Meisterpersonen generieren

  • Wie bastelt ihr wichtige Meisterpersonen für eigene Abenteuer und Kampagnen? Erschafft und steigert ihr die mittels Abenteuerpunkten? Wenn ja, wie priorisiert ihr Eigenschaften/Talente und wie sehr hat euer Konzept darauf Einfluss? Wenn nein, wonach richtet ihr euch beim Talentspiegel "aus dem Bauch heraus"?

  • Ich denke über passende NPCs für das AB nach, bekomme eine spontane Idee (auch schonmal von Charakteren aus Büchern und Filmen oder Menschen, die mir irgendwann mal begegnet sind, inspiriert), schreibe schnell ein paar Notizen dazu, denke mit ein paar Eigenschafts- und Talentwerte so wie eventuell etwas Hintergrund aus, die mMn passen würden, und fertig. Wenn ich dann im Laufe des Abenteuers spontan noch irgendwas brauche, dann wird es halt schnell zurecht gebastelt.


    Ich hatte auch schon wichtige NPCs, die bis zum Moment ihres Auftretens nur ein vages Bild im Kopf waren, ohne Namen, ohne Wertebogen, und dann erst im Laufe des Spiels "enstanden".


    Das ist sicher nicht Jedermanns Sache, aber genau so entstehen auch die meisten meiner Abenteuer, spontan und teilweise auch während des laufenden Spiels.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Wenn es überhaupt NSC sind, die Werte benötigen, bekommen sie die, die passend sind.Im Zweifelsfall in dem Moment, in dem es nötig ist. Ist es vorher absehbar, bekommen sie vorher relevante Werte.

    Aber Werte auf der einen Seite und Konzept des NSC (wie ist er so, was macht ihn aus als Person, auch: was ist seine Funktion) sind für mich zwei Paar verschiedenen Paar Schuhe, wovon das zweitere Paar das Wichtigere ist.
    Wenn es Werte gibt, richten die sich danach.

  • Ich gebe denjenigen NSCs Werte bei denen es wahrscheinlich erscheint, dass sie in einen Kampf mit den Helden verwickelt werden oder vergleichende Proben mit ihnen geworfen werden müssen.
    Darunter sind natürlich in erster Linie explizite Gegner.
    Und die von mir gesetzten Werte entsprechen dann auch in Art und Umfang den Gegnerkästen in Kaufabenteuern.
    Eigenschaftswerte, LE, AE, usw., Kampfwerte, Zauber, ggfs. ausgewählte Talente.

    So weit möglich greife ich dabei ggfs. auf offiziell gesetzte Werte zurück.

    Alles andere löse ich erzählerisch oder improvisiere ich.
    Letzteres wenn nötig mit einer Spielpause.
    Besser das als halbgares Kuddelmuddel.

    Eine vollständige Erstellung von NSCs nach den Regeln zur Heldenerstellung ist für mich nur in seltenen Ausnahmefällen sinnvoll.
    Etwa wenn NSCs die Gruppe dauerhaft begleiten als Leibwächter, Adjudant, Diener, Söldnerhauptmann, Angehöriger usw. eines (mächtigen) SCs.

  • Ich unterscheide da generell zwischen den NSCs, die den Helden nur ein bis zweimal begegnen (Gegner, Boten, Händler etc.), und denen die sie immer wieder treffen (Auftraggeber in einer längeren Kampagne, längerfristige Widersacher etc.).

    Bei ersteren überlege ich mir ein grobes Konzept und stelle die für die Interaktion wichtigen Werte mehr oder weniger willkürlich zusammen, je nachdem wie ich sie für die Rolle brauche.

