Einen Schützen erstellen

  • Guten Tag,
    ich würde mir gerne mal einen Fernkämpfer/Scharfschützen erstellen und hab das Problem. Ich weiss nicht genau mit welcher Profession dies am besten funktioniert bzw. ob man dazu einen Elfen nimmt oder Viertelzauberer oder den ganz Profanen Söldner/Schützen.

    Aus nächstes würde mich interessieren welche Eigenschaften für einen Schützen wichtig ist und welche Sonderfertigkeiten, ausser das Schnellladen, Scharfschütze...

    Sind die Pfeile des Elements bei einen Elementaren Schützen interessant?
    Bzw. kann man überhaupt in DSA einen Arkanen Schützen spielen? Oder fehlt dies alles eher wieder unter den Elfen?

    Vielen Dank für eure Hilfe

  • Der Jäger ist auch ein recht guter Schütze. Ich würde den Bogen empfehlen, nicht die Armbrust (viel zu lange Ladezeit) und als Abenteurers Liebling den Kurzbogen (enorm schnelle Schussfolge gerade mit Schnellladen und keine KK-Vorraussetzung). Der Jäger bringt halt auch noch sehr gute Wildniskenntnisse mit (der Stammesjäger der Nuanaä-Lie, Waldmenschen etc. sogar überragende). Magie muss nicht unbedingt sein. Wenn du Schnellladen noch nicht hast, schadet ein Axxeleratus nicht, der Falkenauge ist bei schwierigen Schüssen ganz nett. Die Pfeile der Elemente sind eher doof - ihre ZD ist zu lang für den spontanden EInsatz, ihre WD zu kurz um sie sich auf Vorrat herzustellen (außer in der permanenten Variante, aber das kostet pAsP - ein zu hoher Preis für einen einzigen Schuss). Das heißt ein elfischer Kämpfer oder Wildnisläuser geht, ist aber kein muss (und auch sehr teuer!). Windwbers Geheimtipp: Überlege dir, Entfernungssinn zu nehmen. Ist zwar teuer, erleichtert aber alle FK-Proben um 3, was wirklich nicht zu verachten ist. (Herausragende Waffe und Spezialisierung schaffen jeweils nur 2 und das nur im beschränkten Rahmen).

  • Ich würd von anderen Ende anfangen und überlegen, was ich für einen Charakter spielen will.
    Möchte ich einen zwergischen Scharfschützen spielen, der mechanisch an seinen Armbrüsten herumdoktert?Oder lieber einen menschlichen Waldläufer-Typus mit schwachen angeborenen, magischen Fähigkeiten? Oder den Waldelfen, der mehrere Zauber zu seinen guten Werten hat, womit er auch noch die unmöglichsten Schüsse schafft? Geh lieber nach dem Charakterkonzept, da hast du viel mehr Freude dran.

    Einem Zwerg mit Armbrüsten hat folgendes Problem: Armbrüste. Die sind im Vergleich zum Bogen super schlecht. Eisenwalder und Balestrina haben Ladezeiten, die noch ok sind, im Vergleich zu den Bögen sind sie aber viel schlechter in Sachen Schaden, Schussfrequenz und Reichweite. Alle anderen Armbrüste haben Ladezeiten von 15-30 Aktionen - also im Schnitt das 5-10-fache eines Bogens mit vergleichbarer Power und Reichweite. Außerhalb von Alpha-Schüssen (erster Schuss im Kampf) und sehr speziellen Situationen wirst du mit einer Windenarmbrust oder einer leichten Armbrust nur ein einziges mal pro Kampf schießen können.
    Das wird potentiell erst besser mit einem Waffenmeister - also erst sehr spät in der Heldenkarriere.

    Bögen sind besser - durch die Bank weg. Je mehr Schaden sie machen, desto mehr Kraft und Aktionen brauchen sie, um geladen zu werden. Dafür steigt mit dem Schaden i.d.R. auch die Reichweite.
    Ausnahme bildet hier der Elfenbogen, den eigentlich nur Elfen haben können, der aber insgesamt der Leistungsfähigste ist.
    Ein Magiedilettant mit Falkenauge ist spielbar, allerdings bleiben diesem die Elementaren Pfeile verschlossen, und der Falkenauge ist ein von den ZfP* abhänigiger Zauber, also für einen Dilletanten sehr teuer, und für den Kampf etwas unpraktisch anzuwenden.
    Elfen sind dahingehend potentiell die besten Schützen. Bester Bogen, dazu den Falkenauge und den Axxeleratus, um noch schneller zu schießen, und am Ende noch Elementare Pfeile, die zwar viel Zeit in Anspruch nehmen, dafür im rechten Moment auch sehr mächtig sein können.

    Für den Schützen relevant ist erst mal, welchen Bogen du möchtest. Wenn du was anderes als den Kurzbogen oder den Elfenbogen haben möchtest brauchst du mittelfristig KK 15, sonst reicht KK 12 oder sogar weniger beim Elfenbogen. Sehr spezielle Armbrüste (Gandrasch im AA) können ebenfalls hohe Anforderungen haben. Sonderfertigkeiten für Schützen sind Scharf- und Meisterschütze, dazu Schnellladen und eventuell noch Ausweichen. Und natürlich der Waffenmeister - langfristig.

