Magiedilettant als Unterstützung für die Gruppe (Meisterperson)

  • Als Unterstützung/Ergänzung für die Gruppe, welche ich aktuell leite plane ich einen Magiedilettanten mit etwas anderen Werten als sie in den bisherigen Regeln vorgeschlagen werden.

    Ziel ist es mit dem Charakter einige fehlende Talente/Eigenschaften in der Gruppe zu ergänzen.

    Gleichzeitig wird dieser "Held" der Gruppe (zurecht) nicht ganz geheuer sein und sie in einen weitere Geschichte einführen welche ich über mehrere Abenteuer aufbauen will. Das Vertrauen zu der Meisterperson soll gelegentlich leichte Momente der Unsicherheit bekommen, aber nach einiger Zeit doch fest werden und die Person als Freund/in in der Gruppe integriert lassen.

    Mehr dazu in dem zugehörigen Thema.

    Die aktuelle Gruppe besteht aus:

    Zauberweber (Waldelfe) - Natur, Zauber & Wissen

    Hexe (Schöne der Nacht) - Gesellschaft & Zauber

    Krieger (beidhändig & Schild) - Nahkampf

    Die Talente, welche von der Gruppe mit Werten von 4 und darüber abgedeckt werden und nicht überlebenswichtig sind habe ich mal ausgeklammert. Des Weiteren werden nach dem aktuellen Abenteuer wohl weitere Werte in den entsprechenden Spezialgebieten der Helden so gesteigert werden, dass die Meisterperson diese nicht mehr abdecken muss. Andere wiederum sollen nicht erfüllt werden um den Helden mehr zu denken zu geben, wie bestimmte Aufgaben gelöst werden könnten.

    Meiner Einschätzung nach macht ein Charakter mit eher loser Einstellung dem Gesetz gegenüber und Talenten eines Einbrechers/Spitzels/Agenten Sinn.

    Dies soll durch die drei Zauber des Magiedilettanten unterstützt werden.

    Bei den Zaubern wäre für einen zwielichtigen Charakter die Kombination des Penetrizzel und und Transversalis plus dem Silentium oder Ingorantia wohl angebracht. Andererseits finde ich den Transversalis für einen Magiedilettanten schon sehr mächtig.

    Meine aktuelle Auswahlliste beinhaltet:

    Axxeleratus

    Corpofrigo

    Foramen

    Ignorantia

    Paralysis

    Penetrizzel

    Plumbumbarum

    Silentium

    Spinnenlauf

    Transversalis

    Vielleicht habt Ihr ja Ideen womit ich den Charakter besser für die Gruppe und im Spiel abrunden kann. Wichtig ist, dass intuitive Zauberer nur einen Zauber der Klassifizierung C haben dürfen.

    Um es etwas einfacher zu machen hänge ich den Helden, aktuell als Benares benannt, als fdf Datei dem Post an. Mit dem selbstrechnenden Charakterbogen (kostenlos bei Ulisses zum Download verfügbar) kann man diesen ansehen.

    Benares Meisterperson.zip

    Sämtliche Talente, welche (aktuell) nicht von der Heldengruppe abgedeckt werden sind auf 2 gesetzt, so dass Ihr auch einen Eindruck über die Stärken und Schwächen der Gruppe bekommen könnt.

    Falls weitere Informationen benötigt werden, oder ich bestimmte Bereiche nicht eindeutig gemacht habe sagt mir dies ruhig.

    Ich hoffe Ihr habt ein paar nützliche Hinweise für mich.

    Danke schon einmal im Voraus.

    Einmal editiert, zuletzt von Benares (13. Februar 2017 um 20:41) aus folgendem Grund: Link zu verknüpftem Thema eingefügt.

  • Ein Magiedilettant steigert alle Zauber auf F. Drum sollten diese wenige Zauber verwenden, maximal bekommen sie 5. Dazu sollten es Zauber sein, die nicht gegen die MR gehen und möglichst nicht von den ZfW/ZfP* abhängig sind. Weiter haben sie wenige AsP...

    Es gibt eine Liste von Zaubern für Magiedilettanten, und viele, die du gewählt hast gehen nicht für einen Magiedilettanten.

