Wie wichtig und wegbereitend können SC werden?

  • EDIT Schattenkatze: Es ist ein neues und ganz anderes Fass, und daher ein anderes Thema.

    Auf die Gefahr hin, ein ganz neues Fass aufzumachen...

    Zitat von Sumaro

    Das sehe ich gar nicht so. Spielerhelden dürfen mit die größten Helden eines ausklingenden Zeitalters sein. Daher können sie auch herausragende und wegweisende Gestalten sein, die erleuchtet oder verblendet oder entrückt einen Weg einschlagen, den wenige andere Begehen.


    Das sehe ich etwas anders. Zwar sind die Helden in DSA meistens zu besonderen Zeitpunkten an besonderen Orten und leisten etwas besonderes, doch sind es keinesfalls leuchtende Lichtgestalten, die unfassbar fähig sind. Gerade frische Helden können noch nicht viel. Erst die Gruppe macht sie zu Helden. Selbst ganz am Ende des Abenteuerlebens, mit vielen tausend AP auf dem Konto und einigen einzigartigen Erfahrungen, ist man noch ein Nichts im Vergleich zu den 'mächtigen NSCs'. Zumindest sehe ich das so und das wäre mein Spielstil. Ich mag an DSA gerade, dass man nicht zum Halbgott aufsteigt, sondern eben auch beim Backen von kleinen Brötchen viel Spaß hat.

  • Das sehe ich etwas anders. Zwar sind die Helden in DSA meistens zu besonderen Zeitpunkten an besonderen Orten und leisten etwas besonderes, doch sind es keinesfalls leuchtende Lichtgestalten, die unfassbar fähig sind. Gerade frische Helden können noch nicht viel. Erst die Gruppe macht sie zu Helden. Selbst ganz am Ende des Abenteuerlebens, mit vielen tausend AP auf dem Konto und einigen einzigartigen Erfahrungen, ist man noch ein Nichts im Vergleich zu den 'mächtigen NSCs'. Zumindest sehe ich das so und das wäre mein Spielstil. Ich mag an DSA gerade, dass man nicht zum Halbgott aufsteigt, sondern eben auch beim Backen von kleinen Brötchen viel Spaß hat.

    Das kann man auch so spielen, aber gerade wer die G7, das Jahr des Feuers und die Splitterdämmerung spielt, hat Leute am Start, die das Schicksal ganzer Landstriche prägen und ganz Aventurien ihren Stempel aufdrücken. Das man damit keiner Pardona das Wasser reicht ist was anderes. Aber man hat immer das Potential zum Größten zu werden, was die Welt bieten kann. Natürlich kann man auch kleine Helden spielen, aber die Optionen sind da. Und daher dürften SC durchaus ungewöhnlich sein. Auch im kleinen Bereich kann man problemlos einen etwas anderen Rondrianer oder Praioten spielen.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Erst die Gruppe macht sie zu Helden. Selbst ganz am Ende des Abenteuerlebens, mit vielen tausend AP auf dem Konto und einigen einzigartigen Erfahrungen, ist man noch ein Nichts im Vergleich zu den 'mächtigen NSCs'. Zumindest sehe ich das so und das wäre mein Spielstil.

    Da gehe ich auch nicht mit. :)
    Welche NSC meinst Du? Die, die außerhalb des Regelkonstruktes eigentlich stehen (sollten), wie Pardona oder vielleicht Nahema? Oder die Hauptmasse?
    Ansonsten: NSC funktionieren (grundsätzlich, das ist ja wieder die Crux von Pardona, dass sie auch in das gängige Regelgerüst gestopft wird) nach den gleichen regeltechnischen Gesetzmäßigkeiten und Hintergrundsetzungen wie SC. Die haben die gleichen Limits und Möglichkeiten.
    Deshalb kann ganz regelkonform so manche DSA 4-Kombo bessere Werte hervor bringen als Raidri Conchobair, weil die Attribute höher gehen und damit auch TaW.

    Ja, die SC können auch Weichensteller sein, einen großen Weg weisen, ich sehe da keinen Anlass oder Vorgaben, dass SC im Endeffekt nie mehr als Werkzeug sind.
    Das kann man so machen, aber einige Kampagnen und AB geben durchaus mehr her nach hinten raus, und es braucht in meinen Augen schon einiges, dahin zu kommen, aber es ist durchaus legitim, da es durch das Regelwerk nicht unmöglich gemacht wird.
    Man muss es so nicht spielen, die Möglichkeit gibt es ebenso.

