Hilfe bei Zauberauswahl

  • Hallo,

    ich bin gerade dabei mir einen Magier zusammen zu bauen und frage mich, welche Zauber ich wählen sollte. Muss dazu sagen, dass ich zwar schon lange DSA spiele, aber noch nie einen Magier hatte.

    Kriterien wären für mich in erster Linie Zauber die häufig gebraucht werden, mächtig sind :D und im Vergleich zu ihrem Nutzen wenige Astralpunkte, bzw. Aktionen benötigen.

    Aktuell Denke ich an einen Magier aus Lowangen nach. 100% habe ich mich noch nicht fest gelegt. Da aber unsere nächste Kampagne erst mal in Nordwestaventurien spielt, sollte es eine Schule aus der Region (Norden) sein.

    Was ist eure Einschätzung zur Sonderfertigkeit "Gutes Gedächtnis"? Lohnt sich das? Lohnt sich die Ausbildung an einer zweiten Akademie? Wir starten nämlich mit 120 GP.

    Danke für eure Hilfe.

  • Wirklich konkret sind deine Beschreibungen noch nicht. Was genau willst du tun? Effektiv deine Mithelden unterstützen durch Heil- und Schutzzauber? Möchtest du mögliche Gegner mit mächtigen Zaubern grillen, rösten und vernichten... Oder lieber verwirren, blenden und kampfunfähig machen....

  • Ja, gutes Gedächtnis lohnt sich, wenn man lang spielt und weniger fokussiert in der Zauberwahl ist.

    Ich würde dir aber dringend empfehlen, einen engeren Fokus zu setzen für einen Magiercharakter als "alles was nützlich ist"

  • Ich möchte mich nicht nur auf ein Gebiet konzentrieren, sondern eher breit aufgestellt sein.

    Kampfzauber scheinen mir recht teuer zu sein (AsP Kosten) Daher halte ich es für geschickter den Gegner zu blenden oder sonst wie zu beeinflussen.

    Von der Anfrage erhoffe ich mir Tipps, welche Zauber unverzichtbar und sehr hilfreich sind. Diese sollen alle Bereiche des Abenteurerlebens abdecken.

  • FlimFlam, Balsam und Odem sind in meinen Augen Must-Haves und recht billig.

    @Dario wenn es die Halle der Macht zu Lowangen werden soll, würde ich den Bösen Blick (den gibt es da in MagRep) mitnehmen. Damit kann man besonders effektiv Gegner mit MU 14 oder weniger verjagen, gerade gegen mehrere Gegner toll (beim Horriphobus hängt es dagegen von den ZfP* ab, die nicht unbedingt hoch sein müssen, da es ja gegen die MR geht). Der Horriphobus ist gegen Gegner mit höherem MU-Wert praktischer. Da du MK EInfluss mitnehmen kannst, sind die auch recht billig zu steigern (Horriphobus müsste sogar Hauszauber sein).

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (1. Februar 2017 um 14:58)

  • Verformer sind meiner Ansicht nach die besten Support Magier!
    Blitz Fulminictus Attributo Plumbumbarum Flim Flam Armatrutz Balsam Bannbaladin Respondami Odem und du hast erstmal nen "Standard Mage"
    Ich selbst bin mit meiner Verformerin sehr zufrieden!
    Ich rate auch eher zum grauen Verformer als zum schwarzen Herrscher aber ist nur neine Tendenz.
    In Absprache mit dem Meister vllt sogar beste Schülerin des Jahrgangsund Elcarna als Leumund dann steht dir in der grazen Gilde nur nochwenig im Weg!

  • für deinen ersten zauberer ist es empfehlenswert die wichtigsten zauber zu kennen - dadurch ist dein magier für fast alle heldengruppen und situationen geeignet:
    die standardzauber hat windweber bereits genannt: flimflam, odem, balsam
    des weiteren sollte jeder zauberer einen schadenszauber beherrschen: fulminictus, ignigfax, oder ähnliches
    und einen zur verteidigung/support: blitz, plumbum, corpofesso/frigo, horriphobus

    die wahl der akademie ist ebenfalls wichtig - sie legt die gildenzugehörigkeit und die erste speziallisierung in 1-2 merkmale fest.
    die dankbarsten merkmale, und daher meine empfehlung, sind: eigenschaften, einfluss, objekt und form
    von herbeirufung, beschwörung und artefakten rate ich dir anfangs ab - großer regelwuscht und vieles ist nicht ganz durchdacht.

    weitere nützliche zauber sind: hartes schmelze, bannbaladin, somnigravis, silentium, armatruz, gardinum, paralys, motoricus

    Gute Einsteigerakademien sind z.B. Former aus Lowangen, Leibwächter aus Riva, Beherrscher Lowangen/Fasar.

    Wissen ist das einzige Gut, das sich vermehrt, wenn man es teilt.

  • Du willst also einen breit aufgestellten Magier, der quasi das Wichtigste von allem kann. Dann sind das, die Zauber, die in meinen Augen den klassischen Magier definieren. Damit fällt mir kaum eine Situation ein, in der man nicht etwas beisteuern kann. Die Liste ist eher für den Magier gedacht, der sich aus Kämpfen raushält. Was nicht heißt, dass man sich nicht wehren kann.

