Einstieg in Abenteuer, Start einen Gruppe... Das erste mal Meister und so viele Fragen...

  • Schönen Guten Morgen!

    In meiner Vorstellung hatte ich schon davon geschrieben, dass es nun, nach etlicher Zeit und einigen Versuchen nun doch dazu kommt, dass sich ein paar Leute regelmäßig zum Spielen treffen wollen. Relativ spontan hat sich nun Silvester angeboten, um ein erstes Einstiegsabenteuer zu spielen. Nach ein paar Gesprächen mit den Spielern hat sich von ganz allein schon eine nette kleine Truppe versammelt, die ich nun in Andergast zur alljährlichen Warenschau zusammenkriegen möchte.

    Seid gewarnt, ich bin ein unerfahrener Meister, und träume ein wenig vor mich hin, aber vielleicht klappt das ja. Idee war mit dem ollen Eichenkönig eine kleine Andergast-Kampagne zu starten. Die Charaktere sollen alle nicht von zu weit weg kommen und wir schauen einfach mal ob es Spaß zusammen macht. Vielleicht bleibt der eine oder andere auch bei seinem Charakter, und wir lassen die Gruppe weiter ziehen. Mal sehen, wie es sich entwickelt... Nun also zu den Charakteren. Der wohl erfahrenste Spieler, kennt sich aber nur mit DSA3 aus, hat pyromanische Tendenzen durchblicken lassen... ergo Magier. Das Kampfseminar drängt sich gerade zu auf. Somit hätte ich jemanden, der sich auch ein wenig in Andergast auskennt. Einen zwergischen Klischee-Söldner, der sein Geld am Abend in der Taverne schneller ausgibt, als es rein kam. Trinken, Glücksspiel, Schlägereien... So sieht ein gelungener Abend aus. Die dritte im Bunde soll, wenn alles gut geht, eine Jägerin werden: Ein paar Wildnissfähigkeiten sind schließlich nicht verkehrt. Bei der Warenschau kann sie sicherlich ein paar schöne Stücke Jagderfolge präsentieren.

    Und hier gehen nun die Überlegungen los. Es fehlt noch ein vierter Charakter. Ich denke es fehlt noch eine kleine Verbindung, zwischen Zweien. Jemand, der entweder mit dem Zwerg oder der Jägerin anreist. Starten soll das ganze erst einmal am frühen Nachmittag in der Schlange vor dem Stadttor. Das zufällig da alle zusammen drin stehen und ein Gespräch anfangen ist unwahrscheinlich. Wenn zwei sich schon kennen, ist schon mal ein Gespräch da, wenn dann was passiert, ist der Einstieg für die dritte und eventuell sogar vierte Person leichter...So jedenfalls meine Überlegung.

    Die Jägerin muss ich, oder einer der anderen Spieler abholen, da sie eher eine Stille ist. Darum wäre mir Begleitung für sie am liebsten. Der Zwerg rumpelt sich dann da schon irgendwie rein, bzw. die Spielerin ;)

    Hättet ihr einen Vorschlag für mich, was für ein Charakter noch in die kleine Gruppe passen könnte? Was haltet ihr von dem Einstieg ins Abenteuer?

    Dann gibt es noch ein paar grundsätzliche Fragen: Wie soll ich mir das ganze selbst vorstellen? Aktuell hab ich ein paar Schlüsselszenen, die ich mir wie im Film vorstelle. Dahin möchte ich die Spieler gerne bringen, bzw reinlaufen oder stolpern lassen. Hier und da vielleicht auch mal stoßen. Dezent, wenn sich die Möglichkeit ergibt. Alternativen sollten da sein, soweit klar. Wie schaffe ich es am besten die vielen Infos die mir gegeben werden zu verarbeiten? Ich möchte das Abenteuer so frei wie möglich vortragen. Aktuell überlege ich mit ner Art Mind-Map und Karteikarten zu arbeiten. Und die Karteikarten wären da dann halt szenisch angelegt... versteht ihr worauf ich hinaus möchte?

    Karte 1: Brücke

    Landschaft - Bla
    Leute in der Schlange - Bla

    NSC 1,2 und 3
    Wächter -> seperate Karte

    (Option: Ereignis 1)

    So in der Art stell ich mir das vor...
    Befürchtung is nur, dass das ne Menge Arbeit ist und sich am Ende nicht auszahlt... da hab ich Bammel vor.
    Was denk ihr?

  • Persönlich finde ich recht freies Leiten durch wichtige Schlüsselszenen und dann schauen, was die Spieler draus machen, sehr gut. Ich gehöre allerdings auch zu den Spielern, die das mögen. Andere haben gern einen (gut erkennbaren) roten Faden, dem sie folgen können.
    Da solltest Du, bzw.ihr heraus finden, was euch gefällt. Doch wenn/falls es Deinen Spielern "zu frei" sein sollte, werdet ihr das gewiss merken.
    Wie geschrieben, persönlich finde ich den Ansatz aber sehr gut.