    Kurz zusammengefasst: Ein Kurzbogen/Elfenbogen ist alles was du brauchst für eine Hauptwaffe. Magst du es spezieller, dann kannst du auch einen der anderen Bögen nehmen für mehr KK, aber spielbar sind die alle.
    Armbrüste sind bis auf sehr spezielle Konzepte (Pirat mit 4 Ballerstrinas) eher starke Seitenwaffen, mit denen man in normalen Kämpfen mal 1-2 Schüsse abgeben kann. Ähnliches gilt für alle anderen Fernwaffen wie Wurfmesser etc.: Als spezielle Sekundärwaffen mitunter sehr spaßig, als Hauptwaffe schwer umzusetzen.

    Magie macht natürlich alles besser, Elfen haben alle Zauber, welche es für einen super Schützen braucht. Ein Magiedilletant und auch ein profaner Schütze können aber auf sehr hohe Werte kommen, dass sie im Kampf unausstehlich gefährlich werden. Drum such dir lieber ein Charakter-Konzept aus, dass dir Spaß macht (Attentäter-Zwerg, Waldläufer, Soldat, Elf...) und bau dann da drum herum auf.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    4 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (6. Februar 2017 um 10:08)

  • Die Armbrust hätte ich normal auch nicht gewählt, nur wenn ich halt die Kultur Horasreich wählen würde. Da passt eine Armbrust einfach besser hin :)
    In Allgemeinen geht es mir weniger um die Wildniskenntnisse, dass ist nun nicht so wichtig :)
    Grundlegend eigentlich wirklich um den Schützen selber...
    Habe mir Anfangs nämlich einen Söldner/Schützen überlegt gehabt mit Falkenauge, Katzenauge und Axxeleratus als Begabung, bin mir aber da nicht sicher vorallem weil der Dschinngeborene sogar noch mehr bietet mit der Astralen Regeneration die man wählen kann :D (aber ich bin kein Fan von Dschinngeboren).

    Entfernungssinn und Begabung Bogen, Armbrust?
    Erhöht glaube den Wert zusammen relativ gut oder zu teuer?

    Zu den Eigenschaften: Körperkraft, Fingerfertigkeit?

    Edit:

    Ein Elfenbogen ist ein angepasster Bogen richtig?
    Der sogar Erleichterungen mit sich bringt, soweit ich das noch weiss...

    Wenn das nach den Konzept gehen würde, wäre es eher in Richtung Alchemie/Kochen, Heilkunde Gift und Bogen/Scharfschütze, Trickwaffen. Hobby Feinmechanik in Richtung Ring mit rausziehbarer Schnur zum Beispiel...
    Allerdings ist dieses Konzept von einem Auftragsmörder, Meuchler wie man das auch immer nennen mag, sehr schwierig in DSA umzusetzen und ich wüsste nicht mal einen Grund diesen Art von Charakter auf Abenteuer Reise zuschicken.
    Weil ich finde interessant ist es schon einen Schwadenbeutel zur Flucht zu benutzen ect.

    Einmal editiert, zuletzt von TiSiphone_EyEs (6. Februar 2017 um 10:12)

  • Die FK-Basis berechnet sich aus IN, FF und KK - da soltest du natürlich nicht geizen.
    Begabung lohnt nur, wenn du auf sehr hohe Werte steigern willst, bei dem E-Talent ist es vielleicht aber gar nicht so doof.
    Beim Söldner musst du aufpassen, dass Metallrüstungen für dich Tabu sind und auch schon immer sein müssen - was bei einem Schützen aber das kleinste Problem sein sollte.
    Wenn du die Rasse Thorwaler wählst, kannst du mit KK 15 starten und somit auch auf Lang-, Komposit- und orkichen Reiterbogen zurückgreifen. Der Kurzbogen wird immer deine Hauptwaffe bleiben (Schussfrequenz), aber vielleicht brauchst du mal höhere Reichweite oder mehr Schaden in einem einzigen Schuss. Außerdem sind hohe KO und MU auch für Schützen interessant, für die INI und falls sie doch mal was abbekommen (Pfeile und Bolzen senken die Wundschwelle...).
    Bei den Übernatürlichen Begabungen würde ich bedenken, dass diese wahnsinnig teuer zu steigern sind. Zauber, die in ihrer Wirkungsstärke von den ZfP* abhängig sind oder gegen die MR gehen würde ich vermeiden (und keinen nehmen, auf den beides zutrifft). Axxeleratus ist super, vom Falkenauge wirst du lange nicht viel haben. Beim Vietelmagier sind vor allem die Meisterhandwerke interessant, der Schutzgeist schadet auch nicht und als Nivese (kriegt auch IN+1, was für den Schützen nicht schadet) wäre auch noch Wolfskind nett, um Ausdauer und GS zu erhöhen und Fährten am Gerucht verfolgen zu können.

