Konzept für meinen Zauberbarden

  • Hallo liebe Orkis,

    da die Aventurische Magie I vlt. bald erscheint frag ich mal nach wie ihr mein Char-Konzept dafür findet. Werte werde ich erst konkret machen, wenn das Auto-Char-Generator-PDF von Ulisses up do date ist, aber prinzipiell sind Wissenstalente im Augenmerk. Als Supporter der auch im Kampf sich behaupten kann ohne gleich erster sein zu müssen. Allgemein- und Wissenstalente hoch, Wildniss kaum (nur was man so als Jüngling in so ner Truppe lernt) und Handwerk eig. gar keine. Kampf 2H-Hiebwaffen ganz gut.

    ______

    Rasse: Mensch
    Kultur: Gjalskerländer

    Name und Aussehn wird Typisch Gjalskerländer

    Ausrüstung:
    Kilt und Lederstiefel
    einfaches Hemd darüber Lederharnisch und Armschienen in schwarz (ja Zonen-System und -Rüstungen)
    Barbaren(Streit)axt
    Umhängetasche mit allem möglichen Kleinkram
    und wichtig die Balgpfeife als magisches Instrument

    Vorteile (vorerst)
    - Kälteresistens
    - Zäher Hund
    - Dunkelsicht 1
    - Herausragender Sinn (Gehör)

    Nachteile (vorerst)
    - Angst vor (dem Meer) I
    - Hitzeanfällig
    - Weltfremd (12 Götter) [hierzu: er kennt sie, kann damit aber nicht sorecht was mit denen anfangen]

    Allg. Sonderfertigkeiten
    - Viertelmagier (Zauberbarde) [oder wie sie es nennen wollen]
    - Schmerzen Unterdrücken
    - Ortskenntnis (Bardenakademie)
    - Vertrautenbindung (*s.u.)

    KSF:
    - Belastungsgewöhnung I
    - vlt. einige Standardmanöver

    Sprache:
    - Gjalskisch III (MS)
    - Thorwalisch II
    - Garethi III
    - vlt. Oloarkh II

    Schriften:
    - kusliker Zeichen

    und nun der Fluff:

    Sohn eines Gjalskerländers und einer Thorwalerin. Magisches Talent kommt (unbewusst) von der Mutter. Sind auf Reisen mit Musiker/Gaukler etc. -Gruppe durch ganz Nordaventurien. In Albernien gab es Gerüchte über einen Angriff der Orks auf das Haerad der Familie. Er wurde weil, weil er noch zu jung war fürs Kämpfen, in der Zauberbarden-Akademie abgegeben, weil dort das magische Potential entdeckt wurde. Die Eltern sind dann sehr eilig nach Norden aufgebrochen (mit man höre und staune einem Schiff) und wollten Nachricht schicken was denn los ist, ob es sicher ist oder selbst zurück kommen. Beginn als "Held" wäre kurz nach dem Abschluss und er sucht nach Informationen zu seinen Eltern, da über die komplette Ausbildungszeit gar nichts an Informationen ankam. Nach 2/3 seiner Ausbildungszeit war er abends alleine am Üben (draußen) und es erschien ein Luchs(*s.u.). Dieser scheint ein tiefes Vertrauen für ihn zu haben. Seit dem ist der Luchs ein ständiger Begleiter und Vertrauter, der auch einfache Kommandos verstehen kann.

    (*) Also ich will den Luchs irgendwo zwischen "normales" Haustier (also abgerichtet) und "normalem" Vertrautem. Er soll quasi ein Vertrautentier sein wie das der Hexen nur ohne Magie. Und Flufftechnisch ist der Luchs das Odûn des Haerad. [falls es sowas gibt]

    ___

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich denke man muss noch auf das Erscheinen warten, bevor man sich ans Konzept machen kann. Zumindest weiß ich bislang noch nicht, wie man die Zauberbarden "die es in Aventurien nicht geben wird" (als Beispiel aufgeführt aus der letzten Edition) ins aktuelle Aventurien eingefügt hat.

    Das diese Schulen haben, bezweifle ich aber. Ich erwarte eher ein persönliches Lehrmeistersystem, wie das bei Sharisad u.ä. Zauberern üblich ist. Man darf auch gespannt sein, ob diese ähnlich wie die Zaubertänzer usw. Kultur begrenzt sein werden. Denkbar wäre z.B. irgendwas im "elfischen Umfeld".

