Gesagt getan - Sonderfertigkeiten - Allgemeine Strenge beim Meistern

  • Wozu brauch' ich dazu denn Ansagen in umgekehrter Reihenfolge?
    Der Speerträger Attachiert bei 23. Bei 15 vergrößert er seine DK auf P. Der Schwertkämpfer auf P ist nun dran und kann vermutlich wenig anderes machen, als DK zu verkürzen. Was der Speerkämpfer aber nicht mehr parieren kann, so dass nächste Runde das Spiel von vorn beginnt.


    Ähm, für genau das, was ich dort angemerkt habe? Ähnlich wie in Rattazustras Beispiel wäre dem Schwertkämpfer, wenn er eben nicht hellsieht was der Speerkämpfer macht, es nicht möglich sich einfach ohne entsprechende SF umzuentscheiden, was er tut und sein Angriff geht ins leere.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Das hat mit Slapstick nichts zu tun.

    Initiative ist ein abstraktes Konzept. Die Regeln lösen einen hochkomplizierten Ablauf linear auf, der eigentlich ein überlappendes Parallelgeflecht ist.

    Wenn ich schneller reagiere dann handle ich nicht vor meinem Gegner. Ich handle schneller als er und kann daher mitunter erkennen was er tun wird, während er anfängt es zu tun, so das ich darauf reagieren kann. Nur eben nicht im Sinne der verzögerten Reaktion wie es eine Parade auf eine gelungene Attacke darstellt, sondern als überlegene Reaktion. Anstelle das ich also einen Angriff meines Gegenübers pariere kann ich bei höherer Initiative auch einen gezielten Angriff auf seinen Schwertarm machen, ihn damit entwaffnen und verkrüppeln, ehe er die Chance hat seinen geplanten Angriff zum Erfolg zu führen.

    Es ist eine simulationistische Annäherung an einen spezifisch betrachtet detailierteren Ablauf. Nur versagt es völlig jenseits der 1 vs. 1 Situation zusehends. Schon 4 vs. 4 wird kompliziert und dann zunehmend unmöglich. Zumal dann ja hinzu kommt das der Initiativmäßig unterlegene ggf. mit Aufschlag seine Aktion ändern will, oder sie ganz abblasen muss.

    Shadowrun hatte früher ein änliches Initiativsystem. Wie genau das mittlerweile aussieht weiß ich nicht, weil ich das nicht mehr verfolge. Ist auch egal. Damals kam es, bei korrekter Anwendung aller Regeln, ständig vor das Handlungen völlig obsolet wurden.

    Handlungsreihenfolge A, B, C. Ansage C, B, A.

    C: Ich schieße auf B.
    B: Ich gehe in Deckung damit C nicht auf mich schießen kann.
    A: Ich schieße C nieder.

    Resolution:

    A schießt C nieder und hat damit erreicht was er wollte. Er hat sozusagen gewonnen.
    B geht sinnlos in Deckung. Sinnlos weil ja niemand mehr auf ihn schießen wird. Er hat sozusagen verloren.
    C schießt nicht auf B, weil C von A niedergeschossen wurde. Er hat verloren und zwar in jeder Hinsicht.

    Hm... bei genauer Betrachtung funktioniert das Beispiel auch mit Armbrüsten.

    Anyway, das ist das Ass im Ärmel des Initiativgewinners. Er kann Dinge tun die es anderen enorm erschweren ihre Handlungen auszuführen wie sie es wollen. Das ist auch an sich gut so, weil es ihm tatsächlich die Initiative gibt, im Sinne der restlichen Wortbedeutung. Er diktiert damit das Kampfgeschehen um sich herum nach seinen Einflussmöglichkeiten.

    Hier ist ein praktisches Beispiel das alles andere als Slapstick ist:

    Initiativverlierer: Ich entzünde einen Granatapfel und werfe ihn auf den Karren mit dem magischen Brandöl.
    Initiativgewinner auf der Gegenseite: Sehe ich das? Prima! Ich warte genau bis er den Granatapfel angezündet hat und schieße dann mit meiner feuerbereiten Armbrust auf ihn ehe er wirft.

    Wenn das klappt ist der Initiativverlierer hier echt übel am Arsch. Und das ist nur fair für den Initiativgewinner.

  • Und drehen wir das Beispiel von Rattazustra um, sieht man das Problem:
    A ist der schnellste, seine Ansage wäre die erste. B, als Freund von A profitiert davon, langsamer zu sein, kann irgendwas tun. C hingegen könnte jetzt auf die Idee kommen, sich in Deckung zu begeben. Auch er profitiert davon, reagieren zu dürfen. Am Ende hat es für A den Nachteil, dass alles herum auf ihn reagieren kann.

