlichen Aufenthalt im Phextempel, an dessen Ende er von einem Geweihten mehr oder weniger nachdrücklich dazu überredet wurde den Tempel doch bitte zu verlassen. Jedenfalls machte dann zufällig jemand Werbung für das Fest und irgendwie hatten wir dann tatsächlich doch alle fünf beisammen. Sie fanden den Boten dann am Abend auch tatsächlich, folgten ihm heim (wobei sich die Gruppe wieder aufsplittete) und wissen nach einem Einbruch dann jetzt auch wo der Anführer der Bande zu finden ist.


    Meine Idee für den großen Plot im Hintergrund:

    (Zeit: kurz nach dem Fall des Moghulats Oron)

    Eine Gruppe von jungen Magiern unter Führung eines Tasfarelel(?)-Paktierers stahl in den Wirren des Niedergangs Orons die Rezeptur für die Traumsteine. Nachdem sie sich dann mit einem Alchimisten aus Mengbilla und ein paar anderen Gestalten zusammengetan hatten, kamen sie in Kontakt mit einem, nach einer Intrige verbannten Höfling des Horasreiches, der mit der Sache der Söhne des Horas (die bei mir im Gegensatz zum Metaplot keineswegs zerschlagene werden und die ich mit einigen finanziellen Mitteln ausstatten werde) sympathisiert. Die eine Gruppe wird mit der anderen bekannt gemacht und eine Zweckgemeinschaft gebildet, mit dem Ziel Al'Anfa zu schwächen. Die Söhne des Horas versprechen sich hierdurch die Möglichkeit den Einfluss des Horasreiches im Süden auszudehnen und möglicherweise Al'Anfa selbst einzunehmen. Die oronische Gruppe wird hierfür nicht nur fürstlich entlohnt, sondern spielt heimlich mit dem Gedanken selbst die Herrschaft in Al'Anfa an sich zu reisen.

    Als Ideen wie Al'Anfa politisch und tatsächlich geschwächt werden könnte, habe ich mir bisher überlegt:

    Hauptbestandteil des Plans sind die Traumsteine, die den Anwender davon träumen lassen, wie Aufstände anzettelt/..., die Granden absetzt, selbst zum Granden wird und all die Annehmlichkeiten genießt, die damit verbunden sind. Diese Traumsteine werden nach Al'Anfa geschmuggelt und dort unter der Hand an reiche oder einflussreiche Fanas verkauft, verschenkt oder ihnen ohne ihr Wissen beigebracht, mit dem Ziel die politischen Strukturen zu schwächen. Darüber hinaus wird ein der Gruppe zuzuordnender Fana damit beginnen, die zunehmend unzufriedenen um sich zu scharen.

    Als Nährboden für die Unzufriedenheit lässt die Gruppierung dann wirtschaftliche Schläge folgen. Zum Beispiel Angriffe auf die Edelholz- oder Perlenbeschaffung, das Stehlen des Geheimnis der Seidenherstellung etc.

    Hinzu kommen möglicherweise Attentate an strategisch wichtigen Personen, Erpressung, Entführung, diplomatische Isolation Al'Anfas etc.

    Geplant ist hierbei, dass die Helden selbst einige der Aufgaben der Gruppe erfüllen ohne sich über die volle Tragweite im Klaren zu sein. Und sich dann natürlich entscheiden müssen auf welcher Seite sie stehen xD

    Als mögliche Punkte um die Helden zu involvieren ist mir leider bisher noch nicht so viel eingefallen außer eben die Kontaktperson des al'Anfanischen Agenten (der die anderen aber eher nicht mit ins Vertrauen ziehen wird) und die Händlerin als eine der Absatzstellen für Traumsteine.

    Für alle Anmerkungen, Anregungen und Kritiken bin ich sehr dankbar.

  • Etwas umständlich, finde ich. Wenn man einfach die wichtigsten Personen von Kristallen der Träume abhängig macht oder mit Kristallen der Macht dauerhaft in eine wunerschöne Traumwelt verbannt, kann man viel Macht und Kontrolle gewinnen. Für Abhängige wird es schwer sein, auf anderen Wegen als den über die Verschwörer an das Suchtmittel zu kommen, die damit große Macht gewinnen...

  • Gerade der Brabaker scheint mir eine tickende Zeitbombe zu sein. Benimmt sich nicht wie ein Magier, sondern wie ein Rowdy aus der Gosse, wenn er pöbelt und prügelt, beschwört in einer Gasse einen Dämon (ein gänzlich unauffälliger Ort ist das auch nicht), zumal in Al'Anfa, das mit Brabak keine besten Freunde ist.