  • Danke fürs ausgliedern. :)


    Zu dem Thema fällt mir sofort dieser Beitrag aus den lustigen Szenen ein.

    Zitat von Stane Novis

    Wenn du merkst das du in dem zum Bauergaming verkommenden System coole Heldenaktionen (König werden, der Mächtigste Magier der Welt werden, die Schicksale der Götter wirklich beeinflussen) nie realisieren kannst und anfängst nach alten Regelbüchern für AD&D Ausschau zu halten.


    Die Helden werden ( soweit ich das bisher überblicken kann, von den High-End-Abenteuern und Kampagnen habe ich nur von der Quanionsqueste vertiefte Ahnung) zwar in viele epische Dinge hereingezogen und können an vielen Stellen das Zünglein auf der Waage sein und - wie Sumaro es treffend ausdrückt - das Schicksal ganzer Landstriche prägen. Sie werden aber aufgrund des starken Metaplots im offiziellen Aventurien mit vielen wichtigen Gestalten eben nie zum Lichtboten, zum Schwert der Schwerter oder zum Kaiser. Man wird auch nie zum Freizauberer und viele der super mächtigen Zauber im LC sind ja explizit nur für NSCs gedacht (in der Regel für verhüllte Meister).

    Dazu braucht man im OT - natürlich auch ein wenig spielstilabhängig - eine sehr lange Zeit, bis der einzelne Held wirklich zur mächtigen Einzelfigur wird. Wenn man von circa 300 AP pro Abenteuer ausgeht (was vermutlich schon recht hoch gegriffen ist, je nach Abenteuerart) und sich keinen Haufen BonusAP gibt, braucht es viele Abenteuer (und damit viele Jahre am Spieltisch) bis man überhaupt mit den generischen Elite-NSCs (etwa: Pfeile des Lichts) mithalten kann.

    Die wahre Macht der Helden liegt eben darin, dass sie es sind, denen die Abenteuer 'passieren' und das man eine Gruppe hat, die gemeinsam mit dem SL die Abenteuer erlebt in einer Welt, die für SCs relativ ungefährlich ist.

  • Dazu braucht man im OT - natürlich auch ein wenig spielstilabhängig - eine sehr lange Zeit, bis der einzelne Held wirklich zur mächtigen Einzelfigur wird. Wenn man von circa 300 AP pro Abenteuer ausgeht (was vermutlich schon recht hoch gegriffen ist, je nach Abenteuerart) und sich keinen Haufen BonusAP gibt, braucht es viele Abenteuer (und damit viele Jahre am Spieltisch) bis man überhaupt mit den generischen Elite-NSCs (etwa: Pfeile des Lichts) mithalten kann.

    Was in meinen Augen jetzt nicht so falsch ist :) Die meisten Abenteuer dauern doch nur ein paar Tage, vielleicht einmal ein paar Wochen. Und viele werden ja ohne allzu große zeitliche Lücken direkt hintereinander gespielt. Ausnahme sind hier natürlich die großen Kampagnen, die dann durchaus mal ein paar (wenige) Jahre gehen können.

    Das birgt natürlich die Gefahr, dass ein Held mit 25 schon ca. 20.000 AP hat (davon ausgehend, dass er zwischen 15 - 19 mit seinem Heldenleben begonnen hat) und steht dann im Widerspruch zu alten, erfahrenen NPCs, die mit ca. 40 (oder noch älter) da noch deutlich mehr auf der Pfanne haben müssten. Das ist im Übrigen ja auch ein Kritikpunkt an den ganzen NPCs, dass sie auf Grund ihres Standes bzw. ihrer Stellung und ihres Vorlebens i.d.R. eigentlich deutlich besser sein (sprich bessere Werte haben) müssten ... Außer man geht davon aus, dass sie irgendwann ihre Ausrüstung an den Nagel gehängt haben und zu Schreibtischtätern konvertiert sind. Aber selbst dann müsste es ja noch "AP gegeben haben" müssen :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • In den offiziellen Publikationen heißt es ab und zu "eine Gruppe von Helden, die nicht genannt werden möchten" oder vergleichbar - dass es schlicht unmöglich ist, in einer Publikation wie dem Boten, oder auch in einer Historia Aventurica, die Namen der Helden am Spieltisch zu nennen, gehört zu den Einschränkungen, mit denen wir leben müssen.
    Ebenso müssen wir die sich daraus ergebenden scheinbaren Widersprüche hinnehmen, ohne daraus jedoch eine Regelmäßigkeit ableiten zu können. Bis auf diese: Wenn ein SC eine bedeutende Rolle eingenommen hat, dann wollte er nicht genannt werden.