    Davon abgesehen würden notwendige Notizen und auch das bereitliegende AB, um Dinge nachzuschlagen, nicht schaden. Es gibt immer etwas, nach dem Spieler fragen oder eine unerwartete Szene, für das man dann irgendwas nachblättern könnte/sollte/möchte, oder als Gedankenstütze. Das ist in meine Augen auch nichts Schlimmes oder Ehrenrühriges.

    Ich mache mir, wenn ich leite, Notizen über die wichtigen Zusammenhänge, Hintergründe, Personen und Schlüsselszenen. Schon, weil, durch das Aufschreiben mehr hängenbliebt, und weil ich so tatsächlich mal schnell nachschauen kann, ohne in einem AB (in dem die Informationen sich schon mal verteilen) herum zu blättern.
    Andere SL, die ich kenne, arbeiten fast ganz oder tatsächlich ganz ohne ein AB (ob nun offiziell oder eigenen Ausarbeitungen), was ich bewunderungswürdig finde, aber nicht jeder kann.


    Zur Charakterwahl: In erster Linie sollte es etwas sein, mit dem sich der Spieler anfreunden und arrangieren kann, und nicht etwas, das "fehlt".
    Ihr habt Kämpfer, Magie und Wildnis. Der Magier kann vielleicht etwas das Soziale mit nehmen, aber insgesamt könnte wohl ein Charakter, der das Soziale als Hauptstandbein mitnimmt, vielleicht auch in Kombination mit dem Halbseidenen, nicht schaden.
    Wenn dieser Charakter gerade anreist und dies aus irgendwelchen Gründen nicht über die Straße macht, könnte das erklären, warum er mit der Jägerin zusammen ist.

  • Fürs erste Abenteuer leiten gibt es einige Youtubevideos, da einfach mal zu suchen kann zumindest nicht schaden.

    Ich mache es so das ich das Abenteuer vorher einmal lese und dabei darauf achte welche Szenen und Bilder mir in den Kopf kommen.
    Dann schreibe ich die verschiedenen Handlungsorte auf und die Informationen die die Gruppe an diesen Orten auf jeden Fall bekommen müssen bzw. was sie beobachten können. Meistens habe ich dann auch noch eine grobe Idee was drumherum so passiert und was die Meisterfiguren gerade machen wenn die Helden kommen. Das verhindert auch das mir spontan nichts einfällt und gibt den Helden immer eine schöne Möglichkeit die Figuren anzuspielen. Neben die Handlungsorte schreibe ich noch die passende Seitenzahl aus dem Abenteuer, so finde ich am Spieltisch alles wieder.

    Wenn es kompliziert wird mache ich mir NSC-Karten für alle wichtigen Charaktere. Diese sehen dann so aus:

    Name: Edelbrecht von Eberstamm
    Alter: 23
    Rolle bzw. Position: Anführer der Expedition / Adliger Sohn des Grafen
    Aussehen: blonde Haare die etwas verfilzt sind, kantiges Gesicht mit glatter Haut
    Wichtigste Agenden: will seine Expedition erfolgreich abschließen, will sich seinem Vater beweisen
    Verhalten: sehr auf Etikette bedacht, redet geschwollen mit weit ausladenden Gestiken, wird später ruhiger und zutraulicher, wirkt dann sehr unsicher und will sich Sicherheit und Bestätigung bei den Helden holen

    Ein kleinen Tipp habe ich noch: Achte auf Ordnung hinter dem Meisterschirm. Bei mir sammelt sich da viel Papier: Abenteuer, Notizen, Schmierzettel, NSC-Karten, Land bzw. Stadtkarten, Regelbücher, vllt. noch Ingame-Briefe... Wenn man da nicht auf Ordnung achtet sucht man erstmal ne Minute bis man die gesuchte Infos hat was im laufenden Abenteuer eine Ewigkeit sein kann

  • Also ich hab vor etwa einem Jahr angefangen als Meister eine kleine Gruppe durch die Welt zu führen. Soviel zu meinem Erfahrungsschatz.

    Wenn man auf eine Ausgewogene Gruppe wert legt könnte der 4 Charakter jemand verruchtes sein. Also ein Dieb, Fasadenkletterer, oder auch ein Phex Geweihter passt imo rein. Einfach jemand der ein gutes Gassenwissen hat, mal schleichen kann oder auch ein Schloss knacken.

    Einstieg ist immer so ne Sache. Zum einen kann man ja davon ausgehen das man sich kennt. Oder einfach via Familienbande oder einen Gemeinsamen Freund zwei Charaktere verknüpfen.
    Ich hatte als Einführungsabenteuer eine kleine Gaststädte erschaffen während einem Sturm. Das hat die Spieler gezwungen zusammen zu sein + dem was dort passiert ist war das imo recht gut gelungen. Will es irgendwann mal etwas ausarbeiten und dann zur Verfügung stellen als freues Abenteuer.

    An Vorbereitung würde ich das hier sagen:
    Namenslisten - Einfach nen Generator nehmen und die besten in eine Liste übernehmen. Wenn dann ein NPC gebraucht wird einfach einen der Namen verwenden.
    Was sich lohnt sind Gerüchte. Es kommt bei uns häufig vor das in der Gaststädte gehorcht wird was es für Gerüchte gibt. Davon einfach ein paar zu haben ist nicht verkehrt und sollten sie nicht benötigt werden kann man sie aufheben für die Zukunft.
    So ein Kampf vorkommen kann, Gegner werte von denen man zumindest Ableiten kann wenn man auf die schnelle einen Gegner ersinnen muss.