    Bei letzteren mache ich mir etwas mehr Gedanken: Wo kommen sie her, was haben sie erlebt, woher kommt ihre Motivation etc. In diesem Fall erstelle ich im Prinziip tatsächlich einen Charakter, bei dem ich dann in dem von mir gesetzten Maß Steigerungen durchführe. Diese erfolgen idR nach der Rolle, die dem Char zugedacht ist - wobei ich mir schon grob überlege wie er was gelernt hat. Neben den für den Plot wichtigen meisterlichen Talenten/Zaubern kommen noch weitere dazu, die sich aus der Hintergrundgeschichte ergeben. Dadurch fällt es mir im AB dann auch leichter, diese NCS gebührend auszuspielen.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Wenn ein NSC Werte bekommt, dann ist es meist ein schlechtes Omen für sie. Denn wirkliche Werte braucht man oft im Kampf und Kampf heißt meist gegen die SCs und gegen die SCs verheißt keine gute Zukunft. "Der hat Werte, der ist so gut wie tot"

    Für sehr wichtig halte ich aber die Tatsache, dass sich ebenso NSCs an die Regeln halten müssen. Was der NSC kann, könnten die SC auch. Wenn sie Sonderfertigkeit X haben, brauchen sie die Voraussetzungen dafür. Sie haben keine größeren AE Pool oder wunderbare Artefakte des 'kann im letzten Moment entkommen' und ach ja, sie können patzen. Natürlich. Verliert der Ferkina beim Anreiten seinen Pfeil, den er eigentlich in den Bogen legen wollte...

    Wie wichtig ein NSC wird, weiß ich oft gar nicht. Sollte sie an Wichtigkeit steigen, bekommt sie eben nach und nach mehr Werte. Erstmal aus dem Bauch, dann nachjustiert je nach Regel Edition.

    Inzwischen habe ich auch gar nicht die Zeit mehr mir vor dem Spiel irgendwelche Werte von NSCs aufzuschreiben... das passiert also meist beim Spiel.

    I ♡ Yakuban.

  • Normal generieren? Nein, auf keinen Fall. Viel zu viel Aufwand für die Handvoll Werte die man benötigt. Alle nötigen Eigenschaften werden einfach festgelegt, notfalls aus der Hand geschüttelt.

  • Situationsabhängig

    - spontane Gegner (man weiß ja nie, was die Helden so machen, und wem sie - vom SL ungeplant - Streit anfangen) werden aus der Situation heraus improvisiert. Was für Werte sie dann in welchen Eigenschaften/Talenten/Zaubern haben, entscheide ich dan ad hoc abhängig von dem, was sie sind (Profession, Charakterkonzept, Erfahrungsgrad)

    - geplante Gegner (der Schurke des AB und dessen Schergen - Leute, bei denen man weiß, dass sie fürher oder später mit den Helden kämpfen werden) werden mit allen Kampfrelevanten Werten im Vorfeld ausgearbeitet. Im Falle von Kaufabenteuern passe ich die vorgegebenen Werte meist auf welche an, die mir glaubwürdiger und plausibler erscheinen (was in ca. 95% aller Fälle heißt: eine (zum Teil deutliche) Erhöhung der Werte)

    - besondere Antagonisten:
    die bekommen von mir zuweilen ein richtiges Charakterdatenblatt, mit allem Drum und Dran (Helden-Software kommt da sehr praktisch). Als Beispiel: einer der Helden in der Runde, die ich leite, hat einen Feind. Für diesen habe ich einen kompletten Charakterbogen gemacht (sowie für ein paar seiner Gefolgsleute). Der Feind (und seine Gefolgsleute) bekommen ebenfalls AP, immer dann, wenn die Helden auch welche bekommen (und da dann meist so ca. 10% mehr), und werden von mir gesteigert. Anhand dessen kann ich dann abschätzen, was der Feind so in die Wege leiten könnte, wie er (wenn er mal in der gleichen Stadt ist wie der Held) dem Hedlen persönlich (oder mittels seiner Gefolgsleute) das Leben schwer machen kann, etc. etc. etc.

