Wieviel railroading ist zuviel railroading?

  • Heyho zusammen, ich hab mir nun über Skype eine kleine Gruppe an ähnlichen Anfängern gesucht die ich nun als GM versuchen will durch ihre ersten Abenteuer zu leiten.

    Mein Problem ist momentan wie bekomme ich die Gruppe zusammen, die Geschichte danach hab ich größtenteils fertig. Ich habe einen relativ bunten Haufen aus Elfe, Tulamide, Thorwaler und zwei Geweihten und müsste diese die ersten Zwei Stunden vermutlich von jeglicher Möglichkeit selbst zu handeln abkoppeln um die Gruppe zu vereinen.

    Die Frage ist, ist das schlau oder versaut das den Spielspass zu sehr? Und welche anderen Möglichkeiten hätte ich? Wie habt ihr solche Probleme gelöst? Wäre klasse wenn ihr ein bisschen helfen könntet ^^

  • Ich finde, man kann "Gruppenfindung" auch frei lassen. Vielleicht ergibt sich ja im späteren Verlauf mal eine kurze Geschichte in der ein Spieler einem anderen anspricht "Weisst du noch, damals in XY?" Bis dahin ist die Vorgeschichte/Zusammenfindung eben eine Blackbox. Ist passiert, was genau weis man nicht unbedingt.

  • Je nach AB gibt es da halt verschiedene Möglichkeiten. Meistens machen wir es bei uns einfach so, dass ich die Anderen frage, wie sie sich vorstellen, zur Gruppe zu stoßen und arbeite dann mit jedem zusammen was aus. Sie können auch einfach zu Beginn dieselbe Strecke zurücklegen und sind dann in einer Gruppe unterwegs, weil das sicherer ist

  • Leute abkoppeln und vor allem die Kontrolle über ihre Charas zu übernehmen halte ich für sehr vermeidenswert. Eher würde ich auf ein Klischee wie ein zufällies Treffen in einer Taverne oder Karavanserei verwenden. Aber die Spieler sollten immer die volle Kontrolle über ihre Helden haben. Selbst mit einer guten Begründung wie Besessenheit oder Herrschaftszaubern bleibt da immer ein fader Beigeschmack. Traditionell liegt das Kennenlernen der ganzen Gruppe in der allerersten Szene eines Abenteuers, wenn sich die Gruppe nicht schon kennt, spätestens in der zweiten. Nach einer Viertelstunde sollten sich alle zusammengefunden haben, finde ich. Natürlich könntest du auch vorher mit einzelnen Spielern (in Abwesenheit der anderen) spielen, wie sie den Ort erreichen, an dem sich dann alle treffen. Bedenke aber auch, dass Rollenspiel viel von der Interaktion zwischen den Helden lebt, also auch da würde ich zumindest mit Zweierpärchen anfangen. Auch möglich ist, dass die Helden in der ersten Szene getrennt angeworben werden (durch Aushänge, Ausrufer usw.) und dann in der zweiten im Vorzimmer des Auftraggebers aufeinander treffen.

  • Zunächst einmal stellt sich doch die Frage was für Abenteuer man überhaupt spielen will. Eine längere Kampagne hat da gänzlich andere Voraussetzungen als wenn man plant eine bestimmte Liste von Konservenabenteuern zu spielen, oder die Spieler in eine Motivationsgetriebene Sandbox werfen möchte.

    Ein zufälliges Kennenlernen ist ja schließlich nur dann wirklich möglich, wenn die Charaktere irgendwelche gemeinsamen Ziele haben und sei es temporär.

    Ebenso stellt sich die Frage ob die Charaktere HELDEN sein sollen, Helden, Helden, oder Bauergamer. Bauergamer kommen fast immer komplett ohne externe Zwänge aus. Da reichen oft die gemeinsamen, weltlichen Grundbedürfnisse wie "Draußen ist es kalt also gehen alle in ein Haus wo es warm ist" oder "Ein paar Orks kommen also fliehen alle schreiend und mit den Armen rudernd in den Wald".