  • Die Armbrust hätte ich normal auch nicht gewählt, nur wenn ich halt die Kultur Horasreich wählen würde. Da passt eine Armbrust einfach besser hin
    In Allgemeinen geht es mir weniger um die Wildniskenntnisse, dass ist nun nicht so wichtig
    Grundlegend eigentlich wirklich um den Schützen selber...
    Habe mir Anfangs nämlich einen Söldner/Schützen überlegt gehabt mit Falkenauge, Katzenauge und Axxeleratus als Begabung, bin mir aber da nicht sicher vorallem weil der Dschinngeborene sogar noch mehr bietet mit der Astralen Regeneration die man wählen kann (aber ich bin kein Fan von Dschinngeboren).

    Jenseits von einem ZfP* von 10 wird ein Dilletant halt sehr teuer - bei mehreren Zaubern wird es um so schlimmer. Und die Astralpunkte sind halt beschränkt.

    Entfernungssinn und Begabung Bogen, Armbrust?
    Erhöht glaube den Wert zusammen relativ gut oder zu teuer?

    Begabung senkt die kosten um eine Spalte, was bei Bögen sehr gut ist, beim Armbrüsten nett, aber kein Game-Changer. Der große Vorteil einer Begabung ist, dass du das Talent auf einen höheren Maximalwert bringen kannst - +5 statt +3 der höchsten beteiligten Eigenschaft. Das ist ziemlich gut und zu einem guten Preis/Leistungsverhältnis.
    Entfernungssinn finde ich persönlich ein bisschen langweilig, weil der halt bis auf +2 auf Fernkampf nichts bringt. Nützlich - ja - aber eben nichts, was einem Charakter eine spannende Ecke gibt. Ein Zahlenbonus halt.

    Nebenbei: niemals Bogen und Armbrust zusammen lernen - da zahlst du dich dumm und dusselig - nimm nur ein Fernkampftalent. Schraf/meister/Schnellladen muss für JEDES Fernkampftalent einzeln gelernt werden (Schnellladen mit Ausnahmen).

    Zu den Eigenschaften: Körperkraft, Fingerfertigkeit?

    In der Fernkampf-Basis ist Intuition, Fingerfertigkeit und Körperkraft. Es gibt kleine Anforderungen an die FF für die Sonderfertigkeiten, KK kann sein, dass du zwingen den Wert 15 brauchst für einen bestimmten Bogen. IN ist generell eine gute Eigenschaft, da es in vielen körperlichen Talenten und Zaubern drin ist.
    Auch hier gilt: Das Charakterkonzept ist wichtiger. Willst du einen Soldaten mit Kriegsbogen, oder lieber einen verschlagenen Kurzbogenkämpfer, der überall hinaufklettert, um von dort zu schießen? IN,FF und KK sind für viele Charakter praktisch, die genaue Verteilung und die anderen Eigenschaften hängen aber davon ab, ob der Charakter magisch ist, karmal ist, auch in den Nahkampf gehen soll oder lieber Fallen stellt und wegläuft.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (6. Februar 2017 um 10:31)

  • Ein Elfenbogen ist ein angepasster Bogen richtig?
    Der sogar Erleichterungen mit sich bringt, soweit ich das noch weiss...

    Der ist angepasst, was heißt, dass er nicht weiter angepasst werden kann (und nie Erleichterungen gibt - blöd und unlogisch, aber so ist es eben) und nur von Elfen ordentlich verwendet werden kann. Hier: Besonderer Besitz: Verbesserte Waffe bei Kosten: unverkäuflich wurde darüber eifrig diskutiert. V.a. ab dem dritten Beitrag.

  • Wenn das nach den Konzept gehen würde, wäre es eher in Richtung Alchemie/Kochen, Heilkunde Gift und Bogen/Scharfschütze, Trickwaffen. Hobby Feinmechanik in Richtung Ring mit rausziehbarer Schnur zum Beispiel...
    Allerdings ist dieses Konzept von einem Auftragsmörder, Meuchler wie man das auch immer nennen mag, sehr schwierig in DSA umzusetzen und ich wüsste nicht mal einen Grund diesen Art von Charakter auf Abenteuer Reise zuschicken.
    Weil ich finde interessant ist es schon einen Schwadenbeutel zur Flucht zu benutzen ect.

    Einen Meuchelmörder von Grund auf zu erstellen ist Blödsinn, weil ein frisch gebackener Charakter einfach nicht die Fähigkeiten hat, um seit Jahren als erfolgreicher Meuchelmörder unterwegs zu sein. Aber ein geschickter Schütze, der sich mit Mechanik und Giften auskennt kann sich im Kampf dazu entschieden, dass ein hinterhältiges Vorgehen eben das effektivste für ihn/sie ist.
    Sprich mit den richtigen Voraussetzungen kannst du einen Charakter in die Richtung trimmen.

    Hierbei sei angemerkt, dass ein Attentäter lieber auf sehr hohe Reichweite und hohe Durchschlagskraft setzen würde. Eine vergiftete Windenarmbrust mit sehr hoher Reichweite wäre für den Schützen viel sicherer, als wenn er bis auf Kurzbogen-Reichweite an sein Ziel ran müsste. Zudem wäre eine Armbrust dank der Möglichkeit, sie auflegen zu können, praktischer als ein sperriger Bogen, mit dem man immer aufrecht stehen muss.

