Fädenzieher und weitere Geheimniskrämereien - das langsam aufbauende Abenteuer im Hintergrund

  • Für die Gruppe frisch gebackener Helden, welche sich gutgläubig mich als Meister ausgesucht hat habe ich ein Ränkelspiel über längere Zeit geplant.

    Problem an der Sache ist, dass ich in der mir zur Verfügung stehenden Literatur bisher zu wenig Hintergrundwissen gefunden habe um eine entsprechende aventurische Organisation als Fädenzieher im Hintergrund agieren zu lassen. Das Ganze sollte schließlich zu der bestehenden Geschichte Aventuriens passen.

    Als mögliche Hintergrundliteratur habe ich etwas aus dem DSA4 Regelwerk gefunden.

    Ein paar Geheimdienste werden in der Wiki-Aventurica erwähnt aber auch hier bleibt meine Frage, ob diese geeignet sind für mein Vorhaben.

    Um Euch die Möglichkeit zu geben mir überhaupt Rat geben zu können hier einmal die groben Eckpfeiler meiner Idee.

    Wir spielen nach dem DSA5 Regelwerk im Jahre 1037. Die Heldengruppe bestehend aus

    ist gerade am Ende des ersten Abenteuers (Hexenreigen) welches bei uns zwischen Otterntal und Calladûn stattgefunden hat. Von hier kann es mit Späte Post und der Offenbarung des Himmels gen Koschberge gehen um dann von dort via Gareth in Hochzeit wider Willen von Zorgan nach Elburum zu reisen und in Khunchom und Umgebung Ishlunars Schätze zu bestreiten.

    Die Reihenfolge ist nicht fest und die Abenteuer so gewählt, da selbige vor Niobaras Vermächtnis liegen, welches ich vor Unheil über Arivor mit der Gruppe spielen wollte. Dazwischen können und müssen wahrscheinlich noch weitere Abenteuer liegen, da die Anforderungen für den Sternenfall in Arivor recht hoch sind. Danach böte sich die Theaterritterkampagne an.

    Es kann natürlich auch alles anders kommen, aber dies wäre zumindest vom Zeitstrahl her eine Möglichkeit die nächsten Jahre der Helden grob zu füllen. Kleine und große Abenteuer dazwischen sind jedoch wahrscheinlich.

    Es besteht die Möglichkeit, dass sich ein bis drei Charaktere zu der Truppe gesellen, wobei dies weder sicher ist, noch wahrscheinlich, dass alle sechs zu einem Termin Zeit hätten.

    Um auch schon vor der in der Ferne liegenden Theaterritterkampagne den Helden das Gefühl einer im Hintergrund verlaufenden Handlung zu geben dachte ich an eine klassische Verschwörungstheorie, einen Geheimbund oder ähnliches. Dies lieferte auch einen grandiosen Hintergrund vor welchem die Gruppe mit Abenteuern von mir Ihr Können unter Beweis stellen kann. Dies traue mir aktuell jedoch noch nicht zu.

    Daher sollen die ersten Brotkrumen verstreut werden, welche dann zu den von mir auf die Gruppe zugeschriebenen Abenteuern führen kann.

    Eine Organisation, welche eher nach der Prämisse "der Zweck heiligt die Mittel" agiert stößt über einen ihrer Agenten (siehe Thema dazu) auf die Helden. Der Agent oder die Agentin sucht nach potentieller Arbeitskraft für "die Organisation" und wird daher häufiger mal auf die Helden stoßen, Ihnen zu kleineren Aufgaben verhelfen, mal mit Ihnen Abenteuer bestreiten um Sie in Aktion zu sehen und versuchen sich mit Ihnen anzufreunden.

    An Zeitpunkt X, nachdem die Helden den Agenten als Helfer und Freund "aufgenommen" haben passiert entweder:

    1. Ein Verrat oder Schandtat, durch den Agenten, welchen die Helden nicht nachvollziehen können und dem daher auf die Spur gehen werden. Sei es motiviert durch Rache, Neugier oder anderen Prinzipien - das wird sich zeigen müssen.
    2. Ein Ruf durch Nachricht des Freundes/Agenten - Umstände noch unklar.

    Die Helden finden auf der Suche nach dem Freund/Agenten immer mehr Indizien, dass er/sie nicht nur das zu sein scheint, was er/sie vorgab und fangen an eine größere Macht im Hintergrund zu vermuten, was sich dann auch bewahrheiten wird.