    HELDEN hingegen können sich gar nicht zufällig treffen. Da muss schon Schicksal und vielleicht göttliche Vorsehung mitspielen. Dazwischen ist der Rest des Spektrums.

    Da ich eigentlich ausschließlich Kampagnen spiele, die sich um eine langfristige Geschichte drehen, ist die Charakter- und Gruppenerschaffung immer eine Gemeinschaftssache. Eine Kampagne ist wie ein Haus und wenn ich lange darin wohnen möchte baue ich es nicht auf einem Fundament das ich aus einer Laune irgendwie aus irgendwas das grad rumlag zusammengefrickelt habe. Das würde alle Beteiligten nur sinnlos frustrieren wenn plötzlich die ganze Bude einstürzt und es viel zu spät ist an den Ursachen noch groß etwas zu ändern.

  • Also ich denke dass ein guter Plot auch sein Maß an Railroading verträgt oder beim Aufbau von Herausforderungen und Abenteuersituationen sogar braucht.
    Denn die bestehen oft auch mal aus etwas das von außen über die Helden kommt und mit dem sie dann - in Freiheit aber auch zunehmend zusammengeschweißt in all ihrer Verschiedenheit - fertig werden müssen.

    Solche Aufhänger bieten sich sehr an um sehr verschiedenen Charakteren von Spielern die zusammen spielen wollen auch inneraventurisch ihre belastbaren Gründe zur Zusammenarbeit zu geben.

    Und so ein Anfang mit Treffen oder gar Anwerben in einer Taverne ... also da muss ich dir bei aller Wertschätzung widersprechen @Windweber.
    Abgesehen von Situationen wo in so einem Gasthaus am Wege für zufällige Reisende ein echter Plot beginnt, finde ich diese Art von Auftakt extrem ausgelutscht und vermeidenswert.
    Gerade bei Gruppen die aventurisch so bunt gemischt sind.

    Ein Elf erträgt den (für ihn) Gestank in vielen klassischen Schankstuben ohnehin kaum wegen seinem sensiblen Geruschssinn.
    Das bloße Riechen an einem Bier oder einem würzigen Käse bedeutet eine in Höhe des Nachteils erschwerte Selbstherrschungsprobe um nicht Abstand nehmen oder sich im schlimmsten Fall gar übergeben zu müssen.
    Elfen sehen die Welt mit völlig anderen Augen/Sinnen und wenigstens solche die nicht sehr vermenschlicht sind würden nie wie ein Mensch in einem Schankraum sitzen zwischen von vielen Gästen konsumiertem Alkohol, lautem Geplauder und Tabakrauch vom Nebentisch.

    Und so ein Szenaro wo sich Elfe, Praios-Geweihter, thorwalscher Kämpfer und tulamidischer Fassadenkletterer mal eben so im Gasthof kennen lernen und danach als Söldner anwerben lassen oder der Krämerin in Not helfen - das sind wirklich hintergrundtechnische und rollenspielerische Todsünden für mich. :P
    Weil es exakt Null plausibel ist.

    Ich behaupte so sehr heterogene Gruppen brauchen einen plausiblen, dramaturgisch hochwertigen Railroading-Einstieg.
    Dabei sollte man die Spieler aber nicht so hart anfassen und ihnen nichts länger als kurzfristig wegnehmen, falls dieser Einstieg ein Konflikt-Szenario beinhalten sollte.
    Das was passiert sollte wenn nicht von den Charakteren so doch voll und ganz von den Spielern gewollt sein.