  • Ich verwalte meine NSCs in Xmind. Das ist ein Mind-mapping tool. Es ermöglicht mir sowohl umfangreiche Daten zu jedem einzelnen zu hinterlegen (und wenn nicht gebraucht einzuklappen), als auch die NSCs in funktions- und bedeutungsabhängigen Gruppen zu verbinden und zu vernetzen. Zustände wie Krankheit, Verwundung, Funktion, Fraktion und so weiter lassen sich farblich verwalten. Angefangen habe ich das vor ein paar Jahren im Zuge einer Kampagne die bereits an Tag 1 eine Startmenge von ca. 150 benannten und individualisierten NSCs benötigte, was langfristig dann nochmal um fast 150 weitere anwuchs. Da war schnell klar das Zettelwirtschaft und Excelsheets nichts mehr taugen.

    Die meisten Zahlen die ich dabei jedoch verwende sind für Alter, Körpergröße und gelegentlich Gewicht. Kampfwerte oder irgendwelche spezifischen Fähigkeiten sind extrem selten, weil sie nahezu nie relevant sind.

    Egal mit welchem Regelsystem ich spiele ist eine der ersten Sachen die ich mache Benchmark-Charaktere für Kampfrelationen zu bauen. Da braucht man nicht viel mehr als ein halbes Dutzend vom Schwächlich bis zum Held seines Landes. In Systemen mit Magie braucht man dazu dann noch etwa drei bis vier Magiecharaktere. Das sind die ersten und letzten Werte die spezifisch notwendig sind, denn basierend darauf kann ich dann jeden NSC nach Notwendigkeit einschätzen und einordnen. Offizielle Beispielcharaktere sind dafür in der Regel völlig wertlos. Ich habe bisher kaum ein System erlebt dessen Autoren die Implikationen der eigenen Regeln so richtig verstanden haben und DSA ist da keine Ausnahme. Tatsächlich ist es sogar ein abschreckendes Beispiel. Sowohl DSA 1-3, als auch 4 und 5 haben mitunter grotesk nutzlose Beispielwerte für Charaktere, die mitunter völlig sinnfrei bis irreführend sind. Auch wenn es natürlich schön wäre, wenn es nicht so wäre.

    Im Prinzip versetzt das alle NSCs wertebezogen in einen unscharf überlagerten Quantenzustand mit abschätzbarer Wertestreuung, weshalb ich es auch gern Schrödinger's Stat nenne. Spezifische Werte befinden sich in einem nach Streuung begrenzten quantenmechanischen Zustand der Überlagerung und werden erst durch den Beobachtereffekt und den damit einhergehenden Kollaps der Wellenfunktion konkretisiert.

    Erst sobald dies geschehen ist werden sie zu statischen und messbaren Fakten und bedürfen individueller Verwaltung.

    Ork #17 wurde aufgrund der Erfordernisse eines spezifischen Scenarios vor definiert als "Herausragender Kämpfer". Wie und womit er das kann ist völlig belanglos, solange Ork #17 im Zustand der Unschärfe ist.
    Sichtung von Ork #17 kann die Information erbringen welche Waffe und Rüstung Ork #17 trägt. Beides sind Konkretisierungsfaktoren, die einen Teil der Welle kollabieren und vorgeben mit welcher Tendenz der Rest kollabieren wird. Wenn der Ork zwei Arbachs und leichte Rüstung trägt basiert sein Kampfstil naheliegenderweise (nicht jedoch zwingend) auf Beweglichkeit und beidhändigem Kampf, inklusive der zu diesem Teilspektrum gehörenden Sonderfähigkeiten. Weitere Konkretisierungsfaktoren, die Einfluss auf die Dekohärenz der Werte haben finden sich in allen Handlungen des Charakters, innerhalb des Beobachtungszeitraums. Wenn Ork #17 besonders aggressiv auftritt verdichtet dies Warscheinlichkeit besonders offensiver und brutaler Manöver und Sonderfertigkeiten. Das genaue Gegenteil passiert jedoch wenn Ork #17 ohne vorherige Auflösung partieller Unschärfe direkt in einen Kampf eingebracht hat. In diesem Fall bewirken teilweise Konkretisierungen seiner Kampfwerte die Einschränkung des Streubereichs von nicht kampfbezogenen Wesensmerkmalen, so das beispielsweise die Ausübung besonders aggressiver Kampfmanöver zur gleichzeitigen Konkretisierung eines entsprechenden Verhaltens führt, während ein besonders taktisches und vorsichtiges Kampfverhalten dazu führen kann das andere Werte und Wesensmerkmale im Rahmen des möglichen Spektrums zu einer eher taktierenden und weitsichtigeren Persönlichkeit führen.