    Bei Stellen/Finden des Freundes/Agenten wird dann schnell klar, dass er/sie für eine Organisation arbeitet, welche Mittel einsetzt derer sich die Helden nicht unbedingt gerne bedienen. Der freundlich geglaubte Agent war Informant, Anwerber und Prüfer über die Fähigkeiten der Gruppe. Weiterhin müssen die Helden aber auch erfahren, dass das größere Ziel auf das die Organisation hinarbeitet durchaus etwas ist woran Sie auch glauben und bereit sind dafür zu kämpfen.

    Ob die Helden dann darauf eingehen mit Organisation X zusammen zu arbeiten, dies nur unter Prämisse Y zu tun oder versuchen die Organisation zu Fall zu bringen soll dann ebenfalls offen sein und wird auch für mich interessant werden zu sehen wie Sie sich entscheiden werden.


    Wenn nun jemand von Euch aventurischen Hintergrund und Ideen, Änderungsvorschläge oder Warnungen dazu aussprechen möchte würde ich mich über jegliche Art von Feedback freuen.

    Bis dahin.

  • Meine Lieblings-Geheimorganisationen in Aventurien sind:

    Der Namenlose (mit Abstand vorn) als Antagonist

    Die Phexkirche als Agonist

    Insbesondere der Kirche des Namenlosen kann man alles zutrauen und sie auch überall in jeder Gestalt, mit jeder Motivation (auch mal über Jahrzehnte hinweg nur gutes tuend oder veranlassend) und mit jeden Mittel auftreten lassen.

    Die Phexkirche hat bei mir selten mal unterstützende Funktion, da wir einen geheimen Phexgeweihten in der Gruppe haben. Die erste Begegnung war da natürlich für die Spieler sehr überraschend, nachdem der Geweihte bei einem etwas undurchsichtigen Handelsvertreter eingestiegen ist und dieser ihn in seinem Büro erwartete: "Willkommen Bruder, darf ich dir einen Tee anbieten? Lass uns zusammen beten." Danach hat er ihn erstmal damit aufgezogen, dass er unter seinem richtigen Namen reist: "Woher kennt ihr mich?" "Dein Name steht in der Tempelrolle in Fasar, Bruder. Wenn ich dir einen Tipp geben darf... "


    Als letztes sei mir ein kurzer Kommentar erlaubt: Die Fülle an Abenteuern, die du da aufzählst würde bei uns vermutlich für 3-5 Jahre Spiel reichen (ohne die Theaterritter-Kampagne)

  • @Thorbe: You, I like you :) .

    Ich finde diese beiden, sind tatsächlich sehr gute Kandidaten. Natürlich kann gerade ein Namenloser Geweihter mit Blick auf den Sternenfall sehr interessant sein, immerhin scheint sich hier ein größerer Plot um ihn herum zu entspinnen.

    Das sind beides Organisationen, die auch bei einer Heldengruppe, die an sehr vielen Orten unterwegs ist, ein Interesse haben könnte die im Auge zu behalten. Die meisten anderen Geheimdienste haben ja am Ende doch lokale Interessen und wenn man sich die Truppe ansieht: Welchen Grund sollten Horasreich, Mittelreich oder auch Al'Anfa (oder beliebig anderes Reich) haben denen einen Spion unterzuschieben?

    Die Phexkirche könnte in Aranien in Gestalt der Mada Basari auf den Plan treten, die in der Gruppe entweder Potential oder eine mögliche Gefahr sieht und denen jemanden mitschickt. Mit drei Abenteuern in der Gegend könnte sich das dann schon lohnen für diese.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • WIe schon im anderen Thread angemerkt finde ich die ganze Geschichte schwierig und hätte da meine Bedenken.

    Angefangen mit der Frage: warum sollten die Helden einen zwielichtigen, eher vertrauensunwürdigen Typen irgendwann als 'Freund' betrachten? Warum solltzen sie ihn - wenn er anfangs nur sporadisch auftaucht - beim zweiten Mal überhaupt nochmals mitnehmen? WIe geht dein Plan auf wenn sie zu dem komischen Typen, den keiner mag, einfach sagen: "Verpiss dich!"