    2 Mal editiert, zuletzt von Rohezal (24. Januar 2017 um 09:18)

  • Ich finde man kann und muss auf die Mitwirkung der Spieler bauen. Schließlich wollen sie, dass die Gruppe sich findet. Du könntest jedem Spieler aufgeben, sich selbst einen Grund zu überlegen, warum sich sein Charakter am Ort X befindet. Nachdem du diesen Grund abgenickt hast, geht es los. Auf keinen Fall würde ich gleich am Anfang geheime Einzelszenen mit jedem Spieler ausspielen, während der Rest herumsitzt. Das ist der Motivation ziemlich abträglich. Alternativ könntest du jedem Charakter auch eine individuelle Motivation liefern, die ihn an Ort X bringt, eine, die dann im Zusammenhang mit dem ersten Abenteuer stehen sollte. Das empfiehlt sich sowieso. Die Charaktere sollten gemeinsam in das erste Abenteuer einsteigen, was genug Motivation zur Gruppenbildung liefern sollte. Ein paar Reisende die sich zufällig in einem Wirtshaus treffen und ohne konkreten Anlass spontan beschließen, gemeinsam herumzuziehen, um zu gucken, ob was Spannendes passiert, wirkt doch etwas sehr künstlich.

  • Und welche anderen Möglichkeiten hätte ich? Wie habt ihr solche Probleme gelöst? Wäre klasse wenn ihr ein bisschen helfen könntet ^^

    Die einfachste Option wäre einfach festzulegen an welchem Ort sich die Helden zum Zeitpunkt x (Beginn deines AB/deiner Kampagne) befinden. Ein einfacher Satz wie "Es ist der 17. Rondra 1033 BF, Ihr befindet euch alle in Vinsalt, überlegt euch bitte selbst wie und warum ihr dort hingekommen seid" kann schon vollkommen ausreichen. Das motiviert die Spieler, sich selbst über ihre Helden, deren Motivation und Vorgeschichte ein paar (weitere) Gedanken zu machen. Das ist u.U. viel befriedigender, als wenn der SL irgendetwas zusammenkonstruiert, dass vielleicht gar nicht zum angedachten Charakterkonzept passt. Und für den Fall dass da ein "aber mein Held würde da niemals hinreisen"-Spieler ist kannst du ruhig knallhart sagen "aber da beginnt das Abenteuer nunmal. Du kennst deinen Held besser als ich, wenn dir schon kein Grund einfällt, warum er da sein sollte, wie soll dann mir einer einfallen? Also, denk dir einen Grund aus, oder mach dir einen neuen Charakter der einen Grund hat dort zu sein." Mache es dir, gerade beim ersten Mal, nicht komplizierter als nötig. Lass die Spieler mitarbeiten. Sage im Zweifelsfalle ruhig im Vorfeld wo es losgehen wird und in welche Richtung (zumindest grob) soich das AB/die Kampagne entwickeln könnte. Das beeinflusst eventuell sogar die Charakterwahl, oder zumindest den HIntergrund, den die Spieler für ihre Helden ausarbeiten. Überlass es den Spielern sich über das "wie bin ich da gelandet" Gedanken zu machen.

    Zu der Frage wie ich solche Probleme löse? Indem ich sie gar nicht erst entstehen lasse. Ich mache es mir da einfach und gebe mitlerweile bei jeder Kampagne, die ich neu starte, Vorgaben und/oder Einschränkungen für die Charakterentwicklung um so sicher zu stellen, dass eine Auswahl an Helden zusammenkommt, die für die von mir geplante Kampagne stimmig und passend ist. Den "bunten Haufen" gibt es bei mir in von mir geplanten Kampagnen schon seit Ewigkeiten nicht mehr. Ich habe nämlich genau auf dieses "wie erkläre ich, dass diese Gruppe sich gerade an jenem Ort trifft und dann auch noch zusammenbleibt" schon lange keine Lust mehr, ebensowenig auf die "aber mein Held hat keinen Grund da zu sein/dort hin zu gehen/das und das zu machen"-Diskussionen. Ich erwarte von den Spielern, dass sie sich Helden machen, die die passende Motivation haben, und forciere das gegebenenfalls mit passenden EInschränkungen/Auflagen bei der Charakterentwicklung. Problem gelöst.