  • Ich verwalte meine NSCs in Xmind. Das ist ein Mind-mapping tool. Es ermöglicht mir sowohl umfangreiche Daten zu jedem einzelnen zu hinterlegen (und wenn nicht gebraucht einzuklappen), als auch die NSCs in funktions- und bedeutungsabhängigen Gruppen zu verbinden und zu vernetzen. Zustände wie Krankheit, Verwundung, Funktion, Fraktion und so weiter lassen sich farblich verwalten. Angefangen habe ich das vor ein paar Jahren im Zuge einer Kampagne die bereits an Tag 1 eine Startmenge von ca. 150 benannten und individualisierten NSCs benötigte, was langfristig dann nochmal um fast 150 weitere anwuchs. Da war schnell klar das Zettelwirtschaft und Excelsheets nichts mehr taugen.

    Die meisten Zahlen die ich dabei jedoch verwende sind für Alter, Körpergröße und gelegentlich Gewicht. Kampfwerte oder irgendwelche spezifischen Fähigkeiten sind extrem selten, weil sie nahezu nie relevant sind.

    Kannst du das näher ausführen? Hast du Xmind gekauft oder gibts ein "Generikum" (an sich wäre Kauf kein Problem, bin selbstständig, ist absetzbar ;) )
    Wie sind die NPCs dann gestalten? Einfach als Texteinträge in die Bubbles oder gibts dann abgeleitete Tabellen wo man z.B. auch nach Alter sortieren könnte? (macht keinen Sinn, ich weiß, aber ich versuche es mir gerade vorzustellen).


    Egal mit welchem Regelsystem ich spiele ist eine der ersten Sachen die ich mache Benchmark-Charaktere für Kampfrelationen zu bauen. Da braucht man nicht viel mehr als ein halbes Dutzend vom Schwächlich bis zum Held seines Landes. In Systemen mit Magie braucht man dazu dann noch etwa drei bis vier Magiecharaktere. Das sind die ersten und letzten Werte die spezifisch notwendig sind, denn basierend darauf kann ich dann jeden NSC nach Notwendigkeit einschätzen und einordnen. Offizielle Beispielcharaktere sind dafür in der Regel völlig wertlos. Ich habe bisher kaum ein System erlebt dessen Autoren die Implikationen der eigenen Regeln so richtig verstanden haben und DSA ist da keine Ausnahme. Tatsächlich ist es sogar ein abschreckendes Beispiel. Sowohl DSA 1-3, als auch 4 und 5 haben mitunter grotesk nutzlose Beispielwerte für Charaktere, die mitunter völlig sinnfrei bis irreführend sind. Auch wenn es natürlich schön wäre, wenn es nicht so wäre.

    Mit wieviel Benchmark-Charaktere kann man gut arbeiten bzw. wieviele Erfahrungsabstufungen nutzt du (evtl. pro Kampfstil, wobei die sich vermutlich mit höherer Erfahrung weiter aufzweigen).
    Wie erstellst du dann sagen wir mal heldenäquivalente NPCs? Orientierst du dich an den Abenteuerpunkten? Wenn ja, wie gewichtest du Kampftalente, Kampfsonderfertigkeiten, Eigenschaften, "normale" Talente, LeP, AuP etc? Das finde ich besonders schwer. Da ich viel meistere und selten Spiele habe ich praktisch keine Erfahrungen im Helden-steigern.

