Frust den ich mir runter schreiben muss

  • So nach dem Gespräch sind wir zu dem Schluss gekommen zu keinem Entschluss zu kommen. Wo 3 der 4 Anwesenden beim Gespräch gerne auf ein Simpleres System umsteigen würde, war einer dagegen. Weder ein Systemwechsel zu einem anderen Rollenspiel, noch ein DSA mit anderen Regeln ist für diesen Spieler eine Option.

    Immerhin konnten wir einige der Unstimmigkeiten ausräumen die in den letzten Spielsitzungen aufgetreten sind, viele sind aus Frust heraus entstanden weil sein Kämpfer von mir nichts zum bekämpfen bekommen hat (Was mich ja selbst frustet weil ich es nicht hinbekomme).

    Auch noch mal ein darlegen was man von Spiel erwartet hat massive unterscheide von seiner Seite gezeigt. Er ist ein Typ Spieler den ich nur als "Problemlöser" kenne. Heißt von Problem zu Problem hangeln und das einfach Lösen, dann weiter zum nächsten. Gepaart damit, gar nicht so recht eine Rolle spielen zu wollen (können) und dem daraus resultierenden Problem Helden/Spielerwissen zu trennen, wird einem so sehr vieles klar. Sprich DSA ist die Komfortzone, in der er es sich über Jahre gemütlich gemacht hat aus der er nicht raus möchte.

    Ich hab noch zwei Abenteuer die ich schon teilweise vorbereitet hat, das wird noch ein paar Spielsitzungen benötigen. Danach werde ich in der Form nicht weiter machen, entweder man findet einen Weg (wie oben erwähnt) oder eben nicht.

    Zumindest war es gut das wir alle zusammen über 2 Stunden über das Thema gesprochen haben. Hat zumindest zu einem Menschlichen besseren verstehen geführt, auch wenn es fürs eigentliche Spiel keine Lösung geschaffen hat.

  • Wenn die Differenzen jetzt immernoch so groß sind, dann solltest Du nicht warten, lös die Gruppe auf und such mit Deienr Frau eine neue Konstellation, und wenn auch erstmal nur als Spieler

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Wenn die Differenzen jetzt immernoch so groß sind, dann solltest Du nicht warten, lös die Gruppe auf und such mit Deienr Frau eine neue Konstellation, und wenn auch erstmal nur als Spieler

    Wie gesagt an sich war das ergebniss nicht schlecht und ich hege ja noch die Hoffnung das der Problemspieler sich mit etwas drüber nachdenken überlegt aus seiner Komfortzone raus zu kommen.

    Einfach so ne neue Gruppe finden ist nicht leicht, bis wir die aktuelle gefunden hatten waren gut 4 Jahre ohne Gruppe vergangen. spielerzentrale.de ist recht leer in unserer ländlichen Gegend und online runden sind einfach nicht da wo ich Spaß dran hab.

  • Klar, kenn ich das Problem. hatten wir auch immer wieder wenns drum ging nen Ersatzspieler für nen ausgeschiedenen zu finden.

    Aber so wie sich das liest hege ich 2 Vermutungen:

    1. Du hast nochnicht klartext genug gesprochen, ergo musst Du drastisch deutlicher werden

    und

    2. Er wird sich nicht auf den rest der Gruppe "runterlassen", ich denke das ist verlorenen liebesmühe daran zu glauben dass sich da was ändert

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Hallo sphinx2k,

    ich erkenne ähnliche Problematiken wie Anfangs bei unserer Gruppe auch.

    Ich weiß jedoch nicht, wie lange Du deine Gruppe schon als SL führst, weshalb ich es nicht als Anfängerfehler bezeichnen will.

    Zum Powerplay:

    Da Du SL bist, hast Du das letzte Wort, ob ein Spieler sein selbst erstellten Char spielen darf, ihn ändern muss oder sich gleich einen neuen mit dir kreieren soll.

    Es gibt meiner Meinung nach nichts schlimmeres, als Chars, die alles allein können.