    Noch etwas Geschwafel von mir:
    Ich bin auch immer noch nicht sicher welchen Aufwand ich wirklich betreiben möchte für einen Spieltag. Ich hab immer viel Vorbereitet und Gut und gerne 10 Stunden Vorbereitung auf 6 Stunden Spielzeit verschwendet. Abenteuer hab ich gut und gerne 3 -5x gelesen, Berge von Notizen und Markierungen angefertigt und einfach zu viel getan. Für den nächsten Spieltag, der erst im Januar sein wird, hab ich gar nichts vorbereitet. Ich möchte mich einfach zwingen Spontan zu sein und je weniger ich vorbereite desto besser.
    Im Buch "The Lazy Dungeon Master" gibt es den Tipp ein Abenteuer auf einer Karteikarte vorzubereiten. Man wird gezwungen sich kurz zu fassen, und dort diese 3 Fragen zu beantworten:

    Wo beginnt das Abenteuer?
    Zu welchen 3 Orten kann die Handlung führen?
    Was planen die 3 wichtigen NPCs?

    Der Rest wird Improvisiert.

  • So langsam rückt der Tag X näher... Die größte Frage lautet aktuell... Wie weit werden die Spieler wohl kommen? Die Charaktere sind soweit fertig, mit den einzelnen Spielern sind die Konzeptgrundlagen abgesprochen. Wer, warum wohin und wieso...
    Nun liegt es noch an mir das ganze in Werte zu fassen, bzw. die vorgefertigten Schemata anzupassen... und den Spielern ihre Bögen zukommen zu lassen.

    Vor dem eigentlichen Abenteuer gibt es ein kleines Intro, um die Stadt Andergast ein wenig kennenzulernen, sowie auch die Spieler untereinander vertraut zu machen. In dem Fall klingt es arg nach ner Aufgabe aus nem Computer RPG: Geh und hole Holz... Aber das ist Absicht. Und da geht's dann langsam mit dem Abenteuer los.

    Vorbereitungen laufen. Ich mach mich noch über 3-4 Dinge schlau und an Silvester geht's dann rund ;)

    Danke für eure Tipps!

  • Ich wünsche euch viel Spaß beim ersten Besuch in Aventurien. :) Schreibe uns doch mal anschließend, wie es lief.

  • Schönen guten Morgen und ein frohes eues Jahr.

    Wir haben erfolgreich unsere erste Runde Dsa hinter uns gebracht. Wir haben ganz locker und ohne großen Simulationsteil gespielt, was also in einem Heldenrucksack sein könnte, hatten die Helden auch dabei. Auf nen Kreuzer hier und da kam es mir auch nicht an. Hätte einer der Spieler nu größere Ausgaben tätigen wollen, hätten wir da nochmal drüber reden müssen.

    So haben wir ne lockere, entspannte Spielathmosphäre gehabt. Ich hab die Helden viel spielen und weniger würfeln lassen, meist nur dann, wenn es um entscheidene Momente ging.

    Den Ablauf des Abenteuers müsste ich teils umstrukturieren... So dass die entscheidende Info für den weiteren Verlauf des Abenteuers erst spät und an einer völlig anderen Stelle kam. Aber am Ende ergab es ein vollständiges Bild für die Spieler, dass all die kleinen Dingen zu etwas größerem gehört.

    Zwischendurch gabs ein paar Pausen, um zu Essen oder aufs neue Jahr anzustoßen. Allgemein waren wir, glaube ich, eine sehr alberne Runde. Wir hatten viel zu lachen, es wurde viel rumgeblödelt, aber als Meister hatte ich dann viel Spaß, wenn die Spieler sich dann etliche Minuten über das weitere Vorgehen unterhalten haben. Hier und da hab ich Ihnen ein bisschen Druck gemacht, z.B. das Person x auf den Ausgang des Badehauses zuläuft und bald in der Menge verschwinden könnte. Hat gut funktioniert.
    Alles in allem hatten wir viel Spaß und wir freuen uns auf eine nächste Runde.
    Danke nochmal für die Tipps hier. Ick lese dann mal fleißig weiter hier.

  • Moin moin,
    freut mich sehr, dass es bei euch so gut geklappt hat und dass die erste Reise nach Aventurien ein Erfolg war! Dass nicht alles so ablief, wie eigentlich vorgesehen, ist völlig normal und zeugt auch davon, dass der Meister flexibel genug ist. Wenig tötet Spaß mehr als ein "Nein, das geht jetzt nicht, weil xy", um die Spieler zu einem vorgesehenen Ereignis zu lotsen.


    Für weitere Abende noch ein paar Tipps von mir:

    - Requisiten können für viel Freude sorgen. Das fängt bei einfachen Briefen an, die man auf unliniertem Papier schreibt und dann einmal gut zerknüllt und wieder glatt streicht, geht über versiegelte Botschaften ( Wachs ist dein Freund) und "altes Papier" (mittels Kaffeesatz und Feuerzeug) bis hin zum Brauen von Tränken.