    Dein Charakterkonzept funktioniert von den Zaubern her ausschließlich als Gildenmagier oder Magier - also Vollzauberer - mit besonderem Lehrmeister. Wenn du es also konform nach den Regeln machen möchtest wird das nicht gelingen.

    Für dein Konzept würde ich dir die Profession Scharlatan mit dem Aufsatz Trickbetrüger ans Herz legen. Der hat viele nützliche Zauber zum Einbrechen und Verschwinden, allerdings musst du da subtiler sein als mit Transversalis/Axxeleratus. So einer kann als versteckter Magieanwender unterwegs sein und viel Unsinn anstellen. Scharlatane sind Halbzauberer mit nur 10 Zaubern (am Anfang), sodass du noch was anderes dazu lernen kannst. Denen bleibt halt die ganz hohe Magie (Transversalis) verschlossen, die gehen aber sehr subtil und va. mit Illusionen ans Werk.

    Vom Zauberprofil her würde sonst noch ein Magier aus Gerasim zu dem passen, was du dir wünscht, aber Gildenmagier sind als Einbrecher prinzipiell recht ungeeignet...

    Für den stylischen Teleport/Schattenkrieger/Magier/Meuchler eignet sich natürlich immer ein Anwärter der Schatten mit Umbraporta statt Transversalis, aber für dein Konzept würde ich dir einen Trickbetrüger vorschlagen.

    Edit: Au Backe DSA 5 - mein Fehler. Ich geh mal davon aus, dass es doch bei dem meisten bleibt, was ich gesagt habe: vom Konzept her passt am besten ein Scharlatan, für die Zauber brauchst du hingegen einen Vollzauberer, und nur bei den Gildenmagiern gibt es (fast) alles Zauber, die du möchtest.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (13. Februar 2017 um 12:54)

  • Edit: Au Backe DSA 5 - mein Fehler. Ich geh mal davon aus, dass es doch bei dem meisten bleibt, was ich gesagt habe: vom Konzept her passt am besten ein Scharlatan, für die Zauber brauchst du hingegen einen Vollzauberer, und nur bei den Gildenmagiern gibt es (fast) alles Zauber, die du möchtest.

    Ein Dilettant kann jeden Zauber bis C bekommen, das ist fast jeder den es gibt. Alle genannten gehen in Ordnung. Und er steigert sie auch ganz normal.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ziel ist es mit dem Charakter einige fehlende Talente/Eigenschaften in der Gruppe zu ergänzen.

    Gleichzeitig wird dieser "Held" der Gruppe (zurecht) nicht ganz geheuer sein und sie in einen weitere Geschichte einführen welche ich über mehrere Abenteuer aufbauen will. Das Vertrauen zu der Meisterperson soll gelegentlich leichte Momente der Unsicherheit bekommen, aber nach einiger Zeit doch fest werden und die Person als Freund/in in der Gruppe integriert lassen.

    Es stellen sich hier m.E. zwei Fragen:

    1. Warum sollten die Helden sich mit jemandem, dem sie nicht Vertrauen (oder schlimmer: dem sie Misstrauen) längere Zeit zusammenreisen/Zusammenarbeiten? Lässt man die Metaebene (ist halt ein SC/MSC) weg gibt es u.U. keinen Sinn dafür, diesen "nicht ganz geheueren" Charakter mitzuschleifen. Vielleicht geht da nicht jede Gruppe IT drauf ein, aber ich würde sicherhaltshalber schon für einen wirklich guten Grund sorgen, warum man den Charakter trotz Misstrauen weiter in der Gruppe lässt ... oder die Sache mit dem "er ist ihnen nicht geheuer" streichen und einen Vertrauenswürdigen Charakter draus machen.

    2. Braucht die Heldengruppe diesen Charakter überhaupt, bzw. wollen die SPieler einen solchen CHarakter überhaupt? Man kann diverse DSA-Abenteuer auch ohne den "phexischen Charakter" spielen. Bedarf hier und da ein wenig Anpassung durch den SL, bedarf hier und da einer anderen Herangehensweise durch die SC, aber möglich dürfte es in den meisten Fällen sein (und die, bei denen das nicht der Fal ist, spielt man einfach niht mit dieser Gruppe). Vielleicht finden es die Spieler ganz gut mal eine Gruppe ohne den klassischen Dieb zu haben? Das würde ich im Vorfeld abklären, bevor du dir die Mühe machst Gedanken über den CHarakter und den ihn umgebenen Plot zu machen.

