Rettung der Gruppe

  • Es war ein gemütlicher Abend bei Spiel und Wein, als der Spielleiter mit seiner Gruppe vor folgende Situation gestellt wurde.

    Protagonisten:
    Ein Gelehrter (der sich gerne mal mit blutigen Bildern beschäftigt)
    Ein Assasine (der wie ein Dieb gespielt wird und sich als Jäger ausgibt und der einzige Fernkämpfer ist)
    Ein Zwergen Krieger (ganz klassisch)
    Ein Ritter (der sich nicht um seinen Kodex-Nachteil kümmert)
    Ein elfischer Kurtisane (als einziger in der Lage Magie zu wirken und diese natürlich zu patzen) :D


    Die Gruppe ist bei der Überfahrt der Ochswasser, als eine Kreatur auffiel, die nach einer kurzen Magieprobe des Elfen eine Schimäre war.
    Sowohl der Zwerg, als auch der Ritter wollten diese Kreatur angeln, -kurz und knapp- ging halt nicht.
    An Land entschieden sie sich dann, dass der es landeinwärts wohl sicherer wäre und gingen zur nächsten Festung, die auf ihrer Karte eingezeichnet war.

    Der Anblick der Burg wurde wie folgt beschrieben:
    Ihr seht vor euch eine stattliche Burg mit einem einerissenem Tor.
    Auf den ersten Metern fielen den Spielern dann Kampfspuren und ein Haufen verkohlter Leichen auf.

    Und was macht eine Gruppe, die eigentlich in so einer Situation überlegen sollte zu gehen?
    Richtig, wir gucken uns um, es gibt ja sicher irgendwas von Wert...

    Alle Gebäude wurden dem entsprechend durchsucht, bis nur noch der Burgfried übrig war, dessen Eingang von irgendeinem Wesen deutlich vergrößert wurde.
    Es gab weder große Gespräche, ob es sinnvoll wäre, die Gruppe ging rein, denn je größer das Gebäude, desto mehr müsste ja darin zu finden sein.
    Es kam in der Eingangshalle zu einem Zusammenstoß mit mutierten Werratten, am Ende des Kampfes lag der Ritter im Sterben, der Zwerg hatte gut kassiert und die Feinde waren besiegt. (wovon der Gelehrte gleich mit dem Rattenblut ein Bild gezeichnet hat.
    Der Elf heilt also den Ritter mit Magie, die Gruppe bezieht in einem halbwegs heilem Haus Stellung und eigentlich hätten sie das Weite gesucht, jedoch haben sich Zwerg und Elf mal wieder ein wenig gereizt, wodurch sie beide in die Burg stürmten, da niemand der Versager sein wollte, der vor der Gefahr zurück weicht.
    Sie gingen die Treppe nach oben, fielen gleich wieder in den alten "leveln&looten" Trott und fanden in jedem Zimmer weitere Leichen.
    Der Elf spürte eine magische Erruption von der einen Tür her, kurzum standen sie vor einem Dämonenpaktierer, der sie erwartet hatte und sowohl ihre Namen, als auch von dem Grund der Reise wusste.
    Beiden Spielern wirkte der Paktierer sehr unmenschlich und auf die einfache Forderung nach der Schatzkarte zog der Zwerg kurzerhand die Waffe und attakierte den Paktierer, der allen Zweifeln erhaben war und den Wurf mit 1 und extrem hohen Schaden einfach ignorierte.
    Beide zogen sich also nach draußen zurück, der Paktierer langsam hinterher. Er forderte erneut die Karte, doch die Gruppe wollte sich lieber auf das gute Gedächnis des Gelehrten verlassen und verbrannten kurzum die Karte.

    Es folgte ein Kampf von einer mittelmäßigen Gruppe mit einem richtigen Kämpfer gegen ein Wesen, das keinen Schaden zu nehmen schien.
    Auch eine Enthauptung half nur wenig, da der Kopf immer wieder den Weg zurück zum Paktierer zu nehmen schien.

    Jetzt kommt die Stelle, über die man streiten könnte, denn die Gruppe wäre an dieser Stelle verloren gewesen, da die erschaffenen Wesen des Paktierers hinzu kamen.
    Der Gelehrte begann zu den Göttern zu beten und versprach sein Leben, sollte er überleben, ganz den Göttern zu widmen.

    Nach 7 Runden und einem schwer verletzen Assasinen, einem ohnmächtigen Zwergen und einem Elfen, der den Kopf des Paktierers mit seiner Waffe in einem Feuer festgenagelt hat kam das Wunder.
    Der Gelehrte hielt plötzlich eine Waffe in der Hand, von der er sich bewusst war, dass er genau einen Schlag führen konnte. Das göttliche Lichtschwert hat zwar eine erleichterte Führung gehabt von +5, aber der Gelehrte hatte nur Schwertkampf auf 2.
    Er traf den Kopf, die Kreaturen flohen und der Paktierer war besiegt. Der GM wirkte, als müsste er seinen Plott umschreiben und überlegen, wie er die Beute so schwach wie möglich ausfallen lassen konnte.

    Fragen, die ich mir in den Tagen darauf stellte:
    Wäre es an dieser Stelle nicht sinnvoller gewesen die Gruppe sterben zu lassen, da sie zu gierig war?
    Bestraft man sie dafür?
    Lernen die Charakter etwas davon? (mal davon abgesehen, dass der Elf den Gelehrten jetzt für einen Gott hält, da er ja mit Worten eine solche Waffe beschworen hat)
    Und wie bringt man die Charakter dazu, dass sie die Burg nicht komplett looten

  • Bist Du SL oder Spieler?

    Ob man als SL noch mal Nachtsicht walten lässt, ist halt Geschmackssache und Spielstil. Allerdings gibt es da durchaus andere Möglichkeiten als ein großes Wunder für ein Versprechen in großer Not (und dass der SC vorher keine solche Bestrebungen und Glaubensintensität an den Tag hatte. Aber es wäre ja nicht der erste, der vom Saulus zum Paulus wird).

    Wenn der Gelehrte sein Leben gleich allen 12en widmen möchte (ich hoffe, das Wunder kam von den 12en^^), hat er ja einiges vor, und mich würde da interessieren, ob er das auch wirklich vollumpfänglich macht.
    So viele Klöster des Bundes des Wahren Glaubens und damit Angehörige gibt es ja nun auch nicht, da kann also eine Unterweisung mit Reisezeit schon ein Weilchen dauern.

    Schlimmstenfalls allerdings kann sich jetzt die Erkenntnis setzen, dass schon immer irgendwas Gutes geschehen wird, dass die Lage wendet, man muss nur etwas Gutes versprechen, und es wird etwas Gutes geschehen.
    Mit Pech führt das dazu, dass sie glauben, ihnen wird schon nichts passieren, da die Götter jederzeit hinschauen und und aushelfen.
    Womöglich ist aber auch bald sonst eine Gruppe von Laienpriestern oder gar Geweihten da (auch wenn da einige der SC wohl noch ein paar persönliche Schwächen und Lebensweisen für überdenken sollten), was wiederum eine schöne Entwicklung wäre (so da eine Weihe nicht als praktisches Aufwerten der eigenen Fähigkeiten betrachtet wird).