  • Ergänzend zu @Turajins Ausführungen:

    Spieler und SL sollten schlicht miteinander spielen und nicht gegeneinander.

    Das bedeutet für mich:

    1) Klare, offene Absprache was für eine Art AB man als Spieler-Gruppe spielen will und Reflektion ob das zur bestehenden Heldengruppe passt oder ob man dafür andere SCs verwenden will und wenn ja was für SCs das sein sollten. Und da sollte der SL als Kenner des Stoffes den er anbietet mitdenken ob der Stoff zur Gruppe passt oder eine klare Ansage machen welche SCs für das Abenteuer passend sind. Die Entscheidung muss dann die ganze Runde gemeinsam treffen: ja, das hört sich gut an und da lassen wir uns drauf ein oder nein, die Richtung in die das geht ist nichts für uns.

    2) Wenn eine Runde sich dann für einen Plot entschieden hat sollte es das Ziel aller Beteiligten sein das Abenteuer auf welche Weise auch immer gelingen zu lassen.
    Charakterspiel definiert dann das "Wie" und sorgt sicher für viele spannende Einfärbungen der Geschichte, für ganz und gar ungeplante Überraschungen und vielleicht auch interessante Konflikte.
    Aber dass ein Charakter sich ganz gegen den vermuteten Plot stellt und diesen Plot überhaupt in keiner vom Meister noch so wenig vorausgesehenen Weise konstruktiv angehen will oder sich mit den anderen Charakteren völlig überwirft das sollten höchst seltene dramaturgische Höhepunkte am besten unter sehr erfahrenen Rollenspielern sein. Als reine Verweigerungshaltung von unerfahrenen Spielern mit Konsumentenhaltung ist das doch für niemanden in der Runde ein Gewinn.
    Ein Abenteuer ist ein Gemeinschaftswerk und ein Gemeinschaftserlebnis.

    Einmal editiert, zuletzt von Rohezal (24. Januar 2017 um 12:34)

  • Abgesehen von Situationen wo in so einem Gasthaus am Wege für zufällige Reisende ein echter Plot beginnt, finde ich diese Art von Auftakt extrem ausgelutscht

    Wobei ein ausgelutschtes Klischee, ich habe es ja selbst als solches bezeichnet, für eine Neulingsgruppe (und um so eine handelt es sich ja) gar nicht ausgelutscht, sondern etwas neues sein kann. ;)
    Ich finde: Lieber Klischee oder auch @Turajin s "Keule" als dem Spieler die Kontrolle zu nehmen, vor allem über zwei Stunden hinweg. Da kann der SL ja gleich einen Roman vorlesen, statt einen Spieleabend anzubieten, um es einmal überspitzt auszudrücken. :)

  • @Windweber:

    Gut, das ist die Frage wie man "Kontrolle nehmen" liest und interpretiert.
    Wenn z.B. willkürliche niedrigstufig-bodenständige SCs als sich völlig fremde, inneraventurisch zufällige Reisende im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler Station machen und das Wirtshaus wird dann von hunderten Vögeln angegriffen und in Hitchcock-Manier in eine belagerte Festung im Ausnahmezustand verwandelt ... bis dann irgendwann ein Dutzend Wölfe und Bären aus den Wäldern zum Angriff ansetzen und das Haus umschleichen derweil der Abend einer dunklen Neumond-Nacht weicht.
    Die obskure Notlage macht die sich gerade noch fremden Gäste zur aufeinander angewiesenen Gemeinschaft.
    Und dann gibt es einen Fluchtweg durch einen Tunnel im Weinkeller den die Helden oder sogar Meisterpersonen endlich entdecken.
    Oder sollte der am Ende ganz woanders hinführen?

