Wiedereinsteiger sucht Hilfe

  • Zunächst einmal ein freundliches Hallo von mir.



    Mein erster Post hier, ich freue mich, hier zu sein.



    Ich hoffe ich bin hier richtig, also in Bezug auf Unterforum und solcherlei. Zudem versuchte ich zu sehen, ob eine ähnliche Frage schon einmal gestellt worden ist, konnte aber nichts finden. Sollte ich etwas übersehen haben, so bitte ich um Verzeihung. :-)



    Nach einiger Zeit wollte ich mit meiner Gruppe, welche aus Anfängern besteht, bei DSA einsteigen. Ich selbst kenne DSA und habe einige der alten DSA3 Boxen hier bei mir liegen.



    Dazu hätte ich ein paar Fragen und dachte, bevor ich mich dull und dämlich suche, ist hier vielleicht jemand so nett, mit Seiner Expertise auszuhelfen.
    Aber nun zu meinem Sammelsurium an Fragen und zu der Vorstellung meiner ersten "Abenteueridee", zumindest in groben Zügen.


    Wie die Gruppe ausschaut kann ich leider noch nicht sagen, die Beiden haben noch nie DSA gespielt, also werde ich die Charaktere mit ihnen gemeinsam auswürfeln und ihnen unter die Arme greifen, wo es nötig ist. WIe ich die Beiden jedoch kenne (wir spielten bereits andere P&P Spiele zusammen, allerdings nicht so oft, daß ich sagen würde, daß sie keine Anfänger mehr sind) werden sie keine extrem Kampfstarken Charaktere wählen/würfeln.
    Mein Plan als Spielleiter besteht darin, die Beiden in die große Stärke von DSA einzuführen, nämlich seine Geschichte. Ich hatte also vor, "am Anfang" zu beginnen.
    Hier also entsprechend meine ersten Überlegungen*:
    Das frühste, was in der Geschichte Aventuriens wirklich wichtig erscheint, ist die Story um die sieben magischen Kelche. Auch wenn die Abenteuer jedem Menge Umarbeitung benötigen, würde ich diese für meine Spieler gern erlebbar machen. Meine erste Idee war die Folgende:
    Rakorium Muntagonus ist der festen Überzeugung, daß dunkle Mächte versuchen, sich die sieben Kelche anzueignen, bzw. dies bereits in 6 Fällen erfolgreich geschafft haben. Als Rakorium diese Vorgänge bemerkt, läßt er eine Kopie des Kelches der Magie anschaffen und tauscht diesen in mit dem echten Kelch, so daß ein möglicher Diebstahl des Kelches aus Festum für ihn vorerst keine Gefahr darstellt. Das Original schickt, transportiert von einem Vertrauten nach Gashok. Er wählt diese Stadt, da er selbst keine persönliche Verbindung zu ihr hat; er fürchtet, daß seine Gegenspieler bemerken, daß er Nachforschungen anstellt und so will er verhindern, daß, wenn die Fälschung zu früh auffliegt, diese einen Anhaltspunkt hätten wo sich das Original befindet wenn es einen Bezug zwischen ihm und besagtem Ort gäbe. Das ist natürlich so erdacht um der Frage vorzubeugen, wieso er sich das Ding nicht einfach mit einem Transversalis Teleport selber holt. Denn an dieser Stelle sollen die Helden ins Spiel kommen. Rakorium erfährt den Plan der Echsen und will sich daran machen, diesen zu verhindern. Da er Spione fürchtet, versucht er die Mission so gut wie möglich geheim zu halten. Er reist, natürlich Inkognito, bis nach Olat, bemerkt dort allerdings, daß das Nebelmoor aktuell nicht mehr passierbar ist, die starke Witterung machte den Wegen zu schaffen. Das Umfahren des Neunaugensees würde zu lange dauern und Rakorium fürchtet, daß es ihm allein nicht möglich sein wird das Moor zu durchqueren. Auch nach großen Helden will er nicht rufen, sorgt er sich doch darum, daß mehr Aufmerksamkeit auf ihn und seine geheime Mission gelenkt werden könnte. Er bittet seinen Vertrauten mit Gorge Kolenbrande, dem Händler, einen Deal auszuhandeln, bei welchem mehrere Wagen Handelsgüter durch das Nebelmoor geschickt werden sollen. Da sich die normales Fahrer weigern, werden die SCs, neben Rabilont und Trutz Trondloff angeheuert, den Wagenzug zu begleiten. Der Zug durch das Nebelmoor beginnt, wenn auch hier nur mit 4 Wagen. Das Abenteuer würde ich dann noch entsprechend umarbeiten. Wollte aber erst gefragt haben, ob das Ganze so Sinn ergibt. ^^ Zumindest halbwegs. Ich dachte, so hat das Abenteuer, wenn auch Rückwirkend, mehr Bedeutung.


    Da Rakorium zu erkennen glaubt, daß man den vier Helden trauen kann, bittet er sie, ihn auf seiner Expedition zu begleiten. Dann würden sich "Das Schiff der verlorenen Seelen" und "Die sieben magischen Kelche" anschließen. Wobei ich hier finde, daß eine Schiffsreise von Festum nach H'Rabaal ziemlich lang ist. Ist es wichtig, daß der Tempel sich in H'Rabaal befindet? Ich finde auf einer so langen Reise sollte mehr passieren, als "nur" ein Angriff. Da gibt es Piraten und ziemlich viel anderes Zeug, was da noch alles passieren kann. Man fährt ja quasi um halb Aventurien. Das finde ich sehr viel, für nur ein Abenteuer. Ich möchte das Ganze aber auch nicht unnötig strecken.