    • Auris Nasus (Illusion)
    • Impersona Maskenbild (Illusion)
    • Widerwille Ungemach (Illusion, Einfluss): Auf sehr hohem Wert, kann man quasi alles unsichtbar machen. Dagegen sehen Ignorantia und Co alt aus
    • Bannbaladin(Einfluss)
    • Somnigravis(Einfluss)
    • Einer aus Horriphobus, Böser Blick oder Panik überkomme euch (Einfluss)
    • Odem (Hellsicht, Meta)
    • Gardianum (Kraft, Anti, Meta)
    • Balsam (Form, Heilung)
    • Adlerschwinge (Form)
    • Salander (Form)
    • Motoricus (Telekinese)
    • Arcanovi oder Applicatus+Zauberzeichen (Objekt, Meta). Die Gruppe mit tollen Artefakten versorgen.
    • Brenne toter Stoff (Objekt, Feuer). Sehr guter und variabler Schadenszauber, wenn man ihn mal hoch hat (18 + passende Spezialisierung), Vor allem in Verbindung mit Artefakten. Bspw. ein verzauberter Pfeil.
    • Elementarer Diener (Ruf, Elementar): Die Gruppe mal eben über den Fluss oder durch massive Steinmauern transportieren lassen.
    • Transversalis (Limbus)
    • Xenographus (Hellsicht)
    • Sensibar (Hellsicht)
    • Blick in die Gedanken (Hellsicht)
    • Flim Flam (Umwelt), kann ab hohem ZfW auch als Debuff genutzt werden
    • Edit: Penetrizzel (Hellsicht), hat mir auch schon ein paar mal gute Dienste geleistet und ist auch schon auf geringem ZfW hilfreich

    Natürlich gibts noch mehr praktische Zauber, aber damit hat man erst mal genug zu steigern. Manche davon sind vll etwas weniger wichtig zu Beginn (Elementarer Diener, die Artefaktsprüche). Am Anfang würde ich mich auf Einfluss, Hellsicht und den Auris Nasus konzentrieren. Der Auris kann oftmals viele andere Zauber kompensieren, wenn es darum geht, Gegner aufzuhalten. Auch wenn die Illusion vielleicht mal nicht perfekt und leicht zu durchschauen ist, so gibt sie der Heldengruppe eigentlich immer etwas Zeit. Ob du jetzt Dunkelheit, Wände, Flammen, Dornen, Drachenbrüllen oder sonstwas entsehen lässt. Die kurze Zauberdauer und die geringen Kosten im Vergleich zu den "orginalen" Zaubern, kompensieren die Nachteile einer Illusion gegenüber dem Orginal in meinen Augen. Zumindest wenn man sich nicht eh auf Umweltmagie spezialisieren will. Zusätzlich bietet der Zauber noch viel mehr Möglichkeiten, um Spaß zu haben.

    Will man das ganze mehr in Richtung aktiven Kampf (und aktive Unterstützung) verschieben, lohnen sich noch Favilludo, Duplicatus, Blitz (oder ein anderer Debuff), Attributo, Axxeleratus...

    Unabhängig von der Liste: Die meisten Zauber werden erst richtig gut ab einem ZfW von 15+Spezialisierung. Von daher such dir ein Gebiet raus, kauf dir die Merkmalskenntnis und steiger die dazugehörigen Zauber. Danach kommt das nächste Gebiet. Es ist klug sich so früh wie möglich Merkmalskenntnise zu holen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (3. Februar 2017 um 17:00)

  • Was ist denn mit dem Silentium, ist der nicht sowohl zur Unterstützung der Gruppe, als Wirkung gegen Spruchmagie und ebenso gegen nervige Redner im Rollenspiel gut einsetzbar?

    Bin leider nicht sonderlich regelfirm, aber habe es so verstanden, dass einige Zauberer Ihre Sprüche hörbar aufsagen müssen, bzw. es für sie selbst nicht als gesagt gilt wenn sie sich nicht hören können.

    Wurde hier wohl auch schonmal diskutiert.

  • Gegen Spruchmagie nur begrenzt brauchbar, Silentium will schließlich auch erstmal gewirkt werden - und wenn der Gegner gerade düstere Beschwörungsformeln vor sich hin murmelt, dann würde ich zu intensiveren Zaubern greifen :D
    Aber rein Fluffmässig lohnt der sich schon - mein früherer Eiselementarist hat den gesprochen, wenn die Geweihte aus der Gruppe ihm mal wieder was vorpredigen wollte oder der bescheuerte Hexer seine "Immunisierung" gegen das Gift seines Skorpions vorgenommen und daraufhin minutenlang geschrien hat. Oder er einfach in Ruhe lesen wollte und irgendwer wieder Redebedürfnis hatte.

  • Gegen Spruchmagie nur begrenzt brauchbar, Silentium will schließlich auch erstmal gewirkt werden - und wenn der Gegner gerade düstere Beschwörungsformeln vor sich hin murmelt, dann würde ich zu intensiveren Zaubern greifen

    Also bei uns hat das wunderbar geklappt. Konnten an den Zauberer nicht herankommen, der gerade einen Dämon beschworen hat. Unser Magier zaubert Silentium auf ihn und unser Meister war so nett, dass er die Stille beim Erscheinen des Dämons gegen den Beschwörer auszulegen, weshalb der Dämon ihn dann angegriffen hat, bevor er kurz noch uns angegriffen hat, bevor er wieder verschwunden ist :D

  • Ich würde mal behaupten, dass sich das nicht ausschließt.

    MinMaxing und RP schließen sich nicht aus, Powergaming und RP aber schon. ;)
    Im Grunde ist das auch der Unterschied zwischen einem MinMaxer und einem Powergamer/Munchkin.