    Je nach Talent und Aufwand, den du betreiben willst, kann das für viel Freude am Tisch sorgen. Mein persönliches Highlight war ein Trank, den wir brauen sollten ( Kirschsaft für Blut, Datteln statt irgendeiner Frucht etc.), den dann sogar unsere Meisterin tapfer getrunken hat. So wurde aus einer einfachen Alchemieprobe, die eh nur ein Held gekonnt hätte, ein Ereignis für alle, bei dem wir Tränen gelacht haben.


    - die Software Meistergeister. Sofern man einen Laptop hat, kann ich die Software sehr empfehlen. Man kann problemlos den Zustand der Helden überwachen, behält in Kämpfen die Übersicht und kann noch vieles mehr tun. Unheimlich praktisch, wenn man sich dran gewöhnt hat.


    - Stadtkarten, falls vorhanden, austeilen. Dann können die Spieler wunderbar selbst aussuchen, wo sie hingehen und sowohl Meister als auch Spieler behalten den Überblick. Außerdem wird deutlich, welche Umwege in Kauf genommen werden müssen, wenn man ZB ein Viertel meiden will.


    Viele Grüße,
    Colo

  • Sonntag geht es weiter mit Runde drei. 5 Tage Reisen stehen an, von Andergast in Richtung Dreiseenbroich.
    Es gibt im Abenteuer ein paar nette Anregungen, was einem während der Reise alles so passieren kann, aber ich denke, ich werde es ein wenig anders machen. Mein Plan sieht aktuell vor erzählerisch 2-3 Tage verstreichen zu lassen, um dann eine größere angelegte Sequenz spielen zu lassen. Im Klartext heißt das, dass die aus der Stadt geflohenen Banditen eine Handelskarawane, mir fällt gerade kein besseres Wort ein, angreifen und etliche Verletzte, ein paar Tote und viel Zerstörung zurücklassen.
    Ich möchte es dann den Spielern überlassen die Verfolgung der Banditen durch den Sumpf aufzunehmen oder den längeren Weg zu gehen. Ein wenig abhängig will ich es auch davon machen, wie gut sie sich dabei anstellen überhaupt Spuren zu finden.
    Dass der Weg durch die Sümpfe eine Abkürzung nach Dreiseenbroich ist brauchen die Spieler meiner Meinung nach nicht wissen, dass die Banditen da lang sind sollte als Motivation reichen.

    Was kann ich meine Spieler nun also tun lassen? Ich hab nen wütenden Zwerg, der Kraft und ein wenig Handwerksgeschick an den Tag legt. Der kann helfen die Räder zu reparieren oder die Karren wieder aufzurichten. Die Verletzten brauchen Heilung... Da könnte ich die Jägerin losschicken, um Kräuter zu suchen oder ähnliches. Der Magier kann magisch helfen... Dann hab ich noch die Horasische Spitzelin. Was könnte sie tun? Sie hatte allerdings in Andergast schon viel zu tun...

    Gerade für den Magier brauch ich noch etwas Beschäftigung. Ich dachte daran, dass er z.B. "magische Flammensäulen" mit denen den Karawanenwächtern Angst und Bange gemacht wurde, als Mumpitz indentifizieren kann... da er keine Magie spürt... es aber verdächtig nach Pulver XY riecht.. oder sowas in der Art. Der Magier kommt gerade frisch von der naheliegendsten Akademie, dem Kampfseminar. Er kennt sich somit auch in Kriegskunst aus. Vielleicht erkennt er bei dem Überfall ein Muster, und kann mit gesammelten Infos den Tathergang rekonstruieren... Je nachdem was alle zusammentragen an Spuren und Beweisen dann vielleicht erleichtert um X.

    Ich würde es gerne schaffen, dass dies die erste richtige Heldentat meiner Gruppe ist. Zwei Kutschen, eine mitm Achsbruch in Fallgrube auf dem Gehweg, die zweite im Graben am Straßenrand. Es waren vier Pferde, davon ist eines verletzt, eines tot und zwei davongelaufen. Vier Personen auf den Kutschen, zwei Wächter zu Fuß nebenher.... So stell ich mir das vor. Ein Hinterhalt, bestehend aus 3 guten Kämpfern und einem "Magier"... Sie haben Erfahrung darin. Ich denke das sollte also klappen.

    Ich hab dann also die Spieler, die den Weg entlangkommen und ungewöhnliche Geräusche in der Ferne hören. Aufgeregte Rufe und Schmerzensschreie... erst leise, dann immer lauter. Wahrscheinlich werden sich die Spieler erstmal an die Szene anschleichen wollen und sehen dann, in vollem Ausmaß, was los ist. Folgende Aufgaben habe ich also für die Spieler:

    - Versorgen der Verletzten (mehrere Schnitt- und Stichverletzungen sowie Prellungen) (Probe Heilkunde? Balsam? Verbandszeug? Kräuterumschläge für Verbrennungen?) (Heilszene für das Pferd)
    - Kutsche A aus dem Graben ziehen
    - Kutsche B aufbocken und reparieren (Man müsste zuerst eine geeigneten "Hebel" finden. Nahen, kleinen Baum fällen?)
    - Spuren der Pferde verfolgen und sie finden
    - Spuren der Banditen finden ("Feuersäule" aus dem Becher, Fallgrube Kutsche, Ein Schütze auf dem Baum, zwei stürmten aus dem Gebüsch, während der Magier seine Show abzog)
    - Fluchtweg der Banditen erkennen, und Verfolgung aufnehmen, falls gewünscht

    Wieviel Zeit könnte so eine Szene wohl in Anspruch nehmen, und denkt ihr, dass das für einen Spieletag reicht? 2 ruhige Reisetage, eine kleine Einlage in der Taverne um gute Stimmung in die Gruppe zu bringen, und dann rein in die Action...