    Edit: Ein "echter" Attentäter wäre in meinen Augen ein guter Gesellschaftscharakter, der sich mit seinen Talenten in die Nähe des Opfers bringt, sogar dessen Vertrauen erhält und im richtigen Moment Gift oder einen schnellen Schnitt benutzt. Immerhin darf man sich mit Gift und hoch spezialisierten Waffen nicht überall blicken lassen - ein waffenstarrender, Eierlegender-Wollmilch-Assassins-Creed-Meuchler-Saubär würde überall auffallen und in jeder Stadt nach einer Kontrolle entlarvt werden ;)

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (6. Februar 2017 um 10:44)

  • Für einen Meuchler wird auch der Pfeil der Luft interessant. Ein Bolzen der Luft in eine Arbalone (die man ja auf Bolzen auslegen kann) und schon hat man eine Reichweite von über einer halben Meile und richtet brutalen Schaden an. Noch Kukris auf den Bolzen, ggf. einen gehärteten Kriegsbolzen oder Kettenbrecher und du kannst fast jeden ermorden...

    Hier: Das perfekte Verbrechen - Wie tötet man einen Verhüllten Meister? und hier: Das perfekte Verbrechen - Wie tötet man einen Verhüllten Meister? habe ich diese Idee etwas auf die Spitze getrieben. ;)

  • Dadurch das Er/Sie den Hauptfokus auf den Fernkampf haben soll und keine Sorge ich lerne entweder nur Bogen oder nur Armbrust (obwohl ich zum Bogen tendiere) glaub ich das die Begabung sinnvoll ist.
    Man steigert günstiger und hat auch eine höheren Wert am Ende.
    Was ich mir überlege ist mit zwei Bögen irgendwann zu arbeiten also Kurzborgen uns Kriegsbogen (oder einen anderen ist nur ein Beispiel).

    Ja das ist mein Problem, mit dem Viertelzauberer die immensen Kosten.
    Aber die Gruppe meint ich brauch irgendwas magisches drauf, sonst macht mir der Charakter kein Spaß :-D.

    Das mit den Konzept wie schon oben beschrieben, wäre wohl eher verschlagen gewesen mit vielen kleinen Gimmicks.
    Aber weil ich nicht mal weiss, ob man das umsetzen kann ist wohl ein normaler Fernkämpfer besser.

    Ursprungsidee war:
    Eine junge Dame aus den Horasreich die sich als Auftragsmörder ihr Geld verdient hat und das ganze in den meisten Fällen eher mit einen Schuss beendet hat. Allerdings ein Auftrag nicht ganz so glatt gelaufen ist und somit in den Untergrund abtauchen musste und somit sich als Söldnerin erstmal rumschlagen muss.
    Bis sie demnach wieder einen gewissen Ruf woanders aufgebaut bekommt, dass sie in ihre alte Branche zurückkommen kann. (Denke das hat da wirklich viel mit Ruf zutuen um größere Aufträge die wirklich eine passable Bezahlung zu bekommen abzustauben).

    Von der Bewaffnung her: Kurzbogen, Dolch und die Alchimistischen Mittel (Wie Eulentränen, Stinktöpfchen ect. also die aus den Fingergelenk :-D) und halt Rittersporn und selbsterfundene Trickwaffen.

    Aber weil ich selber weiss das sowas nur schlecht umsetzbar ist, weiche ich halt auf etwas anderes aus.
    Demnach auf einen normalen Schützen und für den hab ich auch noch kein Konzept, ob das eine Junge Adelige ist die Hobbymässig Jagen geht oder eine Söldnerin.

    Zu Windweber:

    Apropos verhüllter Meister :D
    unser Meister stellt momentan uns einen zweiten Borbarad aus zukünftigen Endboss hin mit einer Skelettarmee (für Schützen alles etwas naja :-D)

    Der Pfeil der Lust (Luft, aber der Schreibfehler muss drin bleiben XD) wäre, aber nur bei einen Dschinngeborenen zugänglich und ich glaub nicht das die Dschinne in Horasreich bekannt sind oder?
    Sonst wäre nur ein Vermenschlichter Elf die Alternative (den man erst auf Armbrust trimmen müsste).

    3 Mal editiert, zuletzt von TiSiphone_EyEs (6. Februar 2017 um 11:03)

  • Das mit den Konzept wie schon oben beschrieben, wäre wohl eher verschlagen gewesen mit vielen kleinen Gimmicks.
    Aber weil ich nicht mal weiss, ob man das umsetzen kann ist wohl ein normaler Fernkämpfer besser.

    Gehen tut das immer. Alchemie ist nicht so teuer - und ganz viele Sachen wie Schwadenbeutel, einfache Gifte, Blendpulver etc. kannst du auch über das Talent Kochen herstellen. Beides nicht teuer.
    Wenn du mechanische Gimmicks benutzen willst, dann würde ich dir zu einer mechanischen Waffe raten, an der du herumbasteln und sie verbessern kannst. Wenn dein Meister es zulässt, kannst du dir bestimmt irgendwann eine Balestrina, einen Eisenwalder oder eine Gandrasch-Armbrust bauen, die mit einem Bogen vergleichbar ist. Mein Charakter hat z.B. eine Armklinge, die im Prinzip wie eine Drachenklaue funktioniert und versteckt am Unterarm hängt.