    Im AB "Elfenbeinturm" kann ein SC zum Erzmagier werden. Das ist in unser aller Aventurien eine bedeutende Rolle. Ein solcher Held steht über den meisten Meisterfiguren (wie zB Akademieleitern) und wird zweifellos auch danach an Schlüsselereignissen maßgeblich beteiligt sein.

    Ich denke, gerade dies macht den "Helden" im Wortsinn aus: dass er/sie in kritischen Situationen über sich hinauswächst und etwas Besonderes vollbringt.

    Klar ist, dass junge, unerfahrene Personen kleinere Heldentaten vollbringen als alte Kämpen. Der Schafhirt, der seine Herde gegen Wölfe verteidigt, ist in seinem Umfeld etwas Besonderes und vielleicht "wegbereitend" für den Rest seines Dorfes, endlich systematisch gegen die Wolfsplage vorzugehen. Derartige Beispiele lassen sich hundertfach finden.

    Daher ist die Tatsache, dass Helden klein anfangen, in meinen Augen kein Argument gegen ihre grundsätzlich bedeutende Rolle in unserer Spielwelt.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ich finde vor allem, das die Art und Weise, wie die Helden von der Welt wahrgenommen werden nichts mit den tatsächlichen Fähigkeiten zu tun haben müssen. Wichtig sind doch eher die Taten.

    Der Held, der mitgeholfen hat Rhazzazor zu besiegen ist nunmal der Held, der Rhazzazor besiegt hat. Ob er 5.000 AP, 10.000 AP oder 43.768 AP hat weiß doch niemand. Und umgekehrt: ein Held, der außer Wegelagerern, Strauchdieben und Kleinkriminellen niemand nichts nennenswertes geschafft hat, ist und bleibt ein unbekannter, selbst wenn er dadurch 20.000+ AP geerntet hat.

    Es kommt doch weniger auf das "was kann man" an als vielmerh auf das "was hat man getan". Und bei letzterem kann im Zweifelsfall Glück und Zufall helfen - muss ja keiner wissen.

  • Es kommt doch weniger auf das "was kann man" an als vielmerh auf das "was hat man getan". Und bei letzterem kann im Zweifelsfall Glück und Zufall helfen - muss ja keiner wissen.

    Klar, innerhalb der Spielwelt kann das problemlos so sein. Aber das gefällt ja auch nicht allen Spielern. Ich kenne nun einige, die es auch gerne haben, dann etwas hinter diesem Titel (Held) zu wissen und nicht nur eine Kombination aus Glück, Zufall und dem richtigen Ort. Aber sicherlich, der Bauer Rumpel, der zufällig mit der Forke dabei steht, wenn der Riesenoger zu Fall gebracht wird, mag durchaus auch zum Lokalhelden werden.


    Sie werden aber aufgrund des starken Metaplots im offiziellen Aventurien mit vielen wichtigen Gestalten eben nie zum Lichtboten, zum Schwert der Schwerter oder zum Kaiser. Man wird auch nie zum Freizauberer und viele der super mächtigen Zauber im LC sind ja explizit nur für NSCs gedacht (in der Regel für verhüllte Meister).

    Nun, im eigenen Aventurien kann man das alles werden. Im offiziellen Aventurien ist natürlich immer ab einer gewissen Entscheidungsträger-Ebene Schluss aufgrund des Metaplots. Da kann man Baron von Zweimühlen oder Retogau werden, man kann Mitglied des Ordens vom Auge sein oder auch zweier Hofmagier der Kaiserin, aber eben nicht mehr. Denn das ist der Preis, den man eben für die kontinuierliche Geschichte (angeblich) zahlen muss. Man kann es natürlich auch anders sehen und durchaus den Weg gehen, bedeutende Ereignisse und Personen auszutauschen, die Akteure nach Spielgeschehen zu ändern oder abzuwandeln und nur bei Bedarf auf Default-Aventurien zurückgreifen. So handhabe ich es üblicherweise.