    Sinn des Ganzen ist natürlich, zu Erklären wieso Rakorium Anfänger anheuert und keine gestandenen Profis. Da kommt mir seine, mir aus der Wiki bekannte, Paranoia ganz recht. Oder empfindet Ihr das als unstimmig? Durch die Ersetzung der anderen Fahrer durch Rabilont und Trutz erhoffe ich mir etwas bessere NSCs, da diese die Spieler zumindest zwei bis drei Abenteuer begleiten werden. Auch wenn sich die Beiden natürlich zurückhalten werden, immerhin sind die Helden die Helden. :D Aber wenn die SCs etwas mehr Schlagkraft brauchen, wie auf dem Schiff zu erwarten, ist die Hilfe im Kampf sicherlich willkommen, ebenso wie der Streuner Trutz. Wenn die Spieler sich nun einen Kämpfer und einen Streuner wählen, dann wird Trutz eben zum Bürger, der Zwerg wird ein Zwerg bleiben, eine weitere Axt kann ja nie schaden.


    Ich bin hier aber für alle Vorschläge offen.



    Weiter wollte ich diese "abenteuerbezogenen" Fragen stellen:


    • Welche "Wegpunkte" der aventurischen Geschichte würdet Ihr noch als wichtig empfinden?
    • Welche Abenteuer sind für "dazwischen" gut geeignet? Es soll sich ja auch bombastisch anfühlen, wenn etwas großes passiert.
    • Würdet Ihr vorher noch ein Abenteuer empfehlen? Damit sich die Mission um die Kelche wichtiger anfühlt? Wenn ja, welche? Kann gern auch was längeres sein.



    Dann hätte ich noch ein paar Fragen allgemeiner Natur. Ich befürchte, daß wenn ich sie alle in den kFkA Faden poste wird dieser von mir etwas Überladen. :D


    Die meisten dieser Fragen dürften meiner schlechten Erinnerung an früher geschuldet sein. Oder es geht/ging um Hausregeln.


    • Ich meine mich zu erinnern, daß irgendwo "die richtigen Werte" für Magierakademien standen. Also endgültige und korrigierte. Ich finde das nur gerade in meinen Boxen nicht.
    • Ich meine mich zu erinnern, daß die Spezialgebiete von Magierakademien irgendeinen Unterschied ausmachten. Im Sinne von häufigere Steigerungsversuche oder solcherlei. Bin ich blind, oder war das eine Hausregel? Wenn nein, was bekommen die Akademien ohne Spezialgebiet, wie Punin?
    • Existiert irgendwo eine Übersicht, wann welcher Zauber wo gelehrt wurde? Einige existieren ja in der frühen Geschichte noch nicht.
    • Gibt es eine Übersicht, wann wo welche Akademien (Krieger und Magier) gegründet/geschlossen wurden? Ich finde in meinen Unterlagen immer nur "einige Ausgewählte". Die Werte sind ja nicht so das Problem, da es ja hier auf der Seite das Programm DSA Tools gab/gibt, kann ich hier ja einfach Stufe 0 wählen und ablesen.
    • Mich störten schon immer die enorm langen Kämpfe bei DSA3. Ich hatte mir überlegt, die Steigerung der LP auf 1W3 zu reduzieren. Hat damit jemand Erfahrungen? Vor allem in Bezug auf mögliche magiebewanderte Charaktere?
    • Ich hatte überlegt, daß extreme Wachstum der Eigenschaften ein wenig zu reduzieren. Dabei dachte ich an einen Austausch von X Talentsteigerungsversuchen gegen einen bei den Eigenschaften. Dann haben die Spieler die Wahl. Zudem wird der Eigenschaftswert bei höheren Stufen dann nicht zu übermächtig, im Vergleich zu den Talenten. Welchen Wert würdet Ihr, so Ihr denn mit dieser Idee einverstanden seid,veranschlagen?
    • Gibt es noch etwas besonders empfehlenswertes aus dem Dowloadbereich? Also für DSA3?


    Mir fällt bestimmt noch ganz viel mehr ein, alsbald ich das hier abgesendet habe. :D 
    In jedem Fall danke ich im Voraus.
    Liebe Grüße!

  • Gibt es eine Übersicht, wann wo welche Akademien (Krieger und Magier) gegründet/geschlossen wurden?

    http://de.wiki-aventurica.de/w…ademie/Automatische_Liste
    http://de.wiki-aventurica.de/w…ademie/Automatische_Liste

    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos

  • Willkommen auf dem Orki, Anon. :)


    Wiki weiß sehr viel und hat daher auch eine Abenteuerauflistung (eigentlich sehre viele, je nachdem, wonach man sucht), in der die Daten angegeben sind: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuerliste
    Die sieben magische Kelche sind also sehr früh angesiedelt, aber chronologisch nicht das erste AB.


    Es gibt auch die Option, Aventuriens Geschichte über die Eichendorffs Großkampagne zu erkunden.
    Dazu haben wir auch einen Diskussions-Thread zu: Großkampagne ab 997 BF bis Borbarad - Erfahrungen?


    Zu möglichen Überarbeitungen zu den 7 magischen Kelchen: Die Sieben Magische Kelche


    Die Idee, AB miteinander zu verquicken und ineinander übergehen zu lassen, finde ich sehr gut.
    Die alten Schätzchen brauchen allerdings tatsächlich mMn extreme Überarbeitung (allein dieses Bob Dylan-Rätsel in den Kelchen, oder dieser bescheuerte Spruch, und da sind wir noch nicht mal bei der Handlung angekommen^^).




    Frage 1: Das müsste die Box "Götter, Magier und Geweihte" mit dem Heft "Die Magie des schwarzen Auges" sein, da werden hinten die Akademien beschrieben.


    2: Das steht bei der jeweiligen Akademie dabei, sowohl was Hauszauber und sonstwie gelehrt wird, wie sie modifiziert werden und was um wie viel gesteigert werden darf.


    3: Jein (glaube ich), aber im Codex Cantiones steht üblicherweise dabei, ob es denn Spruch früher mal gab oder gegeben haben soll. Wo die dann gelehrt wurden, steht da aber nicht bei, glaube ich (habe jetzt nicht nachgeschaut).
    Wenn mehr in der bespielten aventurischen gespielten Zeit gemeint, meinst Du dann so etwas? DSA-Forum • Thema anzeigen - WdH 1000BF


    4. Da gibt es ja schon einen verlinkten Thread zu. In DMdsA stehen Ysilia und Tuzak noch als bestehend drin.


    5. Ja, das haben wir tatsächlich früher gemacht, mit einem W3 statt W6 die LeP zu steigern. Ging gut, deshalb haben wir es auch beibehalten.