    Ein kluger Agent lässt wohl entweder die Finger von dem, oder hat ihn gerne in einer gewissen Nähe, weil er so wunderbar überall aneckt und keine Gelegenheit auszulassen scheint, sich in Probleme und das Zentrum der Aufmerksamkeit zu bringen, was eine gute Ablenkung bieten kann. Allerdings sollte man dann selber nicht zu nah bei ihm sein und in zu enger Verbindung stehen.

    Es mag der Unerfahrenheit der Spielerin geschuldet sein, aber ein Magier, der sich benimmt wieder Elefant im Pozellanladen, einen Dämonen beschwört, aber einfache Dienste nicht formulieren kann, und nicht einmal einen halben Tag in einer Stadt zu sein, ohne sich mit Wache, Gastwirten und Geweihten anzulegen, der kommt nicht weit.

    Dazu können Nachteile wie Blutdurst, Rachsucht oder Neid, gerade wenn sie vereinzelt auf höheren Werten daher kommen, durchaus eine Brisanz mit sich bringen. Nachteile sollen sich nachteilig auswirken, das ist ihre Aufgabe, aber in bestimmten Mischungen, wiederholten Aufkommen in einer Gruppe und/oder Werten könnte das womöglich mal kritisch werden.

    Medium bei einem Dämonologen und Nekromanten halte ich für schon gewagt.^^ Aber mag auch zu interessanten Rollenspiel-Szenen führen.

    Lohnt es sich für einen vermutlich nicht schlecht bezahlten Hafen-Beamten, eine Weinflasche, vermutlich nicht übermäßig viel Geld und eine Statue zu klauen?

    Zumal einen Magierstab stehlen nichts bringt. Mit Pech kann der Magier ihn zu sich apportieren, und davon abgesehen kann niemand, der nicht derjenige ist, der ihn an sich band, etwas damit anfangen.

    Mit welchen Gold hat der Magier sich frei gekauft, wenn sie doch vorher gründlich beraubt wurden?

    Zur Plotidee: So wie ich die Wirkung von Traumsteinen kenne, schläft man da in den schönsten Träumen vor sich hin und möchte nicht mehr aufwachen. Träume damit gezielt vorgeben kann man nicht, wie sich der Eintrag bei Wiki liest, und da man ja nicht aufwachen möchte, dürften sich eben nicht Personen unzufrieden machen und nach dem Streben lassen, wovon sie geträumt haben, sondern möchten lieber an der Stelle weiter träumen.

    Selbst wenn sie so wirken, wie von Dir gedacht (das kann ja in Deinem Aventurien der Fall sein, oder der Alchemist hat das mit irgendeinem Pulver oder sonst was verbunden, was dann diese Wirkung hervorbringt): Ich denke auch, dass es da einfacher wäre, die Steine gleich an die wichtigen Personen zu bringen. Gerade, wenn sie so wirken wie offiziell.

    Um die Fana aufzustacheln, würde ich da auch eher gezielt ein paar Agitatoren hinschicken, die Kräfte die Aufruhr-Trommel schlagen.

    Aber insgesamt sollte es halt nicht so einfach sein, in Al'Anfa den Aufstand anzuzetteln, da kommen also wirtschaftliche "Anschläge" und weitere Maßnehmen schon gut.

    Das braucht eine Menge Zeit und viel Druck auf die richtigen Stellen, um da metaphorisch was brechen zu lassen.

  • Merke: Auch der Feind hat stets Magier und er hat davon in der Masse immer mehr als obskure Verschwörer.

    Sobald Aufmerksamkeit auf so einen Plot fällt konzentrieren sich daher sehr schnell sehr starke Kräfte darauf gegenzuwirken. Kleine Gruppen können diesem Druck nicht standhalten und zerbrechen daher schnell. Große Gruppen werden wiederum schnell identifiziert, als Ziel ausgemacht und dann konventionell bekämpft und sei es mit offenem Krieg.

    Letztlich führt ohnehin immer nur eine einzige Methode zur territorialen Herrschaft über ein Gebiet: Konventioneller Krieger.