    Insbesondere wenn es sich bei diesen um mehr als Dilettanten handeln sollte, fände ich irgendeine "Exklusivität" gut. Lieber klein und fein in den Hintergrund eingefügt, als dass plötzlich in allen Landen Zauberbarden aus ihren Löchern kriechen. Von der Stammeshütte im Dschungel bis zur Barbarenhöhle im ewigen Eis, muss nicht sein.

  • Ich würde darauf tippen, dass man an der Runajasko in Olport neben profanen Skalden, Magiern und anderen auch Zauberskalden ausbilden wird. Im barbarisch-wilden Gjalskerland kann ich mir das aber kaum vorstellen. Zudem sind Thorwaler und Gjalsker Todfeinde, was dein Konzept etwas unwahrscheinlich macht. Luchse sind meines Wissens auch nicht zähmbar - ohne Magie (wie dem Tierischen Begleiter der Elfen oder einem mächtigen Vertrauten einer Schönen der Nacht) wäre da nach 4.1 wohl nichts zu machen und beides steht einem Zauberbrarden vermutlich nicht zur Verfügung. Und Akademien gibt es in der Gjalsker Kultur ganz sicher nicht, wäre er in Thorwal ausgebildet worden, müsste er in meinen Augen auch die Kultur Thorwal wählen.

  • nach dem Werkstadtbericht wird es 3 "Schulen" geben, eine bei den Thorwalern, die so nen alten Gott anbeten und eine Art Skalden sind, in Albernien soll es die Klaschischen Barden geben und noch die Derwische

    Die Zauberbarden sind im Grunde genommen vollkommen neu. Sie funktionieren ähnlich wie die Zaubertänzer, nur eben über ihren Gesang oder das Spiel des Instruments. Es gibt drei Richtungen: die albernischen Ceoladir (klassische Barden), die Derwische der Novadis und die Sangara (thorwalsche Sänger, die dem alten Gott Ögnir dienen). Jeder Musikstil unterscheidet sich auch in der Auswahl der Zaubermelodien. Zudem bekommen sie ein Zauberinstrument als Traditionsartefakt, dass wie der Stab eines Magiers magische Effekte erzielen kann. Hiermit kann man z.B. die Liedmagie weiterreichen lassen oder Glas sprengen.


    daher die idee mit der Akademie und dem Aufenthalt in Albernien, da mir diese Version (zur Zeit) am besten gefällt.
    Derwische sind ja ehr Südaventurien und haben (zumindest Irdisch) ehr Trommeln o.ä. und die Sangara sind Sänger. Ich will halt die Balfpfeife als magisches Instrument.

    Ist halt ein Konzept, X76 hat recht für die Detailarbeit muss man auf den Releas warten.

    EDIT: das mit dem Diletanten hab ich nur geschrieben um halt den magischen Aspekt abzubilden. Was es am Ende wird muss sich zeigen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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  • Derwische sind ja ehr Südaventurien und haben (zumindest Irdisch) ehr Trommeln o.ä.

    Also nach 4.1 findest du sie tatsächlich nur mit Trommeln und bei den Novadi - mit enorm strengen Rastullahglauben.

    daher die idee mit der Akademie und dem Aufenthalt in Albernien, da mir diese Version (zur Zeit) am besten gefällt.

    Wie genau willst du das mit der Kultur Gjalskerland und einer Thorwaler Abstammung kombinieren? Gut, die Albernier haben ein gutes Verhältnis mit Thorwalern. Neben den Andergastern sind si da wohl die einzigen. Eine Gjalskerländerin und ein Thorwaler verlieben sich in der WIldnis, ihre Völker lehnen die Beziehung ab, so ziehen sie nach Alberina... Ein zauberbarde lehrt den Barbarensohn. Aber dennoch - er müsste eine zu Alberina passende Kultur erhalten, nich Gjaskerland. Einen Haerd hätte er damit auch nicht.

  • Sackpfeife ist sogar eins der klassischen Instrumente der Albernischen Ceoladir.
    Regeltechnisch bist du einfach ein Zauberer so wie jeder der Magie wirkt. Halb/Viertel gibts nicht mehr. Nur geben nicht alle Traditionen zusätzliche ASP über ihre Leiteigenschaft, bzw in diesem Fall nur halb so viele wie normal und die Maximale Anzahl von AP in magischen Vor und Nachteilen ist niedriger.
    Kultur Albernia ist vorraussetzung, aber naja das kann man unter sich ja handhaben wie man will

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ist doch alles modular aufgebaut und da die Bardenzauberer ohnehin ein Retcon sind, kann man doch auch problemlos allen Kulturen auf die man Bock hat, eine solche Tradition zugestehen.