    Da die SC sich nun aber in einem laufenden Kampf befanden, was sollten sie tun, wenn er hinterher kam? Weglaufen und erst mal neu planen, was man wie tun kann, geht ja eher nicht, wenn da ein Paktierer hinterher marschiert.
    Nur zu zweit da herumlaufen und durchsuchen war sicherlich etwas nachlässig angesichts der vielen Leichen, aber dann wiederum konnte ja doch die ganze Gruppe gemeinsam kämpfen, anstatt dass der Paktierer mit nur zweien schnell Klarschiff machte.


    Grundsätzlich sollte man weder als SL noch als Mitspieler irgend wen IT oder OT "bestrafen", da es ja ein gemeinsames Spiel ist und kein Erziehungslager.
    Was sich immer anbietet, ist über etwas zu reden. Wenn also IT-Hinweise wie "Ihr merkt schon, dass eure Schläge nichts ausrichten und was andere tötet, ihn nur kurz aufhält" nicht wirken, weil fröhlich weiter gekloppt wird, kann man dafür im Zweifelsfall auch mal kurz das Spiel unterbrechen und noch mal daraufhin weisen, dass er nicht zu töten ist, die SC dagegen schon.
    Einfach abmurksen und dann darauf verweisen, dass es halt die falsche Vorgehensweise war, fände ich nicht so gut.
    Ein deutlicher OT-Warnschuss vor den Bug (oder auch zwei), um darauf hinzuweisen, dass SL und Spieler unterschiedliche Wahrnehmen der Situation haben könnten, sollte schon sein.

    Was die Gier angeht: Wenn schon Spieler nicht an Einschränkungen denken, die durch Nach- oder mögliche Vorteile entstehen, dann sollte es spätestens der SL tun und darauf hinweisen, dass etwas zu einem Charakter nicht passt, bzw, entsprechende Regelmechanismen greift lässt (z.B. beim gierigen Ritter, der sich um seinen Kodex nicht scheren möchte).
    Wenn aber bei den anderen nichts dagegen spricht, dass sie gerne abräumen, dann muss man ihnen nicht unbedingt den ganz großen Strick drehen.
    Wenn man dafür Vorsicht und Selbsterhaltungstrieb über Bord wirft, mag das IT durchaus eigene Schuld sein, aber vielleicht kennen die Spieler es nun auch nicht anders?
    Allerdings empfinde ich es persönlich schon als recht krass, durch eine Burg voller Toter zu gehen und nur daran zu denken, was es da an möglichem Wertvollen mitzunehmen gibt. Das erscheint mir nicht unbedingt die Art Mensch/Elf/Zwer zu sein, bei der die 12e sofort mit einem großen Wunder aushelfen.

    Aber wer weiß, vielleicht war es keiner der 12e, oder nicht einmal eine Gottheit? Das sollte allerdings gut überlegt, sorgfältig geplant und gut dosiert vom SL sein, und nicht als "Bestrafung" angelegt sein.

    Ich kenne nun die genauen Hintergründe und Begebenheiten nicht, aber wenn ein Paktierer da ist, der eine Schatzkarte haben möchte, hat der womöglich in einer Burg auch nichts von Wert gelassen, wenn er schon deren Besatzung komplett tötet. Was sein Bestreben nun eigentlich ist, geht aus dem Text nicht hervor, aber wenn er einen Schatz haben möchte, und er sich dazu vorher in eine Burg setzt, wird er deren wertvolle Güter wohl nicht links liegen lassen.

  • Hey,

    also in unserer Gruppe gilt: Wer was dummes macht kann dabei auch sterben. Ich als SL sage das in der Runde dann aber auch. So nach dem Motto: "Du willst jetzt alleine und mit einem Dolch bewaffnet den Oger angreifen der gerade den Zwergenkrieger ausgeschaltet hat? Ich weiß nicht ob das ne wirklich gute Idee ist." Sollte der Spieler sich dann entscheiden trotz des Hinweises das durchzuziehen gibt es dann auch keine Gnade.

    Ich finde es nur wichtig das der Spieler weiß das er sich gerade in Gefahr begibt. Ich kenne es von mir selber als Spieler das ich eine Situation gar nicht so gefährlich wahrnehme wie der Meister sie darstellen möchte. Zum Beispiel würde mein Charakter wohl auch in die Burg gehen, eher nicht wegen der Beute sondern um sich um zu sehen und evtl. noch vorhandenen Bewohnern zu retten. Oft genug verlangen ja Abenteuer auch das die Spieler sich in Gegenden begeben die gefährlich sind und wo Alrik einen großen Bogen drum machen würde.
    Am besten ist es eine Situation schon so zu beschreiben das die Spieler sich gar nicht in so eine Gefahr begeben. Aber das klappt halt nicht immer, dann finde ich es nur fair wenn man es nochmal klar stellt.
    Obwohl ich sagen muss von deiner Beschreibung waren die Helden da ziemlich lebensmüde. Ich finde wenn Charaktere in jedem Raum verkohlte Leichen finden kann man sie ruhig mal Willenskraft o.ä. würfeln lassen.

  • Wo ist denn da der Fehler? Welcher richtige Held zieht denn in so einer Situation ab und lässt den Schurken weiter sein Unwesen treiben, zumal sich seine Kreaturen bereits auf die Umwelt ausbreiten (Chimäre im See) und zur Gefahr für Jedermann werden? Selbst wenn Edelmut nicht die Triebfeder fürs Handeln ist, sondern Gier ist alles noch bestens.

    Wäre ich Spieler gewesen, hätte ich es auch nicht anders gemacht. Notfalls hätte ich mich sogar zurück gezogen, um ihm nach der Regi am nächsten oder folgenden Tagen ein Ende zu bereiten.

    Allerdings hätte ich ernste Zweifel am SL gehabt, der sich immer neue zweifelhafte Tricks ausgedacht hat, um sein "Baby" irgendwie zu retten und der den Helden keinen Erfolg zu gesteht.

    "Super Treffer!" "ist immun", "ok dann Kopf ab" (wobei ich mich frage, wie das überhaupt funktioniert hat, wenn er nicht verletzt werden kann) "jetzt kommen noch schnell aus allen Löchern die Viecher, weil der Boss zu schwach ist und außerdem rollt der Kopf zurück und es geht wieder rund".
    Das ist eine einzige Ansammlung von "unglaublichen Zufälligkeiten" und nicht "normal" (selbst für einen Paktierer).