    Viel wichtiger als der ganze James Bond Kram ist am Ende der Casus Belli. Damit ein Krieg erfolgreich sein kann muss er gerecht sein im Sinne des Angreifers. Dabei geht es nicht darum wie gerecht er tatsächlich ist, aber der Aggressor muss den Krieg an das eigene Volk und an die Welt verkaufen können. Kann er das nicht werden ihn die Gegenkräfte in 9 von 10 Fällen von allen Seiten her und von innen zerreißen.

    Jede Form übermäßiger Agitation und Sabotage riskiert damit ein viel größeres und wertvolleres Gut, nämlich die vermeintliche Rechtmäßigkeit eben jenen Krieges.

    Nun kann es natürlich sein das die Verschwörer das in deinem Fall einfach gar nicht wissen und denken sie könnten einen mächtigen Feind mit ein wenig Zaubergerumpel umkippen. Dann dreht sich die Geschichte aber wohl eher darum aufzuzeigen wie, warum und wie spektakulär sie scheitern. Der Plan als solches ist nahezu dazu verdammt fulminant in die Hose zu gehen.

    Mein Tip: Denk dir nie eine Geschichte aus und versuch dann die Helden irgendwie darin zu involvieren. Denk dir eine Geschichte aus in die die Helden als Protagonisten organisch involviert sind und zwar aus möglichst direkter, eigener Motivation, mit eigenen Aufhängern und Anknüpfungen. Das Gegenteil führt all zu oft zu einem großen Schaulaufen von Meisterpersonen und Geschichte auf Basis von einseitiger Exposition.

  • Danke für eure Antworten :) sie haben mir bisher auf jeden Fall schon geholfen.

    @Windweber ein guter Einwand. Allerdings dürfte es nicht ganz einfach sein, so einem Granden einen unbekannten Kristall unterzujubeln. Ansonsten wären die ja geradezu prädestiniert für Giftanschläge. Aber man könnte das natürlich als parallel laufenden/etwas vorgelagerten Plan A der Verschwörer nehmen, so dass der erste Auftrag an die Helden dann wäre, dass man die Kristalle einem Granden unterschmuggelt/anpreist. Allerdings ein potentiell sehr tödlicher Auftrag. Aber mit der richtigen Herangehensweise nicht ganz unschaffbar.

    Schattenkatze ja das Verhalten des Magiers ist nicht sonderlich klug. Der Welpenschutz wird auch nach und nach abgebaut werden und die Spielerin weiß, dass ihr Charakter so nicht lange am Leben bleiben wird. Aber immerhin trägt es momentan zur allgemeinen Erheiterung bei. Ob und wie und warum die Gruppe zusammenbleibt ist tatsächlich etwas problematisch. Ich habe allerdings die nicht ganz unbegründete Hoffnung, dass sich das Verhalten ändern wird, sobald der Magier seinen Stab wieder hat.

    Zum Thema Dämonen in der Gasse beschwören: Abgesehen davon, dass so eine Schnellbeschwörung immer unklug ist, ist das nicht genau das was durch bekennender Dämonologe gefördert wird?

    Die Diensteformulierung ist tatsächlich der Regelunkenntnis geschuldet. Ich habe zwar subtile Hilfestellung geleistet, aber da ich bei den Beschwörungsmodifikatoren schon seeeehr großzügig war eben nur subtile. Nächstes Mal, so es denn ein nächstes Mal gibt, dürfte das besser laufen.

    Bei der Auswahl des Diebesguts gilt es natürlich zu Berücksichtigen, dass solche Gegenstände die von schwer gerüsteten oder bewachten Personen mit sich geführt werden gänzlich ungeeignet sind, so dass die meisten sehr teuren Gegenstände nicht in Frage kommen. Besagte Weinflasche ist allerdings eine spezielle Luxusabfüllung (edle Flasche, gute Qualität, seltener Jahrgang...), die extra dafür mitgeführt wurde um mit sehr hochrangigen Personen in Geschäftsbeziehung treten zu können. Also im Wert von mehreren Dukaten (weiß nicht mehr genau wie viele). Die Statue finde ich ebenfalls nicht problematisch, da sie ja aus Edelstein gefertigt ist. Letztlich stiehlt ja nicht der Beamte die Gegenstände sondern er verkauft nur Informationen über geeignete Personen und Gegenstände auf den Schiffen. Ob das bei seinem Gehalt Sinn macht weiß ich nicht, aber ich gehe davon aus, dass in Al'Anfa jeder ein bisschen Nebenverdienst hat der es sich leisten kann. Dass ein Magierstab nur für den jeweiligen Magier nützlich ist, weißt du und weiß ich, aber ein einfacher Schiffsinspektor vermutlich eher nicht. Und bei den Preisen die normalerweise für magische Artefakte etc. gezahlt werden, fällt einfach alles bei dem er Magie wahrnehmen kann in die Kategorie lohnenswert. Der Geldbeutel wurde nur der Hexe gestohlen. Ich wollte die Gruppe nicht total handlungsunfähig machen sondern ihnen nur einen Anreiz geben den Dieben auch wirklich nachzuspüren in dem ich ihnen jeweis den wertvollsten Besitz abnehme. Den Ablauf des Überfalls muss man sich auch eher so vorstellen, dass die Jugendlichen, die ja genau wissen wo sich die Dinge befinden, ihre Überzahl und den Überraschungsmoment nutzen um blitzschnell zuzuschlagen und dann zu verschwinden.