  • Sternenfaenger Alles was Du da sagst macht Sinn, wenn man die eingeschränkte Macht der Magiedilettanten betrachtet. Nach den Regeln des ersten Buches Aventurischer Magie, konnte ich zu den Einschränkungen und dem weiteren Steigern nur die Anzahl (3) und Komplexität (1xC und 2x B oder leichter) finden. Es sei Meisterentscheid welche Sprüche erlernbar sind.

    Umbraporta ist im DSA 5 Regelwerk trotz Abhandlung der Magiergilden nicht einmal vorhanden.

    Je mehr ich darüber höre, desto eher denke ich DSA4.1 hätte mir besser gefallen ...

    Bosper Jipp, hatte mir mal überlegt jedem nacheinander zu antworten und habe Deine Zugabe daher erst gelesen, nachdem ich die Antwort für Sternenfaenger formuliert hatte. Trotzdem danke für die Klarstellung.

    @Turajin 1. Die Formulierung ist hier nicht optimal gewählt. Werde dazu gleich noch etwas im Forum für Spieleleitertipps posten. Der Charakter soll eine mögliche helfende Hand für die Helden sein, welcher auf Grund gewählter Methoden und der nicht offen gezeigten Magiebegabung auch mal aneckt. Grundsätzlich sollte er jedoch vertrauenswürdig sein/werden um weitere Ereignisse zu ermöglichen.

    2. Die Unterstützung durch den Charakter sollte etwas sein, was nicht nur auf reinem Talenteinsatz beruht, sondern eher mal anpackt, wenn er/sie da ist und ansonsten Informationen/Materialien/Gegenstände beschaffen kann oder hat, mit welchen die Helden etwas anfangen können.

    Der Charakter ist nicht nur Hilfe sondern prüft die Helden auch, aber auch dazu an anderer Stelle mehr.

  • Als Meister einen SC mit Abenteuerentscheidenden Fähigkeiten zu haben, klingt für mich etwas gruselig.

    Um auf die eigentliche Frage mit den Zaubern zurück zukommen würde ich dir aus diesem Grund empfehlen nicht die extrem nützlichen Zauber a la Transversalis, Spinnenlauf etc. zu wählen. Da kommt es doch, wenn man es falsch angeht, schnell zu Situationen, bei denen sich die Spieler von deinen Charakter durch das Abenteuer schleppen lassen, was für beide Parteien doof ist.

    Illusionszauber sind vllt. auch schwierig, weil dass meiner Meinung nach meist eher Zauber sind, bei denen gewiefte Helden mit viel Kreativität und manchmal Meistergnade Probleme lösen können. Als Meister sich da selbst Situationen zuzuschustern stelle ich mir komisch vor.

    Hoffe das trägt vllt. ein bisschen zur Entscheidung bei. :)

  • 3. Es ist die Frage, wie interessant die Spieler den NSC finden. Im Moment liest es sich eher so, dass man hier einen coolen Charakter mit cooler Geschichte einbaut, die die SCs miterleben sollen. Wobei es doch eigentlich mehr Spaß macht, die eigenen SC-Geschichten zu erleben statt die eines NSCs. Ich bin im Moment zwar auch recht froh darüber, dass meine einen dauerhaft einen NSC mit schleifen. Da kann man sich als SL an Gesprächen beteiligen, aber den haben sie auf der Straße aufgelesen und wollten ihn einfach behalten. Ging also von den Spieler und ihren Charakteren aus.

    I ♡ Yakuban.

  • Kastroph

    Die Figur wird den Helden gelegentlich helfen, aber Sie auch bewusst zappeln lassen, da Sie mit geprüft werden.

    Um später die Helden neugierig zu machen und den geplanten Hintergrundplot weiterlaufen zu lassen sollte der Charakter aber auch nicht zu schwach sein, sondern eben bestimmte "Helden"-Taten vollbringen können.

