Schaden fallender Gegenstände

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Hat jemand ne Regel wie viel Schaden ein Gegenstand von x Kilogramm aus y Meter anrichtet?

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    Hört endlich auf den großen Borbarad als Borbi zu verhätscheln

  • Bei uns machen wir das ganz einfach so, dass, wenn geworfen, der Gegenstand 1w6+[Gewicht des Gegenstandes in Stein] TP austeilt. Das kann bei MOTORICUS-Bewegungen schon ziemlich fies werden.

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Ich wusste nicht wie viele Geeks damit etwas anfangen könnten, aber ja.

    Hat jemand ne Regel wie viel Schaden ein Gegenstand von x Stein aus y Schritt anrichtet?

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    EDIT


    @Harock

    Dann würde ich mich auf improvisierte Wurfwaffen spezialisieren und mit 20 Stein Metallkugeln auf Gegner werfen. Diese Regel sprengt das Schadenssystem. Demnach müsste ja ein Pfeil bei euch auch exorbitant mehr Schaden anrichten.
    Aber danke für die Antwort.

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    EDIT Schattenkatze: Bitte bei kurzzeitigen Nachträgen die Editierfunktion nutzen.

  • Dann würde ich mich auf improvisierte Wurfwaffen spezialisieren und mit 20 Stein Metallkugeln auf Gegner werfen.

    Den Gegenstand möchte ich sehen, der 20 Stein (also Kilogramm) wiegt und von einem Helden mal locker geworfen wird. Allein um mit einem faustgroßen Stein einen Menschen zu treffen, bedarf es schon einer arg erschwerten Probe (z.B. Probe+10 bei 5 Schritt Entfernung).

    Diese Regel sprengt das Schadenssystem.

    Diese Vorstellung sprengt das Regelverständnis ;)

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • Den Gegenstand möchte ich sehen, der 20 Stein (also Kilogramm) wiegt und von einem Helden mal locker geworfen wird. Allein um mit einem faustgroßen Stein einen Menschen zu treffen, bedarf es schon einer arg erschwerten Probe (z.B. Probe+10 bei 5 Schritt Entfernung).

    Da würden mir auch drei Schritt reichen. Und für 1W+ 15 nehme ich gerne eine +10 in kauf

    Diese Regel sprengt das Schadenssystem.

    Diese Vorstellung sprengt das Regelverständnis ;)
    [/quote]Das habe ich jetzt nicht verstanden?
    Wäre auch cool, wenn du einfach auf die Frage antworten könntest.

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    Einmal editiert, zuletzt von Gast (16. Dezember 2016 um 00:19)

  • Gewichte verschiedener Art können erstaunlich weit geworfen werden:
    http://sport-record.de/rasenkraftsport/rks-dab-rekorde.html
    Bestenliste-Deutschland-2016.pdf

    TP= W6+Gewicht[ST] erscheint heftig. Andererseits kann man aus Gewichtsgründen nur wenig Munition mitschleppen, sodass ein (zyklopäischer oder gjalsker?) Steinstoßer Schwierigkeiten haben dürfte, das Balancing zu sprengen, zumal der Gegner ja noch ausweichen kann.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Nun ja okay, aber ich hatte einfach gehofft, dass jemand ne Idee hat, weil ich bemerkt habe eine allgemeingültige Formel zu finden ist ungeheuer schwierig. Und (W6+ Gewicht in Stein) TP ist einfach nur zu heftig und annulliert jegliche Belagerungswaffenschäden und auch die von Irhalken geschmissenen Steine machen dann im Schnitt nicht genug schaden.
    Und es kann natürlich sein, dass jemand ausweicht, aber irgendwann wirste schonmal treffen und daher halte ich diese Formel für unsinnig aus balancetechnischen Gründen. Meine Formel war Stein / (10 - Schritt) TP
    Aber es ist schnell klar geworden, dass damit kleine Gewichte nichts ausmachen und sobald man über 11 Schritt kommt funktioniert die Formel auch nicht mehr, außer man sagt der Gegenstand wird nicht schneller nach 10 Schritt. Desweiteren hat man auch bei dieser Formel das Problem mit den Irhalken Steinen, da sie (soweit ich denke) einen unverhältnismäßigen Schaden machen nach der oben genannten Formel.
    Ich habe es bereits aufgegeben, auch wenn es mich unzufrieden stimmt und der/die SL muss dann ebend nach Willkür entscheiden.