  • C könnte sich erst in Deckung begeben, wenn er dran ist und da hat A schon lange geschossen. Würde ihm also gar nichts bringen. Weil A am Schnellsten ist, kann er eben Leute niederschießen, die dann nichts mehr tun können. Dafür braucht es auch keine umgekehrten Ansagen.


    Und Shadowrun hat sich auch seit mindestens drei Editionen von so was verabschiedet - herausgezögerte Aktionen mal ausgenommen.


    Zitat

    Wenn das klappt ist der Initiativverlierer hier echt übel am Arsch. Und das ist nur fair für den Initiativgewinner

    Ich hingegen halte es für viel zu stark. So was würde Kampfgespür zu einer zentraleren Basis-SF machen als Finte und Wuchtschlag.

  • Zitat


    Ich hingegen halte es für viel zu stark. So was würde Kampfgespür zu einer zentraleren Basis-SF machen als Finte und Wuchtschlag.


    Kampfgespür hat auch deutlich höhere Kosten und mehr Voraussetzungen (IN 15, Aufmerksamkeit (200 AP), Kampfreflexe (= INI Basis 10 + 300 AP)) und kostet auch noch mal mehr als jeweils Finte oder Wuchtschlag (300 gegenüber je 200 AP). Ist irgendwie logisch, dass das dann "mehr bringen" sollte, oder?


    Zitat


    Würde ihm also gar nichts bringen. Weil A am Schnellsten ist, kann er eben Leute niederschießen, die dann nichts mehr tun können. Dafür braucht es auch keine umgekehrten Ansagen.


    Wirklich interessant wird es bei mehr Beteiligten. Nehmen wir noch den D dazu, der mit dem C zusammen gegen A und B kämpft. Ini: A, D, B, C

    Wenn jetzt A zuerst dran ist, weiß er gar nicht, ob D und C auf ihn schießen wollen. In dem Fall, dass sie auf ihn schießen, würde er sich sicher lieber in Deckung begeben. Wenn einer auf ihn und einer auf B schießt, würde er vermutlich seinen Gegner zuerst ausschalten wollen, wenn beide hingegen auf B schießen, würde er versuchen den gefährlichsten der beiden Gegner auszuschalten.

    Wenn nun C, B, D angesagt haben, kann er entscheiden. Er nutzt sein schnelleres Reaktionsvermögen dafür, sich einen taktischen Vorteil zu verschaffen. Seine Kampfreflexe und sein Kampfgespür geben ihm genau das, was der Name sagt: Ein besseres Gespür und bessere Reflexe.

  • Ah, meinte natürlich Kampfreflexe, nicht Kampfgespür. Sollte so spät nachts nichts mehr schreiben.

    Und für den zweiten Fall brauchen wir immer noch keine Ansagen in umgekehrter Reihenfolge. Dazu reichen einfache verzögerte Aktionen. Der klassische Fall für "Bin mir noch nicht ganz sicher, was ich machen will, also warte ich erst mal ab."

  • Und für den zweiten Fall brauchen wir immer noch keine Ansagen in umgekehrter Reihenfolge. Dazu reichen einfache verzögerte Aktionen. Der klassische Fall für "Bin mir noch nicht ganz sicher, was ich machen will, also warte ich erst mal ab."


    Und dann wartet der Gegner auch ab. Dann hat man auch nichts gewonnen, es läuft wieder darauf hinaus, dass es dir nicht viel bringt, mehr Initiative zu haben. Durch die umgekehrte Ansage erhöht sich die taktische Vielfalt.

  • Die Abwarterei zeigt mMn die Künstlichkeit des DSA-Sytems, welches eigentlich (fast) gleichzeitig stattfindende Handlungen auf einen linear verlaufenden Handlungsfaden aufreiht.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Und dann wartet der Gegner auch ab. Dann hat man auch nichts gewonnen, es läuft wieder darauf hinaus, dass es dir nicht viel bringt, mehr Initiative zu haben. Durch die umgekehrte Ansage erhöht sich die taktische Vielfalt.

    Wenn beide Abwarten (was ja prakisch nie vorkommt), darf der mit der Höheren INI natürlich länger abwarten.


    Die umgekehrte Ansage ist überflüssig und macht alles unnötig kompliziert.

  • Wenn beide Abwarten (was ja prakisch nie vorkommt), darf der mit der Höheren INI natürlich länger abwarten.

    Die umgekehrte Ansage ist überflüssig und macht alles unnötig kompliziert.


    Wie lange darf er denn abwarten? Und warum darf der schnellere jetzt länger warten als der langsamere und wie will man das denn machen, wenn der schnellere zuerst sagt, dass er noch wartet ohne zu wissen, wann der langsamere sein Wartezeitenende hat?

    Ich glaube, das ist deutlich komplizierter, als einfach umgekehrt anzusagen.