    6. Wir haben einen Hausregel-Thread für DSA 3. Da könntest Du mal schauen, ob es da Regeln gibt, die gefallen.
    Aus meiner Warte fand ich den Anstieg so extrem nicht, denn so ein Wurf gelingt nicht immer, die Abstände bis zum nächsten Anstieg werden immer größer, damit aber nicht zu einseitig gesteigert wird (der Kämpfer erstmal nur KK oder so) hatten wir z.B. Regularien, dass man nur bis zu einem bestimmten Wert gesteigert werden darf (obwohl wir faktisch damit nie Problem hatten). Doch wie geschrieben, im Hausregel-Thread (und vermutlich auch in 1 oder 2 anderen Threads) wirst Du Vorschläge und Diskussionen finden für Hausregeln auch in Sachen Eigenschaftssteigerungen.


    7. Unsere Suche benutzen zu spezifischen Dingen. Die Wahrscheinlichkeit, dass es schon mal erfragt wurde, ist oft genug recht gut. :)

  • 2. Haussprüche: 3 pro Stufe; Spezialgebiet, M, B: 2 pro Stufe; A, D, F, H, S, W: 1 pro Sufe - bei bestimmten Akademie darf/muss man sich ein Spezialgebiet aussuchen oder bekommt stattdessen irgendwelche anderen Vorteile. Steht in der Magie-Box, die man sich anschaffen sollte.


    3. Im Codex stehen ein paar Hinweise oder schlicht nur Blabla, was einem so zu einem Zauber eingefallen ist. Gerade letzteres wurde gerne nach DSA 4 kopiert, was häufig etwas sinnfrei wird.


    5. Wir haben die LE (und AE) auf das doppelte des Startwertes gedeckelt (und das Kampfsystem umgeschrieben). Die meisten laufen also mit LE 60 herum. Das funktioniert sehr gut. Wie schnell die 60 erreicht sind, hängt vom Würfel ab.


    7. Es gibt 386 Dateien zu DSA3 im Downloadbereich. Das meiste natürlich Abenteuer. Besonders empfehlen muss ich natürlich die von mir. :zwinker: (Keine Abenteuer).

    ★★★★ ★★★★ ★★★★                                        
  • Vielen Dank, das hilft mir weiter. Allerdings werden hier 22 Kriegerakedemien genannt, sowohl mein "Vom Leben in Aventurien" als auch "DSA Tools" nennt mir (die gleichen) fünf. Sind die anderen später dazugeschrieben worden? Ich denke nicht, daß es Werte für diese Akademien für DSA3 gibt? Bei den Magier scheint mir das ebenso, nur daß es mir da zu viele sind um kurz zu zählen. ^^


    Von mir auch ein freundliches Hallo. :) 
    Die Großkampagne schaut auch interessant aus, auch die Erforschung des Orklands scheint mir spannend zu sein. Hatte auch schon einmal überlegt, so zu beginnen. Beim stöbern ist mir allerdings aufgestoßen, daß es da extrem wenig Orks gibt. Die Idee mit dem Riesendaumen finde ich auch ein wenig... befremdlich. Ich hatte mir im Netz bereits einige Überarbeitungen angesehen, unter anderem diese hier http://de.wiki-aventurica.de/w…m_Spinnenwald_von_Darilon und https://www.orkenspalter.de/in…-Die-Orklandtrilogie-pdf/. Allerdings hätte ich gern einen anderen Grund dafür, warum die Orks die SCs größtenteils in Ruhe lassen. Gerade im Orkland sollten erfahrene Orkkrieger unterwegs sein, welche "besser" sind als die sonstigen Wald und Wiesenorks. Steht, meine ich, auch so in der Orklandbox. Ein Riesendaumen, sei er auch noch so beeindruckend, sollte diese Krieger nicht schrecken. Dann wäre es mir fast lieber, daß die Orks die Menschen nicht als Gefahr wahrnehmen und eher neugierig beäugen. Hat da jemand eine gute Idee? Ich möchte die Orks nicht gleich völlig "entwerten" und so käme mir das vor. Gefahren gibt es ja auch so ausreichend, da braucht man nicht noch die Orks.


    Frage 1: Das müsste die Box "Götter, Magier und Geweihte" mit dem Heft "Die Magie des schwarzen Auges" sein, da werden hinten die Akademien beschrieben.


    2: Das steht bei der jeweiligen Akademie dabei, sowohl was Hauszauber und sonstwie gelehrt wird, wie sie modifiziert werden und was um wie viel gesteigert werden darf.



    2. Haussprüche: 3 pro Stufe; Spezialgebiet, M, B: 2 pro Stufe; A, D, F, H, S, W: 1 pro Sufe - bei bestimmten Akademie darf/muss man sich ein Spezialgebiet aussuchen oder bekommt stattdessen irgendwelche anderen Vorteile. Steht in der Magie-Box, die man sich anschaffen sollte.


    3. Im Codex stehen ein paar Hinweise oder schlicht nur Blabla, was einem so zu einem Zauber eingefallen ist. Gerade letzteres wurde gerne nach DSA 4 kopiert, was häufig etwas sinnfrei wird.

    Ah, danke, habs gefunden. Manchmal ist man einfach Blind. Zudem hatte ich bei Punin nachgesehen, ob da etwas steht bezüglich eines Vorteils statt Spezialgebiet. Offenbar hat Punin "nur" ein paar mehr Hauszauber. Daher dachte ich, meine Erinnerung würde mich trügen. Lieben Dank!





    Wenn mehr in der bespielten aventurischen gespielten Zeit gemeint, meinst Du dann so etwas? DSA-Forum • Thema anzeigen - WdH 1000BF

    Die Seite geht im Moment leider nicht, aber wenn es das ist, was ich schon einmal gesehen habe, dann ist das ziemlich klasse. Leider war (ist?) das Projekt ja nie fertiggestellt worden, oder?



    5. Ja, das haben wir tatsächlich früher gemacht, mit einem W3 statt W6 die LeP zu steigern. Ging gut, deshalb haben wir es auch beibehalten.