    Die Aktion mit dem Schwert und dem Beten hätte ich so als SL nie gebracht und lieber z.B. ein "Flucht aus dem Zubehörkäfig" aus dem Abenteuer gemacht (in der Einöde kann der Chimärenbauer so schöne Ersatzteile einer gemischten Heldengruppe doch super für zukünftige Experimente gebrauchen). Da er offensichtlich schon schwer geackert hat, dürfte er auch ziemlich leer gezaubert sein. Entsprechend muss er sich auch erst ausruhen, was den Helden Zeit verschafft. Hier könnten die Götter vielleicht behilflich sein und vielleicht der Flucht unter die Arme greifen, wenn die Helden das nicht alleine schaffen. Ganz abgesehen davon, dass es sicherlich nicht all zu lange dauert bis man den Fall der Burg bemerkt.

    Insgesamt sehe ich kaum Fehler bei den Spielern, sondern überwiegend beim SL. Meine Vermutung ist "Anfänger SL, der auf biegen und brechen seine Story durch ziehen möchte".

    Zu den Fragen:
    Als Spieler hätte ich mich verarscht gefühlt, wenn mein Held in so einem lächerlichen Kampf getötet wird "SL Willkür". Generell halte ich nicht viel vom Eingreifen übernatürlicher Mächte (Götterwunder, Erzdämon mit Pakt im Gepäck etc.), allerdings hätte ich ein plausibles weiter entwickeln erwartet (z.B. den Käfig oben).

    Eine Bestrafung weil man ein Held ist? Die Quittung bekommt der SL bei seinem nächsten Abenteuer, wo sich mein "Held" ganz sicher nicht mehr fürs Gute einsetzen würde. Warum den Kopf riskieren? Reisen wird doch einfach am Blutbad vorbei und spielen einen lustigen Tavernenabend. Egal was wir machen, wir würden eh wieder nur an plötzlichen Einfällen scheitern... :evil:

    Lernen tun die Charaktere vermutlich schon etwas (ein Anflug von Religiosität wäre mMn sehr plausibel), aber diese SC wahrscheinlich nicht.

    Die Burg gehört ja jemanden und selbst wenn alle tot sind, hat sicher jemand noch Ansprüche darauf (früher oder später kommt da ein Trupp vom Graf oder so vorbei). Plündern können die Helden außerdem sowieso nur Kleinkram (sie können ja nicht Karrenweise Möbel etc. weg fahren) und ihre Tragkaft ist begrenzt. Ich sehe da kein wirkliches Problem. Gerade wertvolle Stücke (z.B. den Schmuck und Prunkwaffen der Adeligen) erkennt man in der Region auch - im schlimmsten Fall behandelt man die Helden als Verbrecher (was sie als Plünderer auch sind).
    Es ist also nicht gerade ungefährlich das Zeug mit zu nehmen und ein Käufer muss auch erst einmal gefunden werden. Abseits davon dürfte eine kleine Burg keine wirkliche Schatzkammer mit reichlich Bargold haben und selbst wenn, hat man immer noch ein Gewicht und Transportproblem (Vergraben?). Warum den Helden auch noch das Wegnehmen, was sie tragen können?

    Ist doch schön, wenn sie jetzt Geld haben. Dann können sie auch mal helfen, ohne die Hand aufhalten zu müssen um über die Runden zu kommen. "Held sein" muss man sich meiner Meinung nach leisten können (finanzielle Absicherung und nicht von der Hand in den Mund leben). Wenn man jedem Kreuzer nachjagen muss, um nicht zu verlottern kommen keine Helden heraus.

  • Göttliche Lichtschwerter erscheinen zu lassen erscheint mir in der Tat wie der Sargnagel, zu einer an die Wand gefahrenen Situation.

    Wer natürlich zum Paktiererkampf kommt (der Herr hatte offenbar die Paktgabe Unverwundbarkeit) und dabei nur Messer mitbringt, wobei man geweihte Schwerter und Knüppel braucht, sollte durchaus die gesamte Härte der Konfrontation zu spüren bekommen können. Das wurde hier wohl offenbar nicht durchgezogen. Der SL wollte gerne die Leute überleben lassen, hat offenbar auch den Rückzug nicht als plausibles Szenario ausgewiesen und dabei auch SC, deren Motive eben eher schlichter Natur sind (ein Elf, der sich mit dem Zwerg zum Looten der Burg anstacheln lässt und danach einen Gelehrten als Gott verehrt ist für mich jetzt zumindest eine Randbemerkung mit ? und einem rotgeschriebenen "seltsam" wert).

    Was also lernen die Leute daraus? Wenig würde ich sagen. Vermutlich sowas wie "Ach, der SL lässt uns schon nicht sterben, der macht seinen Plot irgendwie schon", aber eine wirkliche Lernkurve ist da nicht dabei.

    Die Frage, ob die SC sterben sollen/dürfen, sollte man VOR dem Spiel klären. Meistens sagen die Spieler sowas wie "Ja, aber nur durch Dummheit, nicht durch einfaches Würfelpech" oder "Ja, aber man sollte immer eine Chance haben sich zu retten". Dann kann man als SL die Szenen entsprechend aufbauen und auch noch in der Szene abklären, wie "dumm" die Aktion gerade war und dann die SC ablegen. In der Tat sind sterbende SC meiner Erfahrung nach deutlich lehrreicher als alle Outgame-Gespräche, allerdings auch nur dann, wenn es sich nicht in dem Rahmen bewegt, dass jeden Abend ein SC stirbt.

    Bei DSA braucht man recht lange für die Generierung eines SC, weswegen es enorm lästig ist, wenn die dauernd wegsterben. Vielleicht sorgt auch das für eine bessere, vorsichtigere Spielweise. Falls die überhaupt gewünscht ist.

    Also grundsätzlich bin ich dafür, bei einer neuen Truppe, VORHER abzusprechen, welche Bedingungen man schaffen will und dann gemeinsam am Spielerlebnis zu arbeiten. Nicht in der konkreten Situation erst mal rumzueiern und nicht zu wissen, ob man die SC jetzt sterben lassen darf oder ob das dazu führt, dass man mit Würfeln beworfen wird, weil die Leute es persönlich nehmen.

    Und man sollte die Definition von "Held" für seine Runde leisten. Für mich sind Helden nämlich nicht die Leute, die einfach immer das Abenteuer bestehen, weil sie dazu bestimmt sind, sondern die Leute, die sich den Sieg erkämpfen oder auch daran scheitern können, aber es versucht haben. Sterblichkeit macht für mich Helden auch aus. Aber eben nicht für jeden.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Zu den Spielern:
    1. Es ist normal das Spieler wagemutig und neugierig sind. Deshalb spielen sie Rollenspiele. Nichts ist für mich entsetzlicher als Spieler die aktiv um alles was interessant sein könnte herum navigieren.
    2. Wenn Spieler zu wild herumplündern liegt das oft daran, dass sie der Meinung sind zu wenig zu haben. Davon abgesehen ist das völlig normal. Jeder Historiker wird dir versichern das es das menschlichste überhaupt ist Wertgegenstände von Toten zu nehmen. Die Toten sind nämlich tot. Die leben nicht mehr. Das ist ein subtiler Tip um zu erraten wie dringend sie ihr Zeug noch brauchen. Das einzige was das einschränkt waren schon immer folgende Faktoren: Die eigene Tragfähigkeit und Ansprüche anderer. Letztere manchmal vertreten durch Herrscher oder Kirchen.

