Es war ein gemütlicher Abend bei Spiel und Wein, als der Spielleiter mit seiner Gruppe vor folgende Situation gestellt wurde.
Protagonisten:
Ein Gelehrter (der sich gerne mal mit blutigen Bildern beschäftigt)
Ein Assasine (der wie ein Dieb gespielt wird und sich als Jäger ausgibt und der einzige Fernkämpfer ist)
Ein Zwergen Krieger (ganz klassisch)
Ein Ritter (der sich nicht um seinen Kodex-Nachteil kümmert)
Ein elfischer Kurtisane (als einziger in der Lage Magie zu wirken und diese natürlich zu patzen)
Die Gruppe ist bei der Überfahrt der Ochswasser, als eine Kreatur auffiel, die nach einer kurzen Magieprobe des Elfen eine Schimäre war.
Sowohl der Zwerg, als auch der Ritter wollten diese Kreatur angeln, -kurz und knapp- ging halt nicht.
An Land entschieden sie sich dann, dass der es landeinwärts wohl sicherer wäre und gingen zur nächsten Festung, die auf ihrer Karte eingezeichnet war.
Der Anblick der Burg wurde wie folgt beschrieben:
Ihr seht vor euch eine stattliche Burg mit einem einerissenem Tor.
Auf den ersten Metern fielen den Spielern dann Kampfspuren und ein Haufen verkohlter Leichen auf.
Und was macht eine Gruppe, die eigentlich in so einer Situation überlegen sollte zu gehen?
Richtig, wir gucken uns um, es gibt ja sicher irgendwas von Wert...
Alle Gebäude wurden dem entsprechend durchsucht, bis nur noch der Burgfried übrig war, dessen Eingang von irgendeinem Wesen deutlich vergrößert wurde.
Es gab weder große Gespräche, ob es sinnvoll wäre, die Gruppe ging rein, denn je größer das Gebäude, desto mehr müsste ja darin zu finden sein.
Es kam in der Eingangshalle zu einem Zusammenstoß mit mutierten Werratten, am Ende des Kampfes lag der Ritter im Sterben, der Zwerg hatte gut kassiert und die Feinde waren besiegt. (wovon der Gelehrte gleich mit dem Rattenblut ein Bild gezeichnet hat.
Der Elf heilt also den Ritter mit Magie, die Gruppe bezieht in einem halbwegs heilem Haus Stellung und eigentlich hätten sie das Weite gesucht, jedoch haben sich Zwerg und Elf mal wieder ein wenig gereizt, wodurch sie beide in die Burg stürmten, da niemand der Versager sein wollte, der vor der Gefahr zurück weicht.
Sie gingen die Treppe nach oben, fielen gleich wieder in den alten "leveln&looten" Trott und fanden in jedem Zimmer weitere Leichen.
Der Elf spürte eine magische Erruption von der einen Tür her, kurzum standen sie vor einem Dämonenpaktierer, der sie erwartet hatte und sowohl ihre Namen, als auch von dem Grund der Reise wusste.
Beiden Spielern wirkte der Paktierer sehr unmenschlich und auf die einfache Forderung nach der Schatzkarte zog der Zwerg kurzerhand die Waffe und attakierte den Paktierer, der allen Zweifeln erhaben war und den Wurf mit 1 und extrem hohen Schaden einfach ignorierte.
Beide zogen sich also nach draußen zurück, der Paktierer langsam hinterher. Er forderte erneut die Karte, doch die Gruppe wollte sich lieber auf das gute Gedächnis des Gelehrten verlassen und verbrannten kurzum die Karte.
Es folgte ein Kampf von einer mittelmäßigen Gruppe mit einem richtigen Kämpfer gegen ein Wesen, das keinen Schaden zu nehmen schien.
Auch eine Enthauptung half nur wenig, da der Kopf immer wieder den Weg zurück zum Paktierer zu nehmen schien.
Jetzt kommt die Stelle, über die man streiten könnte, denn die Gruppe wäre an dieser Stelle verloren gewesen, da die erschaffenen Wesen des Paktierers hinzu kamen.
Der Gelehrte begann zu den Göttern zu beten und versprach sein Leben, sollte er überleben, ganz den Göttern zu widmen.
Nach 7 Runden und einem schwer verletzen Assasinen, einem ohnmächtigen Zwergen und einem Elfen, der den Kopf des Paktierers mit seiner Waffe in einem Feuer festgenagelt hat kam das Wunder.
Der Gelehrte hielt plötzlich eine Waffe in der Hand, von der er sich bewusst war, dass er genau einen Schlag führen konnte. Das göttliche Lichtschwert hat zwar eine erleichterte Führung gehabt von +5, aber der Gelehrte hatte nur Schwertkampf auf 2.
Er traf den Kopf, die Kreaturen flohen und der Paktierer war besiegt. Der GM wirkte, als müsste er seinen Plott umschreiben und überlegen, wie er die Beute so schwach wie möglich ausfallen lassen konnte.
Fragen, die ich mir in den Tagen darauf stellte:
Wäre es an dieser Stelle nicht sinnvoller gewesen die Gruppe sterben zu lassen, da sie zu gierig war?
Bestraft man sie dafür?
Lernen die Charakter etwas davon? (mal davon abgesehen, dass der Elf den Gelehrten jetzt für einen Gott hält, da er ja mit Worten eine solche Waffe beschworen hat)
Und wie bringt man die Charakter dazu, dass sie die Burg nicht komplett looten