    In der Hinterhand hab ich dann die Verfolgung der Diebe. (Hatte hier was von einer Art Brettspiel für die Reise gelesen, was ich dann nutzen würde als Verfolgungsjagd durch den Sumpf)... Welche kleinen Herausforderungen gibt es im Sumpf? Da müsste ich nochmal was zusammentragen, Ereigniskarten quasi. Lass ich die Spieler gleich zum Turm? Wie lass ich sie erkennen, dass sie da keine Schnitte haben um reinzukommen? Dürfte ich an dieser Stelle den NSC Anweisungen geben lassen ala "Wir sollten vielleicht lieber erst nach Dreiseenbroich und uns im Dorf umhören, bevor wir einen Turm voller Orks und Banditen stürmen..." Wenn nicht an dieser Stelle, wo denn dann?

    In Dreiseenbroich würde ich nämlich den Spieltag gerne enden lassen mit der Mär vom Eichenkönig...
    Was haltet ihr von meinem Plan? Ich muss zugeben in erster Linie diente das Schreiben nun mir selbst um mir Gedanken zu machen, und den Plan erstmal zu entwickeln... So kann ich am besten Arbeiten :P

  • 'Handelskarawane' ist schon kein falsches Wort, Du kannst aber auch 'Handelszug' sagen, oder 'Treck' (das tatsächlich trotz allem Westernflairs kein Wort englischen Ursprungs ist). Wenn es allerdings nur zwei Wagen sind (wonach es klingt), sind es eben zwei Wagen mit Begleitleuten.

    Ich weiß nicht, ob sich das nach DSA 5 geändert hat, aber einfach 'spüren' kann man Magie nicht.In DSA 4 brauchte man dafür die Gabe Magiegespür auf hohem Wert.
    Beherrscht der Magier entsprechende Hellsichtzauber wie Odem oder Analys? Aber auch über seine Magiekunde kann er wirkende Magie (oder ob es doch keinen Zauber gibt, der das kann) erkennen.

    Was kann den die Spitzelin? Kann sie Verletzungen verbinden? Sie kann die Leute befragen, was genau passiert ist und sich die Räuber beschreiben lassen.

    Bis Du sicher, dass eine SC nicht sofort den Räubern nachlaufen, sondern sich erst um Verletzte kümmern, gerade wenn die nur Prellungen und oberflächliche Verletzungen haben? Einen Wagen zu reparieren ist vielleicht auch nicht so wichtig, wie den Räubern nachzulaufen. Zumal ja auch Leute da sind, die sich um solch einfache Verletzungen kümmern können oder eine Kutsche aus dem Graben ziehen.

    Herausforderungen im Sumpf: Unsicherer Boden, Sumpflöcher, stete Feuchtigkeit (alles wird feucht und dreckig), die Gefahr sich zu verlaufen, abseits von Wegen in besagte Sumpflöcher zu geraten.

    Wenn sie den Turm finden, ohne selber entdeckt zu werden: Die Räuber haben bestimmt wachen aufgestellt. Es gilt also erst einmal zu beobachten: wo sind Wachen, wie viele Wachen, wie viel Räuber sind da, wie viele Eingänge gibt es, etc.
    Das sollte den SC Aufschluss geben, ob sie Chancen haben, einfach loszustürmen, oder ob sie einen guten Plan machen sollten (nachts rein schleichen, Wachen außer Gefecht setzen, so etwas), oder ob klar ist, dass sie Verstärkung brauchen.
    Falls NSC dabei sind und es aus Deiner Warte tatsächlich eindeutig so angedacht ist, dass sie da allein Chance haben, kannst Du es dann einen NSC immer noch sagen lassen, aber erst mal würde ich abwarten, was die SC aus der Situation machen und planen.

  • Magiegespür ist bei dem Zauberer vorhanden, ob's nun hoch ist... Es wird, nach Meinung des Meisters sicher reichen... *hust*

    Ich denke schon, dass ich meine Spieler durch eine entsprechende "Performance" meienrseits dazu bekomme sich zuerst um die Verletzten zu kümmern.

    Frage ist auch, wieviel Vorsprung die Banditen haben. Ne Stunde oder zwei werden es schon sein dürfen, die der Überfall her ist.

    Der begleitende NSC is laut Abenteuer Richterin des Königshofes... die wird mit Sicherheit sehr genau wissen wollen was da vorgefallen ist. Wie gesagt, die Spitzelin braucht nichtmal soviel dort erreichen müssen, die war in der Stadt schon genug gefordert.