    Ich versuche gerade noch mit Feedback der Gruppe auszuloten, welche Art von Rollenspiel Sie bevorzugen und dabei ist bisher klarer Konsens, dass Herausforderung und "kleine Taten" wichtiger sind als in strahlender Rüstung ohne einen Kratzer die Prinzessin gerettet zu haben. Bei diesem "Schwierigkeitsgrad" soll es auch bleiben. Mit dem Charakter wird eher einer weitere Ebene eingeführt die sich über mehrere Abenteuer, die bisher nicht verbunden sind hindurchzieht.

    hexe

    Ich versuche allgemein die wichtigeren Charaktere in Abenteuern für mich klarer auszuarbeiten um mir das Mimen selbiger einfacher zu machen.

    Je mehr an Vorgeschichte, Ambitionen und Werten ich zu der Person habe, desto klarer und tiefer kann ich den Charakter darstellen.

    Ist dann allerdings schade, wenn dies die Bösewichte oder NSCs im Abenteuer sind, welche das Ende nach Abenteuerplan nicht überleben.

    Im aktuellen Abenteuer hat die Gruppe so jedoch eine starke Bindung zu einem NSC aufgebaut, wohingegen ein anderer NSC, welchem ich einige "nervenden" Eigenschaften gegeben habe den Spieler des Kriegers hart an die Grenze gebracht hat seinen Ehrenkodex noch aufrechterhalten zu wollen. Alles in Allem sind die Spieler so in den direkten Gesprächen und Umgang mit den NSCs durch mich mehr drin und gefordert, da ich mehr bieten kann.

    Der Bösewicht des aktuellen Abenteuers hat zudem noch einige kleine Taten vollbracht, die zu seinem Charakter passen (zumindest meiner Interpretation nach). Dies hat nun zur Folge, dass die Gruppe zwar eine friedliche Lösung angepeilt hatte, der Hass auf den Bösewicht und sein Treiben aber immer weiter wächst.

    Ich habe es leider noch nicht geschafft jedem Charakter solch Leben einzuhauchen, daher gebe ich mir auf die Art Mühe wenigstens die Schlüsselfiguren in Farbe erscheinen zu lassen.

    Einmal editiert, zuletzt von Benares (13. Februar 2017 um 15:58)

  • Ich würd so einen Charakter eher als Brücke benutzen (Beispiel):

    Die Gruppe braucht Objekt/Info X, und zumindest wissen sie sie ungefähr, woher sie dies bekommen - allerdings wird das entweder sehr schwierig oder nicht legal. Immer wenn so eine Situation entsteht taucht dein neuer NPC auf, der sich als "Der Beschaffer" zu erkennen gibt und den Helden für einen Gefallen, den sie irgendwann einlösen müssen oder Güter wie Haarlocken, Bluttropfen etc. anbietet, X zu beschaffen.

    Dies gelingt auch, allerdings müssen sie sich dann irgendwann mit einem unangenehmen Gefallen, den sie erwidern müssen rumschlagen, oder sie bekommen anderweitig Probleme, weil die Tat des "Beschaffers" teilweise auf sie zurückfällt oder unangenehme Konsequenzen hat. Der Vorteil hier ist, dass du den NPC dann nicht generieren musst und vom Machtlevel von einem Streuner über einen Phexgeweihten bis hin zu einer übernatürlichen und mysteriösen Gestalt (Dämon, Unsterblicher, Halbgott, Feenwesen) alles drin sein kann.

    Ansonsten pflichte ich hexe bei. In meinen Worten: Ein NSC, den der Meister führt braucht keine coolen Aktionen - es geht um die Helden. Wenn die Person nicht den Plot vorantreibt, sondern ein Problem, das DU als Meister aufzeigst selbst löst, dann spielst du mit dir selber (und wer schaut bei so etwas gerne zu? ;) ). Wenn du den als Held mitführen willst, misst du ihm unter Umständen viel zu viel Beachtung bei und er stielt den Helden die Show, oder du ignorierst ihn zu sehr. Nimm in doch lieber als Plottrelevante Figur, die den Helden immer wieder zwielichtige Geschäfte vorschlägt und scheinbar immer im rechten Moment genau das bei sich trägt, was die Helden ganz bitter nötig haben.

    Zum Thema Meister + Eigener Held haben wir auch noch was: Meister und eigener Held - (wie) geht das?