    So wie der Charakter aus meinem Verständnis aus dem anderen Thread angelegt ist besteht da durchaus die Gefahr das genau das passiert. Oder dass die Helden den "Agenten" nur mitschleifen, weil "das Abenteuer das so vorsieht", also auf der Meta-Ebene statt auf der Cearakter-Ebene handeln. Ich halte es für sehr wahrscheinlich, dass der Zeitpunkt X damit niemals eintritt und alles weitere damit hinfällig wird. Gerade in Hinblick auf den von dir erwähnten Krieger, der wohl viel Wert auf Ehre und Prinzipien legt (klang so im anderen Thread), und die Tatsache dass auch die anderen Charaktere bezüglich der eher zwielichtigen Handlungsweisen nicht ganz so offen sind (auch das klang so) sehe ich da viele Stolpersteine. Wie schon angemerkt: vielleicht sind die Spieler ja auch froh, mal eine Kampagne zu haben, in der man ohne dieses ganze zwielichtige Zeugs klar kommt (ich persönlich würde mich über eine solche Kampagne freuen, und wäre dann ob dieses "MSC" und des späteren "Plottwistes" ziemlich enttäuscht).

    Die Handlung an sich finde ich nicht schlecht, ich bin mr halt nur nicht sicher ob sie für diese Gruppe die richtige ist. Nicht jedes Abenteuer, nicht jeder Plot funktioniert mit jeder Gruppe. Ich wäre daher vorsichtig, würde erstmal antesten, wie die Helden/Spieler (also sowohl IT als auch OT) überhaupt auf diesen Charakter reagieren, und wenn die erste Reaktion (IT und/oder OT) indifferent oder negativ ist, das ganze lassen. Der erste Eindruck zählt, und wenn die Charaktere bei der ersten Begegnung nicht positiv auf ihn reagieren (entweder weil sie in IT nicht mögen, oder weil die Helden ihn OT nur als "notwendigen Teil des Abenteuers" wahrnehmen), werden sie wohl später auch nie positiv reagieren, und der Punkt, dass sie ihn als Freund akzeptieren, wird nie kommen.

    Alternativ/Ergänzend: überarbeite das Konzept nochmal. Mach aus der "jedes Mittel recht" eine nicht ganz so "moralisch flexible" Gruppierung. Gib auch denen eine Prinzipientreue, einen Moralkodex. Regeln, an die sie sich halten, GRenzen, die sie nicht überschreiten. Und gestalte dann auch den NSC/MSC entsprechend. Statt dir zu überlegen, wie er "anders" ist, wie er die anderen Bereiche, die die Helden nicht abdeckt, abdecken kann, suche lieber nach Gemeinsamkeiten. Man neigt eher dazu jemanden als Freund zu bezeichnen, der in Ansichten, Vorlieben, Denkweisen oder anderen Dingen gleich Denkt als jemand, der ein anderes Wertesystem, andere Moralvorstellungen, Prinzipien, Ziele etc. hat. Wenn das bedeutet, dass du ihn weniger zwielichtig machen musst - dann mach es. Gib den Helden etwas positives, auf das sie anspringen können - meehr las nur ein "naja, der hat uns mal diese oder jene Info besorgt", sondern etweas, das wirklich Sympathien erzeugen kann.

  • Das hört sich doch alles schonmal sehr vielversprechend an, danke.

    Zu der tatsächlichen Spielzeit kann ich aktuell nicht viel sagen, da wir noch in Kinderschuhen stecken und mir eine realistische Einschätzung fehlt.

    Aktuell treffen wir uns aber fast wöchentlich.

    Ein Phexgeweihter würde auf jeden Fall bedeuten, dass ich mir wohl das gerade angekündigte "Aventurisches Götterwirken" holen sollte um etwas mehr Hintergundwissen zu haben. Allerdings ist Mai noch ganz schön weit hin ...

    Lese gerade einen DSA Roman über die Phexkirche (DSA 118: Nachtrichter) da könnte ich auf jeden Fall etwas an Inspiration raus nehmen.

    EDIT

    @Turajin Schön, dass Du Dich auch hier weiter mit an meiner Fragestellung beteiligst. Ich befürchte ich plane tatsächlich übermotiviert zu viel für die Helden und sollte lieber schauen, wonach denen eigentlich ist.

    Ich kann es bei dem heutigen Treffen und einigen in Zukunft ja noch einmal ausloten wie Sie auf verschiedene Charaktere reagieren und dann erstmal schauen, ob mein Verschwörungsplot überhaupt aufginge.

    Bisher hatten die Helden noch keine Situationen in denen phexische Talente (OK, einmal Anschleichen) zum Einsatz gekommen wären und nach aktuellem Abenteuerplan wird das auch nicht unmittelbar der Fall sein, daher hätte es eh noch Zeit den Charakter vorzustellen.