  • Die Basisversion von XMind ist kostenlos. -> XMind: The Most Popular Mind Mapping Software on The Planet.

    Wie genau meine Verwaltungsform aussieht ist davon abhängig wie die Kampagne strukturiert ist.

    Aktuell spielen wir beispielsweise als Hauptkampagne eine Seefahrtskampagne, basierend auf dramatisierter Geschichte, 1699+ AD. Hat in Irland angefangen und ist vor einem Jahr in der Karibik angekommen. Bewegt sich jetzt auf den Spanischen Erbfolgekrieg zu.

    Die Verwaltungsstruktur orientiert sich also logischerweise an Schiffen und an Inseln. Die Hauptkategorien sind daher: Schiffe, Inseln. Das ist jeweils ein Knoten. Ich benutze dafür ein Logikdiagram von links nach rechts. Unter Schiffe befinden sich dann Knoten für jedes benannte Schiff. Jedes Schiff enthällt dann Knoten für die Arten von Charakteren die es da gibt: Officers, Mates, Seamen, Waister, Soldiers, Passengers. Jeder dieser Knoten hat die (Zahl) in Klammern, da selten alle in der Gruppe benannt sind. Diese Knoten enthalten dann wiederum die Charaktereinträge, die dem folgenden Schema als einzelne, lineare Subknoten folgen: (Name)(Funktion/Position)(Erscheinungsbild)(Dominante Wesenszüge)(Gesundheitszustand)(Notizen).

    Da ich das beliebig erweitern kann und nach hinten hin beliebig einklappen kann ist alles übersichtlich wenn ich Übersicht brauche und detailiert bei Detailbedarf. Wenn gewünscht kann ich da auch eine Box für Werte anhängen.

    Sowas sieht dann in etwa so aus:

    Spoiler anzeigen

    Das kann man an sich beliebig erweitern und natürlich farblich etwas hübscher gestalten. Ich hab das jetzt nur mal schnell als Beispiel zusammengebastelt.

    Mit wieviel Benchmark-Charaktere kann man gut arbeiten bzw. wieviele Erfahrungsabstufungen nutzt du (evtl. pro Kampfstil, wobei die sich vermutlich mit höherer Erfahrung weiter aufzweigen).

    Wie gesagt reicht da an sich ein halbes Dutzend. Kampfstile sind nicht relevant. Die sollte man grob für sich betrachtet kennen und einschätzen können, aber die grundlegende Eichung des Systems sind sie unerheblich. Für den Zweck der Eichung wird natürlich bei allen Benchmark-Charakteren von gleicher Bewaffnungsart ausgegangen. Also zum Beispiel Schwert und Schild. Das fängt dann an bei rostiges Gebrauchsschwert und kleiner Holzschild und geht am oberen Ende bis Bastardschwert, Turmschild und Plattenpanzer. Jeweils von herausragender Qualität.

    Dazu muss ich aber mal sagen das es da keine universellen Richtwerte gibt. Zwei Spieler können nach den offiziellen Regeln allein zwei völlig unterschiedlich mächtige Charaktere erschaffen und es gibt absolut keine Basis wie man objektiv beurteilen kann wer jetzt eher im Geist des Systems gehandelt hat, weil das System es in seinen eigenen Beispielen selbst grob falsch macht.