    Also Gjalsker-Zauberbarden, man nennt sie eben nur anders, Tiersänger oder etwas in der Richtung, kann man doch ebenso problemlos aufziehen, wie die Ferkina-Zauberbarden oder Waldmenschen-Zauberbarden. Es ist ohnehin etwas völlig neues im aventurischen Hintergrund, abseits von einigen Elfen und elfischen Magiern, die vor einigen Jahrhunderten mal gewirkt haben. Ergo, für alle gleich gut geeignet.

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  • Ja natürlich heisst es ja nicht das es nur diese drei Traditionen von Zauberbarden gibt. Nimm einfach den Albernischen, nenn ihn Odunsanger oder wassweissich und spiel damit. bzw nimm eben nur die regeltechnischen Vorteil Zauberer +die Tradition für 80AP und steiger dir Talente und Lieder wie du lustig bist (wie bei jeder Profession eh empfehlenswert) nimm ein paar Albernische, ein paar Thorwalsche Gesänge und mix was passendes.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Also die Derwische gab es ja schon, nur waren die noch exklusive Zauberbarden. Und in Olport wurden auch gezielt Magiebegabte zu Skalden ausgebildet, die zwar nicht durch Musik zaubern konnten, aber auch schon nahe dran waren (immerhin unterrichten dort auch einige Elfen). Wie Elfen, Sharisad und Derwische bewiesen haben, hat Musik eine hohe magische Macht in Aventurien, wie es auch in der Symiala-Kampgne bestätigt wird. Und auch bei den Mittelreichern gab es die Magierakademie http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Ring_der_…magischen_Tanze magische Musiker. Sooooooooooo absurd neu ist die Idee also auch wieder nicht und sie hat potentielle Anknüpfpunkte im Mittelreich, Thorwal, bei den Novadi und Tulamiden.

  • Die Idee ist keineswegs absurd neu fürs Rollenspiel, sie ist nur eben absoluter Retcon für DSA. Die Derwische und Elfenlieder sind eben die einzige musikalische Magie, die es bisher gegeben hat. Alles andere gab es irgendwann mal in weiter Ferne und Vergangenheit, aber keineswegs als zaubermächtige Traditionen im heutigen Aventurien.

    Das man Magie und Musik verbindet, habe ich auch nicht kritisiert. Ich habe es nur als den Retcon benannt, der es nun mal ist. Ansonsten könnte ich ja auch sagen "Ja, in Gareth gibt es eine fliegende Zitadelle, das ist kein Retcon, auch die Hochelfen hatten schon fliegende Städte und damals in den Magierkriegen, da gab es dieses Wolkenschloss".

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  • Thargunitoth zum Wohlgefallen hohl ich das nochmal nach oben :gemein:

    ich bin jetzt soweit fertig, und werde diesen Char als meinen nächsten DSA5 Char nehmen.
    Ich werde einiges an Werten, Vor- und Nachteilen, SFs usw. aufführen sowie den Hintergrund.
    Vorab aber noch einige Kleinigkeiten. an 2 Stellen bin ich auf Kulanz des SLs angewiesen, nämlich a) ein Ceoladir (Zauberbarde aus Albernien) setzt die Kultur Albernien voraus, da ich aber eine Gjarlskerländer spielen will, hoffe ich da auf das Zudrücken aller SL-Augen und b) ist es zwar kein direkter Regelverstoß, aber nicht direkt geregelt: bei der SF Vertrautenbindung steht, das auch magische NICHT Hexen ein Vertrautentier haben können. Da hoffe ich auf das Abnicken des SLs.
    Aber nun zum Eingemachten:

    Profession: Zauberbarde: Ceoladir (in Albernien)
    Kultur: Gjalskerländer
    Name: Muninn bren Ifrunnogh
    Herkunft: Haerad der Conneach

    Aussehen:
    Rotblonde Haare, Grüne Augen, Größe:2,10; (16-18 alt)

    Ausrüstung:
    Kilt: Braun mit roten Streifen (längs).
    Barbarenaxt (2H)auf rücken
    einfaches Hemd, darüber Knochenrüstung
    Lederstiefel
    magische [Instrumentenbindung] Balgpfeife (Dudelsack)
    Umhängetasche mit Kleinkram

    Eigenschaften:
    MU 11
    KL 13
    IN 12
    CH 15
    FF 11
    GE 13
    KO 11
    KK 12

    Talente: (Auswahl)
    Klettern 7
    Körperbeherrschung 5
    Selbstbeherrschung 6
    Singen 4
    Sinnesschärfe 10
    Zechen 4