    Das ist absolutes Railroading und das was ich neben noch extremeren Möglichkeiten wie Gefangennahme unter "Kontrolle nehmen" verstehe.
    Aber richtig tief und stimmungsvoll ausgespielt mit Horrorelementen und intensivem Rollenspiel kann das ein zutiefst spannendes Szenario sein.

  • Ich verschiebe den Thread zu den Spielleitertipps.


    Zur Frage laut Überschrift: das kommt auf die Spieler drauf an. Für einige ist das okay, wenn sie der vorgegebenen Straße folgen. Andere wissen zumindest einem klaren, roten Faden zu schätzen, der ihnen vorgibt, worum es geht und was in etwa zu tun ist. Andere Spieler wiederum mögen es sehr, ihre eigenen Ideen und Ansätze einbringen zu können und schätzen daher eine möglichst freie Handhabung.


    Zur Frage im Beitrag zum Thema Gruppenzusammenführung: Ich schließe mich der Fraktion an, die Motivation und Intention, irgendwo zu sein, vorrangig bei den Spielern sieht.
    Ein SL muss schon viel überlegen und planen, bestimmen, warum nun wer zu Hause weg ist und warum man woanders ist, sehe ich nicht in seinem Aufgabenfeld (und würde ich als Spielerin keineswegs zu schätzen wissen).

    Außerdem ist es für einen SL legitim, im Vorfeld gewisse Grenzen zu setzen, was für Charaktere besonders geeignet sind oder sehr ungeeignet. Spieler haben wen ig Freude, wenn sie einen Charakter im absolut ungeeigneten Setting spielen und der SC ist vorher der einzige, der daraufhinweisen kann, dass man mit einer bestimmten Wahl voraussichtlich wenig Freude haben wird.

    Wenn also klar ist, warum sie all an jenem Tag an jenem Ort sind, ist es dann doch an Dir als SL, eine gemeinsame Basis zu schaffen, warum sie etwas zusammen tun. Ob sie sich nun zufällig an der gleichen Wegkreuzung treffen und da etwas passiert, aus verschiedenen individuelle Gründen heraus einen gleichen Auftrag annehmen, oder eine sonstigen Ausgangslage da ist, ergibt sich dann durch das AB bzw. Deine Idee und ja, auch dem Willen der Spieler, so es mit ihren Charakteren vereinbar ist, auch gemeinsam spielen zu wollen und daher nicht alles standhaft mit "Aber mein Charakter würde niemals ...". Da aber gilt es wieder das rechte Maß zu finden, denn manch einer ist eben nicht die richtige Person, um die Ware des Händlers gegen Geld zu beschützen, daher solltest Du als SL so etwas vorher bedenken und ihm eine andere Motivation eröffnen.
    Der Einstieg über die Taverne ist zwar abgelutscht, aber: Den muss man als abgelutscht erfahren haben, um ihn als abgelutscht zu kennen. ;)

    Wo spielt denn eigentlich Dein AB, und wie ist da der Anfang?
    Was für Geweihte sind es? Welche Professionen haben Thorwaler und Tulamide?
    Mit dem Wissen könnten wir Dir noch genauere Vorschläge machen.


    Generell zum Thema Gruppenzusammenführung haben wir diesen Thread, in dem dazu Vorschläge gemacht werden und auf weitere Threads zu dem Thema verlinkt sind: Gruppenzusammenführung