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  • Der Charakter soll eine mögliche helfende Hand für die Helden sein, welcher auf Grund gewählter Methoden und der nicht offen gezeigten Magiebegabung auch mal aneckt.

    Es bleibt die Frage: warum soll er unbedingt "anecken"? Warum nicht einen Charakter erstellen, der nett, freundlich, sympathisch ist? Warum soll er unbedingt darauf ausgelegt sein "anzuecken"? Er kann unbeabsichtigt anecken - das lässt sich nicht verhindern - aber ich verstehe noch nicht den Grund, warum es unbedingt darauf hinauslaufen soll.

    2. Die Unterstützung durch den Charakter sollte etwas sein, was nicht nur auf reinem Talenteinsatz beruht, sondern eher mal anpackt, wenn er/sie da ist und ansonsten Informationen/Materialien/Gegenstände beschaffen kann oder hat, mit welchen die Helden etwas anfangen können.

    Der Charakter ist nicht nur Hilfe sondern prüft die Helden auch, aber auch dazu an anderer Stelle mehr.

    Hier sehe ich die Gefahr dass das geschieht, was das Sternenfänger angeführt hat:

    der NSC löst Probleme, die du als SL erst eingeführt hast. Das ganze klingt dann sehr schnell nach "Selbstzweck zur Selbstdarstellung". So ein Fall von "Haha, in dem Abenteuer kommt ihr ohne einen Dieb nicht weiter - was für ein Glück dass ich da einen habe. Schaut mal wie toll der ist! Da muss erst jemand wie mein NSC kommen, damit ihr es schafft das Abenteuer zu lösen." (vielleicht ein bisschen Überspitzt formuliert, aber ich denke du weißt worauf ich hinaus will).

    Wenn die Helden keinen phexischen Charakter in der GRuppe haben, dann sollte man (wie schon zuvor angemerkt) besser auf solche Abenteuer verzichten.

    Es ist m.E. was anderes, wenn man nebenbei einen Charakter als MSC (Meister-Spieler-Charakter) führt der i.d.R. keine Fähigkeiten hat, die für das Lösen des Plots relevant sind, oder der zumindest nicht als einziger (und als bester) über diese Fähigkeiten verfügt. Wenn bereits ein Dieb in der Gruppe ist, könnte man einen zweiten DIeb als MSC einbinden (damit der Dieb bei seinen phexischen Touren nicht allein ist). Auch ein zweiter (oder dritter) KÄmpfer ist OK. Oder ein Heiler (falls niemand in der Gruppe einen spielen möchte). Relevant für die Gruppe, aber selten jemand, der den Plot des Abenteuers löst. Oder der Wildnischarakter (wenn die Gruppe diesen nur braucht, um von A nach B zu gelangen und "Survival" nicht essentieller Bestandteil aller Abenteuer ist) etc. etc.
    Sprich: ein Charakter, der in Bezug auf die Plot-Lösung keine nennenswerte Rolle spielt, niemandem die Show stiehlt und die Gruppe zwar unterstützt, aber in einer Weise, dass sie auch ohne ihn fast genauso gut klar käme.


  • Umbraporta ist im DSA 5 Regelwerk trotz Abhandlung der Magiergilden nicht einmal vorhanden.

    Je mehr ich darüber höre, desto eher denke ich DSA4.1 hätte mir besser gefallen ...

    Es ist vieles was in 4 möglich war noch nicht konvertiert, alles auf einmal geht leider nicht wirklich. Da muss man etwas Geduld haben oder selber konvertieren.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Sternenfaenger Deine "Brücken-Nutzung" des Charakters gefällt mir sehr gut unf geht in die Richtung von dem was ich plane. Allerdings ist es wichtig, dass die Helden mit dem "Beschaffer" zusammen einiges erleben und auch ihm/ihr mal helfen, wenn er/sie versagt. So soll auch eine emotionale Bande geschaffen werden, um einen weiteren Haken zu haben an welchem die Helden gepackt werden können. Der Schritt zu dem/der immer-beobachtenden der/die anscheinend mehr weiß als er/sie zugibt wäre dann die nächste Stufe.