    Ansonsten muss man ja auch nicht mal spielen, denn wenn man annimmt, dass man eh keinen großen Einfluss auf die Welt ausübt, bleibt man doch letztlich Statist in einem schon geschriebenen Stück. Das wäre mir als SL und Spieler eben auch zu wenig.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Dazu braucht man im OT - natürlich auch ein wenig spielstilabhängig - eine sehr lange Zeit, bis der einzelne Held wirklich zur mächtigen Einzelfigur wird. Wenn man von circa 300 AP pro Abenteuer ausgeht (was vermutlich schon recht hoch gegriffen ist, je nach Abenteuerart) und sich keinen Haufen BonusAP gibt, braucht es viele Abenteuer (und damit viele Jahre am Spieltisch) bis man überhaupt mit den generischen Elite-NSCs (etwa: Pfeile des Lichts) mithalten kann.

    Und das ist gut so. :) Ich schrieb ja, dass es einiges dazu braucht, hoch hinaus zu kommen. Aber wenn/falls man das schafft, warum sollte es dann verwehrt werden? Das ist sicherlich kein Standardprogramm für jeden SC, auch unter einer möglichen Annahme von "SC sind etwas Besonderes und besser als der durchschnittliche NSC", aber ich sehe nicht, dass es nicht möglich sein sollte oder könnte mit entsprechenden Veranlagungen, Erlebnissen und Taten, IT richtige Leute kennen und bei denen angesehen sein ...

    Natürlich ist nicht vorgesehen, z.B. das SdS zu werden, seine Handlungen und Bestimmungen werden ja immer mal wieder für AB benötigt, wenn das aber in jeder Gruppe eine andere Person ist, kann man damit offiziell nicht arbeiten.
    Es gibt aber auch immer wieder offizielle Positionen die für SC freigehalten sind (im Rat der Recken Andergasts etwa, oder Baron offizieller Baronien zu werden, Hofmagier, ich meine auch mal diesbezüglich etwas in den höheren Rängen des Schwertbunds gelesen zu haben, finde es aber nicht).
    Davon abgesehen spricht doch nichts dagegen, dass im eigenen Aventurien beispielsweise jemand Graf anstelle des offiziellen Grafen wird, oder Heermeister des Schwertbunds (gerade in der 7G), einen eigenen kirchlichen Orden ins Leben ruft und dessen Großmeister wird, oder meinetwegen auch SdS zu wird.

  • Zitat von Schattenkatze

    Und das ist gut so. smile.png Ich schrieb ja, das es einiges dazu braucht, hoch hinaus zu kommen. Aber wenn/falls man das schafft, warum sollte es dann verwehrt werden? Das ist sicherlich kein Standardprogramm für jeden SC, auch unter einer möglichen Annahme von "SC sind etwas Besonderes und besser als der durchschnittliche NSC", aber ich sehe nicht, dass es nicht möglich sein sollte oder könnte mit entsprechenden Veranlagungen, Erlebnissen und Taten, IT richtige Leute kennen und bei denen angesehen sein ...


    Nicht, dass Missverständnisse aufkommen. Das war nur eine Feststellung, dass es lange braucht, keine Wertung. Mir gefällt das persönlich auch sehr gut. Für mich einer der großen Vorzüge von DSA.


    Zitat von Sumaro

    Nun, im eigenen Aventurien kann man das alles werden.


    Natürlich kann das im eigenen Aventurien so werden, im eigenen Aventurien kann ja so manches sein. ;) Aber vom eigenen Aventurien kann man eben schlecht etwas aufs (vermeintlich) richtige Aventurien schließen.


    Zitat von Gast

    Ich finde vor allem, das die Art und Weise, wie die Helden von der Welt wahrgenommen werden nichts mit den tatsächlichen Fähigkeiten zu tun haben müssen. Wichtig sind doch eher die Taten.