    Zum Spielleiter:
    1. Kein Spielleiter der sein Salz wert ist setzt seinen Spielern irgendwas interessantes vor das nicht für den Plot relevant ist. Man kann den Hintergrund ausstopfen wie man mag, aber das Rampenlicht sollte immer dem gehören das auch im Mittelpunkt der Geschichte steht. Ansonsten zerfasert alles und man verliert den Faden, als Spieler und als Spielleiter.
    2. Man sollte niemals einen Charakter mit völlig belanglosen Nebensächlichkeiten plätten. Ein paar dumme Ratten sind nicht der Gegner dem ein Held zum Opfer fallen sollte. Kein Spieler findet das spannend oder erinnerungswürdig in irgend einer Weise. Es ist Aufgabe des Spielleiters die Begegnungen und Kämpfe so zu gestalten das die Spieler gegen unwichtiges ohne Probleme bestehen können. Nur so wird das was wichtig ist am Ende zur legitimen Herausforderung. Die Zeit geistloser Monsterdungeons, in denen man von Kleinvieh totgezerkt wird, ist seit den mittleren 90ern erledigt. Das ist anders wenn man gar keine Helden in einem heroischen Fantasy Setting spielt. Wenn man eine brutale Survival Kampagne in einer radioaktiven Post Apokalypse spielt mag es super cool sein, wenn jemand einfach so von Mutantenratten gekillt wird.
    3. Kein guter Spielleiter macht aus einem herausragenden Erfolg einfach so eine lächerliche Niederlage. Wenn ein Spieler eine perfekte Attacke mit super viel Schaden macht dann hat er ein befriedigendes Ergebnis verdient. Alles andere führt die Regeln völlig ad absurdum. Ein Spielleiter der so etwas verdreht zerstört die Legitimierung des gesamten Regelsystems innerhalb der Gruppe. Es zersetzt schlicht den Glauben der Spieler in seine Objektivität und Fairness.

    Ich könnte da jetzt noch viel mehr zu sagen, aber damit das echte Substanz hat und mehr Hilfestellung geben kann als zu schelten müsste ich sehr viel mehr über die Gruppe wissen. Vor allem darüber wer die Spieler sind und wer der Spielleiter ist. Also vor allem wie alt alle Beteiligten in etwa sind und was sie so beruflich machen. Das gibt oft sehr viel mehr Einblick in die Optionen die zur Auflösung der Problematik vorliegen, als alles andere. Also wer seid ihr? Wie lange spielt ihr schon zusammen? Was ist das dramaturgische Konzept der Gruppe? Was für Geschichten spielt ihr üblicherweise? Wie tickt der Spielleiter sonst so? Was sind die Eckpunkte eures Social Agreements? Und last but not least: Was ist überhaupt eure persönliche Definition von Rollenspiel? Ich garantiere nämlich das jeder hier eine andere hat. Da gibt es zwar viel Überschneidung, aber am Ende spielen wir alle nicht das gleiche, in einem Ausmaß das ein toller Tip für den einen völliger Quark für den nächsten ist und das alles ohne das irgend jemand zwingend falsch liegt.

  • 1. Kein Spielleiter der sein Salz wert ist setzt seinen Spielern irgendwas interessantes vor das nicht für den Plot relevant ist. Man kann den Hintergrund ausstopfen wie man mag, aber das Rampenlicht sollte immer dem gehören das auch im Mittelpunkt der Geschichte steht. Ansonsten zerfasert alles und man verliert den Faden, als Spieler und als Spielleiter.

    Nope, halte ich für zu einseitig. Der Plot ist nichts heiliges, er ist wandelbar, anpassungsfähig und kann sich ändern. Nur wer ein plothöriges Spiel möchte, sollte diesem Ratschlag folgen.

    2. Man sollte niemals einen Charakter mit völlig belanglosen Nebensächlichkeiten plätten. Ein paar dumme Ratten sind nicht der Gegner dem ein Held zum Opfer fallen sollte. Kein Spieler findet das spannend oder erinnerungswürdig in irgend einer Weise. Es ist Aufgabe des Spielleiters die Begegnungen und Kämpfe so zu gestalten das die Spieler gegen unwichtiges ohne Probleme bestehen können. Nur so wird das was wichtig ist am Ende zur legitimen Herausforderung. Die Zeit geistloser Monsterdungeons, in denen man von Kleinvieh totgezerkt wird, ist seit den mittleren 90ern erledigt. Das ist anders wenn man gar keine Helden in einem heroischen Fantasy Setting spielt. Wenn man eine brutale Survival Kampagne in einer radioaktiven Post Apokalypse spielt mag es super cool sein, wenn jemand einfach so von Mutantenratten gekillt wird.

    Stimme ich auch nicht zu. Auch Kleinigkeiten können schwerwiegende Konflikte bewirken. Auch hier gilt die Aussage nur, wenn man den Plot und die SC als sakrosankt und daher abseits von der "geplanten Geschichte" für unantastbar erklärt. Ansonsten sind gerade die kleinen Niederlagen und großen Probleme, die sich aus so etwas entwickeln können, Salz in der Suppe für eine Spielgruppe, die es gerne ein wenig "sandkastiger" mag.

    3. Kein guter Spielleiter macht aus einem herausragenden Erfolg einfach so eine lächerliche Niederlage. Wenn ein Spieler eine perfekte Attacke mit super viel Schaden macht dann hat er ein befriedigendes Ergebnis verdient. Alles andere führt die Regeln völlig ad absurdum. Ein Spielleiter der so etwas verdreht zerstört die Legitimierung des gesamten Regelsystems innerhalb der Gruppe. Es zersetzt schlicht den Glauben der Spieler in seine Objektivität und Fairness.

    Auch hier wieder sehr einseitig betrachtet. Der Spielleiter musste nicht mal was verdrehen. Hat der Paktierer die Paktgabe "Unverwundbarkeit" dann hilft auch der kritische Hammerschlag des Zwergen mit der schweren Axt eben nichts gegen den Unhold. Man muss einen anderen Weg finden. Die Tendenz zu sagen, dass jedes bisschen Glück und jede Aktion der SC zwangsläufig mit Erfolg belohnt werden soll, erzeugt die typischen erfolgsverwöhnten und anspruchsvollen aber in ihrer eigenen Spielleistung unglaublich flachen DSA-Spieler, die offizielle Abenteuer hervorbringen und die glauben, einen Anspruch auf den "Sieg" zu haben, weil sie auf der einen Seite des Meisterschirms sitzen.
    Der Spieler hat sich rein gar nichts mit einem guten Würfelwurf verdient. Er hatte Glück, so ist es. Wenn man Glück dabei hat mit einem Benzinkanister besonders gut auf die Feuerstelle zu treffen, bedeutet das nicht, dass deswegen das Benzin plötzlich die Feuersbrunst ersticken muss.