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    5 Mal editiert, zuletzt von Gast (16. Dezember 2016 um 12:15)

  • Ich glaube auch, dass man da keine allgemein gültige Formel finden wird, zu viele Faktoren wären zu berücksichtigen (Gewicht, Form, Material des Gegenstands, KK und Wurfwaffen-TaW des Werfers usw.). Außerdem kommt es zumindest bei uns selten vor, dass improvisiert geworfen wird - Ausnahme Kneipenprügeleien mit Krügen und dergleichen - sodass wir bisher mit handgewedelten TP gut zurecht kamen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Es geht eigentlich nicht um KK und auch nicht zwingend um TaW irgendwas. Eher Intuition oder so, da es ja um Gegenstände gehen soll, die einfach von oben fallen gelassen werden. Das Cello auf den liebfelder Gecken als Beispiel. Dadurch kämen auch nur die Faktoren Gewicht und Höhe in betracht (eventuell auch das Material des Gegenstandes ).


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    Einmal editiert, zuletzt von Gast (16. Dezember 2016 um 12:16)

  • Klar, wenn "nur" was fallen gelassen wird, entfallen (!) KK und TaW. Andere Faktoren wie Material und Form des Gegenstandes spielen aber auch in diesem Falle (!) eine Rolle - siehe den beliebten Witz, in dem der Schüler nicht glauben will, dass 1 kg Federn genauso schwer wie 1 kg Blei sind. ;)
    Ich glaube nicht, dass es sich lohnt, dafür einen immer funktionierenden Algorithmus zu erstellen und in eine Regel zu überführen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Dafür eine allgemeingültige Regel zu finden ist halt nicht einfach. Manchmal ist XW6 Schaden die beste Variante, ich hab bei einer einstürzenden Decke mal TP (A) gemacht, und wer keinen Helm hatte ist bei TP > KO ohnmächtig geworden bzw. hat seinen Helmbonus noch abziehen dürfen. Ich glaub mit Pi mal Daumen 1TP pro Aufgewendeter AsP plus minus Situationsabhängiger Modifikation und natürlich Meisterwillkür kann man die meisten Fälle schon abdecken.


    Es geht eigentlich nicht um KK und auch nicht zwingend um TaW irgendwas. Eher Intuition oder so, da es ja um Gegenstände gehen soll, die einfach von oben fallen gelassen werden. Das Cello auf den liebfelder Gecken als Beispiel. Dadurch kämen auch nur die Faktoren Gewicht und Höhe in betracht (eventuell auch das Material des Gegenstandes ).

    Was wäre wohl die terminal velocity eines Cellos? Ich glaube der Unterschied von TP Cello (improvisierte Zweihandhiebwaffe) und TP Cello (zweiter Stock) sind nicht so groß. Ein Amboss vom Dach auf Kopf ist dagegen potenziell fatal - mit dem Motoricus aber auch schwer durchzuführen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich würde mich zu den Regeln improvisierter Wurfwaffen orientieren (WdS, S. 98):
    Kann man den Gegenstand überhaupt vernünftig werfen? Wie weit maximal? (Und ab entsprechenden Weiten Entfernung Schaden abziehen).
    Beim Schaden müsste maschen, um was es ich handelt in Sachen Form, Größe und Material.
    Ein nicht näher in Größe und Gewicht bezeichneter Stein macht laut S. 130 1W Schaden.