    Willenskraft 5

    Tierkunde 4

    Sagen & Legenden 5
    Sternkunde 4

    Musizieren 10
    Holzbearbeitung 4
    Stoffbearbeitung 5

    Vorteile:
    Eisenaffine Aura
    Weitreichende Zaubermelodie I
    verbesserte Reg. AsP I
    Zauberer
    Hohe AsP I
    Machtvolle Zaubermelodie

    Nachteile:
    Angst vor dem Meer I
    Verpflichtungen I (Lehrmeister)
    Weltfremd (12 Götter-Kulte)
    Lästige Mindergeister
    Raucher
    Neugier
    Hey du/hey ihr
    Körpergebundene Kraft
    Nachtblind
    Pechmagnet

    SFs (unsortiert)
    Vertrautenbindung
    Tiersinne
    Schmerzen unterdrücken
    Ortskenntnis Conneach
    Tradition Ceoladir
    Kampftrinker IV
    Bindung des Instruments (2 pAsP zurückgekauft)
    kleine Kraftkontrolle
    Kraftkontrolle
    Magische Reg.
    Meisterliche Reg.
    Belastungsgewöhnung I
    Wuchtschlag I

    Sprachen und Schriften
    Gjalskisch III (MS)
    Garethi II
    Thorwalisch III
    Oloarkh II

    Kusliker Zeichen

    [soviel dazu, nun der Hintergrund]


    Muninn bren Ifrunnogh Sohn von Ifrunnogh bren Huginn [m] und Walla Ragnadottir [w] wurde in Conneach [das „e“ ist stumm] gebohren. Bis zu seinem 12. Lebensjahr wohnten sie am Rand von Conneach. In dieser Zeit lernte er schon einiges über sein Haerad, die Natur und den Umgang mit der Waffe. Abends sang ihm seine Mutter immer etwas vor. Anfangs verstand er nicht, was sie sang, aber mit der Zeit lernte er nicht nur Gjalskerländisch sondern auch Thorwalisch, die Sprache seiner Mutter, und Oloarkh da Orks eine ständige Bedrohung sind.
    Dann kam der Tag als die Fremden nach Conneach kamen. Eine Gruppe Reisender die vom Gjalskerfjord aus nach Süden in das Orkland wollten. Unter ihnen war auch ein Magier, welcher vor der Abreise Muninns Familie aufsuchte. Er berichtete, das Muninn magisch begabt sei und diese Begabung gefördert werden sollte. Als der Mann gegangen war entstand ein Streit zwischen den Eltern, Ifrunnogh wollte, das die Durro-Dûn Muninn ausbilden. Walla wollte ihn nach Olport an die Magierakademie schicken. Schließlich gab Ifrunnogh nach und sie machten sich auf den Weg nach Olport. Ausschlaggebend war auch, dass die Durro-Dûn es ablehnten Muninn auszubilden, da seine Mutter Thorwalerin ist. Auch aus diesem Grund lebte die Familie abseits am Rand des Dorfes.
    Um trotz der Ausgrenzung nur möglichst kurz Unterwegs zu sein und rasch zurückkehren zu können, beschlossen sie, über Ifirnshaven mit dem Schiff nach Olport zu reisen. Ifrunnogh war strikt dagegen, aber als Walla ihn „feige“ nannte ging er zu Erst an Bord. [ein kleiner Trick^^]
    Unterwegs gerieten sie in einen starken Sturm und als dieser nachließ, war man bereits weit an Olport vorbei getrieben worden. Der Kapitän entschloss sich weiter zu segeln, da er es sich nicht leisten konnte seinen Zielhafen verspätet anzulaufen und der Sturm hatte schon über einen Tag Zeit gekostet. So wurde nur an einem kleinen Küstenort angelegt um frischen Proviant zu erstehen. Der nächste große Hafen, den sie erreichten, war Havena. Dort angekommen waren vor allem Muninn und sein Vater froh das Schiff und Zwafnirs Zähnen entkommen zu sein. Muninns Eltern fragten nach einer Akademie für Magier. Durch ihre raue, direkte Art und nur mangelhafte Sprachkenntnisse ernteten sie viel Kopfschütteln. Irgendwann fanden sie einige Mantrosen die genug Thorwalschi verstanden um sie an die Schule der Ceoladir zu verweisen.
    Dort wurde geprüft, ob Muninns magische Grundveranlagung ausreicht um aufgenommen zu werden. Er lernte dort seine magischen Kräfte mit dem Spiel eines Musikinstrumentes zu verbinden. Und da Muninn nur die Balgpfeife beherrschte lernte er, auf der ihr die wundervollsten Melodien zu spielen. Als sich seine Ausbildung dem Ende neigte, bekam er immer öfter Träume oder Visionen. Ca. 2-3 Monde nach dem Beginn seiner Visionen erschien ein Luchs als er abends außerhalb der Akademie mit seiner Balgpfeife übte. Er schien ein tiefes Verständnis und Zutrauen für Muninn zu haben und ist seit dem nur nachts zum Jagen oder auf Wunsch Muninns von seiner Seite gewichen. Bald begann Muninn die Gedanken des Luchses zu verstehen und auch der Luchs verstand ihn, wenn er mit ihm sprach. Muninn sah darin auch ein Zeichen, denn der Luchs ist auch der Odûn [Tiergeist] seines Haerads.
    Nach seinem Abschluss geht Muninn nun seinen Visionen nach um herauszufinden, was sie bedeuten.