    Nimm zum Beispiel mal das DSA5 Grundregelwerk. Ein Ritter muss theoretisch mindestens Tierkunde 4 haben, weil er sonst keine Tierkundeprobe mit QS 2 schafft und folglich laut Regelbeispiel nicht weiß das sein Pferd Hafer fressen muss um Leistung zu bringen. Wenn man nun aber bei Profession einen Ritter betrachtet, so kann der zwar reiten, hat aber keine Tierkunde. Wenn jetzt zwei Spieler jeweils einen Ritter erschaffen, der eine die Regeln im Eintrag für Pferde beachtet und daher Tierkunde 4+ kauft, der andere davon ausgeht das reiten 8+ das sicherlich abdeckt und Tierkunde daher nicht kauft, dann hat der Spieler der Tierkunde nicht kaufte einen Vorteil in Höhe der Punkte die es ihn gekostet hätte. Es sei denn der Spielleiter folgt der anderen Regelinterpretation. Dann hat er einen Nachteil in Form eines verhungerten Pferdes. Selbst die als Beispielfcharakter geführte Bornische Hexe ist völlig ahnungslos das ihre Katze Jagd auf Ratten und Mäuse macht, denn mit Tierkunde 6 kann sie keine QS von 3 erreichen. Auch Dinge wie Tanzen sind eine Dissonanzquelle. Geht es nach den beispielhaften Charakteren im DSA5 Regelwerk kann nahezu keiner von denen tanzen. Nicht einmal die Hexe, obwohl Hexennächte beim Talent Tanzen direkt Beispiel #2 sind. Oder man nehme die Elfische Wildnisläuferin: Kann nicht singen, kann nicht tanzen, weiß nichts über Magie und hat keinerlei Kenntnisse in Geschichte, oder Sagen. Da fragt man sich schon was für ein Kellerkind das sein soll und wie sie in einer Gesellschaft aufgewachsen sein soll die in der Vergangenheit schwelgt und gern musiziert. Sitzen Elfen stocksteif im Kreis und spielen gesangslos ihre Instrumente? Sicherlich nicht.

    Carolan Calavanti, Beispielcharakter der Schnellstartregeln und Kommentator in zahlreichen der neuen Bücher, ist laut Beschreibung ein Streuner und Charmeur. Ein Herzensbrecher. Und er versemmelt selbst Dorftänze mit 64% Warscheinlichkeit. Und das auch nur wenn es keinerlei erschwerende Faktoren gibt. Selbst wenn er es nicht vermasselt, wirklich beeindrucken wird er mit seiner Darbietung niemanden. Nicht einmal ein Bauernmädchen, denn selbst der drittbeste Tänzer am Ort ist vermutlich doppelt so gut.

    Zu bierernst nehmen sollte man das jetzt auch nicht, aber es ist in dem Moment eine Quelle für Dissonanz wo ein Spieler diese Dinge beachtet und der andere nicht, ohne das jemand das wieder abgleicht. Am Ende haben beide Charaktere den gleichen AP Wert, sind aber völlig unterschiedlich in ihrer jeweiligen Kompetenz. Unfair wird es dann, wenn man dem einen kostenlos gewährt wofür der andere bezahlt hat.

    Daher helfen Benchmark Charaktere auch ein wenig dabei einzuschätzen ob ein Charakter innerhalb der Welt wie die jeweilige Gruppe sie spielt funktioniert. Wenn Spieler in meiner Welt diese ganzen Talente nicht brauchen und vergleichbare NSCs sie dann eben auch nicht haben würde ich Spielern davon abraten solche Talente zu kaufen wenn sie nicht zentraler Kern des Charakterkonzepts sind. Wenn es jedoch von mir erwartet wird das sie sowas können und solche Talente vorhanden sein müssen auf einem erfolgversprechenden Niveau, dann gilt das auch für NSC. Dann hat ein erfahrener Söldner eben nicht drei Kampftechniken auf 10, sondern wohl eher nur auf 7-8, weil er auch noch Punkte für anderes Zeugs braucht das ihn überhaupt erst zu einem Angehörigen eines Kulturschaffenden Volkes macht. Oder die Punkteschwellen werden umbenannt.