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Was also auch auf die Rote Sichel (als großer Stein) zutreffen mag, sofern es jemand schafft diese zu werfen. :P
    Aber ein gesundes Maß wird man da wohl nicht allgemeingültig erreichen können und muss wohl von Fall zu Fall entschieden werden.
    Auch schon existierende Schadenswerte lassen sich nur schlecht zur Balancefindung als Beispeiel heranziehen... Schließlich richtet in DSA 4.x der Prankenhieb eines 13 Tonnen schweren Drachens, genau so viel Schaden an wie ein sterblicher Zweibeiner mit ner Boronsichel. Um tatsächliche Balance mit einer Formel zu erreichen, müsste man also das ganze System aufbohren und die Schadenswerte aller Objekte neu vergeben.

    Ich empfehle da lieber: "Entscheide von Fall zu Fall!"

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Mein Vorschlag:

    Nimm das Schadensspektrum von Faustschlag bis Nahkampfextrem (z.b.: Ochsenherde* mit Wuchtschlag, Hammerschlag und KK20) und erstelle einen nach unten gewichteten, non-linearen Verlauf auf das Gewichtsspektrum von 250g bis 100kg. Addiere die Modifikatoren für Reiterkampf, wenn der Angriff von oben erfolgt, beispielsweise von einer Mauer geworfen.

    Halbiere das effektive Gewicht, wenn das Objekt selbst weich und flexibel ist.
    Halbiere das effektive Gewicht, wenn die Fallhöhe weniger als 10 Schritt beträgt.
    Verdopple die Wirkung von Panzerung gegen diesen Schaden.
    Geworfene Objekte gelten als Fallhöhe unter 10 Schritt für die Schadensberechnung.

    Das müsste dann ein recht plausibles Bild innerhalb dessen ergeben, was das System zu leisten vermag.

    Ochsenherde wäre 2w+6, KK14, bei KK20 also 2w+12, Wuchtschlag 3 macht +6, Hammerschlag macht +1w6. Also landen wir bei 3w+18.

    Ich hab das mal grob überschlagen. Ist nicht perfekt, aber ich denke es ist eine ganz brauchbare Annäherung, die aufgehobene und geworfene Steine nicht zur Wunderwaffe macht, Steinbrocken die von einer Burgmauer fallen jedoch ausreichend gefährlich lässt.

    Gewicht (jeweils bis) Schaden
    0,25 1w
    0,5 1w+1
    0,75 1w+2
    1 1w+3
    1,5 1w+4
    2,25 2w
    3,25 2w+1
    4,5 2w+2
    6 2w+3
    7,75 2w+4
    9,75 3w
    12 3w+1
    14,5 3w+2
    17,25 3w+3
    20,25 3w+4
    23,5 3w+5
    27,25 3w+6
    31,25 3w+7
    35,5 3w+8
    40 3w+9
    44,75 3w+10
    49,75 3w+11
    55 3w+12
    60,5 3w+13
    66,25 3w+14
    72,25 3w+15
    78,5 3w+16
    87,25 3w+17
    94,25 3w+18


    *vom Pferderücken eingesetzt übrigens der Holzfälleraxt weit überlegen, wenn es darum geht Bäume zu fällen. Fürchtet die schweren, berittenen, Weidener Holzfäller...

  • Erstelle eine Formel, berechne nach dieser so exakt wie möglich die TP, verwerfe das Ergebnis und nenne die Zahl an TP, die in der Spielsituation passend erscheint.
    :P

    Ernsthaft: wir sind bisher immer gut mit Handwedeln (aka Meister"willkür") ausgekommen, der Bedarf nach einer Regel für solcherart TP hat sich (zum Glück) nicht ergeben.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Eine solche Tabelle müsste aber auch die Fallhöhe - also Auftreffgeschwindigkeit - beachten. Vielleicht sollte man in der Tabelle jeweils 1W wieder abziehen, dafür aber pro Schritt Fallhöhe einen wieder hinzufügen, ähnlich den Regeln zum Fallschaden aus WdS (1W-1 pro Schritt). ;)

  • Ich hab das mal grob überschlagen.