    Wenn du als Profession einen Alchemisten nimmst, dazu ein paar nette Zauberfertigkeiten und Meisterhandwerk Alchemie+Feinmechanik wählst, dann hast du schon alles, was das Bastlerherz benötigt, um starke Sachen zu erstellen. Dazu noch eine Wildnis- oder Kämpferprofession für das Fernkampf-Gedöns, und dein Charakter steht in den Startlöchern.

    Edit: Eventuell könntet ihr auch die Setzung zu Schwarzpulver und Feuerwaffen in DSA ignorieren, die in meinen Augen ausgemacht Blödsinn sind, und einen Charakter wie Percival Fredrickstein Von Musel Klossowski de Rolo III erstellen, und Schusswaffen auf der Basis von Hylailer-Feuer erforschen.

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    4 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (6. Februar 2017 um 11:15)

  • Eine Frage würdest du die Basis auf einen Magischen Alchemisten wählen?
    Halbzauberischen Alchemisten oder einen Profanen Alchemisten und dann den Viertelzauberer draufwählen um andere Begabungen freizuschalten?
    Ich tendiere immernoch für die Kultur Horasreich :)

    Wenn es ein Magischer wird, welche Akademie wäre das beste?
    Ich tendiere, wenn man eine BgB dazu wählen sollte zum Söldner/Schützen der ist nicht wirklich teuer und bringt das mit was man braucht.

    Zu der unteren Idee:
    Das ist sehr interessant, wäre dann die Spezialisierung Brandöle richtig?
    Hylailer-Feuer ist ein Berufsgeheimnis kann man das überhaupt am Anfang haben?
    Oder längerfristiges Ziel?

    Zur Armklinge ja genau solche Entwicklungen meine ich XD

  • Mit Magie ist in DSA alles besser. Daher ist in Situationen, in denen Zeit für den Zauber ist, der Falkenauge zusätzlich drauf natürlich besser als ohne. Hat man keinen Kurzbogen+ Schnellladen, verkürzt ein Axxel auch noch mal die Ladezeit.
    Die Pfeil des ...-Zauber sind allerdings keine Dilettanten-Zauber und auch generell mit keiner hohen Verbreitung versehen, wobei die wiederum je nach Element variieren. Wie schon erwähnt wurde, die Zauberdauer ist immens und man kann die nicht mal auf Vorrat im Voraus verzaubern.

    Der Dilettant wird allerdings schon vor ZfW 10 sehr teuer und den zu erreichen dauert auch, weil die sozusagen Lehrzeit so hoch ist.

    Armbrüste sind ein Schuss und das war es für den Kampf. Schnellladen verringert zwar da die Ladezeit, aber nicht genügend, um da tatsächlich etwas mit bewirken zu können.
    Die Balestrina fällt auch unter Armbrüste und hat immerhin nur 4 Aktionen, aber auch mit Schnellladen läuft die mit 3 Aktionen. Der Kurzbogen macht den gleichen Schaden, reicht weiter und ist schneller zu bedienen.
    Armbrüste sind eine gute Unterstützung zur Kampferöffnung, und haben auch den Vorteil (neben der günstigen Spalte), geraume Zeit gespannt bleiben zu können, aber als Hauptwaffe würde ich sie nicht nehmen.

    Für den Bogenschützen bieten sich als Grundlage der Jäger an, ein Elf mit entsprechender Profession), der Schütze (Söldner), oder gar der Berittenen Schütze, oder Schütze (Soldat) oder von denen der Berittenen Schütze. Soldaten und Söldner gibt es auch als Schützen auf See, und aus Aranien stammend hat man den Aufgesessenen Schützen (die auf Streitwagen mitfahren).
    Solange man in keinen Metallrüstungen herum läuft (was bei den genannten Vorschlägen der Fall ist), kann man das auch mit einem Dilettanten verbinden (außer Elf, der ist ja schon Vollzauberer).
    Oder mit einem Halbelfen, der die magische Begabung schon hat.

    Beim dem Halbelfen gelte es zu beachten, dass er (in den meisten Varianten) einen KK-Abzug bekommt und falls man mit Bögen für Reichweite liebäugelt, dieser einer KK-Voraussetzung unterliegen (Langbogen und Kompositbogen 15, Kriegsbogen 16).

    Mit Karma-Unterstützung bieten sich auch Firun- oder Ifirn-Geweihte an.

    Andere Nahkampf-Professionen bringen ganz gute Grundlagen in Bogen oder Armbrust mit (der Adersiner SG z.B., oder auch die Amazonen, und einige andere), sind dann allerdings ist nicht mit dem Dilettanten kombinierbar und keine Schützen in erster Linie.
    Auch der Waldmenschen-Stammeskrieger bekommt noch +4 auf den Bogen wahlweise.

    Als Vorteil bietet sich der Entfernungssinn an. Der ist zwar recht teuer und bringt "nur" 2 Punkte Erleichterung, aber 2 Punkte sind 2 Punkte. (3 Punkte gibt es beim Einschätzen von Entfernungen, bei Schüssen sind es eben nur die 2 Punkte).
    Man könnte in Ausrüstungsvorteil investieren und sich so einen persönlichen Bogen finanzieren.