    Für sich genommen hat DSA5 zumindest das Problem das die Regeln darauf hindeuten das man Unmengen Talente benötigt um nicht am laufenden Band zu versagen, wohingegen die Beispielcharaktere diese Talentwerte einfach nicht haben sondern stattdessen auf ihre Kernkompetenzen geminmaxed sind.

    Das macht es für Spielleiter schwer abzuschätzen was ein NSC taugt, ohne ihn vergleichen zu können und dazu wiederum muss man Vergleichsschablonen haben die Substanz haben.

    Hoffe damit weiter-geholfen zu haben. Ein Patentrezept ist es sicher nicht, aber für mich funktioniert es seit vielen Jahren.

  • Super, vielen Dank!


    Wie gesagt reicht da an sich ein halbes Dutzend. Kampfstile sind nicht relevant. Die sollte man grob für sich betrachtet kennen und einschätzen können, aber die grundlegende Eichung des Systems sind sie unerheblich. Für den Zweck der Eichung wird natürlich bei allen Benchmark-Charakteren von gleicher Bewaffnungsart ausgegangen. Also zum Beispiel Schwert und Schild. Das fängt dann an bei rostiges Gebrauchsschwert und kleiner Holzschild und geht am oberen Ende bis Bastardschwert, Turmschild und Plattenpanzer. Jeweils von herausragender Qualität.

    Ich hatte es so verstanden, dass du quasi für verschiedene Kampfstile vorgefertigte NPC-Schablonen hast und bei Bedarf einfach aus der Kiste holst. Du redest quasi nur von einer "Eichung" von System und Helden, wenn ich das richtig verstanden habe. Führst du dann den nächsten Schritt auch durch? Also im Beispielfall des erfahrenen Orkgegners den Benchmark-Charakter Nr. 4 mit persönlichem Schwert, großem Schild und Kettenhemd dann "umzurechnen" auf 2x Arbach und Lederpanzer guter Qualität?
    Ich hatte es so verstanden (und für mich auch mal vorgesehen), einfach mehrere "Kampfschablonen" vorzubereiten und bei Bedarf dann darauf zurückzugreifen. Was du erzählst klingt eher nach einem Schritt davor: die Orientierung innerhalb des Systems.

  • Am Ende hat es beliebig viele Iterationen. Zumal die meisten Feinabstufungen marginal sind. Der relevante Unterschied zwischen einem überdurchschnittlichen Kämpfer, "Eichnull: Schwertkämpfer, Mensch", zu "Ork, Arbach" ist ja nichts anderes als die Wertedifferenz Mensch<->Ork und der Wechsel von Waffe und Ausrüstung innerhalb der Kathegorie. Wenn es häufig genug vorkommt lohnt es sich das individuell auszuloten, aber im Allgemeinen ist es ausreichend eine Rechengrundlage zu schaffen auf die man mental zurückgreifen kann. ORK bedeutet dann relativ zu MENSCH auch nichts anderes als MU+2, KO+2, KK+2, RS+1 an kampfrelevanten Werten. Kampfsonderfertigkeiten hängen dann ja wiederum von der präferierten Waffe ab, aber auch da ist es am Ende auch nichts komplizierteres als X Punkte Spezielles, zusätzlich zum universellen.

    Die Frage ist ja auch wie viel überhaupt gekämpft wird. Wenn die Kampagne sich im jeweiligen System/Setting nicht relevant um Kampf dreht reicht ein halbes Dutzend generischer Eich-Gegner völlig, egal wie die am Ende umgerechnet werden. Feinheiten fallen dabei etwas unter den Tisch, aber das fällt dann nicht auf. Bei einer Söldnerkampagne die "Krieg gegen die Svelttal-Besatzer" heißt wäre es angebracht eigene Eichwerte für Mittelländische Söldner, Svelttal Orks und Oger zu haben.

    Je mehr, desto besser. Aber zwingend nötig ist es nicht.