    Wenn Du den Spielern Powerplay-Chars durchgehen lässt, dann solltest Du damit umgehen können, indem Du Abenteuer schaffst, die selbst einen Powerplay-Char an seine Grenzen bringen oder darfst dich nicht ärgern, wenn deine Gruppe Möglichkeiten sieht, die Du weder gesehen noch in Betracht gezogen hast; Du bist genau wie sie ein Mensch und nicht Gott, auch wenn Du in gewissermaßen der Allvater von deinem Aventurien bist. ;)

    Zu den Regeln:

    Als SL solltest Du dir auf jeden Fall einige Regelwerk lesen, auch wenn es mühsig ist, zumindest das Grundregelwerk.

    Wenn dir gewisse Regeln zu hart oder zu weich sind, kannst Du sie nach deinen Vorstellungen anpassen.

    Zu der Umsetzung deiner geplanten Inszenierung:

    Wenn Du ein Abenteuer aufgebaut hast, dann musst Du immer damit rechnen, dass deiner Abenteurer immer mindestens einen anderen Blickwinkel in Betracht ziehen, als dass sie so denken wie Du.

    Dass heißt, wenn Du willst dass ein Abenteuer spannend wird, solltest Du auch das Prinzip der "Regression zur Mitte" anwenden;

    dass heißt, wenn deine Helden auf einmal den perfekten Masterplan haben, wie sie das Abenteuer lösen, hau einen Zufall rein, der ihren Plan zersprengt um sie wieder auf ihren, von dir zugewiesenen, Weg zu führen.

    Wenn ihr Schicksal ein von dir nicht geplantes böses Ende nehmen sollte, kannst Du Gnade walten lassen.

    Improvisationsgeschick ist in beiden Fällen unabdingbar.

    In deinem Fall, bezüglich der Falle, kannst Du einen Spieler desen Sinnenschärfe-Probe fehl schlug vor gehen und einen anderen Spieler desen Probe erfolgreich war, eine INI-Probe machen lassen.

    Bei Erfolg soll dieser den anderen Spieler am Kragen packen und aus dem Gefahren Bereich herausziehen. Ansonsten stirbt der Char oder wird zumindest schwer verletzt.

    Du darfst dir mit solchen Handlungen auch kein schlechtes Gewissen einreden; c'est la vie! ;)

    Es ist nicht immer alles zum Vorteil der Helden - dass sie wie ein Kind denken, "Ich zieh mein Schwert, töten den Drachen, komme nach Hause und bekomme die Prinzessin", - es wird auch immer wieder Tiefschläge, Zwiespalt und auch Unverständnis untereinander geben.

    Deshalb sind diese Chars so individuell und haben jeder eine eigene Geschichte und Vergangenheit, die Du immer wieder mit ins Abenteuer integrieren kannst.

    Zu dem selbstverständlichen Verhalten:

    Jeder Spieler ist ein eigenwilliges und kreatives Individuum; ... Oder seid ihr Borg, ein Kollektiv, dass die gleichen Gedanken verschiedener Persönlichkeiten teilt?

    Ich denke nicht.

    Also lass auch keine Selbstverständlichkeiten durchgehen.

    Wenn kein Spieler sagt, dass er sein Pferd anbindet, hat er es auch nicht getan.

    Dann musst Du auch so hart sein, und den Spieler in "die Realität" zurück holen und das Pferd weglaufen lassen.

    Wenn ein Spieler das als persönlich auffasst, mach ihm oder ihr klar, dass es ein Spiel ist und keine Debatte mit persönlichen Differenzen.

    Zum Verhalten:

    Am Ende jedes Spielabends oder -tags, immer eine Feedbackrunde machen, jeder gibt zu den einzelnen Spielern seine ehrliche Bewertung und eventuelle Verbesserungsvorschläge ab. Also sagen was gut und was schlecht war.

    Endsprechend kannst Du den Spielern am Ende einer Runde neben den AP pro besiegten Gegner und abgeschlossene Mission für ihre Leistungen als Spieler Punkte geben.

    In meiner Gruppe haben wir immer eine Punkte-Skala von:

    0 (Char-Darstellung kaum bis nichts) bis 30 (hervorragende Char-Darstellung bis perfekte Darstellung)

    Dass heißt, solange Du als SL keine Spielpause ansagst oder der Anfrage zu einer Spielpause zustimmt, und ein Spieler aus seiner Rolle fällt, gibt es in der schauspielerischen Leistung Punkte abzug.