    5. Wir haben die LE (und AE) auf das doppelte des Startwertes gedeckelt (und das Kampfsystem umgeschrieben). Die meisten laufen also mit LE 60 herum. Das funktioniert sehr gut. Wie schnell die 60 erreicht sind, hängt vom Würfel ab.


    Beides gefällt mir sehr gut, ich mache mir nur Sorgen um die magichen Charaktere. Bei der W3 Lösung -> passt das von den AE her? Und bei der Lösung mit der Deckelung -> wie habt Ihr die AE verteilt? Waren auch die Gedeckelt?



    7. Es gibt 386 Dateien zu DSA3 im Downloadbereich. Das meiste natürlich Abenteuer. Besonders empfehlen muss ich natürlich die von mir. (Keine Abenteuer).

    Die 99 Gesetze hatte ich mir, vor meiner Anmeldung hier, schon einmal heruntergeladen. Sehr schön! Hat mir Freude bereitet, sie zu lesen!


    Vielen Dank Euch allen.

  • Allerdings werden hier 22 Kriegerakedemien genannt, sowohl mein "Vom Leben in Aventurien" als auch "DSA Tools" nennt mir (die gleichen) fünf. Sind die anderen später dazugeschrieben worden? Ich denke nicht, daß es Werte für diese Akademien für DSA3 gibt?

    Als Hausregel schon, bitte schön:

     :) 
    Da gibt es wohl auch noch die ganz neu dazugekommenen Schwertgesellen, die teilweise aber auch als recon in DSA3-Zeiten gegründet wurden.
    Neben den Kriegerakademien aus der Liste gibt es aber noch eine ganze Menge sogenannter Standart-Kriegerakademien, die dann die Grundwerte aus den Regelwerken von DSA3 haben müssten.

    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos

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    Ja, es sind einige Akademien dazu gekommen mit DSA 4. Doch in "Vom Leben in ..." sind es ja auch nur ausgewählte Akademien, keineswegs eine komplette Auflistung. Alternativ gibt es zum generischen Krieger, der stellvertretend die übrigen Akademien abdeckt, noch die Modifikation nach Herkunft in MSZ, mit der man ein paar Akzente setzen kann.


    Zur AB-Anpassung kann ich wenig sagen, einige der AB habe ich hier stehen, aber nie gespielt (bestenfalls mal rein geblättert), würde es aber voraussichtlich auch nur mit so viel Anpassung tun, dass wenig vom Original übrig bleibt, gerade bei der Orkland-Trilogie und den Kelchen.
    Damals hat Rollenspiel noch unter anderen Erwartungshaltungen funktioniert (Dungeon, looten, moschen, ein bisschen Kiesowsche Rollenspielpädagogik), und das ist alles heute nicht mehr zeitgemäß, und sehr oft nicht mal mit dem Hintergrund mehr vereinbar.



    Zu unserer W3-Regelung: Die Magiebegabten hatten dann eben W3+x (statt W6+x), das sie sich aufteilen konnten.
    Im Gegenzug hatten wir sowohl AsP als auch LE-Regeneration etwas erhöht.

  • Es sollte nicht übersehen das es 997 BF (bzw. 1984) noch keine Aventurienkarte gab ... was die komische Vorgeschichte zu Kelchen etwas erklären mag.
    Nun war es 2016 (um 1040 BF).
    Ich hingegen würde - wohl - mit einer neuen Gruppe bei "Verschwörung in Gareth" starten ...obwohl die Okrlandtrilogie auch ihren Reiz hat.
    Zur Anfrage zum Thema Zauberei in der guten alten Zeit, siehe Anhang.
    Zeitgeschichte (Spoiler!) findet sich hier:

    Dateien

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Entschuldigt bitte meine späte Antwort. Manchmal findet sich leider einfach nicht die Zeit. ;(


    Als Hausregel schon, bitte schön:

    Vielen lieben Dank! Das hat geholfen. Sehr sogar.


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    Jetzt geht's bei mir auch wieder. Danke sehr.


    Zur AB-Anpassung kann ich wenig sagen, einige der AB habe ich hier stehen, aber nie gespielt (bestenfalls mal rein geblättert), würde es aber voraussichtlich auch nur mit so viel Anpassung tun, dass wenig vom Original übrig bleibt, gerade bei der Orkland-Trilogie und den Kelchen.
    Damals hat Rollenspiel noch unter anderen Erwartungshaltungen funktioniert (Dungeon, looten, moschen, ein bisschen Kiesowsche Rollenspielpädagogik), und das ist alles heute nicht mehr zeitgemäß, und sehr oft nicht mal mit dem Hintergrund mehr vereinbar.

    Ja, hab mich jetzt mal drangesetzt. Ist schon viel arbeit, wenn man da was draus machen will. Hab aber leider (fast) nur die ganz alten Dinger hier liegen. Das Neuste ist, glaube ich, "In den Höhlen des Seeogers". Um Umarbeitung komme ich also sowieso nicht herum, bei den ganz alten Schätzchen. Hatte jetzt überlegt den "Wald ohne Wiederkehr" als erstes zu Spielen, nach jeweils einer kurzen Einzelsitzung mit den Spielern, damit sie in die Mechanik des Spiels/in die Rolle kommen. Habe mich da auch schon mal ein wenig umgesehen. Wenn es nicht allzusehr nervt, würde ich vielleicht mit etwaigen Fragen o.Ä. nochmal hier melden.



    Wow, vielen lieben Dank. 8o 
    Das ist ja spitze, hilft mir sehr weiter.