    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge nutzen.

  • Also einen gut spielbaren und hintergrundnahen Phexgeweihten bekommst du auch mit dem GRW und deinen Vorerfahrungen aus früheren DSA-Versionen und ggf. dem Vadamecum hin.

    Aventurien hat den Vorteil, dass im Gegensatz zu einer realen Mittelalterlichen Welt mit nur einer großen globalen Institution (Kirche) hier mehrere Kirchen vorhanden sind, die über Verständigungsliturgien auch noch besser vernetzt sind. Dieses Potential kann man gar nicht vollends ausreizen. Wenn du etwas überraschendes machen willst (was du bei Spielern mit wenig Hintergrund gar nicht musst) und mal nicht die üblichen Verdächtigen bemühst, dann nimm doch einen Geheimbund anderer Kirchen, außer Praios, Rondra (und evtl. Tsa wegen der Gewaltlosigkeit - die dürfen zwar geheim sein, aber alles andere was spass macht fällt dann weg) gibts genug:

    Einen Ingerimkult a la Freimaurer

    Eine Perainegemeinschaft "Die Knospen von XY" welche sich der Erforschung seltener Krankheiten oder der Prävention von Seuchen (in dem Kriege verhindert werden) verschrieben hat

    Ein Hesindezirkel - da gib's einen Haufen Möglichkeiten von Wissen erlangen über Wissen bewahren und Wissen anwenden bis zu verhindern-dass-wissen-in-falsche-hände-gerät

    Eine Rahjagemeinschaft die unter dem Dach einer großen Weinhandelsgesellschaft versucht Belkelzelzellen zu finden zu zu zerstören

    Die Traviakirche ist eine Organisation welche unglaublich gut vernetzt ist (viele Gläubige = viele Informanten) und im Gegensatz zu Peraine auch alle Gesellschaftsschichten nachhaltig durchdringt.

  • Dadurch, dass es sich um einen Geheimbund handelt hast du doch die volle Freiheit für deine Kreativität. Es ist doch gar nicht unwahrscheinlich, dass eine geheime Gesellschaft noch keine Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat...

    Da kann man sich komplett selber entscheiden, ob das wie Thorbe vorgeschlagen hat eher in Richtung göttlicher Geheimgesellschaften geht oder die Gesellschaft etwas ganz spezielles ist, was so in der Art vielleicht noch gar nicht beschrieben wurde.

    Dadurch hast du vielleicht die Möglichkeit noch sehr schön das Konzept zu variieren ohne die meiner Meinung nach coole Grundidee zu vernachlässigen :).

  • Soll diese geheime Organisation zu den gerad' noch Guten gehören, oder zu den Bösen? Denn rein Deiner Beschreibung nach kann beides zutreffen.

    Wenn tatsächlich mit der Theaterritter-Kampagne geliebäugelt wird: die kenne ich zwar nicht, meine aber dem Lesen nach den Eindruck gewonnen haben, dass es da auch ein oder zwei geheime Institutionen gibt.

    Möglicherweise eignet sich auch daraus was, es frühzeitig einzuführen. Aber ohne Gewähr, dafür weiß ich zu wenig darüber. :)

  • @Thorbe DSA3 habe ich sehr jung und noch naiver als aktuell gespielt. Regelwerk zu Geweihten hatten wir dort gar nicht, oder haben es wenn nicht genutzt. Daher bin ich was selbige angeht in jeglicher Hinsicht wissentlich jungfräulich. Rondra, Praios und Phex sind also die Standard-Götter/Gemeinschaften für Abenteuer? Vorteil: mehr Informationen / Nachteil: könnte der Gruppe auch später nochmal begegnen.

    Auf jeden Fall Interessante Ideen.

    Kastroph Um einen eigenen Geheimbund würde ich mich wohl eher später kümmern, oder den als Splittergruppe der erwähnten Gruppierung mit einbauen. - Könnte dann auch ein schöner Plot sein, die Untergruppe der sowieso schon geheimen Gruppe zu finden. Aktuell halte ich mich selber noch für zu unerfahren so etwas zu implementieren und glaubwürdig rüber bringen zu können.

    Mein früheres Meistern in DSA3 kann man qualitativ getrost mißachten und aktuell sitzen wir immer noch an Abenteuer 1 ...

    Schattenkatze Sorry, wegen des schnellen weiteren Posts. Habe das letzte Mal in dem Fall dann auch die Edit Funktion genutzt, und werde mich in Zukunft daran halten.