    Begabung ist teuer und lohnt sich rechnerisch tatsächlich erst bei hohen Werten, aber sie bringt auch sofort +1 auf das Talent und man kann höchstes Attribut +5 steigern, statt +3, ist also weniger früh auf teure Attributssteigerungen angewiesen.


    Aber ja, grundsätzlich solltest Du Dir überlegen, was Dein Charakter darstellen soll, abseits davon, eine Fernkampfwaffe in der Hand zu haben. Möchtest Du den professionellen Schützen, den Wildnisburschen, oder gar etwas noch anderes? Der Möglichkeiten gibt es viele, und alle sind sie Schützen.
    Wildnis ist Dir nicht so wichtig, da sehe ich dann am ehesten Soldaten und Söldner als Schützen.

    Attribute: Was immer gut für die Basiswerte ist und Voraussetzung für gewünschte früh zu habende SF ist. FF muss nun nicht auf Anschlag sein, da von IN und KK andere Basiswerte mehr und mit von profitieren (ebenso FK-Basis), aber so es nicht ohnehin Voraussetzung der Profession (Soldaten und Söldner haben das) ist, würde ich da eine 12 setzen.


    Beim Meuchler bin ich bei @Sternenfaenger, das ist eigentlich nichts, was man irgendwo lernt, da das keine "Ausbildungsprofession" ist. Man macht eigentlich erst etwas anderes und steigt dann kann, denn so ein junges Bürschchen/Mädchen, das noch nicht viel kann, setzte man nicht auf (vermutlich eher selten angeordnete) Morde an. Da machen die Werte gar nicht mit. Dazu kommt, dass man mit einem Schuss meist niemanden tötet, auch nicht mit Falkenauge auf den Kopf oder so. DSA ist nicht darauf angelegt, sofort zu töten, und davon profitieren eben auch die SC.
    Vor allem beraucht man dazu eben entsprechende Werte auf Schussweite heran kommen, überhaupt sicher treffen, wegkommen ... das schafft man nicht, indem man frisch generiert schon einige Zeit darin tätig ist.

    Zu Meuchlern haben wir ganz gewiss mehrere Threads, in denen so etwas diskutiert wird.

    EDIT:


    Was ich mir überlege ist mit zwei Bögen irgendwann zu arbeiten also Kurzborgen uns Kriegsbogen (oder einen anderen ist nur ein Beispiel).

    Ich habe einen halbelfischen Fernkämpfer, der auch zwei Bögen hat. das schnelle Flakgeschütze und den Bogen mit Wumms und für die Entfernungen.

  • Eine Frage würdest du die Basis auf einen Magischen Alchemisten wählen?
    Halbzauberischen Alchemisten oder einen Profanen Alchemisten und dann den Viertelzauberer draufwählen um andere Begabungen freizuschalten?
    Ich tendiere immernoch für die Kultur Horasreich

    Puh jetzt wird's komplex: Offiziell gibt es in DSA nur Viertelmagische Alchemisten. Ich würde die Hausregeln zu Repräsentation und Profession von Halbmagischen Alchemisten vorschlagen, da ich Viertelmagier insgesamt nicht gut finde. Rede mit deinen Leuten, weil du hier schon ziemlich einen Spezialisten außerhalb der Grundregeln baust.

    Wenn es ein Magischer wird, welche Akademie wäre das beste?
    Ich tendiere, wenn man eine BgB dazu wählen sollte zum Söldner/Schützen der ist nicht wirklich teuer und bringt das mit was man braucht.

    Wo du möchtest - Drachenei-Akademie und Mherwed bieten sich halt da immer an, wenn einem die Kulturen zusagen. Gerade mit mechanischen Spielereien würde ich aber eher zu einem Zwerg raten, oder zu einem Garether vom Bund des roten Salamanders tendieren.

    Zu der unteren Idee:
    Das ist sehr interessant, wäre dann die Spezialisierung Brandöle richtig?
    Hylailer-Feuer ist ein Berufsgeheimnis kann man das überhaupt am Anfang haben?
    Oder längerfristiges Ziel?

    Problem hier: Viele in DSA mögen gar keine Schusswaffen, offiziell gibt es sie nicht. Hier musst du im Grundsatz mit deiner Gruppe reden, ob ihr so etwas zulassen wollt. Den Charakter, den ich gepostet habe ist aus einer D&D-Gruppe, und da haben sie eine gute Erklärung, warum nur er Schusswaffen entwickeln kann, und er versucht das Geheimnis auch zu bewahren, weil die Dinger potentiell viel Leid anrichten.

    Ich würde Schusswaffen generell als Berufsgeheimnis handeln, eventuell sogar als mehrere (Büchsenmacher + Hylailer-Feuer).


    Zur Armklinge ja genau solche Entwicklungen meine ich XD

    Wenn dein Meister das zulässt und deine Gruppe nichts dagegen hat ist nur deine Phantasie eine Grenze. Eine Mischung aus Springarm+Drachenklaue, oder eine versteckte Springarm-Ballestrina verstärkt mit alchemistischem Krimskrams - da kannst du eine Menge Spaß haben :D

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    In Carcosa.