    1. Es ist normal das Spieler wagemutig und neugierig sind. Deshalb spielen sie Rollenspiele. Nichts ist für mich entsetzlicher als Spieler die aktiv um alles was interessant sein könnte herum navigieren.

    Es gibt auch nichts was schrecklicher ist als Spieler mit Anspruchshaltung erfolgreich zu sein, weil sie Spieler sind. Erfolg ist dann etwas wert, wenn er sich verdient wurde. Und Aktivität muss nicht Dummheit bedeuten, ebenso wenig wie Neugier. Wagemut ist nur dann eine bezeichnende Eigenschaft, wenn es in der Tat auch ein Risiko gibt. Bedeutet Wagemut nur, dass man einfach immer zum Unheiligtum marschiert mit der festen Überzeugung das alles zu schaffen, weil man "Held" ist, ist es kein Wagemut mehr. Es ist Gewissheit und damit langweilig.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

    Einmal editiert, zuletzt von Sumaro (29. November 2016 um 10:38)

  • @Schattenkatze

    Ich bin das verwirrte Elfending. Alleine mit dem Zwerg und dem Assa in einer Gruppe zu sein müsste meinem Cha nicht gefallen, SL hat aber gesagt, dass es geht, da wir eine gemeinsame Motivation (Schatz) haben.
    Der Paktierer will nur einen Teil vom Schatz, eine besondere Klinge.
    Mein Problem ist, dass ich jetzt erstaunlich viel AsP-Volumen bekommen habe, da der Paktierer Edelsteine hatte, die als Speicher wirken.
    Es war nur Praios, die Gruppe ist dem entsprechend auf dem Weg zum nächsten Tempel.

    @x76

    Laut SL kann man ihm keinen physischen Schaden zufügen, der ihn ausschaltet, aber den Körper kann man trotzdem zerlegen. (zumindest war es möglich ihm einen Finger und später den Kopf abzutrennen, was ihn jedoch kaum störte)

    _______

    Grundsätzlich besteht für den SL das Problem, dass wir entweder extrem gut würfeln oder komplett versagen.
    Humanoide Gruppen haben wir bei gleicher Anzahl entweder mit 2-3 guten Aktionen zerlegt oder wir verrecken fast daran, die Ratten haben halt getroffen, die Helden nicht :D

    Zumal unsere Gruppe extrem auf Gold aus ist, haben wir auch dezente Probleme, da Zwerg, Ritter und Assa goldgier haben und sich auch OT um loot zanken.
    Da ich für einige Wochen im Ausland war und der Elf dem entsprechend sich für eine Weile ausgeklingt hat, ist die Gruppe extrem schnell unterwegs und hinterlässt ne rote Spur, da sie überhaupt keine sozialen Muster an den Tag legen und am liebsten nur von Kampf zu Kampf skippen wollen

  • Elfische Kurtisane klingt soweit erst mal nach Mensch mit spitzen Ohren und durchaus passendem menschlichen Drang nach Besitz und Reichtum, und nicht nach elfischem Hintergrund und Weltsicht. Zwerg oder nicht Zwerg könnte bei einem fehlendem elfischen Hintergrund dann auch egal sein.
    Wenn der Assassine inkognito reist, ist das für niemanden von Belang, dass er einer ist, weniger das aber bekennt, würde ich erwarten, dass es vor allem den Ritter interessiert und alle anderen nach deren persönlichem moralischen Empfinden eben auch oder eben nicht.

    Wenn jedoch vorrangig Dir als Spieler das Verhalten der SC potenziell unstimmig vorkommt, zu sehr auf looten und Kampf abgezielt wird, solltest Du das mit Deinen Mitspielern besprechen, ob da nicht auch andere mögliche Aspekte und Ansätze des Rollenspiels mal zumindest ausprobiert werden sollen. Gerade auch wenn Du meinst, Dein SC würde sich eigentlich schwer tun, mit den anderen SC IT zu reisen.
    Aber kann eben gut sein, dass es ihnen so großen Spaß macht und sie es nicht anders haben wollen.


    Falls für den SL die Würfelergebnisse der Spieler ein mögliches Problem darstellen, steht es ihm durchaus als mögliche Option frei, nicht offen zu würfeln, und so schlimmste Ausreißer in jede Richtung aufzufangen.

  • Spieler wollen Plot. Ihnen wird ein Plotstück "eine Burg" gegeben, also nehmen sie dieses Stück an. Ich sehe hier nicht unbedingt die Spielerentscheidung als "falsch" an, beinahe jeder Spieler hätte denke ich so reagiert. Es gab kaum sichtbare Hinweise, welche Gefahr hier ist, bis es zu spät war.

  • Spieler wollen Plot. Ihnen wird ein Plotstück "eine Burg" gegeben, also nehmen sie dieses Stück an. Ich sehe hier nicht unbedingt die Spielerentscheidung als "falsch" an, beinahe jeder Spieler hätte denke ich so reagiert.

    Es geht denke ich auch nicht darum, dass es falsch war in die Burg zu gehen. Das Problem ist es eher, a) zu zweit eine offenkundig gefährliche Gegend zu erkunden und b) im Kampf gegen ein Übernatürliches, Unverwundbares(!) Wesen welches einem nur betont langsam folgt, nicht etwa abzuhauen und morgen mit Priesterunterstützung wiederzukommen, sondern sich einfach auf den Boden zu werfen und zu hoffen, dass der Spielleiter einen rettet. ("Gib einem Menschen Religion und er wird verhungern während er für einen Fisch betet") Da hätte ich auch einen Spielertod durchaus gerechfertigt gefunden, zumal - so verstehe ich zumindest den Eingangstext - wegrennen eine einfache und effektive Methode gewesen wäre.


    3. Kein guter Spielleiter macht aus einem herausragenden Erfolg einfach so eine lächerliche Niederlage.

    Da muss ich Sumaro zustimmen, das ist zu pauschalisiert. Wenn ich dem Riesenlindwurm mit ner 1 nen Stein an den Bauch werfe bin ich trotzdem tot. Da muss man schon die Verhätlnismäßigkeit sehen und eine Waffe wird eben nicht geweiht oder magisch, nur weil man nen kritischen Treffer geworfen hat.

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • zumal - so verstehe ich zumindest den Eingangstext - wegrennen eine einfache und effektive Methode gewesen wäre.

    Genau das lese ich da nicht raus. Zwei sind auf den Paktierer gestoßen, schaffen es zwar, zu den anderen zurück zu gelangen, so dass praktischerweise alle gemeinsam kämpfen könne, der Paktierer rückte aber beständig nach. Da se ich es als nicht ganz so einfach an, wegzulaufen, sich zu sammeln und dann noch Zeit zu haben für einen neuen Plan.

    Möglich wäre es vielleicht gewesen, aber nicht unbedingt, schon gar nicht sicher und einfach für schaffbar und nicht sicher für einen, nämlich den, der weiter verfolgt werden würde.