    Eine kleine Frage zum Abschluß ist hoffentlich auch noch gestattet:
    Einer Spielerin riet ich, da ich dachte, der Charakter würde ihre Interessen gut widerspiegeln, zum spielen einer Hexe geraten (Naturtalente/Zaubern/Vertrauter/Flüche).
    Da sich meine Spieler ja 0 bei DSA auskennen, werde ich wohl nicht nur nach Charaktervorschlägen, sondern wahrscheinlich auch nach stimmigen Hintergrundgeschichten gefragt werden. Meine Idee war die Folgende:
    Die junge Hexe wohnt mit ihrer Mutter in Nostria, ca. 25 Meilen östlich von Fiolbar. Es ist entsprechend ein relativ friedvolles, naturnahes Leben. Da ein weiteres Steckenpferd der Spielerin die Kartographie ist, dachte ich, daß die Mutter möglicherweise eine Kartographin (natürlich nur als "Deckidentität") sein könnte, welche die Gegend kartographiert hat um so, mit Karten der näheren Umgebung, etwas Geld zu verdienen um erwerben zu können, was der Wald selbst nicht hergibt. Als Einstiegspunkt für das Spielen bietet sich natürlich die erste Hexennacht an. Also würde ich die junge Hexe mit ihrer Mutter nach Nostria reisen lassen, damit sie sich dort Ausrüsten kann (passende Kleidung, ein Fluggerät, solcherlei). Die Mutter selbst wird sie danach nur bis in die Nähe des Veranstaltungsortes begleiten, denn sie hat vor, sich auf die Suche nahc dem Vater zu machen, den sie damals den Umständen wegen verlassen mußte (weiß noch nicht was ich hiermit später anfangen will, eigentlich ist mir noch nicht mal ein guter Hintergrund eingefallen, was der Vater sein soll, aber vielleicht ergibt sich ja was ^^ ). Somit "muß" die junge Hexe ihre erste Hexennacht ohne ihre Mutter verbringen, quasi ein wirklicher Eintritt ins Erwachsenenleben.
    Wenn es bis hierher noch keine Widersprüche gibt, im sinne von "das ist doof", "das ist umpassend" oder "mach das lieber so" hätte ich nun 2 Fragen:

    • Wie genau läuft so eine Hexennacht ab? Um Feuer tanzen, Sprüche/Flüche tauschen, Salbe herstellen und Beten. Habe ich etwas vergessen? Wie stelle ich das so dar, daß ich nicht sagen muß "hier kannst du dir jetzt aussuchen, welchen Fluch du haben willst. Außerdem ist das hier der Grund, daß du nachher alle Hexenzauber steigern kannst, die du willst. Es soll ja auch, wie gesagt, in die Rolle hineinführen. Also schön hexisch sein.
    • Was könnte auf der Hexennacht passieren, was zu einem spannenden Finale wird? Im Idealfall etwas, was sie schlußendlich zurück nach Nostria führt, denn von da aus soll es zu Murgol gehen (und von da aus dann zum Nebelmoor).

    Die Idee ist, alle Spieler in Nostria zusammen zu führen, gerade frisch von Stufe 0 auf Stufe 1 gesteigert.
    Vielen lieben Dank euch allen! ^^

  • In den Höhlen des Seeogers ist da im Vergleich top modern. *g*
    Das war eines der ersten, die ich gespielt habe, später auch noch mal ein anderes Mal.



    Wenn es nicht allzusehr nervt, würde ich vielleicht mit etwaigen Fragen o.Ä. nochmal hier melden.

    Dies ist ein Forum. Es lebt davon, dass Fragen gestellt und beantwortet werden und über alles mögliche diskutiert wird. :) 
    Zu spezifischen AB lohnt es sich, erst mal die Suche zu benutzen, denn so einige AB haben schon ihren Thread, in dem auch das eine oder andere diskutiert, überlegt und vorgeschlagen wird.


    Zum Hintergrund der Hexe: Mein völlig ernst gemeinter Vorschlag ist: Es ist der Charakter Deiner Spielerin, sie sollte auch den Hintergrund entwerfen. Du kannst gerne beraten und Vorschläge machen, und einschätzen, was sie produziert, aber ich für meinen Teil finde, dass Motivationen, warum ein SC von zu Hause aufbricht, oder Gestaltung des Hintergrunds, oder erst recht, wer die Eltern sind, primär in der Verantwortung des Spielers liegt, nicht des SL.
    Vielleicht ist ihr das sogar lieber (ich hätte schon bei meinen ersten beiden Charakteren, etwa zeitgleich entworfen, nicht gewollt, dass mir einer der SL da etwas in den Mund liegt, weil ich selber wusste. wo sie herkommen).


    Kartografin als Tarnung ist sicherlich nicht schlecht (bzw: je nachdem, welche Schwesternschaft zu Grunde liegt mehr oder weniger), allerdings müssen Kartografen zum kartografieren unterwegs sein. An einem festen Ort leben macht Kartografieren eher schwierig.


    Zum Hintergrund selber: Ich denke nicht, dass man sich unbedingt passende Kleidung kaufen muss,, bzw. kurz vorher sollte, die Mutter zumindest nicht, und auch beim zukünftigen Fluggerät schaut man mMn nicht erst kurz vor der Ankunft danach, sondern kümmert sich früh selber drum, was es sein soll und sich was Schönes auszusuchen. Das dürfte auch für die Kleidung gelten, die vielleicht selber geschneidert wird, oder etwas besser gekauft sein soll, und dann würde ich einen Einkauf nicht auf den letzten Drücker machen.


    Dass die Mutter das Fest verpasst, finde ich seltsam. Nur da gibt es die Flugsalbe, ein treffen mit den Schwestern des Zirkels, es ist ein seltenes und wichtiges Ereignis, dass lässt man doch nicht sausen, um genau dann, statt Töchterchen auf ihr erstes (?) Hexenfest zu begleiten, jemanden zu suchen. Das kann man auch davor oder danach machen, auf die 2 Tage oder so dürfte es auch nicht drauf ankommen.


    In dem Roman "Der Schwertkönig" wird ein Hexenfest beschrieben, in den AB "Das Levthansband" und "Hexennacht" ebenso. Wiki hat eine allgemeine kurze Skizzierung und weitere Quellen: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hexentreffen.
    Es gibt Musik, Essen, natürlich Tänze, die bis zur Erringung der 'Dunklen Wonne' getanzt werden Diese ist ein recht mystischer Effekt, eine Art düsterer Trance, über den man in Sachen Ausgestaltung hier mal gesammelt und überlegt hat.
    Aber es ist eben auch ein geselliges Beisammensein, weshalb es da auch sicherlich Tratsch gibt, und/ Eifersüchteleien, Austausch über Magie und Zauber ...