    Ich sehe, die von Euch aufgeführte Gefahr, dass ich so versuche am Spiel mit eigenem Charakter teilzunehmen, aber wie schon geschildert ist es mir so leichter einen Charakter überzeugend zu Spielen als nur den Unbekannten mit ungeahnten Möglichkeiten. Ich werde aber definitiv zusehen, keinen Egotrip mit dem Charakter zu machen. Vor Allem, da er/sie nicht dem Charakter entspricht den ich spielen wollen würde.

    Ein weiterer Vorteil ist, dass Fehler so eindeutig durch Würfeln entstehen können, was die Spieler mitfiebern lässt.

    Durch "schlechtes" Würfeln ist im letzten Abenteuer ein eher ungewolltes Missgeschick zu einer ganz neuen Herausforderung für die Helden geworden.

    Spoiler Hexenreigen

    Der Lamifaar Wic wollte die Gruppe von seinem Weiher vertreiben, was Ihm bei zweien der Helden auch gelang. Die Dritte Heldin brachte den Lamifaar dann jedoch dazu einen Patzer zu würfeln, der darin endete, dass er aus Seinen Körper mit dem einer nahen Kröte tauschte. Da die Zauber des Lamifaars spielerisch nicht als solche zu deuten waren hat sich die Schwarzelfe als Opfer dargestellt anstatt die Rolle des paktierenden Kraftgebers für den Bösewicht weiter durchzuziehen. Die Gruppe hatte nun eher Mitleid mit dem armen Wesen (Kröte im Körper des Lamifaars und "Opfer" im Körper der Kröte), da die Zauberer kurz vorher am eigenen Leib zu spüren hatten wie hart Patzer beim Zaubern wirken können.

    Die Frage ob der Lamifaar nun getötet und der Pakt damit gebrochen werden könne kam der Gruppe so gar nicht, da eine solche Untat Ihnen nicht einmal einfiel.

    Die folgende Diskussion ohne bestandene Proben wahre Wesen des Lamifaars zu durchschauen war ein hoch moralischer Disput und brachte die Helden dazu zu versuchen das Abenteuer mit Hilfe Wics lösen zu wollen, welcher nur weiter versuchte Sie in die Falle zu locken. Dabei jedoch in Selbsterhaltungswillen auch viel über Seinen ehemaligen "Freund" preis gab.

    @Turajin Das anecken wird schlichtweg dadurch kommen, dass der Krieger den Taten eines zwielichtigen Charakters nicht gerade mit Frohlocken entgegensehen wird. Für den Rest muss ich echt zusehen den anderen Post fertig zu bekommen, aber aktuell komme ich mit Unikrams und den Antworten auf diesen Post nicht dazu. Bin etwas baff, dass die Beteiligung hier so rege und fix ist. Finde ich aber enorm genial.

    Zu Deiner zweiten Anmerkung habe ich teils oben schon etwas geschrieben.

    Mein Ansatz zur Sicherheit einen Großteil der Talente abdecken zu wollen, welche die Gruppe nicht hat, ist wohl wirklich zu viel.

    Dennoch wird der diebisch/zwielichtige und möglicher Weise meuchelnde (auch dafür aktuell keine DSA5 Regeln) Charakter gebraucht.

    Der Charakter soll ganz klar nicht den Helden das Abenteuer lösen sondern mit den Helden einiges erleben und in einigen Situationen eben mitwirken. Dies wird aber speziell zu Beginn kaum der Fall sein, da er/sie da nur gelegentlich auftaucht.

    Bosper Geduld ist leider keine meiner Stärken. Vor Allem dann nicht, wenn man hier an so vielen Stellen lesen kann: In DSA4.1 wird das "einfach" (ergo mit vielen Regeln und Tabellen) so geklärt und in DSA5 ist es nicht einmal erwähnt.

  • Bosper Geduld ist leider keine meiner Stärken. Vor Allem dann nicht, wenn man hier an so vielen Stellen lesen kann: In DSA4.1 wird das "einfach" (ergo mit vielen Regeln und Tabellen) so geklärt und in DSA5 ist es nicht einmal erwähnt.

    Was wird wo nicht erwähnt? Welche Zauber es noch geben wird?

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Bosper Habe damit sehr allgemein gesprochen. In verschiedenen Beiträgen welche ich gelesen habe wird deklariert, dass wichtiges Hintergrundwissen entweder vorausgesetzt wird oder irgendwann in einem neuen Band noch kommen wird obwohl es in Band X schon mit gepasst hätte.