    Das meinte ich mit dem Satz:


    Zitat von Colophonius

    Die wahre Macht der Helden liegt eben darin, dass sie es sind, denen die Abenteuer 'passieren' und das man eine Gruppe hat, die gemeinsam mit dem SL die Abenteuer erlebt in einer Welt, die für SCs relativ ungefährlich ist.

  • Selbst ganz am Ende des Abenteuerlebens, mit vielen tausend AP auf dem Konto und einigen einzigartigen Erfahrungen, ist man noch ein Nichts im Vergleich zu den 'mächtigen NSCs'. Zumindest sehe ich das so und das wäre mein Spielstil. Ich mag an DSA gerade, dass man nicht zum Halbgott aufsteigt, sondern eben auch beim Backen von kleinen Brötchen viel Spaß hat.

    Okay, das liest sich nur ganz anders als dieser Satz:

    Das war nur eine Feststellung, dass es lange braucht, keine Wertung. Mir gefällt das persönlich auch sehr gut. Für mich einer der großen Vorzüge von DSA.

    Denn dem zweiten Satz stimme ich zu, dem ersten aus oben genannten Gründen nicht.

  • Natürlich kann das im eigenen Aventurien so werden, im eigenen Aventurien kann ja so manches sein. Aber vom eigenen Aventurien kann man eben schlecht etwas aufs (vermeintlich) richtige Aventurien schließen.

    Du kannst auch im offiziellen Aventurien einiges. Aber da man sich bei der Redaktion nur sehr schwer überhaupt auf Metaplot und eine Grundrichtung einigen kann und lieber alle Segel in den Wind hält, ist es natürlich sehr aufwendig bewusste Freiheiten für Spieler zu schaffen. Man muss sich einfach davon lösen zu glauben, dass 3 Leute in Waldems es generell "besser können" nur weil sie damit Geld verdienen dürfen.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Man muss sich zudem darüber im Klaren sein, dass eine offizielle Stellung ein Klotz am Bein sein kann - der Bote des Lichts, das Schwert der Schwerter, die Amazonenkönigin oder der erste Hofmagus der Kaiserin können nicht einfach das Schiff Richtung Uthuria besteigen.
    Damit fällt so ein SC aus vielen offiziellen Abenteuern raus.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Da das aber so Positionen sind, die man weit nach hinten heraus erlangen kann, ist das dann in dem/den letzten AbenteuerN (in dem/denen es sinnvoll passt) und danach der Ruhestand des Charakters, sprich ist dann tat sächlich etwas für Richtung Abenteuerleben-Ende. Bzw. es soll herumreisende Barone geben.
    Offiziell sind auch mal ein König und einer seiner Markgrafen für ein Jahr ins Eherne Schwert verschwunden für ein bisschen Auszeit, wobei besagter Markgraf sein ganzes Leben zuvor (mehrere Jahrzehnte) faktisch nie zu Hause war (auch, wenn er mal früher nur Graf war^^).

  • Schauen wir uns einen berühmten NSC an: Radiri. War Graf, Schwertkönig, Väter vieler Kinder und Besitzer des Donnersturms. Und er starb als Held. Das kann theoretisch jeder SC auch - u.a. Retogau wurde dafür angeboten.

    Und was ein "Held" in seiner Rente macht, König, Kaiser, wem interessiert's. Die Zeit davor ist doch interessanter. ;)
    (In "Verschwörung von Gareth" konnte ein SC festangestellter Hofbarde werden ... festangestellt, wie gesagt!)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was ein Held erreichen kann hängt soweit es mich angeht allein von der gespielten Kampagne ab und davon was die Spieler wollen. Wenn die Spieler epische Helden spielen möchten dann können sie das haben und wie das endet ist relativ klar, denn ein epischer Held geht nicht in Rente. Er stirbt und zwar den Heldentod. Solange er nämlich noch lebt ist dieses größtmögliche aller Opfer noch nicht erbracht, folglich auch seine größte Heldentat noch ausstehend. Ein epischer Held sitzt nicht im Schaukelstuhl und stirbt an Durchfall.

    Neben dem epischen gibt es noch den tragischen Held, der klassischerweise im Zuge seines Scheiterns stirbt, oder im Triumph stirbt bei dem sein Tod den Triumph wieder verschlingt. Ein gutes Beispiel dafür ist Prince Lear in Das Letzte Einhorn. Er reist herum und begeht Heldentaten und am Ende erringt er die Liebe seines Lebens, nur um sie im gleichen Moment wieder zu verlieren. Sterben tut er auch. Das er wiederbelebt wird ändert daran erstmal nichts, denn danach ist er ein dramaturgisch wieder-geborener Charakter der jeden beliebigen weiteren Weg einschlagen kann von mehr Held bis Bettler.

