Zum Gruße,
ich habe vor nicht allzu langer Zeit begonnen eine Gruppe zu meistern. Wir haben bisher zwei Mal gespielt und werden wohl auch in Zukunft eher mit großem Abstand spielen. Nichtsdestotrotz wünschen sich zumindest Teile der Spielerschaft einen größeren Plot im Hintergrund in den sie dann nach und nach involviert werden.
Nach und nach hat sich in meiner Vorstellung jetzt auch etwas entwickelt und ich würde gerne eure Meinungen dazu hören. Wie logisch ist das Ganze, wie gut umsetzbar, zu anspruchsvoll/wenig fordernd, zu sehr vom Metaplot abweichend?
Da ich nicht weiß welche Informationen letztlich notwendig sein werden (und ich für mich selbst nochmal rekapitulieren muss xD) schreibe ich hier auch noch alles nieder was wir bisher gespielt haben, werde aber, da das doch etwas lang ist, die mMn relevanten Sachen fett markieren.
Die Gruppe:
- Brabaker Magier
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unerfahrene Spielerin, Gefahreninstink, Arroganz 8, Jähzorn 8, Impulsiv, Medium, Neugier 8, Rachsucht 10, Ignifaxius 10, Invocatio minor 11, Invocatio Maior 7, Skelettatius 10, Grund für die Reise:
- Hexe (Seherin von Heute und Morgen)
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unerfahrene Spielerin, hat bereits von Start einen Vertrauten (mein Fehler, da ich nicht wusste, dass der erst im Laufe der Zeit gefunden wird), Angst vor Feuer 6, Jähzorn 6, Neugier 6, Krähenruf 8, Blick in die Gedanken 8, Traumgestalt 8; Grund für die Reise nach Al'Anfa: hat ihr Gedächtnis verloren und fand die bezahlte Rechnung/Fahrschein/What ever für die Reise bei sich und sucht jetzt nach Hinweisen warum sie ihr Gedächtnis verloren hat/wie sie es zurück erlangen kann
- horasischer Geheimagent
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erfahrener Spieler, besonderer Besitz (hochwertige Dietriche), breitgefächerte Bildung (--> Tarnung als Weinhändler), Ausrüstungsvorteil (--> ausgegeben für Wein), Talentschub Schleichen 4, Neugier 10, Prinzipientreue 12, Verpflichtungen (Horasreich), Säbel 12/10, einigermaßen gute Werte in schleichen, verstecken, Gesellschaft, Handel, Schlösserknacken, Grund für die Reise: Agententätigkeit in Al'Anfa
- Al'Anfanischer (doppel?)Agent
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Spieler mit geriner Vorerfahrung aber großer Lernbereitschaft, gebaut nach Profession Kopfgeldjäger, Tarnung als Greifkatzenzüchter, besonderer Besitz (--> drei Greifkatzen, zwei davon trainiert), Eisern, Verbindungen (Wachhauptmann in Al'Anfa), Geiz 6, Goldgier 10, Impulsiv, Neid 6, Neugier 8, niedrige MR 3, Rachsucht 6, Bogen 15, Schleuder 13, Dolche 10/10, Schleichen 7, Gassenwissen 8, Menschenkenntnis 8, Grund für die Reise: Er war von der Obrigkeit Al'Anfas nach Perricum geschickt worden um dort eine Gruppe zu infiltrieren auf die man in Al'Anfa als potenzielle Gefahr aufmerksam geworden war, über die man jedoch nichts näheres wusste. Es gelang ihm zumindest soweit, dass er von besagter Gruppierung damit beauftragt wurde etwas nach Al'Anfa zu schmuggeln (eine edelsteinerne Rabenstatue mit abschreaubbarem Kopf, die im inneren hohl ist und und oronische Traumsteine enthält)und einige Tage nach Ankunft einer Person zu übergeben
- Mehrerin der Macht
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unerfahrene Spielerin bei der ich nicht weiß wie groß das Interesse ist, Verbindungen (--> Arbeitet als Brauerin in Al'Anfa), Angst vor Nagetieren 8, Blutdurst 6, Neugier 5, Grund für die Reise: keine Reise
Was wir bisher gespielt haben:
Die Gruppe beginnt auf einem Schiff mit Ziel Al’Anfa, wo sie kurz vor ihrer Ankunft klischeehaft gemeinsam ( und mit einem fremden Söldner) an dem letzten freien Tisch Platz nehmen. Das diente in erster Linie der Gruppenzusammenführung und der Beantwortung etwaiger Fragen über Al’Anfa. Allerdings kommen sich hier (und auf dem Rest der kurzen verbleibenden Reise) auch gleich Hexe und Magier in die Haare (Jähzorn prallt auf Jähzorn) was nicht unbedingt dadurch verbessert wurde, dass der Magier bei einer Demonstration seiner Fähigkeiten einen Flim Flam von der Größe eines Glühwürmchens zustande brachte. Jedenfalls prügelte sich der Magier auf der Schiffsfahrt noch