  • Wie stellt man denn so ein rasantes Duell zweier Degenfechter im Musketierstil dar? Beide warten, der bessere wartet eben noch länger und ersticht den Gegner, wenn dieser von Spinnweben eingesponnen ist?
    Ich kann mich nicht erinnern, dass bei uns jemals ein Kämpfer gewartet hätte (zumindest nicht taktisch auf Grund irgendwelcher regeltechnischer Spitzfindigkeiten).

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wie lange darf er denn abwarten? Und warum darf der schnellere jetzt länger warten als der langsamere und wie will man das denn machen, wenn der schnellere zuerst sagt, dass er noch wartet ohne zu wissen, wann der langsamere sein Wartezeitenende hat?

    Ich glaube, das ist deutlich komplizierter, als einfach umgekehrt anzusagen.

    Ende der KR.

    Der mit der niedrigsten INI, der noch Aktionen hat, muss jetzt was machen oder verliert seine Aktion. Die anderen dürfen immer noch unterbrechen und was anderes tun handeln, aber wenn sie dies tun, dann darf der letzte natürlich auf die neue Situation reagieren.

    Wenn er fertig ist, muss der nächste, der noch Handlungen hat, was machn oder verliert diese. Usw.


    Passiert aber eh so gut wie nie. Einfaches Abwarten ist schon sehr selten, kommt aber vor.


    Zitat

    Wie stellt man denn so ein rasantes Duell zweier Degenfechter im Musketierstil dar? Beide warten, der bessere wartet eben noch länger und ersticht den Gegner, wenn dieser von Spinnweben eingesponnen ist?
    Ich kann mich nicht erinnern, dass bei uns jemals ein Kämpfer gewartet hätte (zumindest nicht taktisch auf Grund irgendwelcher regeltechnischer Spitzfindigkeiten).

    Genau. So was ist selten. Deshalb muss man nicht das Standartkampfsystem darauf aufziehen mit umgekehrten Ansagen, sondern ist besser bedient, solche Sonderfälle mit Sonderregeln wie Abwarten zu erschlagen, die nur dann benutzt werden, wenn gebraucht.

  • Ich sehe da auch so die Schwächen im Kampfsystem, wenn es um rasante Kämpfe geht. Säbeltänzer zum Beispiel. Schnell und super geschickt (dazu noch (praktisch oder gänzlich) nackt) um den Gegner herumwirbeln und dabei schwer zu fassen sein ist in einem System mit Aktionen die fest abgesteckt sind mMn sehr schwer umzusetzen, und wer nicht jedes Mal wenn er an die Reihe kommen sagen will "ich mache anderthalb umdrehungen nach rechts, einen angriff, mit der anderen freien aktion nochmal ne Umdrehung nach links und dann wandele ich meine paradeaktion in eine erschwerte attacke um", der hat mich auf seiner Seite. Das ganze mit SFs zu lösen halte ich für müßig und da muss man (vor allem) Ausweichen irgendwie echt hoch kriegen - alles sehr schwierig zu gestalten

  • Zitat

    Wie lange darf er denn abwarten? Und warum darf der schnellere jetzt
    länger warten als der langsamere und wie will man das denn machen, wenn
    der schnellere zuerst sagt, dass er noch wartet ohne zu wissen, wann der
    langsamere sein Wartezeitenende hat?

    ich glaube, du nimmst das etwas zu wörtlich mit dem Abwarten.

    es geht ja darum, wer am Spieltisch zuletzt entscheiden darf, was er tut. dort wird abgewartet.

    IT handelt es sich aber eher nicht um Wartezeit, die irgendwann vorbei ist, o.ä., sondern es dient dazu abzubilden, wer denn nun den bessern Überblick über die Situation, in der eigentlich alles mehr oder weniger gleichzeitig passiert, hat.


    Ich selbst finde, den Spielern zu erlauben, ihre Aktion zurückzustellen (nur auf Anfrage, nicht ständig auf die Nase binden "du könntest auch zurückstellen", o.ä.), so ziemlich das "beste beider Welten" aus den Ansätzen, die Aktionen in normaler INI-Reihenfolge oder in umgekehrter Reihenfolge anzusagen.

    Und in dem Fall, dass zwei oder mehr beteiligte das tun, würde ich das dann tatsächlich in umgekehrter Reihenfolge abarbeiten. (Oder, situationsabhängig, vielleicht es von irgendeinem anderen Wert oder Umstand abhängig machen.)

  • IT handelt es sich aber eher nicht um Wartezeit, die irgendwann vorbei ist, o.ä.,

    Doch, durchaus kann das auch gemeint sein.

    Weil es halt DSA ist, ist das kleine Unterkapitel zum Thema abwarten und verzögern schwammig und ungenau formuliert, aber es nennt eben doch eindeutig auch das Beispiel, dass ein Kämpfer darauf wartet, dass jemand durch eine Tür kommt, um dann zu reagieren, bzw. eine Handlung über mehrere KR zu verzögern.