    Sollte ein Spieler eine wichtige und für den Moment nötige Frage haben solltet ihr euch ein Zeichen oder Codewort bestimmen, um von IG in OG zu wechseln, alle anderen Fragen sollten sich Spieler für die Feedbackrunde aufheben, um nicht die Spannung zu brechen.

    Natürlich solltest Du auch ein Feedback von deinen Spielern einholen, ob sie Wünsche oder Kritik an deiner Arbeit haben könnten, ja sogar haben sollen.

    IN LVX

    Ragnar

    "Handle an allen Wesen sowie an und in Dingen so, wie Du an dir gehandelt haben möchtest!"

    "Wahrheit in unseren Herzen, Stärke in unsern Armen, Erfüllung in unsern Zungen!"

    "Sichtbares Chaos lenkt uns von der wahren Quelle der Unordnung ab!" - Marie Kondo

  • Bezüglich der Regression zur Mitte: Wenn meine Helden einen Masterplan entwickeln, mit dem sie unerwartet leicht das Abenteuer lösen, dann haben sie diesen Masterplan und lösen das Abenteuer unerwartet leicht. Lässt der SL dann das für den Plan essenziell wichtige 10-Schritt-Seil von einer verirrten Ratte durchnagen, dann wäre ich als Spieler ziemlich frustriert. Wozu meinen Kopf anstrengen, wenn ich eh nur dem Plot folgen soll?

    Man kann an gewissen Stellen ein paar Schrauben drehen, sodass auch der Masterplan noch ein Hindernis hat, das überwunden werden muss. Aber ihn durch Zufälle zu zerschießen finde ich sehr, sehr dreist und würde mir als Spieler keine Freude machen (und als Meister, als der ich genieße wenn meine Spieler einen bombigen Plan entwickeln den ich nicht auf der Rechnung hatte, hätte ich wohl auch wenig Spaß dabei). Dieses Open-World-Feeling, mit allen Konsequenzen aber dafür auch maximaler Entscheidungsfreiheit, macht Pen and Paper für mich aus.

  • Lässt der SL dann das für den Plan essenziell wichtige 10-Schritt-Seil von einer verirrten Ratte durchnagen, dann wäre ich als Spieler ziemlich frustriert.

    Oh ja?! Na und?! VIELLEICHT MACHT DAS ABER DER RATTE SPASS! Schonmal DARAN gedacht?! Niemand denkt an die Ratten! :S

    Aber ja, wenn die Spieler einen guten Plan haben, warum zum Henker sollte der keinen Erfolg haben? Das einzige was man erreicht wenn man so etwas gezielt torpediert ist das es Spielern zunehmend egal ist ob sie gute Ideen haben, bzw. das Spieler sich nicht mehr trauen ausgetretene Pfade zu verlassen.

    Zumal kein Einzelplot jemals so genial und wichtig im Detail sein sollte, dass es im Zweifel nicht am einfachsten ist die verlorenen Elemente in einem anderen, zukünftigen Plot zu recyceln.

  • In fernen Gestanden munkelt man von brandneuen Werkzeugen um den Erfolg von Plänen zu bestimmen. Manche der hiesigen Mitglieder haben vielleicht schon davon gehört, von diesen obskuren Konstrukten namens Würfeln ^^.

    Ich persönlich bevorzuge es, das oben genannte Durchknabbern des Seils entweder als Resultat einer nicht geschafften Probe, Teil eines Plans oder aber als Zufallswurf, den ich einfach mittendrin würfele einzustreuen.

    Somit ist das Problem der Fairness nicht mehr in meinen, sondern Phexens Menschen.

  • Ich würde das nur tun, wenn das Durchknabbern des Seils ohnehin unter Umständen passiert wäre - nicht erst als Option nach entwickeln des Plans aufploppt. Würde ein Meister so etwas machen, dann würde ich fortan die Pläne nur noch mit den anderen Spielern im Nebenraum besprechen, während der Meister sein Ohr an die Tür drückt, gegen die ich gleich mit voller Wucht meine Hand klatsche.

    "Ihr habt echt nen guten Plan, aber ich hab grad eine 19 gewürfelt. Wird also nix." - Würfel sind ein Mittel die ganze Geschichte spannend zu machen, wenn man dieses aber nutzt um jede Idee auf ihre Machbarkeit zu überprüfen (was die nötigen Proben ja bereits tun!), dann ist das ebenso Willkür, nur, dass man die Verantwortung scheinbar abgibt.