    Das andere sind "Stunde des Glanzes" Helden, die in ihrem Leben eine kleinere Heldentat begehen. Ende. Danach hören sie auf. Ein klassisches Beispiel wäre da der Hobbit. Bilbo geht los, erlebt ein großes Abenteuer und geht wieder nach hause. Die meisten Happily Ever After Märchenhelden fallen auch in diese Gruppe.

    Was bleibt ist das dazwischen. Sozusagen "mindere Helden" die zwar mehr als einen Moment in der Sonne haben, aber nur begrenzten Eindruck hinterlassen.


    Nur die offiziellen Abenteuer waren da oft recht einseitig. Die meisten neuen kenne ich nicht, aber viele der alten Abenteuer drehten sich im Kern darum die Helden und ihre Spieler gnadenlos vorzuführen, zu demütigen und irgendwie zu gängeln. Der Einstieg ist früher nicht selten das via Railroading erzwungene Versagen der Charaktere gewesen. Da bleibt nicht viel Raum dafür sich als Held zu fühlen. Ganz besonders die richtig alten Abenteuer sind mehr Survival-Spießroutenlauf, als Heldenepos.

  • Wir wollten, dass die Epik sich bei hochstufigen (N)SC auch in den Werten widerspiegelt, spielen deswegen DSA4.1 mit DSA3 LE/AE/KE.
    Mir gefällt die Entwicklung vom Anfänger zum epischen Helden, der "die Welt retten kann".
    Helden, die dann auch irgendwann glaubhaft gegen die besten NSC bestehen können und sei es in einer Diskussion gegen Pardona. Die Würfelchance war nicht groß, aber mein Feqzgeweihter hat es, unter Aufbietung aller Möglichkeiten, geschafft. Zu meiner (OT)-Verblüffung, der SL hat die Szene aber sehr gut mit uns dargestellt, gefiel allen Spielern. Die Würfel fielen nicht nur gut, auch meine spontane Rede war wohl gut, es gab OT Szenenapplaus. IT - von den Angehörigen einer sehr alten Rasse - auch.
    35 Stufen früher wäre so etwas unpassend gewesen; der SL hätte höchstens per Tripel "1" einen Ausweg gestatten können. Zu dem Zeitpunkt aber passte es, zumindest in unser Aventurien.
    Gerade die Interaktion mit Super-NSC finde ich oft schwierig darzustellen. Klappt bei Borbarad/Pardona/Nahema grundsätzlich jeder Zauber (ungeachtet der oft lachhaften offiziellen Werte), oder hat der SC mit MR 27 eine Chance, der Beherrschung zu entgehen?
    Wir versuchen, sowohl die Mächtigkeit verhüllter Meister usw. im Gegensatz zu Alrik Normalheld darzustellen, als auch >40kABP SC als machtvoll erscheinen zu lassen. Manchmal ist das ein schwieriger Spagat, es ist auch nicht immer gut gelungen.


    Irgendwann kommt dann jedes SC-Konzept an sein Ende aber:
    auch nach 7G kann elf noch Ziele haben: mein Auelf wird im jetzigen Karmakothäon dafür sorgen, dass die Elfen endlich ihr Zeitalter bekommen!
    ;)

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Selbst ganz am Ende des Abenteuerlebens, mit vielen tausend AP auf dem Konto und einigen einzigartigen Erfahrungen, ist man noch ein Nichts im Vergleich zu den 'mächtigen NSCs'.


    Ich denke eher, dass das Eine einfach ins Andere übergeht. Als Kaiser, Metropolit, verhüllter Meister oder was auch immer hat man ganz andere Aufgaben, als mit irgendeiner Bande durch die Welt zu ziehen und Heldentaten zu vollbringen.