  • "Die Suche" (Die Reise nach Salza II) beschreibt wohl die längste Hexennacht inkl. Levthans Auftritt. Auch hier geht es um eine Junghexe und ihre erste Hexennacht. Das Abenteuer "Hexennacht" dagegen ist - im Bezug auf die Nacht - harmlos.
    Es scheint regionale Unterschiede zu geben.
    Meine letzte (kurze) Gruppe bestand völlig aus Anfängern. Den habe ich auch erst einmal gefragt, was sie spielen möchten, wo sie aufgewachsen sind und was für ihre Figur wichtig sei. Dann gab ich ihnen eine kurze Regionalbeschreibung und half beim Ausarbeiten des Hintergrundes (u.a. auch so das ich später Details als Abenteueraufhänger nutzen könnte).
    (Dadurch entstand der finstere Mogul-Zirkel - eine lose Gruppe aus Schurken und Magiern die Versuchen wollten den größten Magier aller Zeiten zurückzurufen ... Pre-Borbarad sozusagen :).)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Zum Hintergrund der Hexe: Mein völlig ernst gemeinter Vorschlag ist: Es ist der Charakter Deiner Spielerin, sie sollte auch den Hintergrund entwerfen. Du kannst gerne beraten und Vorschläge machen, und einschätzen, was sie produziert, aber ich für meinen Teil finde, dass Motivationen, warum ein SC von zu Hause aufbricht, oder Gestaltung des Hintergrunds, oder erst recht, wer die Eltern sind, primär in der Verantwortung des Spielers liegt, nicht des SL.
    Vielleicht ist ihr das sogar lieber (ich hätte schon bei meinen ersten beiden Charakteren, etwa zeitgleich entworfen, nicht gewollt, dass mir einer der SL da etwas in den Mund liegt, weil ich selber wusste. wo sie herkommen).


    Das stimmt. Nur wurde mir gesagt, daß kein größeres Interesse daran besteht, sich in DSA einzulesen. Da aber trotzdem gern ein "passender" Charakter gespielt werden will, wurde ich dahingehend gebeten, etwas unter die Arme zu greifen. Daher dachte ich: Interesse an "Natur", "Zaubern" und "Tierliebe", da könnte die Hexe gut passen. Das Ganze soll dann auch nur ein Vorschlag sein. Nur wenn ich einen Vorschlag mache, sollte er auch passen. Und oft "hört" sich das im Kopf dann besser an, als es dann ist. Aber was auch immer sie will, gilt selbstverständlich. Wenn sie dann einen Thorwaler spielen will, dann ist das selbstverständlich kein Problem. Nur wenn man keine Ahnung hat, denke ich, würde sie sich zumindest über Anregungen freuen. So wurde mir das auch gesagt. Und mit keine Ahnung meine ich tatsächlich noch nie eine Aventurienkarte gesehen, oder dergleichen. Von daher wird es, sogar beiden Spielern, erstmal egal sein wo sie herkommen. Nostria gilt ja als Einsteigerregion, daher dachte ich, daß wäre erstmal nicht schlecht. Ich versuche eben, den Wünschen der Spieler zu entsprechen, ohne sie dazu zu "verdonnern" sich einzulesen, wenn das nicht gewünscht ist. Meine Idee war dann, quasi an dem "Soloabend" den Hintergrund mit den Spielern zu "erarbeiten", mit dem Auswürfeln und der Hintergrundgeschichte. Wenn dann kommt, "Nee, des finde ich doof" oder "Ich möchte das lieber so" gilt selbstverständlich das. Ich will niemandem etwas vorschreiben. Von mir aus kann sie auch ein Findelkind, oder sonstwas sein, was ihre Eltern angeht. Ich wollte nur ein Angebot machen, welches in die Welt paßt und den Spielern Freude bereitet. Mit "Wir fangen 993BF in Nostria an, denkts euch was aus wieso ihr da seid" kann ich in dem Fall nicht kommen.




    Kartografin als Tarnung ist sicherlich nicht schlecht (bzw: je nachdem, welche Schwesternschaft zu Grunde liegt mehr oder weniger), allerdings müssen Kartografen zum kartografieren unterwegs sein. An einem festen Ort leben macht Kartografieren eher schwierig.

    Das stimmt natürlich. Ich hatte an die unüberschaubaren Wälder gedacht. Das war eben einer der Vorschläge meinerseits, weil es zu den Interessen der Spielerin passen würde. Hätte das in meinem "Vorschlagsrepertoire" gern mit drin. Und Nostria würde mir halt gut passen, da es den Spielern egal ist (aus Unkenntnis der Regionen), wäre das auch kein Problem. Und wer sich ersteinmal in die Welt einleben will, kann es ja durchaus als Vorteil sehen, möglichst wenig über die Welt zu wissen. So gibt es mehr zu Entdecken. :)


    Zum Hintergrund selber: Ich denke nicht, dass man sich unbedingt passende Kleidung kaufen muss,, bzw. kurz vorher sollte, die Mutter zumindest nicht, und auch beim zukünftigen Fluggerät schaut man mMn nicht erst kurz vor der Ankunft danach, sondern kümmert sich früh selber drum, was es sein soll und sich was Schönes auszusuchen. Das dürfte auch für die Kleidung gelten, die vielleicht selber geschneidert wird, oder etwas besser gekauft sein soll, und dann würde ich einen Einkauf nicht auf den letzten Drücker machen.

    Das stimmt natürlich, das hatte ich nicht bedacht. Mein Gedanke war der, daß die Spielerin einen schönen Einkaufsbummel machen kann. Ist ja netter, als sich die Sachen am Anfang auszusuchen. Ebenso wollte ich längere Zeitsprünge vermeiden.



    Dass die Mutter das Fest verpasst, finde ich seltsam. Nur da gibt es die Flugsalbe, ein treffen mit den Schwestern des Zirkels, es ist ein seltenes und wichtiges Ereignis, dass lässt man doch nicht sausen, um genau dann, statt Töchterchen auf ihr erstes (?) Hexenfest zu begleiten, jemanden zu suchen. Das kann man auch davor oder danach machen, auf die 2 Tage oder so dürfte es auch nicht drauf ankommen.