    Als Beispiel fallen mir hier die Details zu den verschiedenen Magiergilden ein. In DSA4 sind diese wohl wesentlich ausführlicher beschrieben, als in dem bereits erschienenen DSA5 Band zu den Gildenmagiern.

  • mh ja die haben aber auch dafür insgesamt 4 Bücher rausgebracht. Das alles in das erste zu stecken ist schwer machbar.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ich kann es selbst nur mit DSA 3 Vergleichen.

    Habe mit dem Magiekasten dort schon einiges an Hintergrundwissen über Magier gehabt und konnte mich nicht nur der Werte sondern auch dem Rollenspiel nach bzw. dem Gefühl zu einer bestimmten Gilde leichter orientieren.

    Denke aber, dass das gerade etwas vom Thema abweicht.

  • Das anecken wird schlichtweg dadurch kommen, dass der Krieger den Taten eines zwielichtigen Charakters nicht gerade mit Frohlocken entgegensehen wird.

    Der geschickte zwielichtige Charakter hängt gar nicht an die große Glocke und zeigt nicht nach Außen, dass er zwielichtig ist. Er zieht nicht die Dietriche und knackt vor aller Augen das Schloss (wäre mEn auch unvorsichtig, das vor Zeugen zu tun, die nicht für ihn zutiefst vertrauenswürdig sind, schließlich kann man dafür mit Pech die Hand bei der falschen Tür verlieren), sondern wartet ab, dass es keiner sieht und erzählt dann was.

    Gerade so ein zwielichtiger Charakter sollte womöglich mit in der Lage sein, bei anderen so anzukommen, wie es denen gut gefällt, gerade, um zu vertuschen, was er wirklich kann und bereit ist zu tun.

    Zumal ich dahingehend konform gehe, dass etwas Zwielichtiges nicht zwingend nötig sein muss, da man solche Hindernisse bei anderer Ausrichtung der Gruppe auch auf andere Wege umgehen kann.

    Dazu deckt die Gruppe die Bereiche Gesellschaft, Natur und Kampf, zweimal unterschiedliche Magie ab, was mir für dann auch "nur" 3 Charaktere eigentlich sehr gut flächendeckend aufgestellt ist.

  • Das gleiche was Schattenkatze da schreibt ist mir auch als erstes durch den Kopf gegangen: Ihr seid schon recht breit aufgestellt!

    Wenn du einen lieb gewonnenen Charakter (oder ein Charakterkonzept) gern auch mal bespielen willst, obwohl du immer SL bist, dann sprich es mit deiner Gruppe ab, vielleicht möchte einer der DSA-Anfänger ja mal etwas aus der Heldenwerk-Reihe probieren zu leiten.

  • Ich will ehrlich sein: Als ich den Eingangs-Beitrag gelesen habe, hab ich nur gedacht: "Hä, NOCH einen Magiebegabten?" o_O

    Hier würden sich viele, VIELE andere Charaktere besser anbieten als ausgerechnet ein weiterer Magiebegabter, falls die Story das nicht zwingend vorschreibt. Dass er seine Magiebegabung verbirgt, wird außerdem bei 2/3 der Gruppe gar nicht anstoßen, wenn sie es feststellen. Elfen sind eh mehr der "Leben und leben lassen"-Typ und Hexen wissen verdammt gut, warum sie verbergen, dass sie Magie wirken können.

    Ich will dir keine Vorschriften für dein Rollenspiel machen, aber ich denke, ein Profaner könnte die Rolle als "Lückenfüller" ebenfalls belegen, wenn ich das richtig sehe. Ich denke, es wird nicht in den Hintergrund passen, aber ein verdeckter? versteckter? Phex-Geweihter wäre in dem Zusammenhang auch spannend. Die Zeremonie "Nebelleib" könnte dir in dem Zusammenhang gefallen. Braucht zwar 30 Minuten, bis es los geht, aber könnte auch für interessante Problemlösungen sorgen. :D

    Geweihte stoßen darüber hinaus bei Hexen und Waldelfen wohl eher auf Misstrauen, als Magiebegabte. ;)