  • Mein Konzept eines Scharfschützen - vllt. als kleine Anregung.

    Gespielt wird er gesellig, leicht ruppig und unter Leuten sehr "laut" - fragt ihn jemand, dann ist er Jäger. Im Ernstfall - naja Profi halt - wandelt sich sein Auftreten (was aber nur die wenigsten außerhalb der Gruppe mitbekommen). Aktuell mit ~3500AP - Änderungen gegenüber Beginn (520AP) in rot

    Spoiler anzeigen

    Rasse: Ambosszwerg (FF+1, GE-1, KO+2, KK+2)

    Kultur: Ambosszwerg

    Profession: Schütze (soldatische Variante) → hier wäre auch Söldner denkbar: siehe Silbertaler Armbrustiere

    Vorteile: Begabung Talentgruppe [Fernkampf], Gefahreninstinkt (wenn er mal auf der Lauer liegt und jemand sich anschleicht), Nachtsicht. Aus Rasse: Resistenz gegen Gifte [mineralische Gifte], Resistenz gegen Krankheiten

    Nachteile: Arroganz (er hält sich für den besten Schützen überhaupt - Spitzohren können doch garnichts), Einbildungen (im Sinne von Trugbildern - wer sich lange auf ein Ziel fixiert sieht dies womöglich an Orten, an denen es nicht vorkommt), Geiz, Goldgier, Jähzorn (im Zusammenhang mit Arroganz - und Alkohol - kloppt er sich gerne mal), Meeresangst, Neugier (braucht jeder Held), Platzangst, Unansehnlich, Unfähigkeit Talent [Schwimmen], Unfähigkeit Talentgruppe [Handwerk], Zwergenwuchs.

    Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig, Waldkundig, Kulturkunde (Ambosszwerge, Mittelreich), Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, halbarm; Lederweste, dick), Scharfschütze Armbrust, Schnelladen Armbrust, Meisterschütze Armbrust, Talentspezialisierung Armbrust (Eisenwalder) Eigenschaftswerte:

    MU 12, KL 12, IN 15, CH 9, FF 15, GE 12, KO 14, KK 16

    FK-Basis: 9

    Die wichtigen Werte (TaW):

    Armbrust 19

    Bogen 10 Säbel 14 Klettern 7 Schleichen 6 Sich Verstecken 8

    Gefahreninstinkt 6

    ---- Neu dazu - seltsamerweise nützlich ---

    Fährtensuchen

    Orientierung

    Wildnisleben

    Baukunst (kann hilfreich sein beim Schuss in der Stadt)

    Kriegskunst (Positionssuche)

    Rechtskunde

    Holzbearbeitung (Reparaturen im Feld)

    Lederbearbeitung (Reparaturen im Feld) Waffen:

    Eisenwalder 30

    Gandrasch-Armbrust, doppelt 28

    Kurzbogen 19

    Kusliker Säbel 13/17 (zur Verteidigung)

  • Eine Frage würdest du die Basis auf einen Magischen Alchemisten wählen?

    Wenn du einen Alchemisten willst, definitiv ja. Du brauchst die Zauber, um sie in Tränke zu binden und das Meisterhandwerk ist auch sehr wichtig.

  • Ich hab einen gesamten Post übersehen O.o
    Sorry darauf antworte ich jetzt.

    @Sternenfänger:
    Ja du hast Recht, mit dem das des am Anfang nicht geht einen erfolgreichen Meuchler zuspielen. Da auch die Talente die man allgemein benötigt sehr weit verstreut sind.

    Das mit der Windenarmbrust klingt nicht schlecht.

    Zu den richtigen Attentäter würde ich sagen ist Geschmacksache.
    Mir gefallen diejenigen gut die aus der Entfernung ihr Ziel ausschalten, falls möglich (also der erste Weg) und wenn das nicht funktioniert wie du oben geschrieben hast.
    Eher in die Gesellschaft ausrücken.
    Soziale Anpassung und Verbindungen sind da garantiert keine schlechte Idee.

    Also von Professionen fallen mir dann ein:

    Hexe (Schöne der Nacht), fehlt aber halt die Fernkampfsparte komplett.
    Hat aber die Möglichkeit über Kochen ect. sich Utensilien zu erwerben.

    Eine Gesellschaftsprofession zum Beispiel Streuner mit Sozialer Anpassung und Verbindungen, in die Richtung irgendwann ausbauen.

    Oder über den Alchemisten + Schütze (der halt ein sehr weites Spektrum an Interessensgebiete abdecken kann).

    EDIT

    Also ich glaub da war ein kleines Missverständnis XD
    Mit Akademie meinte ich für die Alchemisten der Halbmagischen Ausbildung.
    Vollmagier wollte ich eigentlich überhaupt nicht wählen, aus dem Grund da ich nun ja eher jemand bin der auf nenn Magier keinen Bogen nehmen will (ausser er ist Elf :-)).

    Der Halbmagische Alchemist wäre kein Problem.
    Dadurch das sie die Vermutung haben, dass ich Profan eh nicht durchziehen kann. Würden sie eher völlig dafür sein.
    Übrigens der Gedanke von Alchemist + Schützen kam auch schon mal von Meister, weil ich schon länger diesen Gedanken hege.