    Und spätestens hier scheitert meine Idee dann endgültig. Stimmt von vorn bis hinten, das wäre ein seltsames Verhalten. Ich dachte nur, daß es vielleicht spannender wäre, wenn sie auf sich gestellt dorthin gehen würde. Ich mag gerne NPCs, aber eine Mutter hätte ein zu großes Interesse ihre Tochter in etwaiger Gefahr zu schützen. Und es soll ja der SC im Vordergrund stehen, nicht der von mir gespielte NSC. Daher wäre ich sie halt gerne "los".


    Ich sehe also, ich muß nochmal ans Reißbrett. :) 
    Bin selbstredend für Vorschläge offen.
    Den Forenthread ziehe ich zu rate, ebenso die Wiki. Das Abenteuer und den Roman habe ich leider nicht zur Hand.



    "Die Suche" (Die Reise nach Salza II) beschreibt wohl die längste Hexennacht inkl. Levthans Auftritt. Auch hier geht es um eine Junghexe und ihre erste Hexennacht. Das Abenteuer "Hexennacht" dagegen ist - im Bezug auf die Nacht - harmlos.

    Habe ich leider auch nicht zur Hand. Romane allgemein leider nicht. :(


    Meine letzte (kurze) Gruppe bestand völlig aus Anfängern. Den habe ich auch erst einmal gefragt, was sie spielen möchten, wo sie aufgewachsen sind und was für ihre Figur wichtig sei. Dann gab ich ihnen eine kurze Regionalbeschreibung und half beim Ausarbeiten des Hintergrundes (u.a. auch so das ich später Details als Abenteueraufhänger nutzen könnte).

    So grob war auch meine Idee.


    In jedem Fall, vielen Dank!!

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  • Selbst wenn jemand Aventurien noch nicht kennt, kann sich derjenige über die "Familie" und das Lebensumfeld Gedanken machen. Die aventurischen Feinheiten kannst dann du übernehmen.
    Ich habe damals bestimmt mit jedem Spieler 1-2 Stunden am Helden gewerkelt, und bereits bei den Fähigkeiten gemeinsam die Hintergründe erforscht. Zudem kann man auch die erste Sitzung nutzen um die Figur auszubauen.


    Da wir unser Spiel einstellten kann ich dir wohl einen Einblick in diese Schmiede geben (und die Geburtsstunde des Mugol-Clans). ;) Nicht vergessen, diese Ausarbeitung wollte ich für ein eigenes Abenteuer nutzen, daß auf den Hintergrund der Heldenfigur aufbaute, welche beim Erschaffen (DSA4.1) besprochen wurden.

    Dateien

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Selbst wenn jemand Aventurien noch nicht kennt, kann sich derjenige über die "Familie" und das Lebensumfeld Gedanken machen.

    Das stimmt. Nur wäre das im Falle von "Hexe, welche auch Kartographin ist" relativ eingeschränkt. Denn es ist ja üblich, daß Hexen ihre Töchter ausbilden, oder? Aber die Feinheiten würde ich selbstverständlich absprechen. Ich will eben nur nicht unvorbereitet in die Erstellung gehen, sonder sinnvolle, gute Anregungen geben. Ich wills ja dann nicht schuld sein. :D 
    Quasi gemeinsames erarbeiten des Hintergrunds, über den ich mir schon mal Gedanken gemacht habe. So in die Richtung. Da ich mir zu 99% sicher bin, daß dahingehend Fragen kommen.
    Und vielen Dank für den Anhang, werde ich heute nicht mehr lesen können, aber sicherlich gerne lesen und dann nutzen. :)

  • Der Anhang hilft dir nur wenn die eine Heilmagier erschaffst ... aber als Anregung mag es hilfreich sein. ;) 
    Dies war auch der letzte Charakter der die Gruppe ausfüllte. Da wir zu wenige Spieler hatten erschuf ich einen "Mitläufer" (magiedilettanter Schmiedling; etwas Wildnis, Schwertkampf und Schmied). Auch hier floß etwas vom Mogul-Clan ein, sozusagen eine Verbindung zwischen zwei Charakteren wovon sie anfangs nichts wissen.


    Alles was deine Spielerin über Hexen wissen muß steht entweder im CS oder im WdZ. Oder im Hexenband - der dank DSA5 fallen gelassen wurde X/

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Kartografen erhalten in der Regel Geld dafür und kartografieren im Auftrag von jemanden. Sonst bringt es wenig, tatsächlich zu kartografieren, denn dann sitzt man auf den Ergebnissen für gar nichts.
    Ob tatsächlich jemand den Auftrag gibt, Wälder in Nostria zu kartografieren, wenn der örtliche Adlige vermutlich auch einen Jäger hat, der sich da auskennen, wenn man auf die Jagd gegangen wird ... Zumal die Hexe ja da fest wohnt, wie ich es verstehe, und dann wird es aufwändig, zum Kartografieren weit weg zu müssen, dann wäre sie über Tage oder Wochen nicht zu Hause.
    Dazu gibt Kartografieren eben doch wieder Wissen über die Welt und vor allem das eigene Land, weil man ja rumkommt, andere Gegenden gesehen hat und sich dafür interessiert, selbst wenn es in DSA 3 dafür nur ein Berufstalent gibt, statt dass sich das auch auf andere Startwert nieder schlägt.
    Bei IT wie OT gewünschter Unkenntnis passt ein aufwachsen im Hinterland und nie weit weg gekommen zu sein vielleicht besser? Dann steht man allein einer Stadt wie Nostria vielleicht schon erstaunt gegenüber, wie viel Leute und Häuser da so sind.


    Auch bein kein Interesse in eigene Einarbeitung (vielleicht kommt das ja nicht, aus meiner Warte bliebe das zu wünschen) sollte die Spielerin selber entscheiden, welcher Schwesternschaft der SC angehört (denn das gibt Aufschluss über das Umfeld, in dem man voraussichtlich aufwächst, wie es mit den Eltern steht (beide da, keiner da, nur die Hexenmama ...) und wie die heißen.
    Auch ein Waisenkind würde an Kindeststatt bei einer Hexe leben und von ihr ausgebildet werden.