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    Laut Abenteuer sollen die Spieler im Dorf erstmal noch ein wenig Detektivarbeit leisten. Ziel ist es herauszufinden, dass es einen Druiden gibt, der vielleicht helfen kann. und just dieser Druide beherbergt eine aus dem Turm geflohene Goblinschamanin die a) ihre Zauberkeule vermisst und b) den geheimen Eingang in den Turm kennt.

    Wie stark sollte ich mich an Abenteuervorlagen halten? Es gibt ein paar Infos, die die Spieler durchaus in Dreiseenbroich in Erfahrung brignen sollten, gerade halt auch welche Rolle der dem Abenteuer seinen Namen gebenden Eichenkönig nun spielt...

    Spoiler anzeigen

    So groß ist die Rolle eigentlich nicht... Aber trotzdem :P

    klar könnt ich sagen... drauf geschissen.. Die Spieler haben die Banditen gefolgt, finden den obligatorischen geheimen Eingang selbst, zermantschen alles und gut, aber ich denke, da würde ein Großteil der Story auf der Strecke bleiben. Daher die Überlegung den NSC einzusetzen, oder die Übermacht der Gegner entsprechend darzustellen, dass die Helden sich erstmal zurückziehen...

    Naja, ich hab ja noch zwei Tage Zeit und eine erste Idee... das wird schon werden :P

  • Den Geheimgang finden würde bedeuten, dass die SC sich sehr aufmerksam dort umschauen können in Gefahr geraten, von den dort hausenden Räubern entdeckt zu werden und dann ziemliches Glück haben. Geheimgänge neigen ja dazu, gut versteckt zu sein. Den würde ich nun nicht verschenken, weil es praktisch ist, oder die Sc da zufällig in der Nähe rum schleichen.

    Ob es gleich so kompliziert sein muss, wie vom AB vorgesehen ... vermutlich gibt es statt dessen auch andere Wege, jemanden davon wissen zu lassen und es den SC zuzutragen.
    Daher: man muss sich in meinen Augen als SL so gut an die Vorgaben halten, wie es in den eigenen Plot-Kram und zu den Aktionen und Ideen und Umsetzungen selbiger der SC passt. ;)

  • Ich hab halt einfach die Befürchtung, dass den Spielern ein elementarer Teil des Abenteuers durch die Lappen gehen könnte. Spaß würden sie trotzdem haben, aber der Spannungsaufbau und das "Wer?Warum?Weshalb?" gehen vor die Hunde.

    Aber wahrscheinlich hast du nicht Unrecht, wenb du sagst das es zu kompliziert/konstruiert ist. Ich für meinen Teil muss dann den Spielern nur das an Info geben, was sie sich erarbeiten. Ich könnte auch die Richterin einfach nach Dreiseenbroich reiten lassen, um Dinge in Erfahrung zu bringen, die Gruppe also vom NSC trennen, sollten sie direkt den Räubern hinterher wollen. Man trifft sich im Ort.
    Dann haben die Spieler eine faire Chance mehr über die Story zu erfahren. Wenn Sie Happy sind den Turm infiltriert und die Geiseln gerettet zu haben, dann ist dem so, ansonsten steht es ihnen frei sich weitere Infos einzuholen. Ich darf die Spieler nicht zum Plot zwingen

  • Oder Du wartest einfach ab, was sie tun, und wenn sie erkennen, dass ganz allein moschen ein Selbstmordkommando ist (neben der NSC kannst auch Du als SL ja durchaus fragen: "Seid ihr sicher, dass ihr paar Leute gegen die vielen Leute, die auch Wachen haben und sich in einem Turm erschanzen können, einfach so kämpfen wollt"), werden sie sicherlich andere Möglichkeiten ergreifen und Verstärkung holen.

    Ob dann der Geheimgang über eine verletzte Schamanin bei einem Druiden kommen muss, oder nicht über andere Ortskundige oder den örtlichen Märchen-Opa. der eine passende Geschichte dazu kennt, ist ja dann Dir überlassen und den Ansätzen Deiner Charaktere.

    Ich würde den Geheimgang halt nicht 'verschenken'.

  • Danke schonmal für die Hilfe und die Anregungen. Ich hab heut Nacht und morgen wohl noch ein wenig was zu tun.
    Beim Larp sagen se immer der Plot hält so lange, bis es den ersten Spielerkontakt gibt...

    Das ist zu Tisch kaum anders, nur dass ich hier im Vorteil bin. Das gilt es zu nutzen.

    :P

  • Beim Larp sagen se immer der Plot hält so lange, bis es den ersten Spielerkontakt gibt...

    Das sagte man schon im p&p vor Erfindung des LARPs. ;)

    Deshalb ja:

    Daher: man muss sich in meinen Augen als SL so gut an die Vorgaben halten, wie es in den eigenen Plot-Kram und zu den Aktionen und Ideen und Umsetzungen selbiger der SC passt.

    ^^

  • Der nächste Spieletag ist gelaufen...