    Aber selbst im "mittleren Management" muss man sich "Heldenurlaube" teuer erkaufen. Der eigene Tempel kommt nicht dauerhaft ohne seinen Vorsteher aus, der Graf kann nicht alle seine Pflichten an seinen Stellvertreter abgeben und auch die Spektabilität muss regelmäßig Vorlesungen halten, sich um Gildenangelegenheiten kümmern und eine Schule verwalten. Ganz zu schweigen davon, dass viele Helden im höheren Alter wohl auch für Familie, Zöglinge, Schüler etc. zu Verfügung stehen wollen bzw. müssen und man sicher auch nicht Lust hat mit zunehmenden Alterswehwehchen regelmäßig sein Leben aufs Spiel zu setzen, in zugigen Zelten zu schlafen und Dreck zu fressen.

    Wer Macht hat delegiert und an einem gibt es in Aventurien niemals Mangel: weniger erfahrene Helden mit Herz, Verstand und Kompetenz.

    Natürlich gibt es auch die wenigen ewigen Abenteurer, aber die sind eben auch nicht Kaiser oder Gildenvorstand, sondern frei wie die Vögel. Vögel die jedoch mächtige Leute kennen und sicher einen gewissen Einfluss haben, aber nicht das große Spiel spielen. Das würde nämlich Verpflichtungen mit sich bringen...

  • Episch spielen steht ja nicht unbedingt in direktem Zusammenhang, aventurische Macht zu sammeln (abseits von TaW und ZfW). Auf der anderen Seite hochrangige Positionen zu erreichen, sollte aber nicht mit einem Heldentod bald darauf einhergehen. NSC sterben ja auch nicht, sobald sie Hofmagus oder Baron wurden, oder Vorsteher eines Tempels.

    Aber 2. Hofmagus zu werden muss nun nicht ein Markenzeichen ausdrücklich epischen Spielstiles sein und man kann episch spielen, ohne die hohen Ämter und Titel abzugrasen.

    Das Karmakorthäon zu bestimmen oder zu erkämpfen ist wiederum sicherlich sehr episch und wegbereitend sein, aber ist auch unabhängig von Titeln und Ämtern.

  • Bei vielen der NSCs sollte man halt auch bedenken, dass sie ihre AP aufgrund ihrer Stellung weit streuen müssen (um ihrer Position möglichst gerecht zu werden) und dass der Zufluss von AP da wohl im Vergleich zu umherziehenden Abenteurern eher stockend daherkommt. Das ist ja dann wohl auch ein Mitgrund weshalb Abenteurer am Ende ihrer Heldenkarriere schwer unterkommen. Am leichtesten geht das noch mit Magiern und Geweihten in deren Orden oder Institutionen (aber wohl eben auch eher als Feld- und Wiesenvertreter seiner Zunft, der mit seinem Ausnahmewissen brilliert und andere darauf vorbereiten darf ins Abenteuer zu ziehen, aber wohl weniger qualifiziert für gehobene Positionen ist, als solche, die ihr Leben lang darauf hingearbeitet haben, anstatt durch die Aventuriengeschichte zu reisen), aber ein Held, der sich trotz der Herausforderungen des Abenteuerlebens die nötigen Talente aneignet, ein kompetenter Staatenlenker zu sein, dürfte eher die Ausnahme sein.

    Zitat

    Der Held, der mitgeholfen hat Rhazzazor zu besiegen ist nunmal der Held, der Rhazzazor besiegt hat. Ob er 5.000 AP, 10.000 AP oder 43.768 AP hat weiß doch niemand. Und umgekehrt: ein Held, der außer Wegelagerern, Strauchdieben und Kleinkriminellen niemand nichts nennenswertes geschafft hat, ist und bleibt ein unbekannter, selbst wenn er dadurch 20.000+ AP geerntet hat.

    Das hängt aber auch stark davon ab wie gut beziehungsweise interessiert der Held daran ist sich gewinnbringend zu verkaufen, sofern das Gegenüber keine verifizierbare Quelle für oder gegen eine Heldentat hat...

    Mathematics is just a form of historicity. You can tell anecdotes, digress and get to the point. Every story, fictional or real, represents the cosmos as a mathematical formula. It is part of the cosmic game, the juggling of stardust and energy, because our brains and hence any discourse are just an expansion of what we call the universe. We are the spaceship, we are the captain and we are part of space. Beyond that, there is no truth to be found.
    See you, space Cowboy!

    Schreibwerkstatt – Work in progress…