    Ich würde übrigens auch bei wenig Interesse einen kleinen Crashkurs vorweg machen. Eine Karte (zumindest auf der Nostria und noch etwas vom Umfeld drauf ist) auf den Tisch legen, wichtige Orte und Namen knapp zusammengefasst an jeden verteilen, um mal im Bedarfsfall schnell nachschauen zu können. Da kannst Du dann so Sachen wie Mittelreich und Horasreich und ihre Herscher, den 12-Götterglauben und die Götter, was Gareth ist, und so etwas (knapp) skizzieren. Dann müssen Deine Spieler nicht 5 mal fragen: "Wer war noch mal Rahja", sondern schauen schnell selber nach.
    Du erzählst ein bisschen was noch dazu (ob das behalten wird, wird sich zeigen, und wenn etwas interessiert, können Deiner Spieler ja weiter nachfragen.


    Auch auf einem Hexenfest ist Mama nicht stets an Tochters Seite, denn auch Mama wird sich freuen, mal wieder quatschen zu können und ist bestimmt bald von den älteren Hexen in Beschlag genommen, während Töchterchen sich umschauen kann.
    Und eine Gefahr auf einem Hexenfest ... was sollte denn da geschehen?

  • Alles was deine Spielerin über Hexen wissen muß steht entweder im CS oder im WdZ.

    Wenn mir CS das Compedium Salamandris gemeint ist, da hab ich auch schon reingesehen, natürlich. WdZ habe ich leider nicht da. Von DSA4 besitze ich nur Wege der Helden und Wege der Alchemie, welche ich mir aus Neugierde einmal angeschafft hatte. Und ein solches Handout würde ich meinen Spielern auch schreiben wollen, das gefällt mir sehr gut. Lieben Dank für die Anregung.




    Kartografen erhalten in der Regel Geld dafür und kartografieren im Auftrag von jemanden. Sonst bringt es wenig, tatsächlich zu kartografieren, denn dann sitzt man auf den Ergebnissen für gar nichts.
    Ob tatsächlich jemand den Auftrag gibt, Wälder in Nostria zu kartografieren, wenn der örtliche Adlige vermutlich auch einen Jäger hat, der sich da auskennen, wenn man auf die Jagd gegangen wird ... Zumal die Hexe ja da fest wohnt, wie ich es verstehe, und dann wird es aufwändig, zum Kartografieren weit weg zu müssen, dann wäre sie über Tage oder Wochen nicht zu Hause.
    Dazu gibt Kartografieren eben doch wieder Wissen über die Welt und vor allem das eigene Land, weil man ja rumkommt, andere Gegenden gesehen hat und sich dafür interessiert, selbst wenn es in DSA 3 dafür nur ein Berufstalent gibt, statt dass sich das auch auf andere Startwert nieder schlägt.
    Bei IT wie OT gewünschter Unkenntnis passt ein aufwachsen im Hinterland und nie weit weg gekommen zu sein vielleicht besser? Dann steht man allein einer Stadt wie Nostria vielleicht schon erstaunt gegenüber, wie viel Leute und Häuser da so sind.

    Das ist natürlich wahr. Vielleicht hat die Mutter einmal als Kartographin gearbeitet und sich dann, da Hexenfreundlich, in den Wäldern Nostrias niedergelassen? Das wissen über den Beruf kann sie ja dennoch an ihre Tochter weitergegeben haben. Ansonsten stimmt es, bei dem Beruf wäre Wissen über verschiedene Regionen ziemlich natürlich, das wird entsprechend nichts werden, bei all der Fülle an Informationen die man sich dafür aus Büchern anlesen "müsste". Das wäre auch zu viel für ein "Cheat-Sheet", welches ich den Spielern schreiben könnte.



    Auch bein kein Interesse in eigene Einarbeitung (vielleicht kommt das ja nicht, aus meiner Warte bliebe das zu wünschen) sollte die Spielerin selber entscheiden, welcher Schwesternschaft der SC angehört (denn das gibt Aufschluss über das Umfeld, in dem man voraussichtlich aufwächst, wie es mit den Eltern steht (beide da, keiner da, nur die Hexenmama ...) und wie die heißen.
    Auch ein Waisenkind würde an Kindeststatt bei einer Hexe leben und von ihr ausgebildet werden.

    Das stimmt. Ich bin einfach von einer Mutter ausgegangen, weil es so üblich wäre. Aber da will ich natürlich nicht reinreden, wenn die Spielerin es sich anders wünscht. Die Schwesternschaften würde ich ihr selbstverständlich ebenso vorstellen/zeigen, wie die möglichen Vertrauten. Und wenn ihr keine der Schwesternschaften zusagt, dann würde ich mit ihr auch gemeinsam einen neuen Hexenzirkel basteln der ihren Vorstellungen entspricht.



    Ich würde übrigens auch bei wenig Interesse einen kleinen Crashkurs vorweg machen.

    Das hatte ich auch vor. Mit Umgebungskarte und so weiter. Quasi alles, was der Charakter wissen könnte. Hoffe ich zumindest. :)





    Und eine Gefahr auf einem Hexenfest ... was sollte denn da geschehen?

    Das war ich ja noch am Überlegen. Ich dachte, es wäre vielleicht spannend, wenn etwas unvorhergesehenes passiert, am Ende des kurzen Solospiels.


    Nochmal - vielen Dank euch! Ihr helft mir hier wirklich weiter. :)

  • CS war das Update zu DSA3-Magierbox; vieles davon ist fast 1:1 für DSA4 übernommen worden. Zusammen mit WdH verfügt du damit über das Grundwissen der Schwesternschaft.


    Das mit dem "Crashkurs" inkl. Regionalkarte sollte du auf jeden Fall machen. Was die Karte angeht, da hätte ich was (natürlich geht auf das Kartenmaterial aus dem Fanpaket). Ich meine die Katte befindet sich auch im inoffiziellen Aventurischen Atlas.