    Was die Traumsteine angeht, so hat Windweber ja schon richtig angemerkt, dass es zwei Arten gibt. Die Kristalle der Macht sorgen für den von dir genannten Effekt, während die Kristalle der Lust für einige Stunden vorgegebene Träume wiedergeben. Auch hier sehnen die Anwender sich danach zurück den Traum wieder zu erleben, weswegen die Kristalle süchtig machen können. Wenn man jedoch nicht an neue Kristalle kommen kann, könnte ich mir vorstellen, dass man versucht das Dargestellte irgendwie in der Realität zu verwirklichen in der Hoffnung, dass es dort ebenso beeindruckend ist. Oder es führt zur latenten Depression. Irgendjemand hier der der sich besser mit der menschlichen Psyche auskennt?

    Rattazustra Ich stimme dir zu, dass die territoriale Herrschaft durch eine auswärtige Macht in der Regel nur mit Militärpräsenz zu erreichen ist. In meinem Szenario muss man dabei ja zwischen zwei Gruppen unterscheiden. Die Gruppierung innerhalb des Horasreiches auf der einen Seite, die bei einer Schwächung des Al'Anfanischen Imperiums auf eine Inbesitznahme von Territorien durch das horasische Militär drängen und das vermutlich mit alt-horasischen Gebietsansprüchen begründen wird (ob das Drängen erfolgreich ist, ist eine andere Frage) und auch nicht ganz so schnell mit einer Enttarnung rechnen muss, dank zwischengeschalteter Handlanger. Auf der anderen Seite besagte Handlangergruppe, die entweder nicht zwingend territoriale Herrschaft anstrebt oder keine direkte Herrschaft anstrebt sondern für den Fall der Fälle ihren Mann im Inneren des Aufstandes (was ja durchaus auch als (Bürger)Krieg bewertbar ist) positioniert hätte. Ich bin vollkommen bei dir, wenn du sagst, dass diese Gruppe bei Enttarnung sehr schnell sehr viele Probleme hätte. Genau deswegen wäre es ja auch so spannend auf welche Seite sich die Helden schlagen.

    Ich bin auch bei dir was die Geschichtsentwicklung angeht, aber gewünscht war explizit ein Plot von großem Ausmaß, was mit den den Helden eigenen Motivationen sehr schwer realisierbar wäre (jedenfalls fiel mir nichts ein), zumindest nicht so, dass dann alle mit involviert wären. Zumal die meisten Helden bis jetzt keine wirklich gut ausformulierte Hintergrundstruktur haben.

  • ein guter Einwand. Allerdings dürfte es nicht ganz einfach sein, so einem Granden einen unbekannten Kristall unterzujubeln.

    Wenn ich es richtig im Kpf habe, kann man die Kritalle in Flüssigkeit lösen und dann leicht unter Getränke und Essen mischen. Die Kristalle der Macht wurden letztlich dafür entwickelt, die Kristalle der Träume waren nur ein Nebenprodukt. Kann aber sein, dass ich mich irre...

  • Die Diensteformulierung ist tatsächlich der Regelunkenntnis geschuldet.

    Da würde ich dem Charakter keinen Strick draus drehen. Er weiß, wie es richtig geht, nur seine Spielerin nicht. Wenn man also voraussetzen kann, dass bei so etwas nicht gescheitert wird, könntest Du da SL mehr als subtile Hinweise geben, und einfach sagen, dass das nicht gut ist und der Charakter das nie tun würde und Vorschläge machen, wie geschickter ist. :)

    Ich meinte übrigens nicht, dass der Charakter nicht lange leben würde, sondern dass er einfach dauerhaft so viel Ärger an der Backe haben wird, dass seine Gilde vielleicht sehr bald wenig Lust hat, ihn schnell aus dem Ärger zu holen, wenn er sich da ohne Pause in Probleme bringt, und ihn irgendwann länger schmoren lässt.