    Wenn der Jäger die Jagdprobe +14 auf Rotpüschel im Wald schafft, dann würfelst du doch auch nicht noch mal einen W20 um zu überprüfen, ob es da Rotpüschel gibt, oder? (In den Regelwerken steht es gibt sie da, die Probe ist geschafft - sollte es keinen triftigen Grund geben warum genau ich genau hier keine Rotpüschel trotz geschaffter Probe finde, käme ich mir veräppelt vor)

    Wenn der Plan am Wetter scheitern würde, dann wären Zufallswürfe angebracht. Scheitert er hingegen an der Tatsache, dass zum ersten Mal in fünf Jahren Abenteuerreise eine Ratte Gefallen an meinem Seil findet, wirkt das konstruiert.

  • Ich glaube bei allem ist halt immer das Fingerspitzengefühl des Meisters, das darüber entschiedet, ob eine Situation von den Spielern als fair aufgenommen wird oder nicht. Wenn ich als Meister eine Probe würfeln lasse und eine Erschwernis angebe, dann sollte man eben bei gelingen auch damit arbeiten. Nichts nervt mehr, als wenn der Meister einen Würfeln lässt und dann nach bestandener Probe nochmal irgendwas würfelt um zu schauen, ob nicht vielleicht zufällig jemand gerade aus dem Fenster schaut und den bis jetzt erfolgreich Schleichenden doch noch sieht.

    Auf der anderen Seite sollte man sich als Meister auch an vielen Stellen mal herausnehmen dürfen zu sagen, dass es eben gerade keine Tiere gibt und man deswegen eben nicht würfeln braucht. Ist oft kein guter Stil, aber immerhin muss man als Meister auch viel mehr im Auge behalten und ein halbes Dutzend Spieler bespaßen. Man kann gar nicht auf alle Ideen eingehen, und manachmal muss man die Spieler mit sanfter Gewalt wieder zurück auf die Plotschiene drücken. Ein cleverer Meister ist gut vorbereitet, und improvisiert eben. Weis ja keiner, dass der geniale Plan er Helden kaum einen unterschied gemacht hat, und er einfach mit ein paar Anpassungen nach Schema F weiter gemacht hat. Aber die Helden haben das Gefühl, das der Plan, den sie hatten geklappt hat.

    Einen Plan aus an den Haaren herbeigezogenen Gründen platzen zu lassen ist oft kein guter Stil, eben weil sich die Spieler dann zum einen gegängelt fühlen, die Immersion Risse bekommt und man nicht ganz zu unrecht von Railroading sprechen kann. Wenn das Abenteuer frei genug gestaltet ist und man die Helden einfach alles machen lassen kann und es keine Nadelöhre gibt oder NPC, die man später noch gaaaanz dringend braucht, dann hat man eh wenig Probleme. Die meisten Abenteuer sind halt nicht so, und dann muss der Spielleiter halt mal tricksen, wenn die Helden ihn Überraschen. Hier hilft oft sich zu überlegen, was denn außerhalb der unmittelbaren Umgebung der Helden passiert. Wenn die Helden es schaffen, ein gemeines Ritual deutlich früher als geplant zu sabotieren oder dort einzutreffen, dann muss man nicht alles über Bord werden - dann sind die bösen Kultisten halt gerade am aufbauen statt mitten drin, sonst aber ändert sich nicht so viel. Die Spieler lassen sich doch auch gerne täuschen, wenn man das Gefühl am Ende hat, was geschafft zu haben und die Welt scheinbar realistisch auf die eigenen Aktionen reagiert, dann ist doch alles prima.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich glaube ich würde hier falsch verstanden, wenn die Fesseln-Probe zum Befestigen des Seils funktioniert, ist erneut würfeln nicht mehr als eine Gemeinheit und Traktierung der eigenen Spielern, da gebe ich euch allen Recht. Gelingt die Probe nicht, kann ja die Maus kommen und anfangen zu knabbern.