    Die ersten beiden Reisetage ist nichts bewegendes passiert. Der Ausklang in der Taverne gestaltete sich eher langweilig, weswegen ich die Reißleine zog, den dritten Tag auf ein Minimum verkürzt und gleich zur Kutschenszene bin. Zwischendrin gab es dann noch eine Diskussion in Bezug auf Geld und Besitz. Ich wollte ursprünglich erstmal darauf verzichten und den Spielern einen Instant-Rucksack mitgeben wo immer alles nötige drin ist...aber wenn sie es anders wollen... Bitte sehr ;)

    Hier dachten meine Helden zuallererst an einen Hinterhalt. Völlig okay! Dass sie dann aber kurz davor waren einfach provisorisch auf die um Hilfe schreienden Leute Pfeile zu schießen fand ich dann nicht mehr so gülden. Da musste dann der NSC kurz regulierend eingreifen und eben jenes verhindern. Generell muss ich mich langsam mit dem Gedanken anfreunden, dass ich keine heldenhaften Helden da habe... Es macht eher den Anschein, dass hier ne Schurkentruppe unterwegs ist:
    "Ist hier noch irgendwas in der Kutsche was sich mitzunehmen lohnt...?" Daran muss ich noch bei mir arbeiten, wie ich mit solchen Ideen umgehe. Konsequenz von seiten des die Helden begleitenden NSC wäre eine Sofort-Maßnahme.

    Der Reise durch den Wald gestaltete sich, auf Grund von Kommunikationsschwierigkeiten als schwerer wie gedacht. Es muss aber auch hier noch mehr passieren. Aber alle paar Meter ein Loch, eine herausstehende Wurzel oder sonstwas ist öde. Die Suche nach der Spur ist auf Grund der zu starken Fähigkeit der Jägerin auch eher mäh... Allerdings gab es zum Ende hin nun die Szene, in der

    Spoiler anzeigen

    ein Waldschrat durch den Wald pflügte

    so das nun sicherlich etlich Spuren vernichtet sind und sich entsprechende Erschwernisse ergeben, sollte man einfach weiter den Banditen folgen wollen. Da es einen Weg ins Dorf gibt, wird sich bald auch die Spur der Banditen mit einer anderen Spur kreuzen, die halt ins Dorf führt, weg vom Banditenlager/Turm.

    Naja, nu is erstmal etwas Pause angesagt... eine kleine Larp-Runde steht übernächstes Wochenende an... ich muss mich noch schlau machen über Heilkunde in der Praxis, und mir Gedanken machen, wie ich sowas am besten ausspiele... Naja, mal gucken...


  • Vier Personen auf den Kutschen, zwei Wächter zu Fuß nebenher.... So stell ich mir das vor. Ein Hinterhalt, bestehend aus 3 guten Kämpfern und einem "Magier"... Sie haben Erfahrung darin.

    Die Szene ist zwar schon vorbei, aber ich verweise mal auf das Thema über Räuber und Piraten.
    3 Kämpfer und ein Alchemist sind ein relativ unrealistisches Szenario gegen 6 Personen, insbesondere da erstere ja den Überfall initiieren. Ich würde da mindestens eine doppelte Übermacht annehmen oder (als eher unbefriedigende Erklärung) die Räuber als sehr dumm darstellen.


    Generell muss ich mich langsam mit dem Gedanken anfreunden, dass ich keine heldenhaften Helden da habe... Es macht eher den Anschein, dass hier ne Schurkentruppe unterwegs ist:
    "Ist hier noch irgendwas in der Kutsche was sich mitzunehmen lohnt...?" Daran muss ich noch bei mir arbeiten, wie ich mit solchen Ideen umgehe. Konsequenz von seiten des die Helden begleitenden NSC wäre eine Sofort-Maßnahme.

    "Bei Phex, 5 Silber für jeden Räuberkopf und 30 Silber, wenn ihr mir die geraubten Waren wiederbringt!" Ruft einer der verletzten - offenbar der Anführer des Handelszuges - euch sofort zu. Dann sackt er mit schmerzverzerrtem Gesicht in sich zusammen und stöhnt: "Vielleicht wärt ihr auch so freundlich *röchel* im Wagen dort den Sack unter dem Kutschbock zu holen *hust* und euch um unsere Wunden zu kümmern *stöhn*."

    Wenn die Gruppe eher grau ist, kann Geld eine gute Motivation darstellen. Möglichkeiten zum Ausgeben gibt es genug.

  • Es macht eher den Anschein, dass hier ne Schurkentruppe unterwegs ist:
    "Ist hier noch irgendwas in der Kutsche was sich mitzunehmen lohnt...?" Daran muss ich noch bei mir arbeiten, wie ich mit solchen Ideen umgehe. Konsequenz von seiten des die Helden begleitenden NSC wäre eine Sofort-Maßnahme.