    Außerdem kommt man nicht zum AB erleben, wenn man ständig wegen Hausfriedensbruch und Erregung öffentlichen Eigentums und ähnlichem im örtlichen Knast sitzt.

    Weiß ein Kontrolleur, dass kein billiger Fusel in der Flasche ist? Sich alles anschauen ist ja eine Sache, aber ob man solche Details auch erfragt?

    Zumal ich vorhandene Geldbeutel mit Inhalt (nichts, was man erst beim Hehler verkaufen muss oder wieder erkannt werden kann) für wertvoller halte als etwa den Zauberstab (aus IT-Sicht, Deine OT-Gründe, den SC nicht alles abzunehmen, hattest Du ja erwähnt). War das Geld gut versteckt worden und deshalb nicht gefunden worden?

    Magier haben ja auch so einen Ruf, und wer weiß, was passiert, wenn man einem Magier den Stab stiehlt? ^^

  • Wenn ich es richtig im Kpf habe, kann man die Kritalle in Flüssigkeit lösen und dann leicht unter Getränke und Essen mischen. Die Kristalle der Macht wurden letztlich dafür entwickelt, die Kristalle der Träume waren nur ein Nebenprodukt. Kann aber sein, dass ich mich irre...

    Das hast du, soweit ich mich erinnere, richtig im Kopf. Senkt die schwierigkeit aber mMn nur marginal. Man müsste nach wie vor auf den Silberberg, in die Küche/Esszimmer/..., in das Vertrauen zuständiger Leute, an evtl. Vorkostern vorbei und schließlich hoffen, dass der Leibmagus nicht sehr bewandert in Hellsichtzaubern ist. Man könnte sich natürlich über Seitenstränge der Grandenfamilien ins Innere vortasten, das dürfte dann aber nicht bemerkt werden :/ muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen.

    Da würde ich dem Charakter keinen Strick draus drehen. Er weiß, wie es richtig geht, nur seine Spielerin nicht. Wenn man also voraussetzen kann, dass bei so etwas nicht gescheitert wird, könntest Du da SL mehr als subtile Hinweise geben, und einfach sagen, dass das nicht gut ist und der Charakter das nie tun würde und Vorschläge machen, wie geschickter ist.

    Mit subtilem Hinweis meinte ich, dass ich ihr zum Bsp. gesagt habe, dass sich die Kosten unter anderem nach der größe des Suchradius bestimmen. Wenn dann so ein Befehl wie "such meinen Stab" kommt, kann ich auch nicht mehr viel machen. Außer natürlich den Befehl vorformulieren.

    Weiß ein Kontrolleur, dass kein billiger Fusel in der Flasche ist? Sich alles anschauen ist ja eine Sache, aber ob man solche Details auch erfragt?

    Wissen natürlich nicht, aber man kann von Äußerlichkeiten bedingt ja doch immer auf den Inhalt schließen. Das fängt schon da an, dass die wenigsten Weine in Aventurien zum Beispiel in Glasflaschen transportiert werden dürften. Und natürlich hatte der Char versucht die Flasche in seiner Matratze zu verstecken xD

    Zumal ich vorhandene Geldbeutel mit Inhalt (nichts, was man erst beim Hehler verkaufen muss oder wieder erkannt werden kann) für wertvoller halte als etwa den Zauberstab (aus IT-Sicht, Deine OT-Gründe, den SC nicht alles abzunehmen, hattest Du ja erwähnt). War das Geld gut versteckt worden und deshalb nicht gefunden worden?

    Magier haben ja auch so einen Ruf, und wer weiß, was passiert, wenn man einem Magier den Stab stiehlt?

    Das sind zwei gute Anmerkungen, die ich leider nicht wirklich berücksichtigt habe. Zum Geldbeutel könnte man entgegenhalten, dass insbesondere nach Wechselgebühren nicht mehr so viel vorhanden war. Im Prinzip läuft es da dann auf leichte Verwendung vs. mehr Wert hinaus. Ist dann wohl eine Frage davon wie gut die eigenen Absatzmöglichkeiten sind.

    Zum Magier fällt mir keine gute Erklärung ein ... jugendlicher Übermut? xD

    Danke für die Anmerkungen bisher :)