    Für Beispielsweise die Kutschfahrt vom Lager zum letzten Dorf lasse ich (da die Reichsstraße hinabfahren mEn keine Probe verlangt) einen W20 würfeln einfach nur um mir mal anzuschauen, was dabei rauskommt. Ab 15//16/18 aufwärts kommt es dann halt mal zu nem Achsenbruch, der Begegnung mit einem Wegelagerer, einem Bauer, dessen Kuh gerade kalbt, einem irren Axtmörder oder was mit halt sonst so einfällt. Da ersetzt der W20 einfach nur die Probe und dient mir mehr wie ein Zufallsgenerator.

    Den Spielern weil diese die Probe geschafft haben noch nen Wurf reinzuwürgen, dass sie vielleicht doch noch verkacken, ist tatsächlich sehr sehr schlechter Stil.

  • Nur um ein paar aufgewühlte Geister zu beruhigen.

    Zufälle gehen immer nach dem Zufallsprinzip wie Knaeggebein beschrieben hat; 1W20 und gucken was rauskommt.

    Selbstverständlich sollten die Konsequenzen auch nicht willkürlich übertrieben werden.

    Wenn die Helden, im Falle des bösen Schwarzmagiers, den Plot beenden würden, bevor dieser überhaupt anlaufen könnte, sollte man einen Zufall einbauen, um den frühzeitigen tot des Magiers auszuweichen und dessen Plan weiter laufen lassen, auch wenn man als SL den in der Rolle des Magiers den Plan umdenken muss um ihn von vorne anzufangen oder weiter aufzunehmen.

    Bezüglich der Regression zur Mitte: Wenn meine Helden einen Masterplan entwickeln, mit dem sie unerwartet leicht das Abenteuer lösen, dann haben sie diesen Masterplan und lösen das Abenteuer unerwartet leicht. Lässt der SL dann das für den Plan essenziell wichtige 10-Schritt-Seil von einer verirrten Ratte durchnagen, dann wäre ich als Spieler ziemlich frustriert. Wozu meinen Kopf anstrengen, wenn ich eh nur dem Plot folgen soll?

    Man kann an gewissen Stellen ein paar Schrauben drehen, sodass auch der Masterplan noch ein Hindernis hat, das überwunden werden muss. Aber ihn durch Zufälle zu zerschießen finde ich sehr, sehr dreist und würde mir als Spieler keine Freude machen (und als Meister, als der ich genieße wenn meine Spieler einen bombigen Plan entwickeln den ich nicht auf der Rechnung hatte, hätte ich wohl auch wenig Spaß dabei). Dieses Open-World-Feeling, mit allen Konsequenzen aber dafür auch maximaler Entscheidungsfreiheit, macht Pen and Paper für mich aus.

    Mit "Regression zur Mitte" ist auch nicht gemeint, wenn die Helden einen Masterplan haben, der zu 90% funktionieren würde, dann auch mit 90 oder gar 200% dagegen zu schlagen, sondern lediglich die Wahrscheinlichkeit um 20-30% zu senken, um den evtl unumgänglich verkürzten Plot spannender zu machen.

    Den Zufall mit der Ratte ist ja boshafte Willkür, die gar nichts mehr mit dem Prinzip "Regression zur Mitte" zu tun hat.

    Anstelle dessen könnte der Fels eine scharfe Kante haben und das abgenutzte Seil reißen lassen und die Gruppe am weiterkommen hindern oder sie gar spliten.

    Somit wären die Helden verpflichtet einen Weg zu finden ihren Plan dennoch durchzuführen, und wenn es dann nur mit zwei Mann weniger gemacht werden muss, weil diese nicht zum Rest der Gruppe aufschließen können.

    Nur weil die Spieler kreativ sind und eine Lösung finden, heißt dass nicht, dass der SL dies nicht auch darf. Natürlich sollte es im Bereich des realistischen sein. Nicht dass sich ein Held an einer hochgiftigen Planze sticht und stirbt, obwohl die Pflanze an dem Unfallort gar nicht wächst.

    IN LVX

    Ragnar

    "Handle an allen Wesen sowie an und in Dingen so, wie Du an dir gehandelt haben möchtest!"

    "Wahrheit in unseren Herzen, Stärke in unsern Armen, Erfüllung in unsern Zungen!"

    "Sichtbares Chaos lenkt uns von der wahren Quelle der Unordnung ab!" - Marie Kondo