    Da sollten Deine Spieler und ihr euch einig sein, wie euer Aventurien sein soll: Darf gelootet werden, weil es dazu gehört, oder ist es für SC genauso Diebstahl wie bei den Räubern, die gerade erst deswegen verfolgt werden und am Ende des AB abgemurkst werden, weil sie die bösen Räuber sind?
    Wenn also geklaut wird, und es wird gesehen, ist das dann ein Kavaliersdelikt (und sei der Zeuge eine Autorität wie eine Richterin!), oder wird da durchgegriffen wie bei jedem anderen (NSC) Dieb auch?
    Das sollte allen bekannt sein, und dann so es IT umgesetzt werden: Entweder nicht stehlen, weil es ein Gesetzesbruch ist (und was mit Räubern geschieht, bekommen sie ja gerade vorgeführt, und geltend für jene SC, die eher nicht zu leichtfertigen Gesetzesbrüchen neigen), oder es so machen, dass man nicht erwischt wird (nicht einfach glückselig einsacken, sondern sich überlegen, wie man es macht und entsprechende Proben, die aber eben auch daneben gehen können und das möglicherweise zum erwischt werden führt), oder wie im Computerspiel in Nullzeit einstecken, weil sich niemand dran stört.
    Wenn mann sich für eine Handhabung entschieden hat, sollte die dann auch gelten.

  • Die Szene ist zwar schon vorbei, aber ich verweise mal auf das Thema über Räuber und Piraten.3 Kämpfer und ein Alchemist sind ein relativ unrealistisches Szenario gegen 6 Personen, insbesondere da erstere ja den Überfall initiieren. Ich würde da mindestens eine doppelte Übermacht annehmen oder (als eher unbefriedigende Erklärung) die Räuber als sehr dumm darstellen.

    "Bei Phex, 5 Silber für jeden Räuberkopf und 30 Silber, wenn ihr mir die geraubten Waren wiederbringt!" Ruft einer der verletzten - offenbar der Anführer des Handelszuges - euch sofort zu. Dann sackt er mit schmerzverzerrtem Gesicht in sich zusammen und stöhnt: "Vielleicht wärt ihr auch so freundlich *röchel* im Wagen dort den Sack unter dem Kutschbock zu holen *hust* und euch um unsere Wunden zu kümmern *stöhn*."
    Wenn die Gruppe eher grau ist, kann Geld eine gute Motivation darstellen. Möglichkeiten zum Ausgeben gibt es genug.

    Ich hab die Szene auch nochmal angepasst, da mir das mit zwei Kutschen usw. auch ein bisschen komisch vorkam. Ich hab eine kleine Kutsche drauß gemacht, geführt von einem älteren Ehepaar, die halt einen jungen, unerfahrenen Burschen dabei hatten, der ein Schwert halten kann. Die größte Sorge des Paares galt ihren beiden Pferden, die sie ja schon seit Jahren begleiten... ;)

    Was die Motivation der Spieler anbelangt... Hinterher fallen einem 1000 tolle Dinge ein, die man hätte machen und tun können. Mit der Zeit, wirds hoffentlich schon am Tisch was. Ich muss mich da noch drauf einstellen. Mit der Zeit kennt man seine Gruppe besser und kann ein wenig erahnen, wie sie sich verhält.... Jedenfalls hoffe ich dass es so ist ;)


    Da sollten Deine Spieler und ihr euch einig sein, wie euer Aventurien sein soll: Darf gelootet werden, weil es dazu gehört, oder ist es für SC genauso Diebstahl wie bei den Räubern, die gerade erst deswegen verfolgt werden und am Ende des AB abgemurkst werden, weil sie die bösen Räuber sind?Wenn also geklaut wird, und es wird gesehen, ist das dann ein Kavaliersdelikt (und sei der Zeuge eine Autorität wie eine Richterin!), oder wird da durchgegriffen wie bei jedem anderen (NSC) Dieb auch?
    Das sollte allen bekannt sein, und dann so es IT umgesetzt werden: Entweder nicht stehlen, weil es ein Gesetzesbruch ist (und was mit Räubern geschieht, bekommen sie ja gerade vorgeführt, und geltend für jene SC, die eher nicht zu leichtfertigen Gesetzesbrüchen neigen), oder es so machen, dass man nicht erwischt wird (nicht einfach glückselig einsacken, sondern sich überlegen, wie man es macht und entsprechende Proben, die aber eben auch daneben gehen können und das möglicherweise zum erwischt werden führt), oder wie im Computerspiel in Nullzeit einstecken, weil sich niemand dran stört.
    Wenn mann sich für eine Handhabung entschieden hat, sollte die dann auch gelten.


    Hier stimme ich dir voll und ganz zu. Das ist was, was ich auf der Agenda habe für das nächste Mal, bevor wir losziehen. Da müssen wir nochmal ein ernstes Wort miteinander reden. Meinetwegen, sollen die Spieler arme, hilflose Händler, die gerade erst überfallen worden sind, noch ein weiteres Mal ausrauben und ihre Infos durch Folter und Morddrohungen. Dann werden sie aber auch mit Konsequenzen leben müssen. Ich denke, sollte die Frau Richterin ihre Begleiter bei soetwas erwischen, wird dies sicherlich Konsequenzen nach sich ziehen. Mit denen sollten die Spieler dann leben lernen. Da der Magier in die Verantwortung gezogen wurde... hätte ich ja eine Idee. Da müsste ich dann mal mit dem Spieler drüber sprechen. Ausschluss aus der Akademie oder sowas. Dadurch wäre er dann seine ´"Beschränkungen" los und die vier können sich vergnügen wie und wo sie wollen.