    Das scheint mir ganz gut im Verhältnis zu anderen Angriffen (z.B. auch von Drachen) zu passen. Es gibt bei den Geschützen (AA ab S. 49) bei den Schleudern Angaben zu Gewichten und dem angerichteten Schaden. Diese ähneln den Angaben die man in der ZBA bei den Zyklopen für geworfene Steine bis hin zu Felsen findet.

    Das geschleuderte 15 Stein Geschoss richtet Beispielsweise beim Personentreffer 3W20+10 an, der nicht näher bestimmte Felsbrocken des Zyklopen 2W20+20 TP und ein "großer Stein" immerhin 3W+3 TP.

    Daher finde ich Deine Tabelle auch gut als Orientierungshilfe "Passt so".

  • Vielleicht sollte man in der Tabelle jeweils 1W wieder abziehen, dafür aber pro Schritt Fallhöhe einen wieder hinzufügen, ähnlich den Regeln zum Fallschaden aus WdS (1W-1 pro Schritt).

    Man kann sicher eine Menge machen, aber es ist leider ein hochkomplexes Thema bei dem man sich schnell verheddert. Daher habe ich auf die Verwendung von w20 einfach mal verzichtet und die Beschleunigung dadurch vereinfacht das ich die 10m Schwelle inkludiert habe. Man könnte das einen Schritt komplexer machen, aber viele Schritte braucht das auch nicht. 10m, 20m, 30m, 40m und 50m reicht an sich aus. Dann würde man in diesem Fall die 50m als Basis annehmen für die angegebenen Schadenswerte und dann das effekte Gewicht um 10% für jede Höhenstufe darunter reduzieren. Dann hätten wir 90% bei 40m, 80% bei 30m, 70% bei 20m und 60%% bei 10m, sowie 50% unter 10m. Das ginge also auch.

    Die Schwierigkeit ist das jede Form der linearen Berechnung zwingend zu völligem Unsinn führt. Da landet man schnell bei Schadenswerten die sagen das der beste Weg einen Erzdämonen oder Großdrachen zu erschlagen ein Elf ist der sich in seinen Seelenvogel verwandelt, so hoch fliegt wie er nur kann und dann einen Flusskiesel fallen lässt. Da hat Hamain bereits aufgezeigt wie man das vermunchen kann. Das ist ja nicht das Ziel seiner Frage.

    Gravitation ist 9,81m/s2 und das bedeutet zwingend das Fallschaden niemals linear sein kann. Der Luftwiederstand wiederum nimmt quadratisch mit der Geschwindigkeit zu, was weitere Grenzen setzt.

    Ein Mensch im freien Fall beschleunigt auf etwa 200km/h. Schneller wird er nur wenn er aerodynamische Kleidung trägt und Kopf voran mit angelegten Armen fällt. Dann kann er auf bis zu 500km/h kommen. Felix Baumgartner konnte nur schneller werden weil er bei weniger Luftwiederstand angefangen hat.

    Seine Endgeschwindigkeit erreicht ein fallender Körper bereits nach wenigen Sekunden. Ein Mensch ist bereits auf halber Endgeschwindigkeit nach lediglich 3 Sekunden freien Falls.

    Ich sehe die größte Schwierigkeit vor allem darin das eine all zu genaue Berechnung dieser Werte am Ende vor allem den Effekt hat alles andere unglaubwürdig zu machen. Die Schadenswerte bei DSA sind größtenteils völlig aus dem Ärmel gezogen und basieren auf rein gar nichts. Bzw. sie basieren in direkter Erbfolge auf DSA1 und DIE basieren dann wiederum auf nichts. Daher finde ich es vorteilhaft wenn man nicht zu genau ins Detail geht und bei Vereinfachungen bleibt.

  • Das Cello auf den liebfelder Gecken als Beispiel

    Du musst natürlich noch einen Trefferzonenwürfel dazunehmen, um zu entscheiden, welcher Teil des Gegenstandes den Delinquenten trifft. Da macht es schon was aus, ob man von Rücken, Schnecke oder womöglich sogar Stachel (!) getroffen wird! :zwinker:

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"