  • Bei uns sprechen SL und Spieler vorher die SCs ab, jeder Spieler verfügt über ca 10 SCs, die den SL meist bekannt sind. Der SL macht sich Gedanken, welche SC gut passen könnten und fragt die einzelnen Spieler, auf welchen ihrer SC sie Lust haben. Das klappt meist reibungslos.
    Um die SC dann auch als Heldengruppe zusammen zu bekommen (nicht alle SC kennen sich untereinander), nutzen wir die ganze Bandbreite von Tavernenanwerbung bis individuell vom SL (mit oder ohne Spieler) entwickelter Motivation, abhängig davon, was wir spielen wollen. Bei einer Kampagne ist der betriebene Aufwand manchmal beträchtlich, bei einem zwischendurch rein geschobenen Einzelabenteuer, für das wir vielleicht nur den einen Abend Zeit haben, kann es auch sein, dass der Sl einfach verkündet: "auf dem Weg hierher seit ihr in einen Überfall geraten, habt gemeinsam die Gegner vertrieben und euch so kennengelernt. Der örtliche Baron hat euch aus Dankbarkeit zur Siegesfeier eingeladen, sein Hofkaplan spricht euch nun an und bla bla namenlos bla bla.....". Zack, dann kann man direkt ins eigentliche Abenteuer springen. Keine Ideallösung natürlich, für solche Fälle aber gut geeignet, da man nicht zuviel Zeit für die Anwerbung/Zusammenstellung der Gruppe verliert. Bei Kampagnen dagegen haben wir schon 1:1-Abenteuer vorgeschaltet, um die SC individuell ins Abenteuer einzuführen.
    @Turajin hat ein Phänomen beschrieben, welches dem SL das Leben wirklich schwer machen kann: Spieler zieren sich, ihren SC ins Abenteuer zu führen. "Warum sollte mein Elf/Zwerg/Geweihter das tun?" Wir hatten auch mal so eine - zum Glück sehr kurze - Phase, wo wir das für "gutes Rollenspiel" hielten. Dank der o.g. Absprache zwischen SL und Spielern und dem Gruppenkonsens "wir wollen alle gemeinsam Abenteuer erleben, dabei Spaß haben und uns nicht gegenseitig auf die Nerven gehen" haben wir keine Probleme mehr, aus einer Ansammlung von SC schnell eine Heldengruppe zu formen, die auf Queste geht.
    In Fall des Fadenerstellers, lauter Neulinge, bietet es sich eventuell an, mit jedem einzeln zu reden/spielen/skypen, um zu erklären, warum sein SC jetzt da ist, wo er ist und sich für die kommende Aufgabe interessiert. Das funktioniert v.a dann recht gut, wenn gleich zu Anfang klar ist, worum es (scheinbar) geht ("Prinzessin wurde vom Dradchen entführt"). Danach kann man auch die Gruppenzusammenführung schnell erledigen, wenn man dafür keine zündende Idee hat, das länger auszuspielen:

    Alrik, der Streuner ist hier, weil er seinen Vetter besucht hat. Er hat eigentlich kein klares, nächstes Ziel, kann sich also um die Befreiung der Prinzessin kümmern.
    Belrik, der Söldner ist hier, weil er einen Auftrag in der Nachbarbaronie erfüllt hat; er hat eigentlich kein klares, nächstes Ziel, kann sich also um die Befreiung der Prinzessin kümmern.
    Al'Riq ibn Bel'Riq, der tulamidische Magier ist auf der Rückreise von XYZ. Er hat jetzt Zeit und eigentlich kein klares, nächstes Ziel, kann sich also um die Befreiung der Prinzessin kümmern.
    Alrikion Belriksträumer, der Auelf hat Bausch gegen Waren getauscht. Die Waren kann er auch hier deponieren, seiner Neugier folgen und sich um die Befreiung der Prinzessin kümmern.
    Für solch eine Gruppe reicht wahrscheinlich der gemeinsame Tavernenaufenthalt aus, um vom Problem zu erfahren, sich zu melden und dann als Gruppe ausgewählt zu werden,

    Wenn du gute Ideen für die einzelnen SC hast, @DerikTI, dann kannst du das mit den Spielern vorher besprechen/ausspielen. Die Zusammenführung der Gruppe würde ich entweder einfach verkünden, oder aber mit den Spielern ausspielen, als Teil des Abenteuers. Von einem mehrstündigen Meistermonolog rate ich, wie alle Vorredner, ab.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....