    Es wurden allerdings IT sehr eindeutige Zeichen einer großen Gefahr (eine Burg voller Toten) ignoriert. Anhand davon hätte man entsprechende Vorsichtsmaßnahmen treffen können, statt der Loot-Gier freien Lauf zu lassen und auch noch in aufgeteilter Gruppe los zu jockeln.
    Das wäre in meinen Augen am ehesten der (Haupt)Fehler, nicht, dass man sich um Dinge kümmert, das wird eigentlich von SC erwartet, da sonst die meisten AB nicht funktionieren.

  • Da muss ich Sumaro zustimmen, das ist zu pauschalisiert. Wenn ich dem Riesenlindwurm mit ner 1 nen Stein an den Bauch werfe bin ich trotzdem tot. Da muss man schon die Verhätlnismäßigkeit sehen und eine Waffe wird eben nicht geweiht oder magisch, nur weil man nen kritischen Treffer geworfen hat.

    Da hast du mich leider genauso falsch verstanden wie Sumaro. Ich vermute aber das es daran liegt das ich mich etwas unklar ausgedrückt habe. Das liegt zunächst einmal in der Natur der Sache bei jeder Form von Textkommunikation, besonders im Internet. Alles ist verkürzt und es fehlt an Gestik, Mimik und vor allem an der Vertrautheit. Man kennt einander nicht und setzt daher manchmal falsche Dinge voraus. Daher macht es auch keinen Sinn darauf hinzuweisen das manches zu kurz oder zu pauschal ist. Das ist völlig normal das es so ist. Sinnvoller ist bei Unklarheiten nachzufragen, anstatt wilde Annahmen zu machen und dann etwas abzuschmettern was so gar nicht gesagt worden ist. Soviel nur zur Form.

    Was ich sagte ist: "3. Kein guter Spielleiter macht aus einem herausragenden Erfolg einfach so eine lächerliche Niederlage. Wenn ein Spieler eine perfekte Attacke mit super viel Schaden macht dann hat er ein befriedigendes Ergebnis verdient."

    Jetzt dachte Sumaro scheinbar, und du ebenso, dass ich damit meinte das dieser Angriff zu irgendeiner Form von geschenktem Sieg oder dergleichen führen muss. Das dieser Schaden zu Schaden führen muss. Anspruchshaltung, Überzeugung alles zu schaffen und so. Das wäre so natürlich und absolut selbstverständlich Unsinnig. Das ist keineswegs was ich meinte, weshalb es auch nicht ist was ich geschrieben habe. Ich sagte "er hat ein befriedigendes Ergebnis verdient".

    Der Punkt ist das der Spieler etwas gemacht hat, das in der Situation sehr naheliegend war. Er griff den Bösewicht an. Nun würfelte er dabei ein besonders gutes Ergebnis, gefolgt von einem weiteren besonders guten Ergebnis. Es ist Teil der gamistischen Erfahrung das dies etwas erfreuliches ist und auch sein soll. Es einfach so im Mund des Spielers zu Asche zu verwandeln ist schlecht. Es ist langweilig, einfallslos und wie ich finde schlicht unwürdig. Der Erfolg sollte ein Erfolg sein. Sonst ist er eben kein Erfolg mehr. Aber er kann ein anderer Erfolg sein.

    Du stürmst auf ihn zu und führst einen mächtigen Schlag mit deiner Axt gegen den Kopf des Finsterlings. Keine Verteidigung stoppt deinen Angriff und der Hieb findet sicher sein Ziel. Aus ist es nun mit dem Schurken und es ist deinem Können mit der Axt zu verdanken. Schon willst du triumphieren, als du deinen Gegner finster lachen hörst. Kein Blut fliest aus der Wunde. Und wo ist die Wunde überhaupt die dort klaffen sollte?! "Ha! Hast du gedacht eine Axt könnte mir ein Ende machen? Eine lumpige Axt aus Holz und Eisen!" Er fährt sich über die Stelle an seinem Hals wo die Axt ihn entzwei hätte hieben müssen. "So einer wie du hat mir nichts entgegen zu setzen. Und jetzt werde ich dir zeigen wie wirkliche Macht aussieht." Er greift sich in den Ausschnitt seiner Robe. "Mit dem Amulett des..." Zerrissene Glieder einer Halskette blitzen zwischen seinen Fingern. "Mein Amulett!", schreit er wütend und schaut sich suchend auf dem Boden um. "Das wirst du mir büßen!"

    Das ist mal ein schnelles Beispiel. Diese Situation ist nicht demütigend, bricht oder schädigt nicht die Regeln und schenkt dem Spieler nicht unverdient einen epischen Sieg. Aber das was der Spieler getan hat ist nicht ohne Wirkung, auch wenn die Wirkung nur von kurzer Dauer ist. Gleichzeitig gibt die Szene den Spielern einen guten Ausblick darauf was sie sich direkt abschminken können, nämlich stumpf weiter drauf zu hacken. Es etabliert eine wichtige Information, die Einfluss hat auf die Situation. Es bereichert das Spiel, anstatt das Gegenteil zu bewirken. Die Spieler können jetzt entscheiden wie es weiter geht. Sie können die Verwirrung zur Flucht nutzen, während der Paktierer sein wertvolles, mysteriöses Amulett vom Boden fingert, sie können versuchen es in ihre eigenen Finger zu bekommen und damit zu fliehen, oder es irgendwie gegen ihn zu verwenden falls das möglich ist.

    Es gibt verschiedene Philosophien in Bezug auf Regeln und Würfelproben. Ich folge der die besagt das man niemals würfeln sollte wenn das Ergebnis bedeutungslos ist. Würfeln sollte man nur wenn sowohl Erfolg als auch Misserfolg irgendwie interessant sind. Wenn das nicht der Fall ist spielt man lieber einfach ohne Wurf und definiert das Ergebnis, da es ja ohnehin nicht wichtig ist. Wenn ein Spieler jemanden angreift der absolut unverwundbar ist, dann muss er das entweder gar nicht erst würfeln und ich sage ihm direkt das es nichts bringt. Das bedeutet auch das der Spieler nicht rätseln muss ob ein besserer Wurf nicht doch etwas bewirkt hätte. Das wäre nämlich schlecht, denn das kann sich zwar der Spieler fragen, nicht jedoch der Charakter. Es schädigt daher die Immersion in das Spiel und in die eigene Figur. Wenn jedoch gewürfelt wird und ein Erfolg erzielt wird, dann sollte es eben auch zu einem Erfolg führen. Nur muss das eben nicht zwingend der Erfolg sein den der Spieler erwartet hat. Viele gute Geschichten, egal ob Bücher, Serien, Filme, oder Sagen, belohnen besonders kluge Ideen und besonders heroische Taten mit Erfolgen die nicht zwingend dem entsprechen was der Held erwartet hat. Solche Dinge jedoch nicht zu belohnen schadet dem Spiel, weil es dem Spaß der Beteiligten schadet.