    Die Organisation soll auf Grund Ihrer Ziele und Einstellung zu den "Guten" gehören, jedoch klar machen, dass es für einige durchaus gerechtfertigt sein kann eine an sich schandvolle Tat für das höhere Wohl zu begehen. Eben damit sollen die Spieler vor eine Konfrontation gestellt werden.

    Wie sehr auf die Spitze ich dies treiben werde muss sich zeigen nachdem ich die Spieler in Ihren Charakteren besser kennengelernt habe und Sie sich in den Charakteren auch "wohnlich" eingefunden haben.

    Bezüglich der Theaterritter-Kampagne werde ich mal Nachforschungen dahingehend anstellen. Danke für den Hinweis.

  • Rondra, Praios und Phex sind also die Standard-Götter/Gemeinschaften für Abenteuer? Vorteil: mehr Informationen / Nachteil: könnte der Gruppe auch später nochmal begegnen.

    Nein, Rondra und Praios sind aus meiner Sicht wegen der Wahrheitsliebe und Aufrichtigkeit ungeeignet für Geheimbünde :blaeh:

  • Macht unmittelbar Sinn.

    Wobei sich mein Bild der Rondra- Gläubigen nach dem Buch/Hörbuch der "Gabe der Amazonen" etwas verändert hat.

    Da mich das Thema der verschiedenen Orientierungen und Glaubensrichtungen aber ohnehin interessiert überlege ich tatsächlich mir vor dem entsprechenden DSA5 Regelwerk dazu noch anderweitig Informationen anzueignen.

    Hättet Ihr in dem Bereich der Geheimgesellschaften, Verschwörungsliebhaber etc. noch Buchempfehlungen aus dem DSA Universum?

  • Wobei sich mein Bild der Rondra- Gläubigen nach dem Buch/Hörbuch der "Gabe der Amazonen" etwas verändert hat.

    Da solltest Du beachten, dass der Roman uralt ist. Damals gab es teilweise völlig andere Setzungen, andere Setzungen noch gar nicht. Das Bilder Rondra-Geweihten aus dem Roman (oder der Nivesen-Bauern-Familie am Fuße der Trollzacken, oder ...) ist auf das heutige Aventurien mit seinen Setzungen und Hintergründen und teilweise auch Regeln nicht übertragbar.

  • ist auf das heutige Aventurien mit seinen Setzungen und Hintergründen und teilweise auch Regeln nicht übertragbar.

    ... was wieder für neuere Hintergrundliteratur spräche, welche ich mir dann einverleibe.

    Das wird schon alles. Die Gruppe mit welcher ich spiele ist glücklicher Weise froh um jedes Bißchen Rollenspiel, was es gibt. Ich würde mich dabei nur gern an den Metaplot (hoffe das Wort ist hier richtig verwendet) halten und die von Schattenkatze erwähnte korrekte Setzung beachten.

  • Ein Gedanke, der mir dazu noch kam: Ich würde den Spion vielleicht nicht forciert hineinbringen, sondern etwas gemeiner einfach festlegen, dass der nächste NSC, den die Helden cool finden und den sie mitnehmen dann der Spion ist. Auf diese Art und Weise dürften sie keine Lunte riechen, weil du zum Beispiel irgendwas konstruierst, warum die Helden diesen NSC mitnehmen müssen.

    In der Truppe der Helden ist Wissen nicht sehr gut repräsentiert, ein zweiter Kämpfer könnte auch nicht schaden. Aus diesem Bereich könntest du also durchaus ein paar NSC anbieten (vielleicht auch irgendein NSC aus einem der Abenteuer, die ihr vorhabt zu spielen). Und sowie sich die Truppe entschieden hat für den NSC der Herzen, guckst du dir diesen an und überlegst dir dann, welcher Organisation er angehören könnte.