    ein kleine Fußnote noch dazu:
    das mit den Visionen habe ich vornehmlich drin, damit ich zum Einen eine Erklärung habe warum ich wo auch immer auf die Gruppe treffe( warum ich mich mit der zusammenschließe und zum Anderen kann der SL (falls sie/er es will) daraus ne super Storryline drehen.
    Und falls der SL gegen die Aufweichung der Voraussetzung Kultur Mittelreich ist, wird es ein Mittelreicher mit Gjalsker wurzeln. (wer es noch nicht bemerkt hat,es wird ein richtiger Highlander draus mit Kilt, Dudelsack und Hau-drauf-Waffe, wobei kämpfen nicht oben auf der to-do-liste steht.)
    Ach ja: das Vertrautentier ist keine sonst wie krasse Bereicherung (nicht das der Zauberbarde eh unten in der PG-liste steht) sondern vor allem ein Wunsch meinerseits, und da ein Luchs nunmal kaum Zähmbar ist und nicht SOOOOO alt wird. Daher auch NUR die Vertrautenbindung und als einzige Zukauffähigkeit die Tiersinne.

    Tante Edit halt einige Gramatikfehler berichtigt.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Eigentlich sind Gjalsker und Thorwaler zutiefst verfeindet, haben an ihrer Grenze auch immer wieder Kämpfe.
    Daher halte ich es eher für unmöglich, dass ein Gjalsker eine Thorwalerin als Frau heimführt und die im Gjalskerdorf glücklich und zufrieden wohnt (und sei es nur am Dorfrand). Mag ja sein, dass man sich da verlieben kann, aber dann zusammen in der Heimat wohnen und die im Dorf so ziemlich friedlich alle mitmachen mit nur marginaler Ausgrenzung ... bisschen gewollt finde ich das schon. :)
    Ein Kind nach Thorwal schicken, hieße demnach, ihn ins Land des Feindes zu schicken.

    Eine entdeckte magische Begabung dürfte eher wenig sagen, z.B. sehen die Gjalsker ihre Tierkrieger und diese sich selber nicht als magisch begabt an. Durro-Dûn wird man daher auch nicht, weil man es werden möchte (oder magisch begabt ist), sondern nur dann, wenn das zukünftige Odûn sich offenbart.

    Auch jemanden als feige bezeichnen dürfte eher nicht reichen, einen Gjalsker so einfach auf ein Schiff für eine längere Hochseereise zu kriegen. Das ist ja keine simple Meeresangst, sondern mit ihrer Religion verknüpft.

    Aber das kann man natürlich im eigenen Aventurien ändern. Allerdings sind das schon einige sehr gjalskische Eigenheiten und Besonderheiten, die damit außer Kraft gesetzt werden würden.

  • Auch jemanden als feige bezeichnen dürfte eher nicht reichen, einen Gjalsker so einfach auf ein Schiff für eine längere Hochseereise zu kriegen.

    Das führt eher zu einem Ehrenkampf, bei dem man sich abwechselnd mit Steinen bewirft, auf die Schlüssenbeine schlägt oder mit dem Oberschenkelknochen eines Wollnashorns auf den Kopf (letzteres aber nur in besonders schweren Fällen) bis einer umkippt. Ich muss Schatti zustimmen.

  • danke an Windweber und Schattenkatze für die Infos. Leider habe ich nicht "unter dem Westwind" daher fehlt mir so das bisl das Detailwissen über den hohen Norden. Das Thorwal und das Gjalskerland sich nicht grün sind wusste ich, dachte aber, dass das an den Grenzen ehr aufweicht als sich noch zu verhärten...
    Was ihr an feed back gebracht habt, werde ich nochmal überdenken und überarbeiten.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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