    Für das obige Beispiel ist es natürlich ohne Belang ob die Axt scheinbar Wirkung zeigt, die dann einfach so verheilt, oder nicht. Das wirkt mit uns ohne Blut änlich. Ohne Blut sogar an sich besser, da es keine sehr eingängige Idee ist Unverwundbarkeit durch Verwundbarkeit gekoppelt mit Konsequenzlosigkeit der Wunden darzustellen. Tatsächlich ist es dann sogar völlig logisch das Menschen versuchen das nötige Extrem der Zernichtung zu finden. Wenn ich es verwunden kann und es immer wieder heilt, dann muss ich es nur mehr verwunden und die Heilung verhindern. Notfalls indem ich Teile in Kisten sperre oder verbrenne. Dazu gibt es auch Vorlagen in Geschichten, Mythen, Filmen, etc. Da hat der Spielleiter meiner Ansicht nach das falsche Motiv beschworen und sich dann wohl gewundert das die Spieler anders reagierten als er es erwartet hat.

  • Und wo ist die Wunde überhaupt die dort klaffen sollte?! "Ha! Hast du gedacht eine Axt könnte mir ein Ende machen? Eine lumpige Axt aus Holz und Eisen!" Er fährt sich über die Stelle an seinem Hals wo die Axt ihn entzwei hätte hieben müssen. "So einer wie du hat mir nichts entgegen zu setzen. Und jetzt werde ich dir zeigen wie wirkliche Macht aussieht." Er greift sich in den Ausschnitt seiner Robe. "Mit dem Amulett des..." Zerrissene Glieder einer Halskette blitzen zwischen seinen Fingern. "Mein Amulett!", schreit er wütend und schaut sich suchend auf dem Boden um. "Das wirst du mir büßen!"

    Das trage ich auch nicht mit. Damit belohnst du faktisch nicht den Erfolg des Spielers, sondern den Zufall. Es ist ja nicht so als habe der Spieler was besonders kluges oder tolles getan. Er hat auch nicht etwas besonders weitsichtiges oder besonders elegantes oder schlaues gemacht. Er hat einfach nur Glück gehabt. Glück zu haben, bedeutet nicht Erfolg zu haben.

    Hätte er dagegen ein Niederwerfen angesagt, dann mag man sogar damit einen Erfolg generieren. Der Feind mag unverletzt bleiben, aber die Wucht schlägt ihn zu Boden, erkauft Zeit zu realisieren, was geschehen ist.

    Zu sagen "Ja, du hast ja gewürfelt, jetzt muss es auch Effekt haben" ist vollkommen blödsinnig. Der Angriff ist eine aktive Handlung des Spielers. Diese Handlung kann positive wie negative Folgen haben. Nehmen wir mal an er hätte keine 1 sondern eine 20 gewürfelt. Er hätte sich einen schweren Eigentreffer zugefügt und sich selbst so sehr verletzt, dass er beeinträchtigt ist. Dieses Risiko war gegeben. Ebenso wie es natürlich auch wichtig ist, dass ich den Ignifaxius auf den Drachen würfeln lasse. Der prallt am Schuppenkleid ab, aber dennoch ist es wichtig, wie viele Ressourcen werden verbraucht? Würfel ich eine Doppel-1 und habe damit zumindest eine SE und vielleicht weniger Kosten? Oder würfele ich eine Doppel-20 und es passiert etwas fataleres als fehlinvestierte AsP?

    Es einfach so im Mund des Spielers zu Asche zu verwandeln ist schlecht. Es ist langweilig, einfallslos und wie ich finde schlicht unwürdig. Der Erfolg sollte ein Erfolg sein. Sonst ist er eben kein Erfolg mehr. Aber er kann ein anderer Erfolg sein.


    Du degradierst damit den Spieler zu einem Empfänger deiner Aufmerksamkeit und deiner Wertschätzung, entmündigst ihn in seiner Entscheidung (er entscheidet wann er würfelt bei seinen aktiven Fertigkeiten) und unterwirfst ihm dem Diktat deines Plots. Der Spieler übernimmt die Verantwortung für sein Handeln. Wäre der Paktierer verwundbar gewesen, hätte ihn das schon weitergebracht. Aber wieso er damit etwas bewirken MUSS, weil es sonst langweilig ist, wieso die Interpretationshoheit der Wirkmächtigkeit dabei am SL liegt und er von seinen Gnaden einen Erfolg schaffen sollte, damit der Spieler "glücklicher" ist und keinen "Mund voller Asche" hat, sehe ich nicht.

    Gleichzeitig gibt die Szene den Spielern einen guten Ausblick darauf was sie sich direkt abschminken können, nämlich stumpf weiter drauf zu hacken. Es etabliert eine wichtige Information, die Einfluss hat auf die Situation.

    Das tut auch die Aussage "Du richtest keinen Schaden mit deiner Klinge an", ohne dass ich den Würfelwurf irgendwie umdeuten muss.

    Daher macht es auch keinen Sinn darauf hinzuweisen das manches zu kurz oder zu pauschal ist. Das ist völlig normal das es so ist. Sinnvoller ist bei Unklarheiten nachzufragen, anstatt wilde Annahmen zu machen und dann etwas abzuschmettern was so gar nicht gesagt worden ist. Soviel nur zur Form.

    Zur Form: Natürlich macht das Sinn. Es schärft die Positionen, es gibt klares Profil der Fremdwahrnehmung der eigenen Position, es erlaubt eine lebhafte Auseinandersetzung. Wenn du eine Meinung als deinen heiligen Gral des Rollenspiels verkaufst, dann nimmst du Unschärfen in Kauf. Diese Punkte bei einer gegenteiligen Meinung zu nutzen, um diese Argumente und Meinungen auszuhebeln, ist eben Teil der Diskussionsführung. Wenn du weniger absolut argumentieren würdest (immerhin fängst du damit an in absoluten Aussagen zu sprechen: "Kein SL der sein Salz wert ist..." "Kein guter Spielleiter würde..."), würdest du auch weniger Kante zurückbekommen. Aber bitte, du hast ein hartes Urteil bei der Hand, wieso sollte man da dann zaghafter gegenhalten?

    Viele gute Geschichten, egal ob Bücher, Serien, Filme, oder Sagen, belohnen besonders kluge Ideen und besonders heroische Taten mit Erfolgen die nicht zwingend dem entsprechen was der Held erwartet hat. Solche Dinge jedoch nicht zu belohnen schadet dem Spiel, weil es dem Spaß der Beteiligten schadet.