    Wenn es eine kirchliche Organisation sein soll, würden sich in jedem Fall Phex und Hesinde eignen. Allerdings sehe ich noch nicht so richtig, warum ausgerechnet bei diesen Helden ein Spion mitlaufen soll? Warum die Helden? Was ist sein Motiv? Krieger, Hexe und Elf in Kombination sind doch sehr unspektakulär und schreien nicht unbedingt danach, dass sich irgendein Geheimbund mit ihnen befassen sollte. Oder soll eines der Abenteuer der Auslöser sein?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Krieger, Hexe und Elf in Kombination sind doch sehr unspektakulär

    Das sind die klassischen Gruppen, die die Welt vor Borbarad, Answin, Galotta und den Intrigen des Namenlosen gerettet, den Orkenhort geplündert und Gimring gefunden, Glorana im ewigen Eis (hier fällt mir auf, dass die Rechtschreibprüfung Glorana in Glorania und jetzt nochmal in Gloriana ersetzt hat :-/ ) besiegt, in Drakensang wasauchimmer (habichvergessen) erledigt und nicht zu vergessen den Schwarzen Diamanten in Mordors Schiff zerstört haben. Langsam muss dass doch auch inneraventurisch jemandem auffallen.

  • Ehny Da ich stark versuche alle wichtigeren Charakteren etwas mehr Hintergrund zu geben und deren Motive auch mal klar durchscheinen lassen möchte wirken für die Heldengruppe auch im aktuellen Abenteuer einige Charaktere als wichtiger und bedeutungsvoller als sie sind. Nur weil Sie den Helden auch mal klar widersprochen haben oder nicht gleich mit allen Informationen herausgerückt sind. Ich versuche so gut es mir möglich ist weg von dem NPC mit großem Frage- oder Ausrufezeichen als Questgiver zu kommen und den Spielern mehr Freiheit zu geben, damit aber auch mehr Rollenspiel abverlange.

    Die Idee einen Charakter erst später weiter auszubauen wenn es notwendig ist, bzw. sich anbieten könnte als Reaktion auf die Helden fordert von mir in der Erstbegegnung dann mehr Improvisationsarbeit und darin muss ich mich definitiv noch üben.

    Der wahre Spion-Hintergrund soll den Spielern auch erst später auffallen.

    Die Motivation der Helden muss sich aktuell auch noch bilden, ebenso wie das anfreunden mit den Charakteren die Sie spielen.

    Langsam muss dass doch auch inneraventurisch jemandem auffallen.

    Mir war gar nicht bewusst, dass die Gruppe eine so prominente Kombination gewählt hat. Habe anhand der von Dir gegebenen Informationen mal in der Wiki geschaut, dazu aber nichts gefunden.

    Das es zu Drakensang nicht großartig Literatur gibt kann ich nachvollziehen, aber gibt es etwas zu den anderen Abenteuern/Geschehnissen? Wäre bestimmt interessante Hintergrundlektüre für die Spieler und mich um "klassische" Verhaltensweisen Ihrer Charaktere zu erfahren.

  • @Thorbe: Nur in Romanen und die sind ja wohl mehr als fragwürdig. Bei uns wären Hexe und Elf beide nie anzutreffen...oh, Krieger genaugenommen auch nicht :P . Aber ich verstehe schon: Halt mal, das ist eine Truppe Penner, die eigentlich keinerlei Motivation hätten mit einander abzuhängen und die sich nur zufällig irgendwo getroffen haben: Verständigt die Orakel, putzt die Dämonenklatscher und verdammt noch mal, weckt die Boten, damit die sich an die zentralen Stellen mit den genau richtigen Nachrichten teleportieren können. Hier kommt ein Sturm auf uns zu!

    Ob man die Welt vor Answin retten musste, ist zudem stark debattierbar. Denn immerhin muss man sich auch noch noch sagen: Mein Gott, was hat der Mann? Recht hat er! Pro Answin, den besseren Kaiser! :D .

    @Banares: Ja, aber es ist ein Unterschied ob irgendwelche NSC aufploppen oder ob ein NSC die Gruppe begleitet. Ein Riesenunterschied. Denn sowie du irgendwie darauf bestehst oder es forcierst, dass die Gruppe jemanden mitnimmt, betonst du automatisch seine Wichtigkeit (oder sorgst dafür, dass eine paranoide Heldengruppe den ganz genau beobachtet. Ganz.genau.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • So ein Versteckspiel braucht viel Vorbereitung, aber das schein nicht dein Problem zu sein :) Eventuell musst du hier das Pferd von hinten aufzäumen:

    Wenn du was mit Intrigen machen möchtest brauchst du erst mal irgendwie ein Motiv oder ein Ziel, welches die Intriganten irgendwann erreichen möchten. (So mancher Namenlose Kult hätte davon profitiert, wenn sie mal ein klares Ziel gehabt hätten ... naja.)

    Am einfachsten und besten eignet sich hier natürlich immer das naheliegende: Macht und Einfluss. Das ist halt kein konkretes Ziel, sondern ein sehr allgemeines.