    Der Bund des roten Salamanders gefällt mir, habe mir den gerade angeschaut.
    Allerdings habe ich eine Frage dazu:
    Wie wird das bestimmt mit den Orten wo man herkommt?
    Liegt das an der Kultur die man wählt, weil die Zauber unterscheiden sich zum Beispiel der Andergaster bekommt Falkenauge und Dunkelheit, dass wären schon interessante Zauber :-P.

    Das mit den Schusswaffen würde ich nochmal genau abspreche, weil das im Auge des Betrachters liegt und höchstwahrscheinlich die Frage ist wie sehr sie weiterentwickelte Waffen haben wollen. Bei unseren Piraten denke ich wird es auf Anklang treffen.
    Bei den anderen beiden bin ich mir nicht sicher, aber ich würde wenn dann das allgemein als Forschungsgebiet wählen um irgendwann mal eine zu erstellen die funktioniert :-). Ein Ziel also eher.

    Hmm...
    langsam kann ich mich echt mal wieder dazu aufraffen etwas rumzubasteln an einem Charakter.
    Das hat mir lange Zeit gefehlt die Motivation.

    Edit:
    Sorry für den Doppelpost war gerade zu Enthusiastisch :(

    Ich denke ich werde Sie/Ihn in die Richtung eines Meuchlers während des Spielens ausbauen und am Anfang eher jemanden spielen der sehr technisch vernarrt ist.
    Also Armbrust, Trickwaffen ect. und ihn einfach als Alchemist bauen ohne BgB und dann die Sonderfertigkeiten vielleicht einfach dazu erwerben. Ich hab extra AP von 1500 ca. ich glaub es waren aber mehr.

    Was meint ihr?


    EDIT Schattenkatze: Bei Enthusiasmus bitte die Editierfunktion nutzen. :)

  • Ein zwergischer Schützensöldner BgB Handwerker (Bastler) wäre vielleicht auch noch reizvoll für dich. Magie wäre dann aber nicht möglich.
    Halbmagische Alchemisten gibt es nur per Hausregel, offiziell sind es Viertelmagier.

  • Einziges Problem dadurch das ich Weiblich bin, habe ich so mein Problem mit den Behaarten Bartmurmlern :-D.
    Ausserdem haben wir schon einen extrem begabten Zwergenspieler, dagegen wäre ich eine Lachnummer deswegen lass ich es lieber mal.
    Mir ist allgemein mal was Menschliches lieber.

    Nehmen wir mal an, dass der Halbmagische Alchemist für die Gruppe okay ist.
    Ich hab da eine Frage zum Verständnis der Repräsentation, sind die Zauber alle nur als Flüssigartefakte möglich oder auch einsetzbar?
    Oder zählt dies wirklich nur für Heilung, Herrschaft, Form und Verständigung?

    Edit:
    Noch eine Frage allgemein zur Alchemie:
    Wenn man Alchemie hat brauch man dann noch Kochen (Tränke) oder nimmt man dann Haltbarmachung?

  • Hexe (Schöne der Nacht), fehlt aber halt die Fernkampfsparte komplett.
    Hat aber die Möglichkeit über Kochen ect. sich Utensilien zu erwerben.

    Vorsicht: Hexen sind Vollzauberer. Zauberer + Fernkampf + Alchemie kann schnell ein Fass ohne Boden werden, weil dir dann hinten und vorne AP und Eigenschaften fehlen. Sehr riskant in meinen Augen. Und eine clevere Hexe hat fiese Zauber, sodass eine Fernkampfwaffe ihren Reiz verliert.


    Zu den richtigen Attentäter würde ich sagen ist Geschmacksache.
    Mir gefallen diejenigen gut die aus der Entfernung ihr Ziel ausschalten, falls möglich (also der erste Weg) und wenn das nicht funktioniert wie du oben geschrieben hast.
    Eher in die Gesellschaft ausrücken.
    Soziale Anpassung und Verbindungen sind da garantiert keine schlechte Idee.

    Der D&D-Charakter ist ein adeliger Bastler, der in seiner Jungend genug Zeit hatte, sich mit solchen Sachen zu beschäftigen. Du kannst durchaus einen Semi-magischen-Fernkampf-Erfinder bauen, der noch gut ist in Gesellschaft. Bewaffneter Nahkampf fällt dann halt für dich flach, weil du dann auch wieder sehr schnell sehr viele AP-lastige Baustellen hast.

    Wie wird das bestimmt mit den Orten wo man herkommt?
    Liegt das an der Kultur die man wählt, weil die Zauber unterscheiden sich zum Beispiel der Andergaster bekommt Falkenauge und Dunkelheit, dass wären schon interessante Zauber :-P.

    Richtig, deine Herkunft kommt über die Kultur/Rasse. Man muss sich auch nicht so sklavisch an die Werte halten - wenn es dein Meister zulässt, dann ändere die Zauber einfach. Bei uns darf ein Akademie-Magier auch Zauber wechseln, wenn er die sonst auch oder gar nicht hernehmen möchte.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.