mit einem Matrosen und bedrohte den Schiffskoch, was jedoch dank großer Meisterwillkür alles sehr glimpflich ausging. Bevor das Schiff dann in Al'Amfa einlaufen durfte, kam die obligatorische Zollkontrolle. Alles (und jeder) wurde durchwühlt, ehe die Inspektion wieder abrückte. Nach dem die "Helden" dann an Land sind und den ganzen bürokratischen Akt hinter sich gebracht haben, begeben sie sich Richtung Altstadt. Auf dem Platz zwischen Hafen und Beginn der Altstadt werden sie jedoch zielsicher von einer Gruppe Jugendlicher um ihre wertvollsten Gegenstände erleichtert (Magierstab, sehr teure Weinflasche, Statue, Geldbeutel [nachdem ein KK-Vergleich beim Griff zum Hexenbesen nicht zum gewünschten Erfolg führte]).
Hintergrund des Überfalls:
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der Inspektor der Schiffskontrolle hatte nicht nur ein arbeitsbedingtes sehr gutes Auge für Wertgegenstände, sondern auch einen abnormal hohen Wert auf Magiegespür (sehr praktisch bei seiner Arbeit), so dass es ihm möglich ist sogar die Quelle der Magie aufzuspüren (weil plot lo vult). Um sein Gehalt aufzubessern hat besagter Inspektor ein Abkommen mit einer Händlerin für außergewöhnliche Kuriositäten in der Grafenstadt, welche wiederum in Verbindung mit einer Diebesbande steht. Übermittelt hat der Inspektor die Informationen via Brieftaube, von denen er allmorgendlich je drei mit zur Festungsinsel nimmt. Genug Zeit zur Organisation des Überfalls blieb dank erwähntem bürokratischem Aufwand bei der Einreise fremder und des Geldwechselns. Aufbau der Verbrechensstruktur ist folgendermaßen:
Händlerin <--(Diebesgut gegen Informationen&Ausrüstung)--> Anführer -----> Bote -------> einfache Bandenmitglieder
Gestohlene Gegenstände werden an verschiedenen Orten positioniert und später vom Bandenanführer eingesammelt. Die Wache am Ort des Überfalls ist geschmiert.
Dem horasischen Geheimagenten gelang es dabei einen der Angreifer am Bein zu verletzen, während der Al'Anfanische Agent einen der Flüchtenden mit seiner Schleuder im Rücken traf. Nach längerer Verfolgung konnten die beiden die beiden Verletzten dann einholen, wodruch die Statue zurückerlangt werden konnte. Dabei hatte sich die Gruppe allerdings wieder gesplittet, da Magier und Hexe nicht hinterher kamen. Die Hexe sandte sodann ihren Raben aus um einen der anderen Flüchtenden zu verfolgen. Die beiden konnten diesem dann zu einer Schenke folgen. Nach dem Eintreten begann der Magier jedoch gleich den nächsten sehr rabiat zu befragen, worauf gleich die nächste Schlägerei vom Zaun gebrochen wurde, die aber dank Horriphobus schnell beendet wurde. Der Wirt war, nachdem die beiden nichts trinken wollten, auch nicht sehr mitteilsam, so dass die Spur im Sande verlief. Gasthaus wurde also verlassen und zwischen zwei Häusern machte sich der Magier an die Beschwörung eines Gotongis. Dies gelang dann auch gerade so (weil die Sterne sehr gut standen ) allerdings wurde ein Dienst formliert, für den nicht mehr die nötigen AsP vorhanden waren, so dass sich der Dämon verärgert in seine Sphäre zurückzog. #
Irgendwann trafen die beiden dann auf die Druidin, die sie zur Stadtwache führte. Nach einem neuerlichen Ausbruch saß der Magier dann hinter Gittern und die Gruppe war noch mehr gesplittet. Die beiden Agenten konnten aus ihren Gefangenen dann den gewöhnlichen Aufenthaltsort des Boten herausfinden, eine weitere Schenke, in der am Abend ein kleines Fest stattfinden sollte. Zu genau diesem Fest lieferte die Druidin samt Hexenanhang dann auch Bier, so dass zumindest die vier wieder zusammen fanden. Nachdem der Magier seine Besserung mit etwas Gold gelobt hatte, wurde er dann wieder entlassen hatte dann noch einen unrühmlichen Aufenthalt im Phextempel, an dessen Ende er von einem Geweihten mehr oder weniger nachdrücklich dazu überredet wurde den Tempel doch bitte zu verlassen. Jedenfalls machte dann zufällig jemand Werbung für das Fest und irgendwie hatten wir dann tatsächlich doch alle fünf beisammen. Sie fanden den Boten dann am Abend auch tatsächlich, folgten ihm heim (wobei sich die Gruppe wieder aufsplittete) und wissen nach einem Einbruch dann jetzt auch wo der Anführer der Bande zu finden ist.