    Ich würde es konkreter machen, z.B. versucht eine geheime Gruppe unter der Führung von einem Adligen XY in einer ihnen wichtigen Stadt an die Macht zu kommen. Dies versuchen sie auf vielen Ebenen: im Umland werden Bürgermeister und niedere Adlige langsam auf ihre Seite gezogen. Dabei schrecken sie auch vor Bestechung und Mord nicht zurück, damit ein Verbündeter der geheimen Gruppe lokal an mehr Macht kommt. Ein solcher Mord wäre dann eine erste Möglichkeit für die Helden, erste Infos zu bekommen, die dann später, wenn sie mehr wissen, ein Puzzlestein in der Aufklärung des Geheimbundes sein wird.

    Damit so eine langfristige Intrige plausibel wird, brauchen deine Helden irgendwie eine Verbindung zu dem Ort, der im Zentrum des Ränkelspiels liegt. Eine mehr oder weniger aventurienweit operierende Geheimgesellschaft, die einfach an jedem Punkt, den die Helden besuchen irgendwie die Hände im Spiel hat ist unglaubwürdig. Einfacher wäre es, wenn die Helden sehr schnell eine Heimat finden, wo sie durch ihre Taten gerne gesehen und geachtet sind. Der amtierende Herrscher oder Stadtrat vertraut ihnen, aber von dem Spiel im Schatten bekommen sie nur sehr langsam etwas mit. Haben sie einmal die Bewohner und den Ort ins Herz geschlossen, wird deinen Helden so eine große Intrige, in der sie eventuell auch von vermeintlichen Freunden verraten werden viel näher gehen. An einem gewissen Punkt kann dann auch mal an sie herangetreten werden, und sie müssen sich für eine Partei entscheiden. Oder sie bedrohen, damit sie sich aus der Angelegenheit heraushalten.

    Den Geheimbund kannst du an stellen, wo es passt, in die laufenden Abenteuer einbauen. Wenn es mal nicht klappt, kannst du in kleinen Nebengeschichten zwischen den Abenteuern den Intrigen-Subplott vorantreiben. Wenn du dich schlau anstellst und immer irgendein Abenteuerbuch in der Hand hältst, merken die Spieler gar nicht, was aus dem Buch und was von dir kommt ;)

    Und am Schluss kannst du auch nochmal ein paar Wendungen einbauen: Der Verblendete Adlige oder Stadtrat, der die Macht an sich reißen möchte, ist von anderen Mächten ebenfalls getäuscht worden, die wieder eine ganz andere Agenda hatten. Da kannst du am Ende nochmal richtig in die Trickkiste greifen, eventuell tief unter der Stadt nochmal ein mystisches Geheimnis aufdecken lassen oder deine Helden gegen einen mächtigen Paktierer, Dämon oder Geweihten des Namenlosen schicken. Oder eben einen alten Orden des Phex oder der Hesinde, welche eventuell sogar ein mehr oder weniger positives Ziel verfolgen, nur eben mit sehr fragwürdigen Mitteln.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (15. Februar 2017 um 10:22)

  • Ehny Meine aktuelle Fähigkeit spontan interessante Charaktere aus dem Ärmel zu meistern hält sich leider noch in Grenzen. Eben deswegen habe ich wahrscheinlich mehr NSCs tiefer ausgearbeitet, als dies für erfahrenere Spieleleitung notwendig wäre.

    Folge daraus war, dass die Spieler bei mehreren Charakteren schon dachten Sie wären von enormer Bedeutung und haben es im aktuellen Abenteuer dann auch geschafft mit sinnvollen Argumenten und geschafften Proben eine der Charaktere zum Finale mitzunehmen. Anstatt sich taktisches Vorgehen, die Lokalität in Frage und ausgeklügelte Theorie beschreiben zu lassen schützen Sie nun den NSC vor dem Übeltäter, bzw. lenken diesen ab, kommen so aber möglicher Weise ohne Blutvergießen zum Ziel. - Was in der Gruppe auch erst eine Entscheidung nach längerer Diskussion war.

    Ich gehe daher davon aus, dass die Gruppe von sich aus versuchen wird "nützliche" Charaktere für Ihre Sache zu gewinnen. Das mag zwar den Heldenstatus etwas runterspielen, wirkt aber auf der aktuellen Erfahrungsstufe (durchschnittlich) auch meiner Meinung nach passender.