    Die Spieler sind keine Gestalten in Geschichten. Das ist eine Spielweise, aber dann sind sie nur Protagonisten eines Plots, den jemand anderes bestimmt. Sie können genauso gut Autoren der Geschichte sein, sprich, ihre Handlungen schreiben die Wirklichkeit, ihre Haltungen sind die Geschichte. Nicht ein SL, der entscheidet "Na da liegt die 1, jetzt bekommst du eben einen Erfolg, auch wenn deine Taktik Murks ist". Meine Spieler z.B. würden sich auch eher wundern, wenn der Ignifaxius mit Doppel-1 plötzlich den Drachen erblinden lässt, so dass er von der Klippe fällt, nur weil das Feuer so hell ist. Die wollen keine Siege, die ich ihnen "schenke", sondern sich diese selbst erarbeiten und erspielen. Und wenn sie glauben, dass ihr besonders gelungener Treffer doch noch einen Effekt haben sollte, dann beschreiben sie das selbst herbei und ich agiere damit.

    Diese Bücher belohnen auch oft enorm dumme Ideen oder einfach Ideen, die irgendwer lustig findet. Ich bin nicht der Geschichtenerzähler meiner Spieler, ich bin ein Gestalter der Welt, mit besonderen Rechten und auch Pflichten, aber nicht der entscheidende Akteur.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Genau das lese ich da nicht raus. Zwei sind auf den Paktierer gestoßen, schaffen es zwar, zu den anderen zurück zu gelangen, so dass praktischerweise alle gemeinsam kämpfen könne, der Paktierer rückte aber beständig nach. Da se ich es als nicht ganz so einfach an, wegzulaufen, sich zu sammeln und dann noch Zeit zu haben für einen neuen Plan.

    Ich hatte die Stelle

    Beide zogen sich also nach draußen zurück, der Paktierer langsam hinterher.

    halt so interpretiert. Langsam hinterher klingt halt für mich auch nach abhängbar. Lässt sich also scheinbar aus dem Text nicht eindeutig sagen. Wenn natürlich keine Fluchtmöglichkeit da ist ist man als SL wirklich in der Zwickmühle, weil der Strafbestand der groben Fahrlässigkeit nicht mehr so eindeutig gegeben ist^^

    Edit: @Rattazustra
    Also ich bin ein ziemlicher Neuling was das meistern angeht deswegen kann ich immer nur schreiben wie ich es machen würde bzw. wie ich es mir vorstelle und kann leider wenig mit Erfahrungswerten arbeiten. Ich denke aber das ist an dieser Stelle wirklich eher eine Philosophiefrage.

    Wenn ein Spieler jemanden angreift der absolut unverwundbar ist, dann muss er das entweder gar nicht erst würfeln und ich sage ihm direkt das es nichts bringt. Das bedeutet auch das der Spieler nicht rätseln muss ob ein besserer Wurf nicht doch etwas bewirkt hätte. Das wäre nämlich schlecht, denn das kann sich zwar der Spieler fragen, nicht jedoch der Charakter. Es schädigt daher die Immersion in das Spiel und in die eigene Figur.

    Ich finde nämlich an der Stelle eher, dass es die Immersion schädigt dem Spieler sofort zu sagen "der hat Paktgeschenk Unverwundbarkeit, kannste nix machen". Denn wenn der Spieler mit nem Krit seiner dicken Axt jemanden den Kopf eben nicht abhackt, dann hat eventuell der Spieler "solche Augen" genauso wie es der Charakter hätte und auf einmal bekommen sowohl SC als auch Charakter ganz kräftig Angst um sein Leben. Und ein Charakter kann sich denke ich genauso wie ein Spieler fragen: "Wäre das auch passiert wenn ich härter zugeschlagen/besser getroffen hätte?" ( Ergo: anders gewürfelt). Ich denke ein Spieler spielt seinen Charakter dann einfach authentischer, wenn er eben nur die Information hat, die der Charakter auch hat, nämlich "genau die Aktion, die du gerade gezeigt hast hat keinen Effekt". Mehr weiß der Charakter ja auch nicht. Wenn er auf einmal doch das Amulett des Typen weghaut, dann denkt er sich vielleicht "yäy probier ich gleich nochmal" und wenns gut ist, dann muss man sich als Meister gleich den nächsten mehr oder weniger belanglosen Gegenstand ausdenken, der diesmal dabei drauf geht. Zuguterletzt würde ich noch einwenden, dass ich als Meister in deiner Variante mir ja a) entweder spontan einen entsprechenden Erfolg ausdenken können muss und b) für jede erdenkliche Probe einen kritischen Erfolg parat haben muss.

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

    Einmal editiert, zuletzt von Eckerich (29. November 2016 um 19:23)

  • Wie bereits Einige hier angesprochen haben finde ich es in unserer Gruppe als SL immer wichtig, dass die Spieler sich der Gefahr bewusst sind, in der sich die Heldengruppe derzeitig befindet. Dann hat jeder die gleiche und faire Chance sich seine Aktionen gut zu überlegen und stirbt nicht aufgrund von einer nicht erkannten Gefahr. ABER ausgenommen von einigen Einzelfällen, in denen ich entschieden habe, dass es eine gut überlegte Aktion mit sehr großem Würfelpech war, bin ich auch sehr konsequent was das Leben der Helden angeht. Ich hatte zum Glück noch nie die Situation, dass ein Held tatsächlich gestorben ist, jedoch waren wir schon oft davor und da bin ich auch sehr stolz auf meine Spieler die es dann genau in solchen Situationen gut hinbekommen die Gruppe zu retten.
    Also zusammengefasst: Ja es ist möglich das eine gesamte Heldengruppe stirbt in einer Situation, die sie durch ausreichende Warnungen vorher trotzdem selbst herbeigeführt haben.

  • halt so interpretiert. Langsam hinterher klingt halt für mich auch nach abhängbar. Lässt sich also scheinbar aus dem Text nicht eindeutig sagen.

    Und ich habe genau jene Stelle so verstanden, dass ein kollektives Verschwinden und in Ruhe neu planen, deshalb nicht geht, weilt der Typ hinter her geht. Nicht in vollem Galopp, aber beständig dran.

    So kann's gehen mit dem Verständnis. :)

  • Zur Aufklärung:
    Wir hatten ja einen schwer verletzten Ritter dabei, den wir nicht schleppen konnten (bzw er lag in dem einen Haus), da kam uns weglaufen nicht in den Sinn.
    Im Endeffekt hätte man es sicher anders lösen können, aber wenn ein Spieler so agressiv auf einen unbekannten Gegner zugeht, hätte er ein gewisses Resultat verdient ( ich denke dabei an Stigma oder Ähnliches)
    Denn der Zwerg war einer der weniger erfahrenen Spieler und sehr... direkt im Spiel (Hau ich den um oder geh ich weiter).

  • wenn ein Spieler so agressiv auf einen unbekannten Gegner zugeht, hätte er ein gewisses Resultat verdient ( ich denke dabei an Stigma oder Ähnliches)

    Sehe das genau wie du :) kann auch ein passender kostenloser Nachteil sein

  • Bei meiner letzten (leider fast nur Anfänger) Gruppe habe ich zweimal gefragt: "Wollt ihr das wirklich tun?" Ein drittes Mal hätte es nicht gegeben! Ist wie mit diesem Schild "Betreten der Baustelle verboten! - wer es mißachtet muß mit Schäden rechnen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)