Meine Idee für den großen Plot im Hintergrund:
(Zeit: kurz nach dem Fall des Moghulats Oron)
Eine Gruppe von jungen Magiern unter Führung eines Tasfarelel(?)-Paktierers stahl in den Wirren des Niedergangs Orons die Rezeptur für die Traumsteine. Nachdem sie sich dann mit einem Alchimisten aus Mengbilla und ein paar anderen Gestalten zusammengetan hatten, kamen sie in Kontakt mit einem, nach einer Intrige verbannten Höfling des Horasreiches, der mit der Sache der Söhne des Horas (die bei mir im Gegensatz zum Metaplot keineswegs zerschlagene werden und die ich mit einigen finanziellen Mitteln ausstatten werde) sympathisiert. Die eine Gruppe wird mit der anderen bekannt gemacht und eine Zweckgemeinschaft gebildet, mit dem Ziel Al'Anfa zu schwächen. Die Söhne des Horas versprechen sich hierdurch die Möglichkeit den Einfluss des Horasreiches im Süden auszudehnen und möglicherweise Al'Anfa selbst einzunehmen. Die oronische Gruppe wird hierfür nicht nur fürstlich entlohnt, sondern spielt heimlich mit dem Gedanken selbst die Herrschaft in Al'Anfa an sich zu reisen.
Als Ideen wie Al'Anfa politisch und tatsächlich geschwächt werden könnte, habe ich mir bisher überlegt:
Hauptbestandteil des Plans sind die Traumsteine, die den Anwender davon träumen lassen, wie Aufstände anzettelt/..., die Granden absetzt, selbst zum Granden wird und all die Annehmlichkeiten genießt, die damit verbunden sind. Diese Traumsteine werden nach Al'Anfa geschmuggelt und dort unter der Hand an reiche oder einflussreiche Fanas verkauft, verschenkt oder ihnen ohne ihr Wissen beigebracht, mit dem Ziel die politischen Strukturen zu schwächen. Darüber hinaus wird ein der Gruppe zuzuordnender Fana damit beginnen, die zunehmend unzufriedenen um sich zu scharen.
Als Nährboden für die Unzufriedenheit lässt die Gruppierung dann wirtschaftliche Schläge folgen. Zum Beispiel Angriffe auf die Edelholz- oder Perlenbeschaffung, das Stehlen des Geheimnis der Seidenherstellung etc.
Hinzu kommen möglicherweise Attentate an strategisch wichtigen Personen, Erpressung, Entführung, diplomatische Isolation Al'Anfas etc.
Geplant ist hierbei, dass die Helden selbst einige der Aufgaben der Gruppe erfüllen ohne sich über die volle Tragweite im Klaren zu sein. Und sich dann natürlich entscheiden müssen auf welcher Seite sie stehen xD
Als mögliche Punkte um die Helden zu involvieren ist mir leider bisher noch nicht so viel eingefallen außer eben die Kontaktperson des al'Anfanischen Agenten (der die anderen aber eher nicht mit ins Vertrauen ziehen wird) und die Händlerin als eine der Absatzstellen für Traumsteine.
Für alle Anmerkungen, Anregungen und Kritiken bin ich sehr dankbar.