    Wie ich es jedoch schaffe zum einen nicht mehr so viel Arbeit zu haben und trotzdem unauffällig einen nicht verdächtigen Charakter den Helden näher bringe ist tatsächlich eine Herausforderung. Eben deswegen bin ich ja unter Anderem ins Gespräch mit Euch getreten um weitere Ideen und Hinweise zu bekommen, was mir bis dato auch viele Dinge zu bedenken und als Idee gegeben hat.

    Sternenfaenger Je nach Tiefe und Intensität mit welcher ich mich in die Planung der "Organisation" und Ihres Zieles gebe muss ich aufpassen, nicht selbst eines Tages hämisch grinsend, Hände reibend oder einen geschwind angeschafften Kater in meinem neuen Drehstuhl kraulend, die an Ansprachen an die Heldengruppe zu geben. Wenn ich dann noch einen Container miete um mir einen Planungsraum zu schaffen ist es dann wohl vollends um mich geschehen.

    Deine Einwürfe und Ideen gefallen mir sehr gut. Wenn ich mir die aktuelle Abenteuerdichte anschaue bietet sich das Bornland am ehesten an. Nimmt man die hier hochgeladenen DSA5 Abenteuer und Theaterritter Kampagne dazu gibt es aktuell 13 von 35 Abenteuern welche im Bornland spielen.

    Bis die Gruppe dort ankommt wird auf jeden Fall noch etwas Zeit vergehen und meine Erfahrung als Meister sollte sich auch verbessert haben. Dann eine Heldengruppe die sich halbwegs zusammengerauft hat und auch schon das ein oder andere Abenteuer bestanden hat zu involvieren macht wirklich mehr Sinn als die Grünschnäbel die einem Klein-Dorf- Hexer das Handwerk gelegt haben.

    Bis dahin werde ich auch besser auf die Gruppe eingehen können und weiß womit ich die Charaktere emotional am Schlafittchen packen kann.

    Danke auf jeden Fall für die Denkanstöße, ich werde mal überlegen was das Bornland dahingehend bietet und auch auf Schattenkatzes Hinweis, dass es intrigante Geheimorganisationen in der Theaterritter Kampagne geben könnte mal nachforschen (ergo hier irgendwo fragen/lesen). Die könnte ich dann ohne Namensnennung schon in anderen Abenteuern im Bornland mit den Helden in Kontakt bringen.

  • Na, wenn du schon einige NSC eingebaut hast und die den Helden sympathisch waren, dann nimm doch einen von denen und lass den die Helden fragen, ob er/sie sie nicht noch weiter begleiten könnte. Wenn deine Spieler durchaus auch NSC nach Nützlichkeit auswählen, sollte das dann ja nicht so schwierig sein. Falls das im Moment schon der Fall ist, dass sie einen NSC dabei haben, musst du es dir doch nicht unnötig schwierig und kompliziert machen und immer wieder neue NSC erfinden. Gerade bei Personen, die die Helden kennen ist so ein "Recycling" doch gerade gut. Ständig neue NSC sind auch irgendwann langweilig, weil man vielleicht eher daran interessiert ist, wie es denn mit Person XY weiter gegangen ist.

    Und noch einmal: Es macht einen Unterschied, ob die Helden einen NSC fragen, ob er mitkommen möchte (egal warum jetzt, Sympathie, denken, dass er wichtig ist oder einfach nur, weil sie noch einen Mann mehr benötigen) oder ob du versuchst sie in diese Richtung zu schieben - das meinte ich mit aufploppen, nicht dass man die sich spontan aus dem Ärmel schüttelt. Das sollte bei so einem NSC mit dem man noch ordentlich was vorhat ohnehin nicht der Fall sein. Daher hier wirklich der Tipp: Plane nicht zu sehr in die Zukunft, sondern lass es sich entwickeln - zumal man immer damit rechnen muss, dass Spieler eben doch nicht anbeißen, wenn man eine Falle auslegt ;) .

    Mit Heldenstatus hat das auch nichts zu tun, sich NSC-Begleiter zu suchen. Man hat eben seine Lieblinge und die mag man manchmal einfach behalten. In meiner Al'Anfa Gruppe sind wir allein aufgrund der sozialen Begebenheiten oft mit 5 oder 6 NSC (Capitana, verrückter Steuermann, Leibsklave, der gute Irschan, Shaft und Blade...was man nicht so alles am Wegesrand eingesammelt hat) unterwegs und in der Mittelreichgruppe laufen auch immer einige NSC mit.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant